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【ゲームハード】次世代機テクノロジー14【スレ】
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0001名無しさん必死だな (5級) (ワッチョイ ad25-NJGG)
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2020/06/29(月) 00:24:41.21ID:RD42SYL30
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。

前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー13【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1592394892/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0002名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f25-NJGG)
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2020/06/29(月) 00:25:34.42ID:RD42SYL30
次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html

PlayStation5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html

<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
 CPU
  x86-64-AMD Ryzen "Zen 2"
  8コア / 16 スレッド 最大3.5GHzまで可変

 GPU
  AMD Radeon RDNA 2-based graphics engine
  レイトレーシングアクセラレーション
  最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)

 システムメモリ
  GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s

 SSD
  825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)

 映像出力
  4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)

 オーディオ
  "Tempest" 3Dオーディオ技術

・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計

・PlayStationVR対応

・スタンバイモード時電力消費 約0.5W達成見込み

●コントローラー
 ・ハプティック技術搭載

 ・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用

●物理メディア
 ・Ultra HD Blu-ray

 ・ゲームディスクとしての容量は100GBに
0004名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f25-x+MM)
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2020/06/29(月) 00:27:14.60ID:RD42SYL30
PS5関連記事

The Road to PS5 「PS5への道程」 全文日本語訳 〜マーク・サーニー氏の技術解説講演〜
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734

「PS5」にて発売されるタイトルのトレーラー映像を一挙にまとめて紹介!
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1258605.html

Unreal Engine 5を使ったPS5デモ動画が公開
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1252464.html

PS5が目指すゲームの姿と可能性。PS5発表イベントで見えてきたもの
https://www.watch.impress.co.jp/docs/series/nishida/1258889.html
0005名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f25-x+MM)
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2020/06/29(月) 00:28:18.08ID:RD42SYL30
What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/

Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/

 CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
 GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
 Die Size 360.45 mm2
 Process 7nm Enhanced
 Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
 Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
 Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
 I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
 Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
 External Storage USB 3.2 External HDD Support
 Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
 Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS

 Variable Rate Shading (VRS)

 Quick Resume

 Dynamic Latency Input (DLI)
 
 HDMI 2.1 Innovation:
  Auto Low Latency Mode(ALLM)
  Variable Refresh Rate(VRR)

 Hardware-accelerated DirectX Raytracing
0007名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f25-x+MM)
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2020/06/29(月) 00:28:57.09ID:RD42SYL30
XBOX SERIES X 関連記事

Xbox Series X、一挙13タイトルで実機映像を初お披露目
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1251228.html

次世代ゲーム機「Xbox Series X」は並のゲーミングPCを超える性能に
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241270.html

Xbox Oneの8倍以上となる12TFLOPSの性能を発揮する「Xbox Series X」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1236978.html

マイクロソフト、次世代機「Xbox Series X」の概要を発表
https://ascii.jp/elem/000/004/004/4004032/

Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/
0008名無しさん必死だな (ワッチョイ ff43-v8zZ)
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2020/06/29(月) 00:32:53.98ID:1jN3az8M0
参考資料
用途に応じて性能/電力/コストを最適化できるAMDの「Zen2」 - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191007-900041/

AMD Zen 2 CPUコアの物理的な姿が明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1237830.html

AMDがISSCCで発表したZen2プロセッサのCPUコアとチップレットの技術
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/1236258.html

AMDのRDNAアーキテクチャの「Navi GPU」を読み解く - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191023-912850/

AMDの次世代GPUアーキテクチャ「RDNA 2」、ついにハードウェアレイトレーシング対応
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1239287.html

米AMD、次期GPU「RDNA 2」と次期CPU「Zen 3」を2020年内に投入へ
https://news.mynavi.jp/article/20200306-989895/
0009名無しさん必死だな (ワッチョイ ff43-v8zZ)
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2020/06/29(月) 00:33:21.54ID:1jN3az8M0
PC向けAPU

AMD、“Renoir”ことZen 2ベースAPU「Ryzen Mobile 4000シリーズ」の概要を明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1241266.html

AMD,Ryzen 4000シリーズ,Radeon 5600シリーズを発表。まさかのFreeSync仕切り直し? 新技術SmartShiftで消費電力そのままノートPCの描画性能を10%アップ
https://www.4gamer.net/games/446/G044684/20200107059/

AMD、フルメモリ暗号化対応のモバイル向け「Ryzen PRO 4000」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1249547.html
0011名無しさん必死だな (ワッチョイ ff43-v8zZ)
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2020/06/29(月) 00:34:21.78ID:1jN3az8M0
DirectX 12 Ultimate
https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/

Powering Next-Generation Gaming Visuals with AMD RDNA 2 and DirectX 12 Ultimate
https://community.amd.com/community/gaming/blog/2020/03/19/powering-next-generation-gaming-visuals-with-amd-rdna-2-and-directx-12-ultimate

Microsoft Announces DirectX 12 Ultimate: A New Standard for Next-Gen Games, Supported by GeForce RTX
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-rtx-ready-for-directx-12-ultimate/

AMD RDNA 2 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) Demo
https://www.youtube.com/watch?v=lWSHKikWZRs
0014名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f25-NJGG)
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2020/06/29(月) 00:36:26.11ID:RD42SYL30
SIEの互換性関係の特許文書

特表2019-503013 後方互換性のためのなりすましCPUID
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-538543/45E39C882617B0CC1CCD85B1536F9E21A5016A2BAF82701AC5D3AA9A861AE469/10/ja

特表2019-505046 下位互換性のためのレガシーバス動作のシミュレーション
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-538550/F915938BDC434827E7F9AFF1DABADD5D718EDE10FDE854907E7FAAF5D7E2B509/10/ja

特表2019-511790 後方互換性のためのアプリケーション固有動作パラメータのリアルタイム調整
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-551800/19598CC2FDF23C5E4C7149734E05DA402321B70CCD75AC319CBCCE3DD6210EBF/10/ja

特表2019-513273 後方互換性のためのアプリケーション固有動作パラメータの導出
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-551793/06E6DB23D416BB24A578EEDF1DA04258BB37B477D03333F973AA201CC7B2200D/10/ja
0015名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f25-NJGG)
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2020/06/29(月) 00:36:36.73ID:RD42SYL30
SIEのSSD関係の特許文書

特開2017-068804 情報処理装置、アクセスコントローラ、および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068804/C034C1D601A046A6B06A1242548518F1

特開2017-068805 情報処理装置、プロセッサ、および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068805/C034C1D601A046A621C026B0940513F2

特開2017-068806 情報処理装置および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068806/C034C1D601A046A63F6B7EFE1B2E6174
0016名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f25-NJGG)
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2020/06/29(月) 00:42:48.61ID:RD42SYL30
Leaked Microsoft document hints at second next-gen Xbox
https://www.theverge.com/2020/6/26/21304112/microsoft-xbox-series-x-lockhart-leaked-document-specs-rumors

>The leaked document also mentions a Lockhart profiling mode. Sources familiar with Microsoft’s Xbox plans tell The Verge that this special Lockhart mode is part of the Xbox Series X developer kit.
>We understand that includes 7.5GB of usable RAM, a slightly underclocked CPU speed, and around 4 teraflops of GPU performance. The Xbox Series X includes 13.5GB of usable RAM, and targets 12 teraflops of GPU performance.
0024名無しさん必死だな (ニククエW 3f76-63v1)
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2020/06/29(月) 19:25:15.93ID:mDj1VMp60NIKU
材料もないんだしそろそろ転送速度やら圧縮率がどうので堂々巡りするのはやめない?
現世代機やPCでは理論性能の1/100以下とかしか出てないでしょ。
つまりスペックじゃなく実際の結果で比較しないと無意味だと思うわ

現実の結果で参考になりそうなのはUE5のデモくらいしかないし
0026名無しさん必死だな (ニククエ 0fee-5fXH)
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2020/06/29(月) 19:49:39.08ID:0Y+UHK0T0NIKU
クイックレジューム5秒って言ってるけどOri以外はクリックして動かせるまで8秒はかかってるから
それなりの世代のタイトルは10秒弱と思っておいた方がいい
0029名無しさん必死だな (ニククエ MM43-gEub)
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2020/06/29(月) 20:00:31.12ID:Py6sYAsGMNIKU
>>24
ホライゾン2のエリア移動が数秒、スパイダーマンを互換で動かして0.8秒てのはインパクトあるよな
特にホライゾン1のロードは長いし、グラ考えたら文句はないんだけど繰り返し遊ぶのは億劫になる

フロムのソウルシリーズなんかPS5以外で遊ばなくなるのだけは確実やね
0032名無しさん必死だな (ニククエ MM43-gEub)
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2020/06/29(月) 20:40:44.22ID:Py6sYAsGMNIKU
箱がSATAのSSDより1秒早いのをみてもM.2 SSDそのままなんだよな
箱の伝統としてMSがいくら魔法を宣言しても魔法が実在したことは唯の一度もない
法則ともいえる
0033名無しさん必死だな (ニククエ Spa3-fuH4)
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2020/06/29(月) 20:48:44.19ID:j9FWFtPCpNIKU
今のOneでの互換タイトルの起動〜プレイまで考えると
デモで見せたクイックレジュームでもだいぶ良いと思うんだけどな
0037名無しさん必死だな (ニククエ 7fda-lGdQ)
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2020/06/29(月) 21:27:42.05ID:j71zYTbN0NIKU
複数のソフトをレジュームで待機状態にするメリットが実際のゲーム中のロード時間より優先されるとか
ゲハだけでしか聞けない意見ではある、しかも現実には言ってるやつが箱を買わないから訳がわからんというw
0041名無しさん必死だな (ニククエ 7f43-pPzt)
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2020/06/29(月) 21:56:23.61ID:Ob0Qh+zQ0NIKU
便利じゃんそれ なんだろうこの感覚?こんな感じかな

ハードウェアエンジニアたちはロード時間の問題に立ち向かうべく、
6倍のチップ数と$100の追加コスト、CPUのキャッシュを削ってまでして解凍エンジンを積んだ

一方、マイクロソフトはソフトウェアを使った。
0042名無しさん必死だな (ニククエW 8ff3-fuH4)
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2020/06/29(月) 22:09:08.60ID:SMn5Ny560NIKU
>>40
使い道自分で言ってるじゃん
0044名無しさん必死だな (ニククエW 8ff3-fuH4)
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2020/06/29(月) 22:26:15.24ID:SMn5Ny560NIKU
PS4のフォルダ分けしても横に長くなる
ライブラリUIはPS5になって変わるのかね
0046名無しさん必死だな (ニククエ 7fda-lGdQ)
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2020/06/29(月) 22:50:23.95ID:j71zYTbN0NIKU
実際にゲームをしてて複数のソフトを同時にやりたい奴は極稀だろうし、オンライン対戦ゲーだと個別のゲームの起動時間より鯖や相手側とのマッチング時間のほうが長いんでメリットにならないよな
オフゲーを2つ以上も同時に攻略するなんてのも稀も稀だな

>>43
https://www.t3.com/au/news/ps5-operating-system-sounds-like-a-dream-and-a-nightmare-for-xbox-series-x
これがほんとならMSのレジュームの仕様は大幅な劣化になって売りにもならなくなる
0047名無しさん必死だな (ニククエ 3f65-FKcX)
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2020/06/29(月) 23:01:37.67ID:IkfYlWYG0NIKU
え、複数のゲームやらない?
今メインでやってるのはラスアスだけどたまにエスコンやりたいなーとか
0049名無しさん必死だな (ニククエ 0fb0-5fXH)
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2020/06/29(月) 23:05:41.01ID:BC1s8IAN0NIKU
今やってるゲームがつまらんから別のゲームやるって事はたまにあるが
一つのゲームやり始めたらしばらくはそのゲームやるから
頻繁に2つゲームを行き来するなんてあんまり無いような

それこそ上にあるようにマルチゲーのマッチングの間にオフゲーやるぐらいかな
0050名無しさん必死だな (ニククエ MMb3-PKxn)
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2020/06/29(月) 23:41:23.59ID:DBWtawu1MNIKU
統計取ると月に平均3本程度プレイするとかなんとか
ロード爆速になってもタイトルクレジットやらが消えるわけではないのでレジューム機能ほしいけどな
省電力モードも何も電源落とせるのも地味にありがたい

最近のP2Wげーだと課金導線スキップされかねないからレジューム否定したくなるのはわかるけどさあ
0051名無しさん必死だな (ニククエW 7f11-H8+m)
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2020/06/29(月) 23:48:53.06ID:syWkoUWU0NIKU
煮詰まった時に気分転換にするぐらいでしょうね
ただいつでもセーブ出来るゲームならセーブしてから変更すればいいけどそうでないゲームは終わらせるわけにいかないから終わらせる必要なく変更できるのは便利やろうね
3つ4つ出来るのはオーバースペックとは思うけどw
0052名無しさん必死だな (ニククエW 4f18-PKxn)
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2020/06/29(月) 23:52:35.84ID:W4nsXSBk0NIKU
Epic「PS5はシステムデザインの大傑作である」
https://gamingbolt.com/ps5-is-a-masterpiece-of-systems-design-says-epic-games-vp-of-engineering

>コンピューティング性能やグラフィックス性能の飛躍に留まらず、ストレージとデータ圧縮技術に革命をもたらした
>これにより全く新しい種類のゲーム体験をプレイヤーに提供することが可能となる
0054名無しさん必死だな (ニククエW 3f61-PKxn)
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2020/06/29(月) 23:56:19.75ID:Is9OZjL70NIKU
>>52
最近専らPCに傾倒していたEpicがCSを再評価することになるとは思わなかったわ
本来ならPS5はEpicストアの商売敵とみなされてもおかしくない存在だが
商売抜きにして心の底から技術者魂を揺さぶられたんだろうね
0057名無しさん必死だな (ブーイモ MMb3-PKxn)
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2020/06/30(火) 00:20:41.92ID:dc+TV/gmM
APIを策定できる規模を持っていながら御用聞きになったのは失敗だろ
このスレはやたらとメッシュシェーダーを否定したがるが、開発が長引く間に本流になってしまったりね
汎用品の塊のPCがライセンス料払って特定の圧縮をサポートする未来が見える?ありえない
ビットレートが全く向上しなくなったNANDが突如高速になるか?ならない
CS市場も売り上げの高々3割をPCとXboxに依存したらそのように作るしかなくなる
去年ならまだしも、36CUで最高のグラフィック体験が得られるとでも思ってる?遅すぎたんだよ
0058名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-EZQ2)
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2020/06/30(火) 00:29:47.83ID:nzJHEGoNa
https://www.psu.com/news/epic-games-ps5-is-a-masterpiece-of-systems-design/

Epic Gaemsのエンジニアリング担当副社長 Nick Penwarden氏は、英誌 Official Magazine UKの最新号で、PS5のストレージや圧縮技術を含む様々な技術を「革命的」と高く評価しました。次のように述べています。

プレイステーション5は、システムデザインの傑作です。
コンピューティングやグラフィックスの性能が飛躍的に向上しただけでなく、ストレージやデータ圧縮技術面においても革命的であり、新しい種類のゲーム体験をプレイヤーに提供しています。

Epic Gamesは先月、PS5上で動くUnreal Engine 5 の技術デモ映像を公開。
その後、Unreal Engine 5に搭載される新たなコア技術「Nanite(※詳細)」を実現するために、ソニーと長年にわたって協力してきたことを明らかにしました。また、Epic GamesのCEOであるTim Sweeney氏は、PS5を「絶対的に驚異的なハード。
前代未聞のグラフィックパワーだけでなく、過去のアーキテクチャを吹き飛ばす新しいストレージアーキテクチャを搭載しており、最新鋭のハイエンドPCをも凌駕している」と絶賛しています。
0059名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f76-1xEz)
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2020/06/30(火) 00:40:51.82ID:7n0X2EGB0
不思議だね
CSでは遅れを取ってるMSが保守的で
勝ってるSCEが野心的な設計の次世代機を出してきてる
普通に考えたらxboxの方が圧倒的に有利に見えるわなあ
既存の仕組みでありえないほどのスペックって方針は

