Botwがスイッチ単体で国内200万突破!
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ゴキブリの馬鹿どもはAAAを何だと思ってるんだろうな? ゼルダは初めての人が手を出して、謎解きでどうしよう無くなって売る
→中古大暴落ってのが慣例だった
今回それがないからね 自由度を高くしたのは正解
それなのに、自宅とイチカラ村はワンパターンにしたのは謎だった
自宅とイチカラ村も多少の自由度は欲しかった
自宅なら家具の種類や色とか、壁の色とか、
イチカラの方なら、村人や作る施設の種類とか程度ね
続編ではそこら辺も充実させてほしい >>90
困った時は YouTube でも見てるのかな
3Dゼルダの攻略法は文字だけだとわかりにくい >>91
別に謎ではないよ、コンセプトに沿った取捨選択だと考えれば
リソースは無限ではないのだし
自由度が高いってのも、あくまでゼルダとしてという前提がある
移動・探索、謎解きパズル、戦闘などがゼルダの核
全てに置いて自由度が高い完璧な、全部入りのゲームなんてありえないでしょ >>92
神獣ダンジョンについては攻略動画見たって声は多少観測するね
便利な時代になった
それも含めてクリア率は今までよりグッと上がってるだろうね スカウォの中川翔子の出てたCMあったろ?
あんな感じのいつものゼルダのPVだったら
Switch間違いなく買ってなかったわ 俺も祠もDLC含めてコンプしたけど
いまだにガノン倒してないわ
なんか終わらせるのがもったいないゲーム
続編の発売日前にクリアしよっかなと思ってる 蜘蛛とか虫とか食虫植物とか
ゾンビとかミイラとか幽霊とか
キモい敵は全員リストラ
倒し方を知らないと死なない敵や
初見では絶対わからない卑怯な罠や
擬態する敵もいない
危ないと思ったらいつでも逃げられるし
いざとなったら料理でゴリ押しも出来る
死んだとしても直前のオートセーブからすぐに復帰
難易度激減で万人向けになった 重要なのは難易度が下がったと同時に遊びの幅が広がっていること
というか、難易度が下がったのは遊びの幅を広げることに成功したその結果であろう
これによってゼルダ慣れゲーム慣れした層も各自の攻略や遊び方を追及して楽しめる
だから、簡単すぎるとそっぽを向かれることもない
「複数のことを同時に解決するのがアイディア」という言葉もあったが、
「掛け算の遊び」がまさにそうだったのだろう >>100
クリアは終わりじゃなく通過点だ
クリアしたらマップに達成率が表示される
たぶん100パーセントになってないだろうから100パーセント目指せ
1回エンディング見たくらいで満足してやめちゃうなんてもったいない
ガノン倒したら倒す直前に戻されるという謎仕様
使った武器や料理も戻ってくるからおトク
あと別ユーザーでも作って最初からやり直すのもオススメ
また新しい発見があるだろうと思う ただ、キモい敵とか怖いシチュエーションは続編では登場するかもしれないw 難易度が下がったことより道草でも何かやれば(多くはしょうもない物だけど)報酬が得られるモデルになったことがデカい
それで飛躍的に自由に感じるようになった
ゼルダがシリーズファン以外お断りだったのは多くは何かアクションを起こして解決したた結果の報酬が「進める」がほとんどだったから 何か解決してその結果、細切れにご褒美ムービーが見られるゲームは
何でこれまで売れてたんだろう ゲームに沿ってストーリーが展開するってのが良いよね(展開すると言うか知ることができるというか) ブレワイのムービーがあんまりウザくないのは
ゲーム中あまりに孤独だからというのはあるw
これだけ寂しとNPCとついしばらく一緒に歩いてしまう 20万売れればいいレベルだったゼルダが200万とか 結局ゼルダは任天堂にしか作れない メトロイドヴァニラって言葉あって
あれ系のゲームは腐るほど出てるが サムス特有の回転ジャンプの浮遊感としなやかなモーションな
あれがないと結局その他の有象無象は偽物なんだよな リンクの地に足がついた操作感とかね
でもまあこれまでのゼルダは型をパクってガワだけ変えていちおう形にすることは出来た
でもBotWは難しそう、型をパクるのが大変
物理エンジンのカスタムとかフィールドの引力や三角形の法則とか 任天堂の有名ゲームならクソでも売れるからな
聖剣のほうが面白かったんだよなマジで
あれぐらいの面白さ出せたら文句も言われないのに どうでもいいが聖剣3リメイクは体験版を少し触ってすぐ投げたな 聖剣はマルチ以外はつまらなかった
ゼルダは見た目がダサくて避けてた
たまたまワゴンセールされてた夢をみる島を買ってなんじゃこりゃ!と驚愕した 正直、そんなおもしろくなかったな
マップは広いけど敵がほとんどいない
回復アイテムはいくらでも持ち込めるからぬるすぎる >>123
ゲーム感がおかしいな。このゲームはそういうゲームじゃないから思ってたのと違ったんだろ。 ゼルダは難易度は自分で縛って調整するゲームだぞ昔から
難しいのしたかったらマスターモードすればいい 回復アイテムの制限がほぼなくてヌルい→そんなのはプレイヤー自身で縛ればいい
そういうのをシステム側で縛ってしまうと初心者とか気軽にプレイしたい人お断りの難易度になって間口が狭くなってしまう、ゲームの歴史で何度も繰り返されてきたこと 持っていけるはその通りだが、そこらに協力回復アイテムが転がっていくらでも手に入るわけでもなく
集めて料理しなければ大した回復力でもない >>126
まさに、間口が広くて、そして奥が深い
これがこの結果に繋がっているのだろうな 聖剣3は面白い
スクウェア黄金期は凄かったってことだよ
任天堂が一度負けたんだから >>131
間口は広く、懐は深くが理想だよね
難易度を上げて間口を狭くしただけの上級ゲーマー()の方しか見ていないメーカーがどれほどあることか、そんなのはどんどん先鋭化していくだけだと過去の経験から理解してほしい
本当に面白いゲームならプレイヤーが自主的にやり込みを見つけるんだから スクウェアはスーファミPS1時代に任天堂を圧倒するグラフィックで栄華を極めた
ただ今ではそれも売りにならず、グラフィックの緻密さが売りの聖剣シリーズもあのザマ(任天堂未満) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています