【総合】ドラクエ2は好きですか?Part97【DQ2/ドラゴンクエスト2】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
DQ2が好きなら語ってください。
攻略サイトは>>3-5、次スレ立ては>>980
■!!攻略に関する質問回答共に禁止!!■
このスレッドでは攻略に関する質問回答共に禁止。
調べる時は>>3-5の攻略サイトを参考に。
sage推奨。
攻略に関する質問に回答するのも過剰に反応するのも荒らしです。
上記の注意書きも読めない質問厨は徹底的にスルーすること。
■前スレッド
【総合】ドラクエ2は好きですか?Part96【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1504235001/ ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC〜携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ■FC版専用攻略サイト
・攻略・ダンジョンマップ ttp://way78.com/dq2/fc/
・解析・各種確率 ttp://peacemay.net/analysis/dq2.html
・ヒントの場所 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/newtech/dq2hint.htm
・裏技・小ネタ ttp://www2.ucatv.ne.jp/~pen.snow/dq/index.html
・復活の呪文資料室 ttp://www.imasy.or.jp/~yotti/dq-passwd.html
・フィールドマップ詳細 ttp://infoseek_rip.g.ribbon.to/xb_lim.at.infoseek.co.jp/dq/
・ROM解析概要 ttp://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
・ROM解析資料 ttp://www.geocities.jp/sonitown/ ■リメイク版対応攻略サイト
・ダンジョンマップ ttp://www15.plala.or.jp/usataro-_-exe/dq2.html
・攻略・敵データ ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~dqwiz/index.html
・成長データ他 ttp://www.kirafura.com/dq/2/2.htm
・攻略チャート ttp://01nintendo.com/dq2/index.htm
・解析ネタ ttp://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/
・敵グラの変化 ttp://dq2u.s59.xrea.com/dq2/column/dq2_mon_comp3.html ■機種ごとの違い
・SFC版とFC版の違い ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/
・GB版とSFC版の違い ttp://www.ric.hi-ho.ne.jp/cheap_restaurant/GAME/DQ/dq2sfcgb.html
・Wii版とFC/SFC版の違い ttp://dq.kyokugen.info/dq2/dq2_wii_fc_sfc.html
・携帯アプリ版とSFC版の違い ttp://www.d-navi.info/dq2/column.html
・スマホ版とSFC版の違い ttp://www.d-navi.info/dq2/column3.html
※スマホ/PS3/3DS版は携帯アプリ版の移植(ほぼ同じ内容)
※Wii版はFC版とSFC版の移植(同上)
テンプレは以上 ・FC版DQ2の各種確率
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める ・FC版の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率は一律2/3
こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・FC版の先制攻撃の確率
敵がこちらに気づいていない確率は1/32
こちらが身構える前に敵が攻撃してくる確率も1/32 ・FC版の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない
・呪いの武器防具
破壊の剣、悪魔の鎧、死神の盾は1/4の確率で1ターン行動不能になる
DQ3と違い重複しないので、1つ装備しても3つ装備しても1/4のまま ・FC版の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・FC版の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない ・FC版の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※SFC版のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・敵の耐性
モンスターは0〜7の8段階の耐性を持ち
「0〜7の耐性値÷7」の確率で状態異常を無効化する
(攻撃呪文全般、マホトーン、ラリホー、ザラキ、マヌーサ、ルカナンが対象)
つまり、耐性0の場合は100%効き、耐性7の場合は100%効かない ・FC版の敵の攻撃の基本威力
8〜16 ギラ
17〜33 ベギラマ
45〜85 イオナズン
8〜16 炎(弱)・火の息
17〜33 炎(中)・火炎の息
49〜91 炎(強)・激しい炎
23〜42回復 ホイミ
51〜82回復 ベホイミ
守備力8〜16%上昇 スクルト
守備力8〜16%低下 ルカナン
最大MP1/6〜1/3減 ふしぎなおどり ・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
FC版は対象が死ぬまでターゲット変更しない
リメイク版は1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただしGB版では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力−守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0〜1の乱数でダメージを決定する ・FC版のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F) ・FC版の聖水・トヘロスの影響
FC版はローレシアの王子の攻撃力に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がレベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
(ギガンテスとアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロス無効) ・リメイク版の聖水・トヘロスの影響
遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたFC版と違い
エリアレベル制度に変更されたので下記の条件を満たせば
そのエリアの敵は全て出現しなくなる
SFC版 「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
GB版 「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但しリメイク版は1マスの移動が0.5キャラ分なのでトヘロスの持続時間は半減 ・FC版の消耗品以外の敵の宝箱のドロップ制限
「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
これら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
つまり不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・FC版の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない ・敵のメガンテは必中
ただし現在HPが最大HPの1/4以下(リメイク版は1/5)でないとメガンテを使わない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただしFC版の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
リメイク版はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き ・FC版の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない
・FC版の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない ・FC版DQ2の固定敵
グレムリン×2 ルプガナの町
じごくのつかい×1 ローレシアの城(B1)
キラータイガー×1 デルコンダルの城
ベビル×2 ムーンペタの町(B1)
デビルロード×2 ハーゴンの神殿(1F)
グレムリン×4 大灯台(2F)
じごくのつかい×2 海底の洞窟(B5)
アトラス×1 ハーゴンの神殿(4F)
バズズ×1 ハーゴンの神殿(5F)
ベリアル×1 ハーゴンの神殿(6F)
ハーゴン×1 ハーゴンの神殿(7F)
シドー×1 ハーゴンの神殿(7F
※没データで「じごくのつかい×1+グール×2」あり >>1
PS4版
サマルトリアの王子の
初期ステータス
職業 まほうせんし(まほうせんしの始祖)
レベル 1
HP 31
MP 6
ちから4
すばやさ4
みのまもり2
攻撃力12
守備力8
初期装備
こんぼう
かわのよろい
獲得経験値 0
この状態でレベル1のまま動き回れたのは
ドラクエ2史上最大の謎だよね? ホイミが使える分ローレよりも長持ちするから
こまめにセーブしつつ逃げ回ってればなんとかなる そういや3DS版の11で平然と別時空の世界渡り歩いてたな… ロンダルキアの大地到達後のお金稼ぎ
ギガンテスが8分の1の確率で落とす
はかいのつるぎ
売値 11250G >>29
そいつまえ見たけど下手すぎるw
てかなんでSFC版?
FC版やれよ >>31
こんなペースでやってたらクリアまで
程遠いわなw
序盤でこの調子だと後半戦ストレスmax
な展開だろうね。
ドラクエ2をオープニング〜エンディング
までフル顔だし実況とか中々きつい
気がする。
顔は可愛いけど口悪い感じは好き! >>33
一回30分の月木配信らしいけどね。
中盤のダンジョンとか30分でクリア不可だし
大灯台攻略2時間スペシャル!
とかやる必要があるね 何気に次の
ルプガナ 〜 ドラゴンのツノ超えて
ムーンペタの街への道中はドラクエ2の中でも
結構難関ポイントな気がする。 あそこはムーンの運用の仕方が大事だな
毎戦闘バギではMPキツくなるからラリホーで節約しつつ前二人のサポートで乗り切る判断がいる。幸い眠り耐性ザルなのが大半だし あんちゅは いかずちの杖持ってるのに
スタッフでも良いから戦闘中に道具として
使えば良いことを教えてあげればね!
戦略上ものすごく重要な
いかずちの杖を持ってるのに
使わないとかね! 今のゲームに慣れた子にやらすってのがそもそも間違いなんじゃね
海に出てから特にどこにいけっていう指図ないわけで
途方にくれて挫折すると思う 今日はFCDQ2の実況第二弾で〜す
・
・
・
じゅもんがちがいます >じゅもんがちがいます
LoveSong探してを歌って切り抜けるしかないな >>43
あんちゅが福引1回目で
いかづちの杖 当てた辺りがあやしいね。
こっそり特訓か
スタッフが操作してた疑惑! 福引でいかづちの杖?
何言ってんだ?
頭が悪いと売名もまともにできないのな その動画見てないけど
いかずちの杖はローレシアの地下で悪魔神官倒さないとな そう言えば、初見実況で、ローレ地下でいかずちの杖を手に入れたプレイヤーって見たこと無いな やはりFC版をやらせないと
もちろんブラウン管の滲む画面で復活の呪文入力も そこまで言うならNEWファミコンでなくファミコンでないとな そうか?シンプルでモンスターの存在感が際立ってて今でも悪くないぞ まぁ慣れの問題だろうね
当時は違和感なかったけど、最近のに慣れちゃったから ただ、シドー戦でシドーの翼に隠れて王女のHPが見にくくなるのは勘弁してほしかった。 >>54
俺は寧ろSFC版みたいに戦闘中コマンド選択した後はターン終わるまでMP見えない方が不安で嫌だったわ
ファミコンムーンのは見えなくなるのはMPな
こちらはラストバトルなのでぶっちゃけ意識する必要ほぼなし
なんせシドーにはイオナズンは効かないからね
一応Wii版では改善されてる FC版は空振りあるのが最近のゆとりにはハードル高いらしい
>>29
観れんけど消したか?
まあいいや別に観たくないから貼りなおさんでいいからな >>57
ようつべのwii版プレイ動画では相変わらずシドーで隠れてたようだが
あれはwii版ですと偽ってfc版をやっているというのか あんちゅは まどうしのつえ
を戦闘中に道具として使うと
有能な事を未だ知らない! >>54
マッピング用の方眼ノートがメモに役立った
FC版はとにかくメモ帳を使うゲームだった印象がある >>59
あれ、本当だな
元からMPは透けて見えててそれを久々にWii版したときに勘違いしたのか
辞典にも書いてあったの記憶にずっと残ってるから誤解してた
いうほど隠れてないのね 魔道士の杖をローレが装備してて、サマルはひたすらギラ撃ってて、ローレにはがねの剣買ってやってサマルに杖持たせろい
って言ってやりたくて仕方ないw アトラスに撲殺されてからしばらく放置してたけど、久しぶりに再開してクリアしたわ
ローレ27だった
運が悪いとロンダルキアの祠から橋を渡りきるまでに全滅するのな 俺は今海底の洞窟でレベル22
デルコンダルが近いんだけど、ここは薬草買えないし教会ないしでハッキリ言ってルーラポイントにしたの後悔してる
薬草はテパにも売ってないんだよな
キメラの翼なんて要らないから薬草ください FC版なら満月の塔1階の薬草取って出てをループすれば? >>66
そっちのが楽なんかな?
ただどのみちデルコンダルじゃ教会ないのがつらいよなぁ
昨日は結局リリザまで行ってしまったよ
ペルポイ辺りが拠点にできれば便利なんだがなぁ >>30
あんちゅはPS4版にしとけばね!
あんちゅ >>30
ルーラで行き先選べるのは
後半の難易度が段違いだし!
あんちゅのようなゆとりゲーマーには
そっちの方があってるわ >>67
> デルコンダルじゃ教会ないのがつらい
ローレシア教会「使えない国だな」 >>69
よくわかんないけど
そのゆとりゲーマーに批判コメント付けにいけばいいの? いえ
おじさんが通好みのマニアックなFC版やり込み動画をあげるんです バカリズム・升野英知が、昔のドラクエU(ファミコン版)のエグさを語る
https://www.youtube.com/watch?v=SFrjUxp8Des
これ既出かな
DQ2のプレイ動画探してたら見つかった うちの母校も芸術鑑賞に劇団や落語家呼んだことあるけど
さすがは破壊の神シドー
イベントでちょこっと顔出す程度のたかがトカゲや魔王風情とは格が違った FC版なら低レベルロンダルキアとかそれだけで見世物になるな
公開処刑ともいう なぜだろう
学生にボコられるシドーがなぜかいとおしい やっぱRPGは実況じゃないとな
ニコ生みたいにリアルタイムにコメント入れて行きたいわ
録画してカットしまくりの動画あげても楽しめんわ FC版を久しぶりにはじめた
最初の勇者の泉で瀕死だわ
Lv5 びっくりするぐらい難しいよな
よくこんなのやってたなと思ったわ だよな
被ダメが想像以上に高くてHPがモリモリ削られるんや どんなにレベルあげてもうみうしの大群に殺される事がある
FC版で海は危険だと教えられた 難しいのは難しいけど接戦って感じだからコマンドバトルなのにダレない
なんつーか、「あ、勝てないわ」じゃないから負けた時悔しいんだよな
1の時は今いる場所の敵は弱いけど橋の先の敵にはあまり勝てないよって極端な調整だったから弱い敵をひたすら斬るの繰り返しだったからダレた
その辺りはあの中村が2は船とるまでのバランスは完璧というだけあって(適正レベルの認識のズレはあれど)目指してたであろう戦略性あるパーティプレイの醍醐味や接戦具合はマジで神バランスだった >>87
> 「あ、勝てないわ」じゃないから負けた時悔しいんだよな
これすごくわかるわ
逃げるか逃げないか 防御させるか呪文使わせるか
判断に悩んで悩んで決めた後の確率が2/3位の絶妙な当たり具合だから
久々にプレイしても飽きない >>81
PS4版なら未だに新規のライブ配信見れるぞ! >>87
30年前の完璧は今の時代と
マゾすぎ!って評価になってるけどね 昔は全然難しいとは思わなかったんだがなあ。
今ファミコンやったらキツ過ぎて投げるだろうなきっと キツいからじゃなくて、レベル上げが面倒だから投げそう レベル上げは今のドラクエの方がダルいんだよなぁ……少なくとも俺は
2とか初期の10のレベリングの方が緊張感あって楽しい
2の緊張感は接戦によるもので、10の緊張感は元気玉による制限時間の中でどれだけ多く倒せるかという違いはあるけどね
11なんかは戦闘開始したら全自動とか出来るが……俺は操作できる箇所が楽しいゲームの方が好きなので
2をドラクエで一番好きな人ってそういうことっしょ
シナリオ8割なFFよりゲーム性8割なゼルダのが好きみたいな 今はFC版の3をやっても超難しく感じる
魔法使いなんてHP満タンからさまよう鎧あたりに2発食らっただけで死ぬしな
ガードキャンセルバグ使ってやっと円滑に進められる感じだわ
それでもFC版2の次に3をはじめてやったとき
なんかヌルくなったなと言ってたの覚えてる
昔の俺って凄かったんだな レベル上げによるプレイ時間の水増しが無いと6千円弱出して買ったゲームがあっという間に終わる。
溢れ出るほどゲームが存在する今とは違うというのもある そもそもそこがRPGのキモなのにレベリングを水増しという時点でJRPGが悪い方に影響与えてる
結局のところレベリング過程を水増しと思っちゃう層に媚びるならレベリングなんて要らないでFAになる
11みたいにお花に水あげてるリリパットを勇者側から斬りかかるゲームにする位なら戦闘は全部イベント時のみで呪文習得もイベントのみ
そんな感じにした方がより映画っぽくなりますよーーとしか言えない
シナリオは映画ぽくしてきてるのに、野良モンスターと何故戦うのか理由不明だったり相変わらずメラとかはレベル上がると急に使えるようになったりJRPGは ちょっとあべこべなところある 目標(レベルアップや武具の購入、ダンジョン攻略等)達成までの苦行→目標達成で得られるカタルシス
これがCRPGの基本だったわけで、ストーリーはそれに花を添える程度のものであったと言える
というか、ジャンル問わずゲーム全体がその流れでできてるとも言える
今はその目標達成までの苦行が嫌われるのでそこを極力省こうとするが、代わりに得られるカタルシスも小さくなるので
なんか平坦で面白くないみたいな感じになるんじゃないかと
グラや音楽、ストーリーで面白くなるということもあるが、これはゲームというより映画や小説の面白さにつながる部分と思う
まぁ面白いと感じればいいわけで、その辺はどちらでもいいのかなw レベル制とコマンドバトルを維持したいなら、そっちに特化しつつシナリオを考えればいいのにドラクエというか、一部のJRPGはわざわざそれは思考停止で維持したまま不向きなADVと融合させようとする
前に藤澤が「ドラクエチームみんながゼルダに嵌まったから7と8のダンジョンは謎解き多目に入れた。結果としてゼルダと違い、
敵が無数にわくドラクエでは謎解きに集中したいのに敵が集中とぎらせて相性悪かったので9では従来のドラクエと同じようなダンジョンに戻した」と言ってたがまさしくこれだと思う
製作側がドラクエのシステムを活かそうとしないまま新しいとこには相性関係なく手を出すので…
レベル制じゃなくシナリオ重視ではないゼルダの方が「打たれ強くなるのはハートの器の不思議な力のお蔭」「呪文は全部修得イベントあり」と主人公強化がちゃんと説明づけられてる皮肉 もしくは新しく導入したい事にシステムを寄せるとかね…
7の最初の遺跡なんかは敵が出ないから謎解きに専念できた
あれはそういう世界観だったってのとミストを参考にしたからああなったんだろうが、ゼルダみたいに敵も出て謎解きもあるダンジョンにするなら謎解きがあるダンジョン内だけでも無限沸きをなくすとかやりようはあるはず 以前FC版DQ2を改造して、HP・MPの表示を3以降の奴に変更してた人が居たなぁ
復活の呪文がバックアップで保存されて、復活の呪文をわざわざ打ち込まなくても
簡単に前回復活の呪文を聞いた場所から再開できるようになったり(勿論昔の
復活の呪文もそのまま使える)、戦闘中ザオリク・世界樹の葉が使えるように
なったりと、至れり尽くせりの良改造だった
惜しむらくはモンスターのCGをSFCっぽく変えてる所かな。慣れればそうでもないけど
FC版に慣れ親しんでる世代としてはやっぱり違和感があった 主人公たちの強化は戦うことで経験を積んで成長してるってことだから説明はついてると思うけどね
呪文の習得については説明はないけど…
戦っていたら閃いたとか魔力の成長でできるようになったってことなんだろう
賢さや魔力によって各地のマスターに教えてもらうとかスクロール購入するとかなら分かりやすいけど
初期ドラクエでは容量の問題もあったろうから、レベルアップ時に覚えるってことにしたのかね
それが定着したから今でもレベルアップで覚えるのが基本になってるじゃないかな ダイ大じゃあ「呪文は契約して覚えるが、使えるようになるのは鍛錬次第」
って感じだったな
要は「やり方は知ってるけど、コツを掴まないと使いこなすのは無理」って
事なんじゃないのかな。まぁダイ大はDQと世界観がちょっと違う気もするが >>110
昔のドラクエはそれで説明ついてた
今は敵が弱く、まして9からはシンボルエンカウントなので襲ってきてない(下手したら主人公恐くて逃げ出す)野良モンスターを弱いもの虐めしてたら勝手に強くなってってるようにしか見えなくなってる
2は相手から襲ってきてて、こっちも反撃しなきゃ殺られるから戦うし強くならなきゃ(レベル上げしなきゃ)と思うわけで
だからこそ、レベルが上がって、更に
じゅもんを 1つおぼえた
なんて表示された日にゃテンション上がったわけよ
今のドラクエは完全に勇者の弱いもの虐めなので本来ならやり方は何かしら変えるべき
その辺りだけ本当に思考停止してるんだよね シンボルエンカウントを無くせば弱いもの虐め感は少なくなるけどね
どうもDQに合わない感じなんだよなシンボルエンカウント ガードキャンセルって言うと格ゲーみたいだな
7の最初の謎解きは不評だったらしいけれど
自分は好きだったなあ
その後のスライムが新鮮だったし
謎解きシーンではモンスターを登場させず
モンスターが出る場所では謎解きは控えて
メリハリを付ければ良いよ >>112
敵が弱く見えるってのは過去作と比べてってことなんかな?
俺は各作品内においては敵が弱いと思ったことはほとんどないんで分からん感覚だけど…
逃げる敵相手に経験積むのはおかしいって言うけど、シンボル逃げて戦わなければ経験は積まないし
シンボル逃げても追いかけて戦闘になれば敵は襲ってくるわけで、さして問題があるようには感じないが
これが敵が戦闘から逃げ出しているのに経験値が入ったとかなら問題だと思うけども 今更シンボルエンカウント廃止は無理でしょ、メリットもあるんだから
ただ、ランダムエンカウント時代のシステムそのままだからいけない
いっそ、弱いもの虐めでは弱い仲間しか経験値が入らなくなるだとか、
適正を超えてモンスターが逃げ出す状態になってても敵のパーティにモンスター図鑑に載ってないモンスターがいた時には襲いかかってくるだとかの些細な変更は必要 >>116
その辺はnext経験値との兼ね合いで表現されてると思うので、そんな変更はいらないとおもうけどなー
弱い相手からも経験値が入るからこそできる遊び方もあるしさ ランダムエンカウント時代は弱いモンスターでも主人公に襲いかかってきてた→倒すのは正当防衛
シンボルエンカウント時代は主人公側から斬りかかる事が多い→魔物側が正当防衛
主人公がヒーローでもなんでもないんだよね
襲うどころか花に水あげてたり散歩してたりで殺気がないから魔王達との関係性もかなり薄く見える
魔王と関係ないなら倒す必要性がなくなるし意味がわからない FC版たのしいぜ
ムーンペタまで来た
マンドリル強すぎイカンでしょ
1匹ならなんとか戦えるが2匹以上は即行で逃げるわ FC版での二人旅か、王女がラリホー覚えてない状態でのマンドリル4匹出現は、まさに緊張の一瞬。 早くムーンを仲間にしたいぜ
今はムーンブルクでの情報集めも命懸けの状態だ SFC以降は2人でもあっさりラーの鏡を取りに行けたんで、さほど難関でもなかったねえ FC版は結構マンドリルと遭遇するんだぜ
橋を渡って川沿いに歩けばマンドリルと余り会わずに進めるんだっけ? >>118
逃げるシンボル追いかけて襲うかどうかはプレイヤー次第だからな >>124
そういうデザインにわざわざする必要ないしモンスターの立ち位置よくわからんって事
モンスターに対してのゲーム内での立ち位置が10以降薄くなった
シナリオ重視と言いつつ全体的な世界観の統合性ではファミコン時代の2のが上になっちまってる
それは何故かというと、ちゃんとゲームとしてシナリオを作ってる2と、シナリオはシナリオで映画のように作って、あいまに「ドラクエだから」の思考停止で適当に雑魚と戦わせる作りにしてるから
だからJRPGばかりする人達はレベリングを水増しと考え出すんだよ
俺が言いたかった弊害とはこういう事
作り手がレベリングにゲームとして楽しくさせようって思ってないんだもん
だから全自動戦闘とか採用するし、レベリングを楽しくさせようと思ってない奴等が作ったゲームばかりしてたら、レベリングは水増し要素とプレイヤーも思うようになるのは当然だわな >>125
うーん
2の時点でレベリングはめんどくさいって意見はたくさんあったからなー
攻撃や魔法のエフェクト入れたり、モンスターアニメーションさせたり、戦闘を楽しませようって努力はしてるんだろうけどね
レベリング自体どうしても作業感が出てしまうというのがなー
こうなると楽しませようと入れたエフェクトもいらないって意見も出てきたりしてね
それならもう戦闘を回避しやすくしてしまおうか、という意味でもシンボルエンカウントは今の時代に合ってるんだろな 元々CRPGの楽しさ広めたくてドラクエ作ったのに今ではそこがおまけだからな
まぁJRPGばかりしてる人には理解できないだろうから平行線かもしれんが、2の戦闘やレベリングは水増しでは決してなくそこをウリにしたゲームなんだとは理解して戴きたい
そこがダルいというなら単純に2があまり合ってないだけだ
5の後にSFCだけでドラクエ揃うように5のバランスでリメイクを出したが、これはあくまで昔のドラクエはこんなんでしたと知ってもらう為のダイジェストのようなもの
2のウリ自体は消えてるから一番好きなドラクエには選ばれにくい、でも今のドラクエユーザーでもクリアは可能な無難な出来
パーティープレイによる戦略性ある手強い最高のRPG作ってやると息巻いてた当時の堀井の熱意が詰まってるファミコン版の2だからこそストーリー自体は単純なのに未だにシリーズで一番だという声があるんだよ
特にゲーム製作側に多い 昔は経験値を稼いで強くなるという体験自体が新鮮だったから楽しく感じたんだよな
RPGに慣れてきてその仕組みに気付いてしまうと、戦闘が作業になってしまい、面白さは薄れてきてしまう
DQは2以降も常に新しい要素を入れて戦闘に目新しさをもたらしてプレイヤーの飽きを回避してきた
(2:パーティ制→3:転職システム→4:AI→5:仲間モンスターが起き上がるかどうかの抽選)
それが6あたりからさすが目新しさが無くなってドラクエシリーズの斜陽が始まった >>148
3は昼夜システムも斬新だったな
まぁ6は今までの集大成だわな
全部の要素が薄く浅く入ってる(昼夜は排除だが)のと
新要素の特技をバランス考えずにぶっこんだ感じの雑さが好きって人は多いが
ちょっとやっぱり地味かな 今の若い世代はサクサク進むスタイルが好きなようだが、FC版の当時は装備を買う為に戦闘を繰り返す=自然にLVも上がって行く ようにはしてたが
1の時点でメタルスライムが存在してたりして倒せるかはリアルラック次第だが大量に経験値を得られる手段を用意していてFC版の3辺りから終盤は、はぐれ狩りが当たり前みたいな空気になって緩くなったなと感じたな FC3ではぐれ狩りしてた記憶はあるんだが、実は一戦闘で入手できる経験値に上限があって、頑張って数匹倒しても意味無かったという事実を最近知ったw つか3もダーマまでは2と同じ戦闘バランスだからな
少なくとも中村が完璧と言ってたルプガナまでとは同等かそれ以上に歯応えあった
そっから先は経験値10倍になったメタル系で緩くなってくるんだけど、転職でレベル1になることへの救済でもあるんだろうなぁ
それでも3はバラモスまでなら歯応えあった >>130
今はゲーム以外の娯楽も充実してきたからな
カタルシスのために苦行をってなら最初から楽しい他の娯楽選びますって感じだからね
とはいえ、ソシャゲのガチャなんかは延々とハズレ引くっていう苦行の先の当たりというカタルシスを得るためのものと考えると
今の世代でも似たようなこと繰り返してんのかなとも思えるがw >>132
転職のためにレベルが1に戻るのだし
そこを無視したバランスどりは
しにくいよね!
転職システムやルイーダの酒場で
自由に入れ替えがドラクエ3の
売りでもある訳だ 久し振りにPS4版ドラクエ3
やってみたら勇者のレベル13で
ダーマ到着してここからどうしようか
迷ったわ! リメイク3は本当に簡単になったよな
ピンチになる場所がない まぁリメイク3も洗練されて楽しかったけどね
ヌルいぶん魔法使い×3とかでも余裕だったし
2のリメイクもサクサク行きすぎだけど
最初のムーンブルクが襲われるシーンがいいなあ 2のリメイクは心残りであったであろう終盤のバランス取りができて開発陣的には良かったんだと思うけどね
調整不足とはいえオリジナルのバランスが好きなやつからしたらそりゃ不満もあるだろうけどさ >>139
スーファミ版が初ドラクエ2で、ラストダンジョンきつ過ぎ&ラストバトル直前で冒険の書が消えてトラウマになってたんだが、3DS版ダウンロードした。
全員力の盾所持でレベル40以上(力の盾3つ買う頃には40以上になった)だと苦労しなかったから、力の盾あるのないのとでは全然違うなと思ってたけど、バランス調整されてたのか >>140
オリジナルだと力の盾3つ揃えてもレベル40はいかないかなー
リメイクの調整の1つとして、終盤の敵からの獲得経験値が増えてる >>137
簡単になったのには
中断の書の影響が非常に大きい!
こまめにセーブしとけば強行軍で
全滅してもセーブしたその場から
ノーリスクでやり直せるからね! >>127
>JRPGばかりしてる人には理解できないだろうから平行線かもしれんが
これ誰に対して言ってるんだろう
レスを返してる人に言ってるみたいで引いたんだが
>>128
>6あたりからさすが目新しさが無くなってドラクエシリーズの斜陽が始まった
まるっと同感
「ドラクエらしさ」なんて言葉が前面に出始めたのってこの頃だったかな
悪く言えばRPG界の先頭を走らなくなった言い訳にも取れるし
らしさを意識しないといけないという事は
ドラクエがドラクエを見失いつつあったとも言えそうだ >>143
「ドラクエらしさ」って言われ出したのは5からじゃないかな
5は元々FC向けに開発されてたのをSFCに無理矢理移行したから、どうしてもグラフィックやシステムの古臭さが目についた
そこを後発のFFと比較されて批判されて、それに対してファンが擁護するために「ドラクエらしさ」なんて言い方を始めた
それを制作側までが真に受けちゃって6からの迷走が始まっちゃったのではないかと思うんだよね。チュンソフトの離脱も大きかったと思う
で、6のキャッチフレーズ「ドラクエを超えるのはドラクエだけ」
しかして、その実態は過去作の要素をごった煮にしただけの、新しいものが何も無い中途半端な駄作だった
個人的にはドラクエに一番どっぷりハマってた時期だったから、シリーズで最も長時間プレイした作品なんだがw DQ5はFF4にさえ見劣りしててFF5が出たら完全に時代遅れになった
でもストーリーはドラクエのほうがしっかりしてるので
何度もやるのはDQ5だったな
フローラルートもやってみたいし DQ5は近年の人気で発売時の低評価が無かったことになってるだけのような
人間の王族&勇者三代の血筋でがっちり固めたストーリーと
目玉だったモンスター仲間システムがはっきり喧嘩してたから
天空シリーズ最低の売上でFFにも初めて迫られ
評判では完全に上回られたのが5だったはず SFC版5はパーティが3人までなのがね
2をディスってるわけじゃないけどDQ3〜4で一旦4人に慣れてから3人に戻されると
やっぱりちょっと寂しかった
ゲームバランスとか考えないプレイヤーだから言えることかもしれないけど 個人的には5は結構好きだったけどな。でもまあ3人チームはやはり寂しかったが。
2に話を戻すと、音源まで完全FC版オリジナルのをスマホ版でやってほしかった。 5はボスのダメージ音、会心SE、バリアーや毒沼踏んだ際の効果音関係はFC時代を引き継いでる感あった。
敵のドットもFCそのままの敵もいた。
6から完全に一新されて雰囲気変わったな
やっぱチュンソフトが開発だったからか? いや名義はチュンソフトでも7まで担当するチーム(5発売直後に独立)が既にやってた >>147
> SFC版5はパーティが3人まで
のゲームバランスはさほど悪くないけど
トンヌラ、ビアンカ、ムスコス、ムスメスの一家4人パーティが組めなくて
一人ハブれてしまうのが心情的に寂しい やっぱり3人でPT編成するなら、各人の役割バランスが重要だよな。
2の物理・蘇生・魔法の3人と違って、5は万能型で3人組めちゃうから
サマルなんて4人PTの他作品だったら、ずっと馬車に置いておくようなキャラ。 >>146
ドラクエ5はPS2版で見違えるほど
完成度が上がったからね んでもあのゴム人形みたいな見た目は賛否あったからね
11のPS4版の見た目が賛否あるのと同じような理由
まだRPGすら知らなかった頃のプレイヤーからすれドラクエを好きになるキッカケになったのはやはり鳥山明の力が大きい
ファミコンやスーファミ時代のドットはいかにもゲーム的だったから、プレイヤー側もこんなもんだというか、パケ絵をそこに自然に重ねれたんだよな
他のゲームもそんなかんじだったからってのもある
でもPS2やPS4みたいに「できるのにしない」ってのだと受け入れにくい人達は当然出るわけで 今日はルプガナで船を取ったぜ
道中長かったーー
MP薬草切れないかヒヤヒヤだったが案外足りるもんだな
Lv12/10/6 5のリメイクは8と違って上手くやったなぁって思ったけどな
8は戦闘中に味方が見える時点で邪道に見えた。
今は気にならんけど >>160
DQ7リメイクでの戦闘画面のレイアウトは、
DQ戦闘の完成形態の1つだと思った。
DQ11のも通常陣形はそれを継承してたからそこは嬉しかった。 >>158
樋口昭雄版のゲームブックはいろいろぶっ飛んでて面白かったな
世界地図が変わってて戸惑ったけど 戦闘画面で感動したのはドラクエソードかな
あれが一番ドラクエらしい進化の仕方だったよ
ナンバリングでするには地味だろうけどね >>162
ビルダーズのマップシステムを流用して戦闘はコマンド式にしてくれたら、3Dでリメイク出来るんだろうけど >>163
あれは良いものだ
エニクスゲームブックのドラマチックストーリーも良いけど
双葉ゲームブックの自由度高い冒険システムが好き
あとサマルがロトの剣装備できたり、ムーンがキラーウルフにされててローレに噛み付いたり、
塔から飛び降りたら墜落死とか当時は斬新だった >>153
でもドラクエの馬車要員ってズルいよな
だってスタメンは死んで経験値無しのリスクあるのに馬車メンはノーリスクで経験値まるまる貰えるんだもんな
俺はそのシステムが納得いかなかったから、例えばアリーナとかが不慮のザラキとかで死亡した時は馬車メンわざと死亡させて調整してたよ
同じようにサマルも不遇側で、サマル以外が死亡した時はリレミト→ルーラですぐ復活させて貰えるのにサマルが死亡した時は棺桶引きずり回されてその間経験値に差がうまれかねない
俺はこれが納得いかないからサマルが死んだときは例えメタルだろうがメイジバピラスだろうが全逃げしてる
まぁキメラの翼持たせりゃいいって話なんだけどね 馬車そのものが1戦闘に出せるパーティー人数を絞る為の結構苦しい理由付けだからね
1ターンに4人まで行動できる&8人中の後列4人は先頭に直接参加できない、とかでも馬車の代用は可能ちゃ可能か 6は馬車どころかダンジョンの外で待ってても、
経験値が入る、呪文特技が使える、道具の受け渡しができる謎使用 >>169
4も一部のダンジョンが6と同じ仕様だな それは馬車ごと入れるダンジョンだから謎ではないな
>>146
確かに永続的な人間の仲間が増えるにつれ噛み合わなくなってたな
仲間モンスターシステムのお陰で主人公が物語上は1人旅の期間も
問題なくパーティープレイを出来てたっていう功の部分もあるけど
当時はモンスターが仲間になる事が単純に楽しかったけど
やり直した時は装備品のやり繰りの計画が乱れがちで
昔より好ましく感じなかったな
>>167
サマル不遇の一因がそれか つーか移動時にもスタメンは馬車の外で歩くのがそもそも間違ってる
全員馬車乗れよ 5はキラーマシーンやらあくましんかんやらギガンテスやらが復活して2ひいきじゃねーかと思った >>167
馬車要員?そんなもの設定するほうがおかしいんだよ
敵の種類に応じて全員をかわるがわる出せば済むことじゃないか >>171
4のダンジョンの中で
下記は馬車が入れないので6と全く同じ仕様だよ
海鳴りのほこら
王家の墓(1Fのみ)
デスキャッスル >>172
「残像だけどこの馬車4人乗りなんだ」(スネ夫的意味で) 馬車どうこうの話を突き詰めると
なんで敵の本拠地に乗り込むのに数人しか同行しないんだよ。国が軍隊を送り込めよ、という話になってしまう
wizなんかは少人数で冒険することに
・自パーティは数多いる冒険者の一部に過ぎない
・ダンジョンの通路で効率良く行動できるのは6人まで(後列は直接攻撃できない)
・敵ボスが大事な物を奪って自らダンジョンの奥に引きこもっているので、ダンジョンそのものを破壊するような方法はとれない
という一応の理由付けができてたけど
あと中世風ファンタジーRPGの原典といえる指輪物語では、少人数で敵本拠地に忍び込む理由付けができていた >>172
いつモンスターが馬を殺しにくるかわからないので
四方を固めて死角をフォロー
>>173
うみうしは9で女体化して出てくるよ
やったね♪ 一人息子の王子を銅のつるぎと50Gだけで護衛もつけずに
旅に送りだす事にも、何か理由付けが欲しかったな。
何故か実家ではなく城下町の宿屋に泊まらなきゃならんし。 ローレシアは見てのとおり田舎だし、まわりの魔物も弱いし武器が発展してないだけじゃと思うようにした ローレシアの王子は頃合いを見て
比較的軽装で勇者の泉に旅に出る習わしがあって、
DQ2の時はその時期がかぶったor早まった
とか 「そなたもロトの血を引きし者!(←お前も引いてるだろ)
その力を試される時が来たのじゃ!」
ローレシア王は、かつての勇者をリスペクトしてて
息子にも同様の境遇を味あわせてこそ
一人前の勇者に成長してくれるであろう…との
期待があったんじゃないか
本当は部屋に鍵を掛けて
無装備で120ゴールドだけ与えたかった
でも魔法の鍵ないし、実の息子なので
ちょっと甘めに銅の剣+50ゴールド(実質120ゴールドより上)
にしてあげた 王「わしも若い頃は冒険に出たかった!だが肝心の魔王がいなかったのだ!」 そもそもローレシア王ってロトの血ひいてるの確定なんだっけ
女王の方が先代の実子で王は婿養子という可能性も SFC版以降のオープニングのムーンブルクの王様はもう年寄りなんだろうけど
魔物に囲まれても耐えてたし若く訓練された兵士より強かったからな
さすがロトの血をひくだけある 一般的な血筋の継承は平時でも行われているけど、勇者としての転生(=プレイヤーの介入)は世界に脅威が迫った時のみ起こるという感じかね 「宝物庫にロトの印とかあるから欲しければ自力で取れ」ぐらいの事は言ってもいい気がするが、それすらも教えない程の厳しさなのか >>189
エニクスゲームブックのサマル国王は婿養子だったな
>>194
馳夫「アバカム(物理)
メキメキメキ…… >>187
サマル「俺なんてこん棒持たされて放り出されたから銅の剣がうらやましい」 イヤッッホォォォオオォオウ!
水の羽衣二着目ゲットだぜ! >>197
ローレ「だったらあっちこっちフラフラしてないで待ってろよ」 サマルはギラを覚えるまでお下がりの銅の剣を持たされる >>198
あまつゆのいとって取れるのランダムなんだってね >>187
隔世遺伝の度合いを測る儀式なり呪文なりがあんじゃね? >>201
そうだね
昔やったときは知らずに塔の中をうろついてたわ
たった今満月の塔で月の欠片を取ってきた
これから海底の洞窟にイクゾー! >>200
あんちゅのドラクエ2 第8話見てたけど
あんちゅはムーンペタの時点で
速くもまどうしのつえ
2本目ゲットしてたぞ! しかし相変わらずあんちゅは
戦闘中に道具としてまどうしのつえ
使う事を覚えてい無いのが笑えるw 序盤も序盤で2個も当たるって聞いたことない
なんか仕組んでんじゃね サマルは杖での殴りでいいダメージ出るようになってたなw
さすがに犬姫は杖でも厳しいが、バギがお気に入りなようでw 最初のへんみてたけど
画面外にいるスタッフかなんかに、次にどこ行くか聞きながらやってるので見なくなった
謎は考えて解いてなんぼなのに ドラクエ10、藤澤時代はアトラス、バズズ、べリアルがかなり強敵として優遇されててシドー用のBGMも存在してたから、
いずれ最高の形で2と関わってくるとあの頃は期待してたのにあと一ヶ月で辞める不評Dに代わっただけでシドーがこんな扱いにされるとは……
なんというか旧作のファンの事も最低限のラインで良いから考慮してほしいよね 俺としてはせっかくあそこまでいいシドーを作ったことだし
竜王やゾーマみたいなイベントもやってほしいところだ UのEDはダイ大で歌詞つけられちゃとたな。その他劇中でもドラクエBGMが多様されてた。 >>210
あんちゅの耳元にマイク仕込んであって
そこからヒントが飛んでる感じ
だったよね!
第8話は戦闘シーン飛ばしてたし
編集も入ってるね! 今のバトル、亀仙人をメンバーに入れるより、デンデを入れた方が絶対に良かった。デンデは治療が出来るから。 >>203
FC版の不思議な踊りの威力に驚くが良い FC版の不思議な踊りは、まるで今でいう割合ダメ喰らった並みに減らされるからな。 実際、割合ダメなんじゃなかったっけ?
っつーか、海底洞窟はダンスパーティ会場かってくらい踊り好きなの揃ってて焦り通り越して笑えるわw 仮に
ローレシア王が過保護で息子を閉じ込めておこうとしたが
事態を知った王子は義憤と正義感にかられ城を抜け出した
時を同じくしてサマルトリアの王子も同じ思いで城を飛び出した
だったら整合性も取れるし格好良かった
>>180
そこって馬車とのやり取りが出来たんだっけ?
>>182
指輪物語での理由付けを教えてくれ >>207
あんちゅが当てたまどうしのつえ
1個目=人生初のドラクエ2くじ引き
で1回目でいきなり当ててビギナーズラック
2個目=8回目の配信で道具やで
やくそう買ってもらったふくびきけん
引いたら2等の まどうしのつえ ゲット
戦闘中は道具としては一度も使わず
まどうしのつえでひたすら殴り! あんちゅ
あんちゅ
あんちゅ
あんちゅ
あんちゅ
あんちゅ
あんちゅ
あんちゅ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) もうそのアイドルの配信報告はそのへんにしとけ
たまにならいいがずっと書き込んでいいもんじゃない >>213
この道わが旅ってlove song探してと同じで元々歌詞有りで作ってたはず
だから卒業式っぽいメロディーなわけで
ダイ大のはカヴァー >>224
確かに歌いやすいメロディーだけど元々歌詞があったなんて話は聞いた事が無い >>224
悪い
Wiki調べたらあったわ
でも愛知和男のデビュー作と言われても知らんわそんなヤツ ゲーム音楽の歌詞なんてテキトーにあとからつけたもんだろ
ミッキーロジャースのうたみたいな 正直、11のエンディングで流れた時に食傷気味な3の曲より2の曲の方がいいなと思った 「とりあえず3の曲使っておけば喜ぶんだろ」みたいな
オールドファン馬鹿にすんなや なつかしの復活の呪文って言われて
入力したらLove song 探して流れない不具合
そして本編は過去BGMまみれでクリア後は殆ど過去BGMのアレンジだけっていう すぎやん何歳だと思ってんだよお前ら
過去作と同等の名曲が求められないから、過去作BGMを使うしかないんだろ 10から流用目立つようになって来たな
それくらいからすぎやんもうキツイんだろうって話題になってたが その少ない曲を遠慮なく潰してたようにしか思えないんですが >>237
うちのばあさまが認知症を発症した年と同じだ
黒柳徹子さんとか見ててもあのお年で現役で働けるって普通じゃないな… >>236
ドラクエ10はネトゲだし流用でも
何でもありだろう >>235
そもそも毎回似た世界観で曲のモチーフもほぼ同じだし、
名曲なら使い回して良いとは思うわ。
すぎやんも2みたいなポップス曲増やせば楽だったかもしれんが、
3〜4以降クラシックありきになっちゃったな。 すぎやん自身、昔の路線は失敗だったとか言ってたし
ドラクエだからとか抜きにクラシック調以外やりたがらないだろうね
色んな意味で保守的になってしまった 過去のすぎやんのトークがまとめられてる勇者すぎやんLv85という本を見ると、昔はゲームミュージックはあくまでゲームが主役。
まずゲームで場面に合わせて作っててコンサートのは後からアレンジしたもの的な発言しっかりしてんだけど、5で音源増えた後辺りからはオケで演奏するの想定して曲作ってるって考えに変わっちゃってるんだよな
使える音源が増えた代償ってやつだよなぁ >>243
やっぱりそうなのか
5からなんか音楽が違うなとは思っていたが
好きな曲は1〜4に集中してるしなあ まぁユーザもオケのCD楽しみにしてるのたくさんいたしな 3であのN響に演奏させるって当時は驚いたなあ
2の東京弦楽合奏団もテープが擦り切れるほど聴いたが >>243
マジかあ
偶然かもしれないが5以降で耳に残る曲少ないんだよな
何気ない日常で口ずさまないというか FFの坂口と同じだよね
あの人もSFCまでは「ゲームはあくまでゲーム。映画と同じ方向性にすべきではありません。」って言ってたのに 坂口さんは6以降ディレクターではないからリーダーポジションから一歩退いていたと思う
ドラクエ音楽は4まではメロディ志向な感じはあるよね ロンダルキアへの洞窟まできた
ベビルの集団ベギラマが痛すぎるゾ
ローレが絶対しぬんだ!! >>248
FF7以降はハード性能の進化が大きい
sfc以前のゲーム機だと映画みたいな
ゲーム何て作れない ひさびさに再プレイしてロンダルキアまで来た
忘れてたなこの一手間違うと即死な戦い FCの2は開発期間が短くてバランス間違えたとか言ってるけど
モンスターの強さはむしろこれぐらいじゃないと困る >>255
よく言われてるけど、ロンダルキアの洞窟以降を
バランス調整する時間が無かっただけで
そこに到達するまではバランス調整してる
もししてなかったら、サマルトリアの城は
湖の洞窟の位置にあり
ローレとサマルは、ラーの鏡を入手するために
二人だけで風の塔を上らなければならなかった サマルは実は水の羽衣さえあれば耐性はトップ、守備力は2番目でパーティーで一番死ななくなる
男女平等の訴えで羽衣2着にすればローレが一番死にやすいってのもまぁわかる
元々はクリリンを庇ったヤムチャが不名誉を得たのと同じでサマルの不名誉も自分以上に装備貧弱なムーンを庇ってのものだから >>256
ラーの鏡が毒の沼地の中に落ちてるのは
苦渋の決断という訳か >>257
水の羽衣 2着はバグでは無くて
リメイク版以降では仕様にしとけばね
もう一個はロンダルキアの宝箱にでも
いれとけば良かった >>256
いや間違えてるのは君の方
ロンダルキアへの洞窟も含め、全箇所堀井自ら何度もプレイして調整済み
されてないのはルプガナ以降の通しプレイ
当時のゲーム開発は通しプレイを重要視してなかった
何故ならステージクリア型のゲームが殆どでそのクリア内のバランス調整だけで問題なかったから
だからドラクエも2まではそのやり方でバランス調整してたんだけど、発売後多くのユーザーが堀井の想定レベル以下で先に進んだ為、
レベルの概念があるRPGでは開発自ら通しプレイをして推奨レベル設定しなきゃいけないと学んだという話 つかなんでリメイクしたのにあぶないみずぎ追加しなかったの
MSXなんて持ってねーよ! あらあらあら
リロードしてなかったから後から別の意見がでてきた
まぁ俺はここの受け売りで話しただけw
【衝撃】【ドラクエ2】トラウマランキング ベスト4【びびっち】
ttps://www.youtube.com/watch?v=yu85BW7ro44
へんなふりかたしてごめんよ 通しプレイしなかった弊害で個人的に大きいと感じたのは海底洞窟みたいな鬼畜ダンジョンから一番近いルーラポイントに限って教会用意されてないってのかな
堀井の想定したレベルと実際にプレイしたレベリングの差については まぁそういうバランスに製作者が決めたわけだしって事で自分がレベリング足りてないのが悪いと解釈してる そもども堀井はロンダルキアのほこらすらいらんと考えるくらいであり製作者
だから一般ユーザーとはLVがかけ離れていてテストプレイになってない 当時のRPGユーザーのレベルがウィザードリィやウルティマが普通の層がほとんどだったしな
Dr.スランプの作者のキャラクターに興味持ってプレイする小学生にはヘビーすぎるレベルだったろうね RPGなんてブラックオニキスぐらいしかやったことなかったな
あと光栄のダンジョンとかいうくっそ不親切なやつ
だからDQ1をやったときは衝撃的だった >>265
ロンダルキアに祠が無かったら、FF3のラストダンジョンを軽くぶっちぎる極悪さになってたなw >>268
凶悪さ
ブリザード>クムクム
ちなみに主人公側はそれぞれ
3人 4人
でもデスは耐性装備無しだと必中だったっけ アトラスvs2ヘッドドラゴン
バズズvsエキドナ
ベリアルvsアーリマン
ケルベロス?