PS5の手法はkinect並みのバクチだろう
以下に革新的な設計でもそれに合わせたゲームを作ってもらえなければ
なんの意味もない
0060名無しさん必死だな (ブーイモ MMb3-PKxn)
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2020/06/30(火) 00:55:35.25ID:dc+TV/gmM
Kinectよりこのバクチは後遺症が大きいよ Kinectは対応したゲームが数出なかったから忘れ去ることができた
NANDフラッシュはそうはいかなくて、800-1200MTに同時に開けるページが多くて2個、コンシューマーもエンタープライズからも増加の要求はない
ダイ、チップあたりの容量は増えるがチップあたりの転送速度が今後も変わらないのでチャンネル数増やせばそのコストは一生ついて回る

その問題に対するMSの回答はつまらないもので、細切れに読み込めるように、固定レートで圧縮すれば実際に必要な帯域は削減できるとの発想
PCの規格はMS、NVIDIA連合にAMDが加わってそっち側に一気に倒れるが、方向性が違いすぎるしPCは旧世代が長く残るからマルチはステージ設計にロード可能な箇所が残る
マルチをやれば売り上げを賭けなくてよくなるが、マルチが出ると利点がどこにあるのかわからないゲームばかりになる
利点が出なければあとは価格勝負にしかならないのでどうするんだろうね?
0061名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-G02I)
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2020/06/30(火) 01:13:26.39ID:sujpfQbp0
もう値段や性能に関係なくPS5が次世代の勝者なのはかわらんよ
MSは全て選択を誤った
すでにどうしようもないレベル
毎回思うがなぜ自爆したがるのか不思議だ
首脳陣は頭おかしいんじゃないかって思う
0064名無しさん必死だな (ワッチョイW 3fee-FXEV)
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2020/06/30(火) 02:35:08.60ID:5vfTBUHM0
>>36
確定情報は、XVAはBCPackとZlibを扱う
ってことぐらいかな
これは現役MS社員が口滑らせてる
てことはBCPack使わないとZlibしかなく
Kraken使うPS5と圧倒的な差が出る訳だ
ギアーズ13秒はこれが効いてるんじゃないかな