知らない子ですね 実際ルプガナまでは丁寧に戦闘こなせばそこまで苦労しない。
王女仲間にする前のマンドリルの集団がやばいくらい 小学生でもルプガナまではできるんだよね
そっからよ問題は >>255
あくましんかんだけはマホトーン効くようにしてほしかった FC版の容量では無理だったかもしれないけれど、神官系に対して邪神の像を掲げたら呪文を封じれるとか面白かったかもw 長い旅路を終えやっとルプガナに着いた時は死ぬ直前だったのに、新しい街に浮かれて探索だーっと奥まで行ったらあっという間に全滅してムーンペタまで戻されたのはいい思い出 >>276
ムーンペタまで戻されても
街の外に船が停泊してるだろ >>277
グレムリンと戦って全滅こいたから船は入手出来てない状態だと思われる セーブは大事
呪文書き取りの手間がそれを面倒がらせるが ルプガナは復活呪文聞けないからな。
船手に入れてラダトーム行くまでは一発勝負 ムーンペタからルプガナまでが長いのもまたなーw
ドラゴンの角もはさんでるし
ぶっちゃけラダトームは記録ポイントいらんからルプガナに移してくれていれば… ルプガナ→ラダトーム→ドラゴンの角北→ザハン→ペルポイ→ザハン→デルコンダル→ローレ→サマル
鍵も揃うしはごろも用も入手 ガイアのよろいやロトの印&いかずちの杖も手に入る 船取る
→ルーラでムーンペタ
→陸路でローレシア
→復活の呪文聞いてから船でザハンへ
が安全安心ルート ルーラ(キメラの翼)で船が付いてくるってゲーム内に情報あったっけ。
どのみちあの頃のゲームは先に進むばかりで、
前の拠点に戻るって感覚無かったなあ。 >>284
情報なくてもラダトームやデルコンダルなら一度ルーラすれば行けば誰でも気づくかと
ベラヌールは少しだけ気付きにくいか
いきなりローレシア大陸に行くひねくれものなら気づきにくそうだが、まぁルプガナまで歩けるし >>284
説明書にルーラで上空に船が浮かんでるのを笑顔で見上げるローレ達ってイラストがあった覚えが
なんか夢がある絵だったな ルーラで船がついてこなかったが激ムズどころじゃないかな ドラゴンの角の手前の砂漠のオアシスには絶対なにかあると思ったあの頃
なにもないんかい!とテレビの前で1人ツッコミのむなしさを知ったあの頃・・・ オアシスは容量不足で街を削ったらしいね
隠しダンジョンにうってつけの場所だよな ロトの鎧を獲ったどー
めっちゃテンション上がってきた! >>251
用意された素材やスペックが豊富すぎて、ゲームならではの表現で勝負しようとしなくなったってのがすぎやんと坂口で似てるってことだよ スーファミ2は音源が安物のシンセぽいのと半歩あるのと素早さの種がフラグ設定ミスで事前に知らなきゃ1つ取れないのとバリアーのダメ数値ミスってるのとアンナ削除あぶない水着イベントもなしで酷かったよ
GB版でようやく完成した感じ
まぁ色々可笑しいスマホ版よりはマシだが
そして3DS版(おそらくPS4版も)でムーンブルクの王女が他のキャラより顔でかく不細工になったのだけは許さない
あれのせいで旅の途中で萎えた FC版以外認めない
リメイクはもはやドラクエ2ではない 最新リメイクの雑さにはびびった
dq11ベースで作り直して 他シリーズはともかく2に関してはFC版が断然お勧め
Wiiみたいにセーブも選べると尚良い とりあえずリメイク版はルプガナでセーブ出来るのが助かった記憶 よっぽど逃げてばかりでレベル低いか、
うっかり死にかけで戦わない限り、
ルプガナのグレムリンになど負けなくないか セーブが出来るのは大事
つーかちょっと上にそんな話題があったな 海出てからもうみうしやくらげはそこそこ事故率あるからなw >>293
3は女尊男卑の酷さが目に余る。
性別限定装備が最高装備ってのはダメだろ。 しかもスーファミ3は
性格設定は面白いと思ったけどセクシーギャル以外はゴミってのがなぁ… FC2はセーブできる所が少ないから次の目的地までが長く感じた
リリザからムーンペタ、ムーンペタからルプガナからのラダトーム、攻略本のない中でのロンダルキア洞窟からほこらなど
でもそれが「旅をしてる」って感じがして良かったんだよね
昔はマリオみたいに、セーブなくて一気にクリアしないとED見れないゲームが多かったから、それも当然な感じだったし FCの時は、全滅はするものだと言う感覚だったから。
サマルが棺桶に入った辺りで覚悟しなくてはならない >>308
魔法系の職業だとキツいじゃん
まんべんなく上がるセクシーギャルじゃないと セクシーギャルは満遍なく上がる器用貧乏だから
「サマルは攻撃も出来て魔法も使えるから最強キャラ、ローレもムーンもゴミ!」って言ってるようなもんだな >>310
タフガイにするとHPが爆発的に上がって死ににくくなる
セクシーギャルは言うほどステータス上がらない なるほどセクシーギャルに妄信してたわ
2スレで思わぬ情報をきけた
>>313
すまん俺のせいだ >>306
フィールドもダンジョンの一部って奴ですなあ 1のラダトームからメルキドとか
2のテパなんかもそうだよね。
あの長い道のりが楽しい。 マップ一周くらいの船旅で半年近く経ってる気がする
5でもポートセルミからネッドの宿屋までで妊娠の兆候、チゾットからグランバニアまでで臨月まで時間経過してるし リメイクで本当に素晴らしかったのはPS2の5だね。 リメ5はDSのが好き
まぁ2のが好きだけど
戦闘シーンはかなり良いけど普段見るフィールドのグラフィックが好きになれない
パパスの最期のシーンとか人形劇みたいだった 1,2もDSで出てりゃなあ
時期的にはGB版からそこまで間が開いてないからしょうがないけどさ プラスに考えるなら、DS版がないからこそWiiでオリジナルが遊べたん
つか3DS版ムーンが顔でかなの気になるの俺だけ?
明らかに変なんだけどこのスレの奴等は気にならんの? もう一回、今のグラで2をリメイクしてほしいね
旧作のようにやりごたえあるようにしてほしい DSでリメイクするとしたらサマル妹を追加とか「本当にやってどうすんだよ」みたいな新要素入れるか
超絶手抜き仕様のどっちかになりそう サマルの妹の参加いいね
くっそ弱い仕様だったらなおいいな
でも旧作ファンにとっては邪道なんかな >>327
旧作ファンだけどクリア後のオマケとして加入するんなら無問題
強制加入じゃなくてプレイヤーに選択権があるならなお良し
ただ会話コマンドで終始プレイヤーを苛つかせるだけのクズキャラになるのは勘弁 リメイクするならFEとかみたいに難易度選択式にしてほしいな
オリジナルのバランスが好きな人も調整後のバランスが好きな人も満足できるように 今日もロンダルキアの洞窟に潜るぞ
三人のステータスもようやく伸びてきたし
ここが一番楽しい時期だと思う
Lv19/18/14 ロンダルキアの洞窟は潜るというより上る感じなのでは? 確かに洞窟だけど登山だもんな
ちなみにロンダルキア洞窟攻略の拠点はサマル城がオススメだ
教会があって宿代が安く道具屋も近い
ベラヌールに行く途中で世界樹の葉も取りにいける(しかも近い) ロンダルキアは山じゃなくて台地
DQ11ではその小さなのが至るところにあって
「高台」って呼ばれてるな 地形は台地だけど、標高でいえばかなりの高山なイメージがある
万年雪に閉ざされた死の大地で、尚且つ美しい聖地でもあるような >>335
ローラの門からベラヌール行けたっけ?
>>338
阿蘇山みたいなもんか 高地だけどかなりの木が生えてるから森林限界よりは低いだろう
とこっちの世界の知識でマジレス 聖地ねえ。ハーゴンが居座るまでは神聖な土地だったのだろうか >>339
一歩外に出ただけでザラキと痛恨とメガンテが飛び交う死の台地だな >>343
処刑「台」の間違いじゃないですかねぇ。 >>340
> ローラの門からベラヌール行けたっけ?
ベラヌールの北にあるほこらに行けるけど
>>335がやってるのは船で行くルートだろ 祠のマークって置き時計みたいに見えるけど、一体なんのモチーフなの? 落とし穴に落ちてスカートを必死で抑えるムーンの絵ってどこにあったっけ >>348
FC版公式ガイドブックのロンダルキアへの洞窟のページだろ確か 町中で隠しているのは屋根を表現していたのか
ということはあれが無いとこは全部野ざらしということかw >>350
主に鍵のかかった建物など、「何かありそうな感じの建物」は隠してるんじゃね >>350
見えない箇所を表してるんだろうな
そんでそういう所は注意して見ろ、と >>347
墓みたいな感じなんだね、写真までつけてくれてありがとう! FFは一作目から建物で統一してたが
ドラクエは5で明確に屋根が家に変わっても
ブロックで区切られただけの建物がちょくちょく登場してる
野ざらしになってはいないはずだが…… >>347
「6つのお城」は
ローレ、サマル、ムーン、ラダトーム、竜王、デルコンダルかな
やっぱりハーゴンの城の存在は伏せられているのな >>337
進行速度遅すぎ
配信を週3回にするか
1回を1時間に延長するべき >>357
ハーゴンのは神殿だから
外から城に見えるのは幻じゃね? ああそういう事か
リメイクでは新規グラになってたけれど
「ほこら」って言葉をドラクエで覚えたけれど
実際の言葉の用法とちょと違うよな
じゃあ他に何て表現すれば良いのか分からんけど つーかドラクエの街は基本ディフォルメでしょ?もし世界が100人の村だったら的な
実際は建物はもっとちゃんとしてて住人ももっとたくさんいるはずでは 3のダーマ神殿も城のグラで代用してるしな
1のほこらは階段のグラだった 一番エロ可愛いムーンちゃんの薄い本を教えて下さい! >>363
薄い本は自ら探求する事に意味があるのだ!
例え他人の一番を知ってもそれは己の一番たりえまい!
愚か者め!出直すがいい!! スーファミ版のSFCはプレイ経験ないので、つべの実況動画を見てみたら
最初のムーンブルク壊滅ムービー(イベント?)で1人だけ生き残り抜け出した兵士が
直接ローレシアに向かってるんだな
ファミコン版は兵士がローレシアに辿り着いたところからなので
途中にサマルトリアにも寄って報告しているのかと勝手に思ってたが、素通りしてたのね
サマルトリアのほうが近いし通り道にあるのにローレシアを優先するってよっぽど信用されてないのかな >>365
ローラの門にいた兵士に報告を任せた
って説もある >>365
あれ海外のNES版ドラクエ2の展開を
そのまま取り入れたものなんだよ
動画
https://www.youtube.com/watch?v=h7by-xI6Zf0
SFC以降だと、牢屋から脱獄した地獄の使いが
背後から王様を襲うシーンだけ元と違う
(NES版は脱獄シーンなし 王は純粋に討ち死に) >>365
ムーンペタやローラの門があるのにそこで伝令に交代しないで負傷した兵士自らが直接報告に行ってる時点で既におかしい >>366
なるほど、その説を正史に採用
ローレ王子がサマル王に会いにいったときに事情をしってたのも説明つくしな
サマル城無視はあまりにも不憫だし
>>367
うわありがとう
てか思わぬ収穫、外国のファミコン版が大元なのね、オープニングも凝ってるしすごいな
まぁちょっと展開違うが、海外ファミコン版のものを準拠したという意味合いがつよく
作った側はあまり深く考えてないんだろうな
>>368
まぁ深く考えたらどんどん変な箇所でてくるなw >>369
傷ついた兵士が危機を知らせて息絶えるって展開がドラマチックなのはわかるけどね >>365
最初はサマル城が湖の洞窟の位置にあったから、その名残りかもね 襲撃のシーンで王も兵士もローレシアの名前は出すけど
サマルトリアは出ないからあんまり重要視されてないっぽい感はある >>368
ムーンブルク兵としての意地とかいろいろあるんだろう
ローラの門とかで限界で倒れたとかならそこの衛兵が引き継ぐだろうけど
ローレに向かったのは何かあったら本家に伝えるってのはあるんじゃないかな サマルが旅立ってるから別の奴から連絡が行ったのかも 仮説の一つとして
・ムーンペタ・リリザに行かなかったのはそこも襲撃されて
滅んで無人になってる・襲撃した魔物に見つかる可能性を考えた
・ローラの門はローレシアの管理下だけどふだんは無人で放置されてた
・サマルトリアに行かなかったの開発途中の設定の名残り
・ローレシアで報告を受けてからサマルトリアやローラの門に人を送って王子より先にたどりついた ムーンブルクから来た兵士は普通の兵を瞬殺するような魔物を2匹も倒してから遠路きたわけで凄い体力と戦闘力
死んでいなければ傷が癒えた後、一緒に旅をしたかったもんだ 俺が思うにムーンを襲撃したハーゴン軍は、
あれだけの規模だし兵の位置をしっかり把握して次々と殺してるわけで
兵士が1人逃げたぐらいはすぐに気付くだろう
追っ手はとっくに放たれたと思うし
近場のムーンペタに逃げ込んだらその街が被害にあうでしょ
とりあえずローラの門まで逃げたら屈強な兵が守護してるので大丈夫だろうけどもね
ムーンを逃げ出したときの兵士は怪我をしていなかったのに
ローレに来たときは瀕死になってたのは途中にハーゴン軍の追っ手と何度も交戦した可能性もある >>378
ハーゴン=ふんっ!
アリ1匹逃げたところでどうと言う事はない!
自分が支えるべき王や姫を放って
逃げ出すような腰抜けなど捨て置け!
ハーゴン配下=ハハッ! ハーゴン様!