恐らく正しいだろう推測としては
BCPackの圧縮原理はcrunchと一緒
劣化上等で高圧縮かけてDSSLで復元するつもりだろう
とのこと
全部crunchの制作者で元MS社員の推測だけどね
0071名無しさん必死だな (アウアウウー Sad3-1xEz)
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2020/06/30(火) 07:48:32.96ID:tLgNjseba
PS5は遂に8Kテクスチャー時代に突入したね
これは貴重なストレージ容量を圧迫するって事なんだけど確かSIEはOoodle textureのライセンス買ってるからサード達も無料でこれ使うと思う
最終的にこれを適用すると半分近くまでデータ減らせるらしい
0077HYns6mPSx (ワッチョイW 7f09-XeN4)
垢版 |
2020/06/30(火) 09:06:12.44ID:VJ5cucoK0
>>62
テクスレは宗教戦争にならざるを得ないだろ
その為に他機種スレは分離したわけで
個別スレに入っていくアンチはおかしいけど
0079HYns6mPSx (ワッチョイW 7f09-XeN4)
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2020/06/30(火) 09:09:11.43ID:VJ5cucoK0
イコール条件(同じソフト等)で比べないとハッキリしないよな
しかも一本や二本でもわからない
サードの実力差もあるし
0081HYns6mPSx (ワッチョイW 7f09-XeN4)
垢版 |
2020/06/30(火) 10:01:22.15ID:VJ5cucoK0
>>80
それは重々わかる
その道理が効かないのがゲハ民の厄介なところ
それを何年も続けてたわけだよ
まあそれでも区画整理出来てきたからまだマシにはなった感w
0082名無しさん必死だな (アウアウカー Sac3-p7mN)
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2020/06/30(火) 10:07:50.57ID:QqFURPJMa
PS5ベースで作っちゃうとボトルネックだらけの箱とPCがゴミになるんだから
マルチはPSに最適化なんかせずにグラには差が出るだろう
0086名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa3-IDM0)
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2020/06/30(火) 10:27:53.04ID:TH7XW82Up
経験値たまってる今まで通りの作り方がやりやすいに決まってんじゃん
わざわざ狭い市場に合わせるわけないじゃん
スペック通りPS5が低解像度低FPSになるだけ
0088HYns6mPSx (ワッチョイW 7f09-XeN4)
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2020/06/30(火) 10:46:28.08ID:VJ5cucoK0
>>83
PS4時はPS4が稼ぎ頭だったからリードプラットだったけどね?w
無茶な値付けとかする所が無ければ定石で計画立てられるんだが
あまり市場を撹乱させられるとサードは困るよなあ
まあそれだけSIEが頑張らないといかん
0089HYns6mPSx (ワッチョイW 7f09-XeN4)
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2020/06/30(火) 10:46:59.07ID:VJ5cucoK0
PS4時代はだ
0090名無しさん必死だな (ワッチョイ 8f3a-6LB4)
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2020/06/30(火) 10:49:13.84ID:qFOLDwI50
SIEはまずファーストでこんだけできるって実力を示していくんだし、それを見てサードが決めればいいんじゃないの
別にPS4開発するなとは言わんだろう
0093名無しさん必死だな (ワッチョイ cfc5-5fXH)
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2020/06/30(火) 11:05:57.16ID:lgmKLJnO0
それにある程度のストレージの速度の違いは、GPUの処理能力同様に、ゲーム性に影響のない範囲でオブジェクト数等の増減で調整できる。
普通はそうやって、それぞれのプラットフォームで最適になるように調整するものだろ。
PS5だけは利点が生かされないなんてことはない。
0094名無しさん必死だな (ワッチョイ cfc5-5fXH)
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2020/06/30(火) 11:08:45.00ID:lgmKLJnO0
>>92
ハードウェアは力業で速くできる。
ソフトウェアの問題も、通常の読み込みとは別のAPI等を用意すれば、汎用的なI/Oの問題は回避できる。
MSのベロシティなんとかはPCにも持ってくるんだろ?
0096名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/30(火) 11:21:45.33ID:DDhfYz8Q0
NVMe-GPU転送をGPU仮想化で実装すればよいだけの話
現行で普及価格帯のNVMeは4GB/sの性能が出るので、
テクスチャ圧縮で倍、SFSで実効帯域とVRAM必須容量削減で話は終わる

アセット圧縮技術?普及するわけないじゃん
0098名無しさん必死だな (ワッチョイ cfc5-5fXH)
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2020/06/30(火) 11:25:46.46ID:lgmKLJnO0
>>95
PCIの世代が進んで素の転送速度が速くなれば、いずれはメインメモリに詠み込んだ物をVRAMに転送してもおつりが来るようになる。
PS5のように効率的ではないがこれでも十分速くなるはず。
0100名無しさん必死だな (ワッチョイ 8faa-NJGG)
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2020/06/30(火) 11:27:57.15ID:fJlU3ID70
予想外にシリSが話題になってる今だからあえて言うけど
スペックは8TFLOPS程度に収めて冷却問題も大型化も回避して
SSDも無茶な多チャンネルで帯域稼ぐより長期的にコストダウンできる範疇に収めて
399ドル死守だけはやった方が良かったと思うわ
オーバースペックで使われない機能があるのはある意味最もよろしくない
スペック競争で負けるより値段で負ける方が怖い
0101名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/30(火) 11:30:50.55ID:DDhfYz8Q0
99は勉強してこい