こんな感じのやりとりがされてた
可能性もあるけどね >>376
ローレシアの教会で王様が蘇生金額払えないほど高レベルだった可能性 屋根付きと屋根無しのグラが混在してるのは6まで健在だったっけ
7だと3Dになった関係か全て屋根付きになった…んだっけ?
リメイクの4と5はどうだったか? ありがとうDS版か
このグラだと屋根を描かずに表現してるというより
本当に屋根が無いみたいだなあ
そういえば8では街で屋内に入るタイプじゃない店は
テントで出店してたな 2に限らずドラクエの演出は、このスレみたいにユーザーの想像でどうにでも解釈できるところがいいな
と、いうよりドラクエのユーザーが総じて想像力豊かと言うべきか >>386
ポートピアとかアドベンチャー形式が設計のベースになってるし
テキスト主体で考える癖がついてるんだろうね >>365
あれは海外版作る際にオリジナルにどう繋げようかだけ意識してサマル城の事頭から抜けてたんだろう
そもそもあのオープニングだとあの兵士が最期の生き残りみたいな描かれ方してるが実際にはムーンペタにも兵士はいるわけで ロンダルキアの祠に到着
Lv20/19/15
ザコ敵が強過ぎる
まずは いなぶさの剣を作るぞ >>350
1の頃から屋根の有り無しの理由が謎だったな >>363
山彦の笛は精霊の歌声。お城、町、洞窟、塔、ほこら…。笛を吹き山彦のかえる所に薄い本があると聞きます。 ビルダーズだと屋根なしでも周りの壁とかと内装があれば「家」になるんじゃなかったっけ?
マジで屋根の無いのがデフォな文化かもしれんぞ。雨とか降らないし
いやまあ「世界はブロックでできていた」と同じ
昔のツッコミどころをそのまま使うというネタなんだろうけど 確かにドラクエ世界で雨降ってるのあんまり見た事がないけど・・・
7で灰色の雨が降るとか、8の院長の葬儀などのイベントの時ぐらいか 進歩を感じるが最近はきっちりふるよ
ドラクエモンスターズでは雨じゃないと出ないモンスターがいたり 11も雨降るな
同じく雨じゃないと出ないモンスターもいる
主人公がてんきよほ牛から天気予報の特技教わるイベントもある そもそもロンダルキアに雪積もってるじゃん
少なくとも雪は降る世界なのは確定だし、同じ原理で雨も降るだろ 初めてサマルカンスト技やったけどなにこれサマル超つええw
ずっとやりたかったんだけど最初からやりなおすのがしんどくてなかなか手が出なかったのよね
このスレ見て無性にやりたくなったから
ある意味おまえらのおかげ あまぐものつえ
にじのしずく
1作目から雨の概念はあるね むしろ全然降らないから神器化されたという説を挙げてみる へぇ最近のドラクエはフィールド上で雨ふったりすんのか
3から昼夜設定ができただけで凄いと思ってたが
自然の現象が取り入れられるのは楽しそうやな
雨がふった時しか出ない魔物とかいたりしてな >>402
そもそもSFCまでのゲーム機で
リアルタイムで雪を振らせるのは
難しい >>393
例えばオープンワールド系レーシングゲーム
の世界でもPS3・Xbox360世代の場合は
車庫やメニュー画面に戻るなど1回画面を
切り替えないと天候の変化は難しい
と言う開発者が多かった。
今のPS4・Xbox One世代のゲームの場合
普通にオープンワールド走ってて
リアルタイムで
晴れ・曇り・雨・豪雨・雪・
等の天候変化が可能になった
PS3・Xbox360世代 → PS4・Xbox One世代
のマシンパワーの恩恵は大きいよね。 >>404
まぁそりゃそうかw聞いたことないもんな ウルフチームが作ったSFCの初代テイルズで
フリーズキールやアーリィの街の雪景色は本当に寒さが伝わって来た >>384
3の毒針の店や4のトルネコのバイト先の構図から見て、全てが屋根なしとはいわんが、屋台てきなのがデフォなのかもしれんね 2D描画ならリアルタイムで雨や雪を降らせるのに
FCは性能不足でもSFCならもう十分なスペックではあるから
DQでも5の石像にされた主人公が野ざらしにされたときの描写なんかで
冬になると雪が降って、そのまま春になって雪が止むとか普通にやってたし FC版クリアしたぞ!
Lv27/25/20
最後までハラハラするバランスで面白かったよ! FC版ってんだからマヌーサザラキはないだろ
代わりにはかぶさがあるけどw マヌーサザラキってファミコン版かと思ってたわ
俺はSFCしかやったことないけどできたのか… FCはバグというより仕様の穴って感じだね
はかぶさ含む装備しなおさないと攻撃・守備変わらんとか水の羽衣2着とか バグだと思う
進行不可以外を裏技と言い切ってた時代だから プレイヤーに有益な効果 → 裏技
プレイヤーに不利益交換 → バグ
バグというと開発者のミスといった否定的なニュアンスを含むことがあるのに対し
裏技は明らかにミスぽくてもお金稼ぎやステータス強化に便利ならこれはバグではない裏技だと褒められ
ようするにプレイヤーって自分に都合がよい呼び方をする現金な存在ねって話 というか人によってはかなり狭い意味でバグって言葉を使ってて、
プログラムエラーによる動作不能やそれに類するものだけをバグと言ってる場合がある ゲームが進めなくなったら「致命的なバグ」と言われてるな
FF5とか 3DSでダウンロードしたんだけど、地図と建物が常に下画面にあるって嫌だわ……
最初真っ黒で、探検したとこだけ地図が表示されるようにできなかったのか ダンジョン内で下の方のマップまで表示されると迷路の分岐先がネタバレしちゃうこともあったな
DQ3の地球のへその引き返せの部分とか >>428
今時ライトには
あれが大評判なのだけどね! T・U・Vのエンディングを立て続けに見ると感動倍増。 >>428
スマホ版で、ペルポイのラゴスの居場所が丸見えなのは、やり過ぎかと思うわ ラゴスだのろうやのカギだの太陽の紋章だのを自力で発見するのが面白いのに、すぐ分かる様にしちゃうのはどうなのかね 自分もDSでやってるけど下の地図は「どこに何があるのだろう?」というワクワクドキドキ感を台無しにしていると思った ラゴスについては1での暗闇を押せってガライの件が有ってこそ解る話である気もする。
少なくとも当時小学生だった俺が2からやってたら自分で気づいていたかは怪しい。
ただあの時代ひとりが気づけば翌日クラス中さらに翌日学年中に広まったからな。 でも、今のRPGのボリュームでヒント無し、地図無しでマップを漂流させられる、謎解き満載にされたらとてもじゃないけどクリアまでやりきる自信無いわ
昔のドラクエはストレートに進められれば数時間でクリアできる程度のボリュームだったからこそ、謎解きで詰まってもさほど苦痛を感じなかったってのはある >>439
陸地はちゃんと探索できるし、海もしらみつぶしにスクロールすれば島を探せるさ >>440
いや、やること多くてしらみ潰しとかする気にならんのよねw
ある程度当たりをつけられるヒントから答え出すくらいがちょうどいい 今は昔と違ってマップが広いから大変よ
ノートに書き写してマッピングとか無理 >>437
自分、FC版で1より先に2をプレイしたけど、全部の壁を調べまくってラゴス見つけたよ? 調べる時にミスって暗闇に向かって話しかける
↓
「僕が噂のラゴスだよ」
↓
奴は牢屋と同化してたのかと驚愕する >>358
確かに遅いなw
てかこの子、脳筋すぎるw 石塚朱莉のドラゴンクエスト2実況 #11 竜王の城?大灯台
https://www.youtube.com/watch?v=TGSqzxB_fPY
例の如く竜王の曾孫の甘言に引っかかり、大灯台を目指して大怪我をする石塚さんw >>444
そのせいか、リメイク版では中に入らないと会えない位置に変更していたね 双葉社のゲームブックだったかが、>>444を反映してて
「ラゴスは暗闇の中に潜んでいて、話しかけると
闇の中から鍵を持った手だけがニュッと出てきた」
って流れになってた ラゴスんとこは上向いて牢屋の鍵を使って左右の扉を同時開けしてたな >>448
暗闇を押してもラゴスがいるから入れなくて
ここは入れないエリアと誤認するのもなくなるんだな あと、確かFC版の2って壁にぶつかる音が無かったから、壁なのかラゴスなのかわからんかったというのもあったかも すげー慌てっぷりだな
事実かこれ
したらば=川本恒平41才
福島県郡山市在住 壁を押しても音が鳴らないのは2だけか
ラゴスでいきなり暗闇に話しかけるのを避けるための仕様だったりして
屋根無しは見通しのよさや解放感の現れとも取れる
6のライフコッドでは2階建てでその仕様がなかったっけか >>446
ドラクエ2クリアしてドラクエ3
始める頃にはだいぶ鍛えられて
そうだよね FC版の当時は仮に自力で謎解きが分からなくてもジャンプで堀井雄二本人が盛大にネタバレしてくれてたからなあ >>446
エンカウント一回ごとに
ウンザリ気味に愚痴ってて笑う! したらば=F9=川本恒平41才
福島県郡山市在住
本人は福島じゃないアピールで鎮火に必死 ラゴスはどうやって牢屋から食料を調達してるんだろ?
牢番は「ラゴスが消えた!」って思い込んでるから、食事とか持ってこなくなってるだろうし… って、気になったから調べたら大辞典でも同じ疑問が書かれてるやん…
でもやっぱり良く分からないのね 1.ラゴスは不死身だった
2.ラゴスは既に幽霊だった
3.ラゴスは土を食べるモンスターだった >>457
ラゴスの件なんかラジオのオールナイトニッポンDQ2スペシャルでも
「牢屋から逃げ出したっていうんだけど灯台もと暗し!暗いところに…」
までバラしてたね ラゴスってゲーム的には暗闇に隠れてるだけなんだけど、物語的にはどういうシチュエーションだったんだろうと思う >>460
牢屋で出された食事のうち、日持ちするものを残しておく
数日分の食料が溜まったら身を隠して待つ
そのうち牢屋番が死んだか逃げたかを確認しに牢屋に入ってくるから、そこを狙って脱出する
…というのが探偵学園Qにあった スレ流し必死やねしたらば川本恒平君(ニッコリ
いくらおっさん人気のドラクエつったって夜中ぶっ通しでガンガンレス付きまくるとかありえへんw LOVESONGを探してを歌ってた人ってAKBの師匠らしいな。 >>473
それはいくらなんでも当時リアルタイムでファミコンやったおっさん世代の発言じゃない過ぎる… 牧野アンナはSPEEDの振り付けとかじゃなかったっけ?
AKBに関わりあるのは牧野アンナの兄弟の方ぽい したらば川本F9君ニートタイムに単発連投ほんまに必死やね(ニッコリ 牧野アンナって別にアイドルにしがみつかなくても大丈夫な立場だったから裏方に消えたけど、
本人に執着あったら古いアニソン歌手みたいにLove songを探してだけで定期的な需要はありそうだったな。 どうも曲名を間違えられやすいな・・・
「LOVE SONG 探そう」とか >>478
まぁ学歴あるならアイドルは片手間
でも余裕だわな!
学歴無い組はしがみつくしかなくて
大変dろうけどね FFよりドラクエの方がレス数多くて人気!アピール
レス数だけ多くて実は1人しかいない偽装スレの典型 >>475
AKBやSKEにも関わりあるよ
フライングゲットとか絶頂期にね
あとはフェアリーズとかいうやつもか
Twitterあるじゃん 以前ドキュメント番組に牧野アンナ出てたけど歌手だった頃てっぺんからどん底にたたき落とされてそこからはい上がって今の仕事をしてるみたいなこと言ってた サマルは顔がクリリンだから死にやすいのは当然だな。 気円斬はバギだろう
ていうか気円斬が一発変換されて感心した 牧野アンナは今でもたまにドラクエUの話題だしてるのね。 >>435
それの続きあったな
猿が自販機に課金してバナナ買うやつ。 せいしゅんっ!のめいろでまよっているのわ
そおさきみだけじゃな・い〜〜 スーファミ版のサマルって光の剣装備できるんだ
ぐっと勇者らしくはなったが、なんかちょっと違うなぁ ロトの紋章で、光の剣は軽い武器という設定になったからな。
それにFC版では(容量の都合で)、装備の可能判定を、個々にではなく、
ここからここまで装備できるという処理にしてるらしいから。 まあどうせ隼の剣なんですけどね
ローレおさがりのロトの剣(稲妻の剣後)で十分で次は隼 個人的に魔法の鎧以降の金の買い物優先度はサマル用光の剣>隼の剣1本目>力の盾>隼2本目だなぁ FC版でサマルには最終的に隼の剣装備させなかったな
鉄の槍かな ああ俺は当時その裏技知らんかったな
ネットで見てそういう存在をしったがいまいちよく分かってないが 隼の剣装備→ルビスの守り使う前のハーゴン城で強いのを装備→外に出ると呪われてなく攻撃力は高いまま→LVアップするともとに戻る おお、一瞬で理解したありがとう
しかしレベルアップで戻るとかめんどいなw 復活の呪文にも載らない数値だから、クリア前に序でにやっとく、くらいのものよ なるほど、おまけみたいなもんで特にゲームバランスを崩さないあたりがいいな いや影響は大きいでしょ
呪われずに破壊の剣で2連撃できるんだから
使えるタイミングがラストもラストなのと
元々が高難度なのもあって白ける事にならず
むしろ盛り上げる要素になってたのかもな 俺はかぶさできなかった記憶があるんだけど
修正版ロムってあるの? はかぶさでしかファミコン版クリアしてない人はリメイク版しかクリアしてない人と同じだけどね >>506
水の羽衣と悪魔の鎧でやっても被ダメージで約4しか変わらないから
FC版の厳しい持ち物枠を1つ潰して悪魔の鎧をキープしておくかは微妙だな アトラス戦までは耐性喪失上等でロトの鎧や水の羽衣の守備力で身躱しするのもアリか
道中イオナズンが怖いけど >>510
最後の最後でズルするような奴はリメイク版にとやかくいえんわ
一度でも通常プレイでクリアしてるならどうでもいいけど 羽衣二着とかもみんなやってたんだろうけど、あれもズルだからなw つーか何で水の羽衣って一着しか作れない仕様だったんだろうね あの手のイベント挟んで手に入れる装備は一点物ってのはよくあるけどね
当時の他のゲームがどうかまでは分からんけどw 店売りの防具意味なくなるからじゃね?
それに本来あぶないみずぎを入れようとしてたわけだし
そうなればサマル羽衣ムーン水着になれた >>519
ごめん、一瞬サマルの水着姿を連想してしまったw 大地の鎧を幾つも掘れるウルティマ3と
大地の鎧は一つしかないウルティマ4
ドラクエ2はそのあとだっけ? >>521
サマル羽衣着用でも絵面としては似たようなもんだが 別に誰もFC版クリアした事で粋がってる訳でも
リメイクを貶してる訳でもないのに
>>507,512みたいに釘を刺す奴って引くわ
子供の頃に正攻法でクリアしたのがそんなに誇らしいん? >>524
そんなんどうでもいいが、レスアンカー間違ってね? 当たり:アーサー カイン クッキー コナン パウロ ランド
ハズレ:すけさん トンヌラ
しかしトンヌラになる率が異常に高い すけさんはともかくトンヌラは別にハズレじゃないけどな 幼心にヌラがなんかいやだった
トンも豚を連想させるし 海外版ではTonnelat表記なんだろうか
それだとニュアンスが伝わらなさそうだが代わりにどうすべきかも悩ましい >>456
2では視聴回数苦戦してて、チャンネル登録者数もまだ10000人行ってない
こんだけ配信してちょっと有名な猫より見られてないわけで
次は3より最新のゲームで配信してほしいもんだ
>>458
ぶっちゃけ飽きてきてるよなw
竜王の曾孫の話も紋章とか大事なキーワードでてきたのに無視してるし 石塚朱莉のドラゴンクエスト2実況 #12 メタスラ狩り
https://www.youtube.com/watch?v=tvn_6GHOSzw
メタスラ狩りばかりしてて、ゲームは進展しない地獄回です 2だと10回出て1回狩れればマシぐらいだろうね
それで1000ってわりがあわんような まぁドラクエ2のプレイを眺めるのがメインの動画じゃねーしなw
このスレの連中には合わん内容だよw >>524でアンカーの新しい使い方知ったww
ハイフンでここからここまで、ってのしか知らなかったが
>>538
5のトンネラーっての思い出した。期間限定の >>541
ドラクエ2は毒針ないからキツいね
3から毒針の登場でメタル狩りが格段に楽になったな 2はローレが力任せにダメージ通るのが好きだったな
勿論FC版 >>548、>>514
かたやリメイク版はハーゴン城までの道中がイージーモードでヒント増し増しだからなあ
>>509
はかぶさプレイヤーと同列にすることで相対的にリメイククリアを持ち上げる
高等話術か >>524
なw
>>552みたいのも昔からいるわけでねw >>541
Wii 版ってメタスラの経験値いくつ?
PS4版なら1匹1350だった気がするけど >>541
11話で大灯台の途中で終わらなかった?
12話は何故かラダトームに戻ってる? >>549
ドラクエ2でメタスラ狩なんて
しても無駄だからね。
普通にあちこち回った方が遥かに
実入りがいい 魔王の力でよみがえったアンデッドモンスターは
魔王の死とともに永遠に別れる運命にあるのだよ
それを思うと仲間にするのがつらいという気持ちは カセット斜め差しで、ハーゴンの城から出てきたところからゲームスタートして、プレイヤーのキャラクター表示
はなく、しばらく歩くと敵が出現して、敵が一方的に襲い掛かってきて、文章表示はバグって、ダメージは受けず
敵からの攻撃が果てしなく続くという、バグ動作に出会ったことがある。 >>562は、ハーゴンの城から出てきて、ロンダルキアのフィールド上から始まるという意味。 今ダウンロードで昔風のRPGも販売されてるけれど
多分DQ2みたいな謎解きを楽しむタイプって無いんだろうな >>566
30年ほど前にあったと言う
ゲゲゲの鬼太郎のRPGのリメイク
して欲しいわ!
ゲゲゲの鬼太郎って版権難しくて
FC版出せないのかな? >>570
元ヤン丸出しで処女性のかけらもない
感じが魅力的な感じではあったな!
視聴する価値はあり! リメイク版でヒント増し増しだなんてガラケー版以降の話だからな
結局のところ大きな違いは戦闘バランスなんだから、その戦闘バランスの中でクリアしてないならリメイク版クリアとそう変わらんでしょ
「DQ2はDQ2なんだからFC版クリアとリメイク版クリアがそう変わらんのは当たり前でしょ」って層や正規クリアした人なら何も気にならない筈だし、
言われて反論するのは正規クリアしてないのにリメイク版を下にみてる一部プレイヤーだけ ガンダムにおけるファースト原理主義者みたいなもんか
あれはあれでOVAとかゲームとかオリジンを正史とするかとか更に別れるのかも知れんが。
派閥の別れる所としては
・はかぶさありなし
・水の羽衣2着ありなし
・いかづちの杖稼ぎありなし
・ファミコン神拳ありなし
・口コミありなし
・何十年もしてから再プレイとかありなし
・むしろFC版3発売までに独力クリアしたことありなし
・FC電源入れっぱなしありなし
・自分専用テレビありなし
とかかな? 電源入れっぱはマリオ3で初めてした
当時のファミコンのアダプタは滅茶苦茶熱くなるので抜かないと怒られるからバレないかヒヤヒヤした
2は復活の呪文だから交換日記みたいなプレイの仕方もできた
で、交換相手の一人が妙に下手くそでそいつの番くるとサマルよりムーンのExが上回ってるので、俺は毎回ムーンを棺桶に入れたままプレイする事でExのバランスを保ってた
しかも字まで下手くそな奴だったから結局そいつのプレイのひとつ前からやる事も多かった 3DS版で、プレイしてるのですが、水の羽衣を作ってもらってるんですが、
セーブしてロードして、ドンの所に行っても、まだできぬと言われて
水の羽衣が手に入らないのですが、どうすれば入手できますか? ガラケー版以降のリメイクは、宿屋に1泊がフラグなはず
自分はしばらく前にやった時に、ゲーム終了したり、スマホの電源を切ったりしても一向に出来上がらないからググったわ 宿屋に泊まったら、無事に貰えました。ありがとうございました。 昔とは逆だな
宿屋に一泊してももらえないってぼやいてる奴多かった 日を改めて取りに来いって言われたから、普通は泊まるよな。
正しい状態に戻したんでないのw うん。宿屋に泊まれば1日経つのにな。
セーブして、電源オフにして、また電源つけて、ロードすればいいと、思いこんでたよ。
昔の記憶。かなり忘れてるよorz はかぶさ羽衣2着いかずち稼ぎ等は
裏技情報のやり取りとして友達との交流の
盛り上がりに一役買っていた面もあろう
ストイックなプレイだけが思い出じゃない >>569
元の趣旨としては違うけど隣接する話題として興味はあるよ
そういう謎解きのあるRPGをあまり知らないので
>>567-568の言うそれはそういうのあったのかな 思い出の話は誰もしてないんじゃないか今はw
オリジナルの辛口のバランスが至高でリメイクはクソとか宣ってる連中でも、はかぶさや羽衣二着なんかのズルしてたなら
リメイクのバランス笑えないよねって話よw ズルとか笑うとかじゃねえんだよなあ
リメイクのバランスは別物過ぎてDQ2やってる気がしないんだ >>587
そんな矛盾してるやつはいないと信じたいw >>588
はかぶさと羽衣二着なんかやったらこれまたバランス別物だからなw
あれら使ってFC版ドラクエ2やってる気になってるやつがいるなら間違ってるよって話w 羽衣二着は仕様だよね
別にそれはバグとは違うくて
羽衣を2人がそれぞれ身につけた上での敵のバランス調整してるはずだよね >>595
してないと思う
仕様の隙を付いた裏技だもの いっそ何でもありで
どこまで低レベルクリアできるかというのもありっちゃあありだと思う マジか
でもテスト段階で2着手に入れられるのは想像できたのにやっぱテスト時間がなかったのかな あまつゆの糸と聖なる織機をそれぞれ2つ同時に、それから羽衣入手後にも持てないようにしている時点で
二着目は取れないって思ってただろうからな ファミコンソフトの箱の裏の写真では、レベル1・7・7でギガンテスと戦ってたような 歴代ドラクエのbgmの中で、2の塔の曲が一番好きだ。 自分は洞窟のBGMが好き
つーかそれぞれのBGMで好きな曲ったら個人的には2が一番多いかな >>594
何でそこまで裏技を目の敵にするんだ?
お前は裏技を絶対使わないやつなの?
裏技使わずにFC DQ2をやり尽くしたとは言えんだろ >>603
勘違いしてるようだけど、裏技は好きに使っていいよw
言いたいのは裏技使って甘々のバランスでしかクリアしてないやつがリメイクのバランス叩くなよってこと はかぶさ無いと持久戦になるからな
それでも全員に力の盾とサマル・ムーンに祈りの指輪持たせたらかなり安定するが 俺はlove song探してだな
FC音源がすごく好き >>604
船入手前のバランスはどうなんだ?
裏技関係ないぞ? 2の街のBGMってあまり人気ないよな
音源に恵まれてないと思う
アポロン盤のオケ版はなかなか聴きごたえあるのに
(他がイマイチってこともある) どの曲にせよ、FCの方がダンゼンいいよなあ。
なぜリメイクはあんな残念なアレンジばかりに >>607
裏技関係ないとこはどうでもいいですw
裏技使ってズルしといてFC版2クリアしたとかリメイクのバランスクソとか言いなさんなよってこと なんだずいぶん威張ってる割にはクリアの話しかしてなかったのか
俺はゲームバランスにすごく興味があるから序盤中盤の意見聞きたかったのに残念だ でもロンダルキアもなかなかのもんだからね
そこ抜きではやっぱり語れまい 調整不足だったって中村も認めて特に難しいと言われてるのは終盤で、リメイクで大きく調整が入ってるのも終盤だしな >>612
好き勝手言えるのが2ちゃんのいい所だからカリカリしなさんな。もちろんあなたの意見ももっともだと思うし 0 ID:9sLD7M7l
草生やさなきゃレスできないんか 調整不足だからバグ利用は普通だってのも情けない言い分だな ロンダルキアに限っては敵のHPと全体攻撃の火力上昇が効いてて
リメイクでも攻略易しくなってないぞ(裏技もなくなったし)
全体的な取得経験値の上昇でレベルを上がり易くした件で調整したと言えなくもないが >>609
ドラクエビルダーズで2の曲が流れた時に
最初どの作品かわからなかったという
意見がかなり多いくらいには
人気ないよね まあそんなもんだろ
長い間続くブランドだからな
この道わが旅はダイ大の曲だと思い込んでるヤツもいるし 俺FC版信者だけどさ、その大きな理由に当時鳥山明の絵が大好きだったってのがあるわ。
あの頃の鳥山明の絵を幼稚園現役で見て引き込まれて、チープ(今思えば)な表現のFCだからこそイメージが膨らまされたって側面もあったかなと。
リメイクから入った人にはこれが分かるまいw 最初に見たパケ絵がFC版であることは幸せですわ >>625
間違いではない
ドラクエ2のエンディング曲が元だと知られてないだけ ダイ大アニメ知ってる奴らなんてそもそも2知ってるだろ。EDまで行けてるかは知らんが ビルダーズの曲だと思われていようがダイ大の曲だと思われていようが、良いと感じればその曲は良い曲でしょうよ
無知とか関係なくね? >>619
で、そんな言い分を何処で見たんでしょう? カタストロフは10の曲だと思ってたよ
すっかり忘れてた 2の曲って、もう思い出せん・・・
復活の呪文のって、
トゥーター トゥターター トゥター
タトゥタ タータター
こんなだっけ? トゥーター タラータタタ タラタタ タタトゥタ タータター
だ!(?) トゥーター トゥタータ トゥタタ・トゥタタ・トゥタ・トゥータター
トゥタ・タタ・タタ・タタ・タタ・タタ トゥタ・タタ・トゥータター
トゥタター トゥター タタ・トゥートゥートゥータター
トゥタタトゥタタター トゥタタトゥタタター
トゥタタ・トゥタタタ・トゥータター
トゥートゥートゥータター
トゥートゥートゥータター
トゥタトゥタッタ (トゥタトゥタ)
トゥーターター
トゥタトゥタッタ (トゥタトゥタ)
トゥーターター
トゥタトゥタッタ
トゥタタ・トゥー・ター・ター
トゥトゥターターター トゥトゥターターター
トゥータートゥター トゥータートゥーター
ティロリロティロリロティロリロティロリロ・ティーン 関係ないけどジーザスの最後に鍵盤で音を入力する時に
とりあえず「カエルの歌」でもと入力してクリアしてしまった人は
俺を含めてどのぐらいいるんだろう ラッ・ララソソソ ファソラシラソ
ラシドレファレ ドシラソッ・ソソ
ラッ・ラララ-ソ-ラー ソー――〜〜〜ッ >>637-644
おお、こんなにトゥタタに反応してくれてありかとう
うろ覚えだけど、曲自体がこれって記憶はあってたみたいだ
特に>>639力作すぐる
もうやるとしても、うちはエミュしか手段ないけど、再びやる事があったらこの復活の呪文入れてみるw >>645
じゅもんがちかいます
デデンデ デデンデ デーンデン! 攻略に関する質問回答禁止ってあるけど攻略スレが無いんだが・・・(需要ないから当たり前だろうけど)
「3DS版ドラクエ2、攻略サイトの目標レベルがかなり低めに設定してあるけど、敵から入る経験値がやたら多いしちょっと歩くとエンカウントするし逃げた方が被ダメ大きくて時間かかるから戦ってしまうしで、あっという間にレベルが上がってしまうんだが」
という質問はどこでしたらいいだろうか >>613
>>509だかで最初にはかぶさ使ってしかクリアしてないやつはリメイク版しかクリアしてない奴らと同じだと書いたのは俺で途中から色々書いてるのはまた別の人達だけどね
俺もその後何回かは書き込んでるけど
船とるまでのバランスとか中村が言うように完璧なんだからリメイクで弄られたのは ちょっと嫌だったな
ファミコン版の調整不足とはあくまで到達レベルに対してなんだから、経験値の取得量だけ増やして敵の強さはそのままで良かったくらいだわ
あとシドーにイオナズン効くのが萎え萎え
これはファミコン当時の仕様による偶然の産物なのかもしれないが、攻撃呪文が一切効かないという事で呪文が使えないローレが最終決戦の要という奇跡の燃えるシチュエーションを演出してた
リメイクはスクルトとルカナンの効果上がっただけでなくザオリクまで戦闘中使えるんだからイオナズンは効かなくて良い >>652
いや全くその通り
だからromっててくれないかな? 未だにドラクエのボスは魔法効かないイメージがあるな。
自分は6辺りまでは魔法使わなかった記憶 シドーはパルプンテで逃げて終わるクソダサ雑魚野郎のイメージが強い つーかはかぶさ使ってクリアするよりリメイククリアする方が簡単だろ むしろ3のバラモスなんかそうだが、初期の方が割りとボスクラスに弱体呪文効いたりするんだよな
最近でもルカニは割りかし入るけどw ダメージ呪文とデバフ呪文は分けて考えた方が良さそう 天津飯みたいに自分も最低ラインに到達してない癖にヤムチャや餃子にだけ強気になってるような奴が一番格好悪いって事だよ
本当にオリジナルの2好きならまだ復活の呪文残してあるだろ?
不満があるならそれ使って破壊の剣を投げ捨ててクリアしてくりゃいい話だ そもそもシドーはパルプンテで終了になんかならないしね >>662
ならない
シドー逃げてもまた戦闘始まる >>661
終了になるケースとならないケースがあるらしいが
一歩動くと再戦闘になるケースは俺のクラスメイトが2回ほど確認したそうだ
終了になるケース確認した奴はいなかった >>663
普通は再度戦闘になるが逃げてエンディングが始まることがある
低確率で発生する現象(ほぼバグ)だから、ここで問答しても無意味だぞ
なるものはなる >>665
低確率バグの話で雑魚とか言われて説得力ゼロ >>665
いきなりエンディング始まる完全なバグだし ID:9Z7WFbzfなんか馬鹿っぽい
>>651なんかはそもそも質問ですらないし 少なくとも俺はシドーを雑魚だと思ったことは1度も無いな
パルプンテは確率でシドー以上に恐ろしいものを呼び出してシドーすら逃走させるわけだろ
シドーのカーチャンを呼び出したのかもしれん ハーゴンが長時間祈って命を懸けてまで必死にシドー召喚したのに、
それより恐ろしい物を気軽に呼び出せる犬王女って >>660
で、その天津飯みたいな奴がどこにいるのかってずっと聞いてるんですがね。
アンカー付けられるかな? >>671
考えてみればシドーさんも勝手に呼び出された挙句に自分より強い生き物と殺し合いさせられて、味方は誰もいないし何の援護も無いとか可哀想ではある >>552みたいなんは2スレの常連なので過去スレみりゃ沢山いるのがわかるだろ
2スレ初めてなのかよ
今のゆとりにドラクエ2やらせたら発狂とかいうスレまであんのに
そもそもは>>504がゲームバランスに影響しないと勘違いしてるから軽く書いただけだけどね
わざわざ引っ掛かってくるってことは心当たりある人が多かったんだろ
その辺は既に>>572に書いてるので 何にせよ裏技クリアで粋がってる奴なんて何処にもいなかったね
めでたしめでたし うみうしは怒っていいとおもう
リメイクで弱体化させられ過ぎて可哀想 うみうしさんには悪いけど、お金持ちでたくさん狩りたいから弱い方がいいですw SFCのメタル系殴った時って、あたりとはずれ交互にくりかえすのな
はずれまくるよりはいいけど、なんつーか機械的でいややね スマホ版でバピラスが出ない。
ザハンの周りを船でぐるぐるし始めたら
もう5分魔物が出ない。
なにこれバグ? やはり出ない…
スモークやリザードフライと一緒に
でると思われるエリアの出現率が
ゼロになってる。
フラグ管理されてるとも思えんし、
スマホ版だけの仕様か… 他の魔物が出るならともかく、
ザハンの周りだけ全くエンカウント自体しないよねw
>>681
なるほど、スマホ版のザハンは平和なのか…
男達は漁で遠出したばかりに… 「ザハンの周り」ってコトはローレシアから旅の扉で飛んでくる小島も含めて、なのかな? 俺もタブレットで確認したいが、タッチパネル不良で
反応しないんだよな。基本操作はマウスでできるけど 俺はクリア済みセーブデータ移せず端末が死んで
新しい方はまだリリザにすら行ってないから楽しそうなのに確認できない 689だがマウスでできたw かなりやりにくかったけど。
確かにザハン周辺エンカウントしないな
南側は、ザハンの島が全部見えるくらいまでで、
北側は1画面分くらいが、ノーエンカウントだった
東西は確認してない >>684
ほんとだ、満月の塔2F〜にはバピラスいたw
会えないモンスターがいるわけじゃなくてよかった。
もう少し進んだら恒例のメイジバピラス狩りが始まる…w 船入手直後の全滅覚悟のザハン特攻をヌルく調整しました、って設計なのか?
ザハン特攻なんて慣れたプレイヤーが自己責任でやるものだと思ってたんだがなぁ 設定ミスじゃねのかな
敵がクラゲとかうみうしとか1ランク低いのしか出なくなったとかなら調整だろうけど、全く出ないってのは設定忘れたんじゃねかと >>694
船入手直後じゃなくてスタート直後にローレシアから飛んできたときにエンカウントするのを防ぐ為なのかも 船取った直後にザハン目前でバピラス4匹に出会い、サマルが瞬殺されてる間にムーンが効くかどうかのラリホーで眠らせ、ローレが死ぬ気で叩き殺すのは既プレイならではの修羅場 ザハン未亡人「漁ができる時に漁師無し……orz 」 りゅうおうのしろ、難易度高すぎだろ
バリア地帯でサマルトリアとムーンブルクが瞬殺されて、焦って薬草で回復しながらローレシアが残りHP2でりゅうおうの子孫のところに向かったけど毒の沼地2か所が通路上にあって詰んだわ
最近のドラクエはバリアのダメージが小さいしHP1で絶対生き残るから、その感覚で突っ込んでしまった ファミコン版「2」の敵で一番思い出深いのは実はメイジパピラス
大昔ファミマガのウル技の大関技でこいつが「ふしぎなぼうし」を落とすという記事を見たから
さっそくロンダルキアへの洞窟でコイツをやっつけようとするが
一緒に出てくるバーサーカーがすごい邪魔だった 心配すんな、パピラスパピラス言ってたリア友が当時もいたからw むしろバピラスと呼んでた人なんていなかったLVだった
パピルスと似てるからかもしれんが 濁点と半濁点が潰れてよく分からないとかあったしなw あの頃の国語の教科書に「ペーパーの語源はパピルスです」みたいな文章が載ってたから余計ごっちゃになる wikiでは悪魔ヴァプラ(Vapula)と言われてるな 30年前はパピラスだと勘違いしてたなw
にしても鳥山明、プテラノドン好きだよねw
確か3のバラモスもプテラノドンぽい怪物だった。 バピラスなんだけど、ダイ大で仲間になったやつは「パピィ」って名前だった アイスコンドルも出てきて
コイツ鳥なの?竜なの?と思った
バピラスはバキュラの親戚かと思ったガキの頃 海外版の奴の名前で検索したことあるが吸血鬼だったな
うろ覚えで悪いがvampirasだったかな アレが吸血鬼と言われてもピンと来ないなw
3にはバンパイアが出てきたし コウモリかと思ったってことかなるほど
ドラキーのがそれっぽい気がするけど
吸血蝙蝠が鳥系なことにとまどった記憶 ドラキーのドラはドラキュラのドラから持ってきてるんだと思ってたけどなw
5で仲間ドラキーがドラゴラムとか覚えて、え?ドラゴンのドラ?って困惑w ドラキーマはドラキーママという解説で激しく脱力した記憶も
タホドラキーはタフドラキーだっけ? >>723
使えないから仕方なくじゃないのは知ってる
なぜ訛らせた?と謎のままなんだよね たまねぎ剣士みたいになぜ付けたのか本人も覚えてないのもあるし 図鑑の解説は後付けのダジャレっぽいのやネタっぽいのも多いし、wikiとかも誰かの推測やこじつけの個人的意見だろうし、真相は堀井雄二本人しか分からないね。 ドラキーがドラキュラ由来なのはリアルタイムでも周知の事実だった記憶があるが チウがパピラスと間違えたのかダイ大世界のあれはバピラスじゃなくてパピラスなのか リメイク版はせっかくキャラ強くなってるんだし、レベルMAXで苦戦するぐらいの裏ボスがいる隠しダンジョンぐらい用意してくれたらいいのに
裏ボスは色違いシドーとかでいいから >>737
申し訳ないが見た目が下ネタなモンスターはNG ロンダルキアへの洞窟が有名だし
個人的には隠しダンジョンはボス無しで通常雑魚が強いとかの方がいいな >>734
ザラキを唱えた瞬間に文字が赤くなるの本当トラウマ オリジナルで道中、主に終盤がキツイって声拾ってリメイクではあのバランスなんだろうから、雑魚敵を強くしてキツくするってのは本末転倒
まぁリメFF4みたいに難しくせいって声拾うのもありとは思うがw リメイクドラクエって、簡単になったと思ったら
ボスだけいきなり強くなったりとか
割とよくあるよな DQ2みたいなプレイヤーごとのカスタマイズ性の低い作品にはやりこみ用の裏ボスとか要らん気がする
LVMAXでも殺される可能性のあるオリジナルのバランスで十分やりこみ甲斐がある 言ってもFCのもレベル上がったらメガンテくらいで
ブリザード*4も逃げたらまず全滅はないし
メタルスライムとはぐれメタルの経験値10倍ので良いような気がするけどな
ラリホーやマヌーサが強化されたのはまあいいとして
ギラの強化(3以降にあわせる)はちょっと思うところもあるけど >>735
このスレだとアンチも居るし
ドラクエ板に別スレ建ててそっちでやれば
誰にも文句言われる筋合いは無くなるね
専用スレ建てとけば? 1主も使えるギラだからこそ意味があると思うんだけど >>743
リメイク版は全体的にサクサク進むせいで
レベル足りない人が多いのでは?
彷徨ってる間に適正レベルに達する仕様
だしね 戦闘画面画像見て思い出したんだけど、
DQ1と2(FC版)は戦闘画面が殺伐というか
ちょっと怖い感じがしたけど、
3以降はその感じがしなくなったんだよな
RPGに慣れたのか、
3以降の敵グラがポップになったからなのか 背景のある戦闘画面という観点だと1の次は5なんだけどね ドラクエ1は会心の一撃が出てもかわされるからな
音で会心キタ━!と思ったミスとかなんやねんって感じやったな そういえば、1で居たスライムベスとかダースドラゴンとかの色違いが、
2で居なくなったのは何でやろうね
色違いだからデータ的にも対して容量食わんと思うのに キース&ダースの上級ドラゴンは竜王にしか仕えないから2には出てこないと解釈してた >>755
それは俺もずっと不思議に思っていた
容量の問題でボツになったモンスターも結構あったそうだし
スライムベスは人気無かったかもしれんが、ダースドラゴンは出て欲しかったな 折角新しいデザインのモンスター沢山書き起こして貰ったのに
前からいるやつ色違いまで全部ぞろぞろと出して
別の時代に新たな敵集団と戦ってる感覚を削ぎたくなかったんだろう あとダースドラゴンのダースってデスの読み間違いとか言われていたね >>759
「ダーク」の「ク」のフォントが無かったから、ダース・ベイダーから取って「ダース」にしたんじゃなかった? >>760
そういう裏話が広まる前に、「ダースって何だ??? デスの読み間違えか???」みたいな説があった、と言いたいのでは? リメイク版はサマルトリア強すぎて誰だお前は感がすごい
それでも最終決戦でわりと足手まといになるところがまたすごい 羽衣一着しか取れないからシドーの炎もろに食らう役目になること多いしなw
まぁオリジナルではサマルの弱さに物足りなさを感じてたクチなんで、ロトの剣や光の剣使えるってのは嬉しかったが オリジナルの1と2だとモンスターが 色違いなだけでなく 左右反転とか 装備の違いで 同じ種族でもランク分けサレテたのが良かったよ リメイクではそれが無くなったのが残念 動詞を正しく使いましょうってことだろう
>ダースドラゴンのダースってデスの読み間違いとか言われていた
言われていたは自分じゃないので不特定多数の誰かになるわけで
じゃあそれはどっかの雑誌ででも投稿されてたネタなの?となる。
自分でそう思ってたなら、〜とか思ってた、とすべきで。
>「ダーク」の「ク」のフォントが無かったから、ダース・ベイダーから取って「ダース」にしたんじゃなかった?
これはどっかの雑誌だか本だかのインタビューだったと思うが
これと前述のネタとの掲載順みたいなのが確定しないと正しくないってことかと。 とりあえず、ID:UUooNZmx って友達いないんだろうなー、と思う 1匹で通常のドラゴン12匹ぶんの強さだからダースドラゴン!!
という嘘説をでっち上げたい >>751
推測するに
・慣れた
・3で難易度が少し下がった
・体力ピンチ時の色が緑に
・3は動物系のモンスターが増えた
・以降ポップなデザインのキャラも増えたかも
って辺りかな? >>758
1の怪物はかなり減ったけど、悪魔の騎士とかは残って欲しかったな
キメラは絶滅してキメラのつばさだけが残ったけどw >>757
スライムベスのベスって何やねん
ベターでもベストでもないんかよ >>770
当時は容量との戦いが
限界ギリギリだった見たいだしね。 モジリみたいな名前は
海外版ではどうなってるんだろう >>734
もょもと クッキー あきなになってるな >>771
アレフガルドのアレフが1
スライムベスのベスが2だってさ。
2番目のスライムだかららしい。 アルファがベータをカッパらったらイプシロンしました
どうすればいいですか スターフォースのステージ構成がアルファ・ベータ・ガンマ…だったっけか イオグランデ・マヒャデドス・バギムーチョから感じるスペイン語感
メラガイアーもスペイン語なんだろうけど、これだけはよくわからん そういえばファミコン神拳110番を読み返していたら
DQ1のモンスターデータが載ってて
それにはダークドラゴンって書いてあった 元にしたデータが開発当時のもの?だったのか誤植なのか分からんよなw でもダークドラゴンだと安っぽいけどダースドラゴンだとなんか強そう
あとキースドラゴンのキースってなんやねん キースはアースって聞いたけど、ネットで聞いた奴なんでソースないんだよなぁ
今ふと、ソースドラゴンじゃ駄目なんですかって思った。 ダースは後の作でも付いてるやついるけど、キースはいない気がするが誰かいたっけ?
どういう意味で付けたんだろな >>775>>776
アルファ、ベータ、、はギリシャ語のアルファベット A,B,C やろ
1,2,3ではないやん ドラクエ発売のちょっと前に出たゼルダの伝説のコウモリ型モンスターがキースだから、そこから取った可能性があるようなないような >>789
ローマ数字やアラビア数字が普及する前は、ギリシャ語ではアルファ・ベータ・ガンマ…が数字の1・2・3…として使われていた
ヘブライ語のアレフとかも使われ方は同じ
まあ、「アレフガルド」なんかは単に最初の文字というだけの採用で、数字として使われていた過去は意識してなかったと思うが スライムベスのベスってバーサクの略みたいなもんだと思ってた。
なんか顔真っ赤にして怒ってるように見えるし。 >>789
ついでに言うなら「アルファベット」はギリシャ語のアルファ・ベータが語源だから、その表現はちょっとおかしい >>789
AやBには一番目、2番目という意味がある >>792
堀井の書いたファミコン神拳には、
草や森にひそむのがスライムで
土や泥の中に隠れてるのがスライムベスということになってる
メスとか肉食とかは堀井以外が言い出してる 三連休嫁が子供と実家帰るからめちゃくちゃ久々にfc版はじめた
しばらく「こんな簡単だっけ」って思ってたけど、ムーンペタ着いてすぐ早速サマルが猿に撲殺されて、あードラクエ2やってるな俺って実感が湧いてきた ウルティマの元になったアカラベスからとったんかもな >>800
ファミコン版はムーンペタの次はラダトームまで進まないと復活の呪文が聴けないから辛い
どうもドランゴンの角の前の砂漠のオアシスに町を作る予定だったが、
例によって容量オバーで削られたとどこかで書いてあった >>802
一応そのソース(の記録)があったので参考までに
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%EB%A5%D7%A5%AC%A5%CA%A1%DB#we74a2e5
【ムーンペタ】から【ムーンブルク西のほこら】→砂漠→【ドラゴンの角】と延々歩き続けて
ようやくたどり着く。しかも途中ダンジョンであるドラゴンの角を挟むため実質的な距離はそれ以上。
この長さはシリーズ中でも最も長い部類である。
当初は砂漠の中にあるオアシスに中間点となる町を作る予定だったが、容量不足で削られたらしい。
リメイク版では容量不足の問題は解消されたが、町は作られていない。
ここでセーブできるリメイク版はこれでもまだ楽だが、FC版では船を入手した後も、
近くにある【ラダトーム】辺りに行かないと復活の呪文を聞けないのだ。
途中で全滅したり、船を手に入れる前にゲームを中断しなければならない状況になったりすると、
またムーンペタから長い道のりを歩く羽目となってしまう。 >>795
英語版だとスライムベスは she-slime となっているから、
スライムのメスということのようだ
http://dragonquest.wikia.com/wiki/She-slime
http://vignette.wikia.nocookie.net/dragonquest/images/2/20/DQVIII_-_She-slime.png
She-slime (formerly Red Slime and RedSlime) is a monster
who appears in the Dragon Quest game series. Introduced
in the very first game, they are basically reddish,
ever-so-slightly-stronger slimes. >>807
×魔法の鎧 〇世紀末の鎧
×水鏡の盾 〇ためらいの盾 >>804
ソースと言いつつ伝聞を確定かのように書く
大百科特有の思考だな 雑誌でのスタッフの発言や没アイデアは
だいたいネットに掲載されてるけど
オアシスが町の予定だったソースは無いよ キャラバンハートの時にその位置に砂漠のオアシスあったから思い込む
そして大百科みたいな編集できないところにさもあったかのように書き込む
まあ無いことの証明はできないからあるのかもしてない ソースは不明だがよく聞く話ではあるな。
あの位置に町があって欲しいと言う願望から生まれた妄想が共感を得て広まったのだろうか 石塚朱莉のドラゴンクエスト2 実況
http://youtu.be/dekizUY8prw
Part1 「勇者あんちゅの旅立ち」 2017.09.18(月)
Part2 「彷徨える西」
Part3 「たらいまわすトンヌラ」
Part4 「あっさりすぎるトンヌラの親父」
Part5 「ふくびき券」
Part6 「せきとめる犬」
Part7 「マリア加入記念ふくびき大会」
Part8 「午前3時の風の塔」
Part9 「出会いは突然に」
Part10 「舟としょぼい国」 2017.10.19(木)
Part11 「竜王の城〜大灯台」 2017.10.23(月)
Part12 「メタスラ狩り」 2017.10.26(木)
Part13 「船の財宝」 2017.10.30(月)
Part14 「星の紋章」 2017.11.02(木) キムコウ110番で
銀の鍵が何処にあったってネタは知ってるが >>820
イベント用の一枚絵を10枚ぐらい用意してた話もあったな
しかし一枚絵があるのはDQシリーズ通してもMSX版DQ2のあぶない水着ぐらいだが 終わりが舞踏会は5でやった
あとGB版の2では数枚だけど一枚絵があったはず >>825
GBC版にあったのか
プレイしてないからなあ FC時代は数枚描いて没にしたのかな
それとも説明書のあれ1枚描いたとこで容量が足りなくて没が決まって
残りの絵はそもそも描いてないのだろうか >>828
5, 6枚の画面画像まで作成したけど、容量の都合で全部カットしたと当時の雑誌に書かれていた
SFC版で入れて欲しかったなあ 大灯台の頂上から船の財宝が見渡せる絵とかの構想があったらしい >>829-830
いいなあ
それ位の演出なら想像を働かせる邪魔にならないし
夢があるね >>829-830
このページに当時のインタビュー記事が書かれている
ドラゴンクエスト2 没イベント集
まず残念だったのは、見せ場には紙芝居的に大きな絵を入れるという企画。
当初の予定では入るはずで、すでに絵のデータがあがっていたのに、
最終的にはやっぱりメモリに余裕がなくなり、ボツになってしまったのだった。
たぶん、気づいている人は少ないとは思うが、『ドラクエU』の
説明書の物語のところに、それらの絵のうちの1枚だけが、
ひっそりと写真になって載っている。
もちろんファミコンの画面写真であり、本当はカラーだ。
たとえば船の財宝、当初の設定では、大灯台の上からロンダルキアを
一望すると、ロンダルキアの台地の絵が出て、さらにそのむこうの
海の1ヵ所がキラキラと光っている。つまり船の財宝はそこにあり、
財宝に関してそういった情報を人々に話させるシナリオにしていたが、
大きな絵がカットされた時点で、シナリオも変更してしまったのだった。
堀井雄二「ドラゴンクエスト2ができるまで(後編)」ファミコン通信 '87年7月10日号 >>829
ドラクエでは容量に余裕でできてもそういうのなかなか採用されなかったし、
不要と判断したのでは?
初登場はちょっと違うが7のムービー辺りか? 一枚絵でわかったことがあるぞ
フランジュとたぬき先輩はボインだ >>768
じゃあ、俺は「メインプログラマーの須田」からとった説を流布するわ スーダドラゴン
当時はスターウォーズ(旧三部作)のヒット後だったし
ダース・ベイダーのダースから取って
ダークがフォントの都合で使えない代用にしたんだと思うな ttp://mandarake.co.jp/information/column/iwai/food/031/p09.jpg ダースリカント、ダースウルフェンという魔物がいるので
スターウォーズも念頭に置いた上で
「ダース=邪悪な、闇堕ちした」という意味の
造語として(ドラクエでは)使われてるフシがある
悪に染まったドラゴンという事であれば、
竜王がいなければ善良なドラゴンだったのかもしれない 終盤はドムドーラのあくまのきしを狩りまくると効率良いみたいな記述をどっかで見たが、あんな不確定要素の塊みたいな奴は極力相手したくないと思った。 スターウォーズの暗黒卿だって知性あっても闇堕ちしてるんだから、知性の有無と闇堕ちするしないは関係ないんじゃね >>849
ダースは death の造語、キースは kill の造語かと >>847
エンカウントの効率だけで言えばぶっちぎりで良いだろ。
先制ラリホーから永眠させられるリスクなんて別の稼ぎ場でもあるし。
FC版で最後の方はずっとあいつで稼いでた記憶が キースはともかく、ダースのラリホー喰らったら死ぬまでタコ殴りのイメージが。 >>847
ドムドーラの悪魔の騎士ってロトの鎧を守っている固定キャラやなかった?
一度倒したらお終いやろ ドラゴンベス
メタルドラゴン
バブルドラゴン
はぐれドラゴン
ホイミドラゴン キースでググってみた
ゲール語の「戦場」
古ウェールズ語の「森」 >>856
そういやDQ11の始祖の森にはキースドラゴンが出るな スターと言えば、
1ならスターキメラ、キラーリカント、だいまどう
2ならサイクロプス、ブリザード、シルバーデビル
それぞれのタイトルにおける御三家みたいなもんだよな。 ギガンテス、デビルロード、アークデーモンは新御三家 はぐれメタルx2、あくましんかんがあらわれた
はぐれメタルをたおした
あくましんかんはザオリクをとなえた
はぐれメタルはいきかえった
はぐれメタルはにげだした
… >>854
少なくともオリジナル版はロトの鎧落ちてるマスに入れば何度でも出て来る
リメイクは知らん >>859
DQ10のモンスター図鑑にはキメラ界のスターと書かれてるな ムーンキメラなんてのもいるから
星のスターなのだろう >>868
それは知らんかった
IIIでドムドーラが活気のあったころを見て泣いた ドラゴン系は逆向きいないんだっけか
まぁ逆向きあったの1だけだけどw >>872
怒羅鬼
怒羅鬼魔
多呆怒羅鬼
明治怒羅鬼
悪魔怒羅鬼 ドラキーってもともとの設定は蛾だったらしい
ずっとコウモリやと思ってた 蛾ってどこから?
吸血コウモリのドラキュラでドラキー、じゃないのかな カムイの言うことをあまり当てにしてはいけないのだが
もともと蛾だったとかいう話を聞いたからロト紋のあばれドラキーをちょっと蛾っぽくしたそうだ >>883
「もともと」ってのはこういう堀井雄二のラフスケッチ段階では蛾だったのを
鳥山絵に起こしたときは蝙蝠にしたって意味かね?
https://www.youtube.com/watch?v=9WJWykoRorI#t=10s >>858
バーン・グリフィス「ゴッドフェニックス!!」
……って今の若者は知らんよなこのネタ ドラキーが鳥系なのは納得できない
あいつほ乳類だろ タホドラキーのタホって何、どう言う意味?
>>880
格好いい
明治ってw >>897
ググってみたら「タフ」を津軽弁で発音すると「タホ」になるらしいなw 隼の剣 破壊の剣
水の羽衣 悪魔の鎧
力の盾 死神の盾
ロトの兜
魔よけの鈴 ルカナンで守備力下げられたことに気付かないと、
相対的に相手の方がタフに見えてしまう スライムタホ
タホドラゴン
タホマンドリル
タホパペットマン
タホキラーマシーン
タホブリザード
タホアトラス 「タホ」の脱力感はたしかに守備力下げられている感じがする 今更3DS版クリアしたけどシドーだけはFC版に比べてかなり強いな >>916
悪霊の三柱神なんかもHP増えてちょっとタホもといタフになってんだけどね ハーゴン弱体してるからそこに関してはリメイク版許せない
ベホマなくすなら瞑想にしろ >>916
主人公三人組は総合的にはFC版よりワーアップしてるんだけど最大HPだけはFC版よりも低くなってる&シドーの炎が若干強化されてる分、シドー戦はちょいきつくなってるね >>922
瞑想していたらランダムでシドーが乱入してきます 流れ切ってごめん
FC版ロンダルキアでブリザードにメガンテ使われた事あると記憶してるけどありうる?? あと同じくFC1で竜王にベギラマが効いてLV19で倒せた事があるんだけど…… >>929
カセットが斜めに刺さってたんじゃない? ブリザードはメガンテ使わない
竜王にベギラマはたまにきく >>933
やぱバグかね?
当時近所のにいちゃんとリア兄貴とかとワイワイ一緒にプレイしてて数人見てるんだが 一つのゲームにハマるとそのゲームやっている夢を見たりするから、それは夢だったんじゃないか >>934
LV19のPWでなんかいも対竜王やってて、ガス欠になったときベギラマやったら効いて倒したんだよね >>935
ファミコン本体が乗っかっているテーブルをちょっとずらしたらリリザの町の壁が喋り出した事があったよw >>929
ザラキとメガンテでそれぞれ全滅させられたことがあって、
その記憶が長い間にごっちゃになってる可能性が
里狸坐 Iのラダトーム城の端の地下にあった太陽の石とか、リムルダールの鍵屋のような、
町外れトリックってIIにあるかな?
Iのラダトームで太陽の石を探すのに猛烈に苦労したから、このトリックすきなんやけど、
IIでは鳴りを潜めた感じがする。
せいぜい牢屋のラゴスの場合くらいか ラゴスは太陽の石のとは微妙に違わないか?
ラゴス的なのなら、他には
ムーンブルク南(西?)のほこらとか
ロンダルキア南のほこらとかかなあ たいしたもんじゃないけど 2は普通に隠しすぎたな
王女の愛みたいなヒントも無しに紋章だの鏡だの糸だの財宝だの隠しすぎ
その反省なのか3では隠しがほぼ無くなった RPGやってると性格が出るね
面倒くさがりは
・カギを取っても以前の町や城に戻らない
・HP回復は色が変わってから
・会話のヒントをメモしない 勇者あんちゅやんw
昨日の実況でも金のカギは調べたのに、世界樹の葉は調べずスルー
石塚朱莉のドラゴンクエスト2実況 #16 金のカギ
http://www.youtube.com/watch?v=d2Q4ChBQ7tw >>946>>949
2種類に分けられる
1. 町の外に出そうで出ない道
ラダトーム城の太陽の石
リムルダールの鍵屋
テパの水門
2.暗闇の先に扉or通路
ガライの墓
ペルポイの牢屋のラゴス
ロンダルキアの麓の祠のグレムリン >>951
一部は容量の都合で削除されたらしいが、
完全なノーヒントってハーゴンの城での邪心の像くらいでは? >>954
子供の頃は一度に遊べるゲーム時間も限られてたから、ひたすら逃げながら
先に先に進むスタイルだったな。
大人になってからはじっくりレベル上げて全部調べて回らないと気が済まなくなった。 ほぼノーヒント故の難しさってのが初期のCRPGらしさではあるな
最近のヒントだらけのゲームになれてないころの子供たちは、純粋にゲーム内の世界中を探検して答えを探して遊んでたんだけどな
今はスマホペタペタで答えが出てくるから謎解き要素なんて意味がないし、ボリュームとストーリーの質で勝負する時代 しかし3以降は隠しが減ったのも事実だからな
それは=当時としてもマズかったと開発が判断したということなる
足元調べるのと宝箱やNPCから貰うのじゃ入手難易度が段違いすぎるし ちなみにFC版2が好きな人たちはどんな他にRPGが好きなの?
俺はドラクエ2の影響なのかロマサガ2とか新桃とか最近のメガテンみたいな雑魚がやたらと強いのばっかり好きになるけど >>945
サイヤ人的には戦闘力2000もあれば一人前らしいからな 俺は比較的なんでもやるぞ
ただこのタイプのRPGで特別好きだってのは意外とないかもしれん
明確に好きだったと言えるのは悟空伝ぐらいか 1,2の謎解きは夢幻の心臓からのアイディア借用が大半で、ネタが尽きたから無くなったんでしょ
街の外周に人がいるのと黒い壁の隠し通路は、どちらも常に壁の向こうが黒く表示されるPCゲームからアイディアを借りたもの 悟空伝なあ
バランスよく割り振ったらアックマンみたいなのに勝てず、
スピードに振ったらブルー将軍に勝てんかった >>966
隠しというより
ヒントについてテキストを読まなきゃいけないのが1や2で
3以降は文章読めない人間でもクリアできるようにどんどん進む
小学生には難しかったんだろうな
5だの6だのが一本道言われて流石にって7の石版入れたけど
やっぱり不評かつこっちはいい大人からも言われたんだろうな まあ当時の目線で見てもDQ2はまだ良心的だったのかもしれんな
ワルキューレなんかは唐突に放り出されてわけわからんままプレイしてた ワルキューレはクリア出来んかったな…
ホント、DQは当時のゲームでは簡単だったなぁ ワルキューレは長期間かけて悩みながらなんとかクリアできたが、大変に苦労したなあ >>973
7こそほぼ一本道じゃね?
>>967
過去にルナドンとディアブロにハマって
今は風来のシレン
ドラクエ2とは別に似てないな
FFは6と7が好きだった ユーザに分かりやすくってのが始まりのドラクエだし、謎解きにしてもあえて難しくしようとは思ってないだろからな
その時その時での周りのゲームと比べても常にドラクエはそのスタンスを崩すことはなかったと思うし
リメイクが出る度に謎解きが簡単になっていっているのも、その辺の考えが影響しているんじゃないかな 今の子供たちにプレイしてもらうという観点で
謎解きの易化は致し方ないのかも知れんが
ドラクエはプレイヤーの年齢層が広くて
オリジナル当時の層も多く購入するだろうから
どうしたって不満の声も多くなろう
難しさも含めてその作品独自の味であって
スルメを食べ易くする為にお湯でふやかす様な調整は
かえって若年層からの評価も下げるんじゃないかという気もする RPGの競合相手も多くなっている世の中で
いかに遊んでもらうかを考えたときに
「昔のままの難しさ」でゲームを買ってもらうのは
昔より遙かに難しいだろうよ ちょいとスマホをいじれば攻略情報なんていくらでも手に入るから、
トリック的な謎解き要素入れてもあまり意味がない
ゲームのやりこみ要素を増やす方向に行ってるんだと思うよ 攻略情報を見れば解決するってことは、逆に考えれば
「難しすぎてクリアできねーぞ」
っていうクレームもないから、むしろ難しい謎解きを入れやすくなったようにも思えるけど、現実はそういう方向には行かないんだよね 攻略情報が簡単に手に入ろうが入るまいがソレを見なければ解けないような謎は今も昔もイタダけないけどな。
6の「スフィーダの盾」の謎はゲーム中にヒントをふんだんに張り巡らして、積極的に情報収集して考えれば必ず解ける(逆にソレをしないとまず解けない)バランスが良かった。
太陽の紋章とかもあんな“!”マークを出すんじゃなく、も少し考えて欲しかったが。 攻略本を見ないと絶対に解けないドルアーガの塔
59階のザップとか鬼畜過ぎる スフィーダの盾なぁ
言われるままに行動ってのが落としどころだったんだろうな
一ひねりはNGっていう 問題を解くより問題を作る方が簡単なことはよくあることだよ
RSA暗号とかはその性質を利用した暗号だし
なので、古畑任三郎は三谷幸喜よりも賢いと思う 作った人がそこまで深く考えてないのにファンや読者視聴者が
「これは聖書のヨハネ黙示録の生命の樹のメタファー」とか
無駄に深い意味を与えるのは割とあるね まさにエヴァじゃないか?それはw
考察サイトやらいっぱい出来たしな このスレッドは1000を超えました。
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