>>100 昨日も出ていたが、将来的にもついて回る無駄機能になりかねんのがな
+$100で済まないと思うので普及しなかったら悲惨な未来になる ずっと$600機とか
0108名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/30(火) 11:52:48.15ID:DDhfYz8Q0
もっとも、エンタープライズ向けでない限りは2ページ品は流行らないとも思う
4KにおけるIOPSが最重要なコンシューマー向けでは16KBページは大きすぎるし配線も邪魔だからね
0109名無しさん必死だな (ワッチョイW 3fa5-G02I)
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2020/06/30(火) 11:53:56.31ID:yYbcKZ+z0
>>106
その点SIEはこれだけPS4で勝ったのに異常なバランス感覚
サーニーの影響が強いのか今のSONYの体質なのか
0110名無しさん必死だな (ワッチョイ 8faa-NJGG)
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2020/06/30(火) 11:56:10.63ID:fJlU3ID70
コストダウン貢献できそうなのSSDとAPUだけだよ
299ドルのマジックプライスなんて4、5年かかるんじゃない
もしシリSが予想外に売れてしまったら結果的にどのサードも
劣化版製作でも全力尽くすってことだからソニーも下位バージョンの用意した方がいいよ
0111名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/30(火) 11:56:10.87ID:23yaGY6H0
>>60
お前みたいなエアPCユーザーの意見ほど空虚なものはないな
PS3の時だってPCでBDの再生をするのに2年必要だった、それも早送りや巻き戻しで必ずもたついてて完全に同等レベルになるまでにSandy世代までまつ必要があった
つまり6年かかってる
PCの歴史を知ってればこういう事はいくらでもあるんだよ
1994年に初代PS1が発売された時のPCゲームなんざ2Dメイン、翌年になって初めてnvがNV1を出したが形になったのは1997年のRIVA128から
3dfxの初代Voodooも発売1995年でこれも1998年のVoodoo3で初めてGPUとして形になった
PCがCSの後追いをしてきたのがPCゲーの歴史だ
0113名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/30(火) 12:04:40.88ID:DDhfYz8Q0
PCより遅いCPUを使うようになって馬鹿にされはじめたのいつからか思い出せない?
DVDやBDのプレイヤーとしても使える安価なCS機が普及の理由の一つではあったが時代が違う

当時のような専用ハードウェア勝負の時代は終わって今は価格性能比の高い汎用品をAPI含め調整する時代なの
0114名無しさん必死だな (ワッチョイ cfc5-5fXH)
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2020/06/30(火) 12:07:22.17ID:lgmKLJnO0
>>113
いつからかは覚えてないが、半導体の微細化で電圧が下がらなくなって熱問題で単純に性能が上がらなくなり、
熱を分散させるために並列処理が必要になって性能を出すためには回路規模を大きくしなきゃいけなくなってからだな。
0115名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/30(火) 12:10:53.92ID:DDhfYz8Q0
>>114 CellをPCに供給しなかったのは失敗だったかもね

APUのシュリンクもXSXはNavi2xのベースなのでAMDが勝手にやってくれるが
設計周波数が別物のGCN1.2互換を続けるのにいくらかけるつもりなんだろう
0117名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f39-G02I)
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2020/06/30(火) 12:14:26.86ID:voJhHgVs0
噂ならXOXが399ドル、XOSが250ドルくらいでしょ
PS5は499ドルくらいなら普通に勝利しそうな感じなのがなぁ
0119名無しさん必死だな (ワッチョイ cfc5-5fXH)
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2020/06/30(火) 12:20:02.54ID:lgmKLJnO0
>>115
シェーダーは中間言語からのコンパイルが入るので互換はそこまでハードル高くないんじゃない?
これからはPS4→PRO→PS5と3段階の速度変化に対応するわけで、速度依存のコードはどんどん減っているはずだし。
PS4 PROがああなったのは、いかにコストをかけないで済ますかを最優先にしたからでしょ。
速度最優先にすると箱みたいにコストダウンできずにロックハートなんてものを用意する羽目になるからね。
0120名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 12:23:52.57ID:yIUIykmG0
Digital Foundry: John Linneman

「(箱SXの2.4GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」

「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」

「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」

https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19
https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19

対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0121名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 12:24:10.86ID:yIUIykmG0
Newzoo:2018年の世界ゲーム市場は1379億ドル(15兆円)規模になる
https://jp.gamesindustry.biz/article/1805/18050102/

https://jp.gamesindustry.biz/article/1805/18050102/TN/001.jpg
https://jp.gamesindustry.biz/article/1805/18050102/TN/002.jpg
https://jp.gamesindustry.biz/article/1805/18050102/TN/003.jpg

>2018年は,世界ゲーム業界で収益の半分がモバイルプラットフォームによっても
>たらされる初めての年となりそうだ。

>ゲームの残りの部分は,家庭用ゲーム機とPCがほぼ同じくらいに二分している。


世界ゲーム市場規模「15兆円」超へ、拡大を呼ぶ3つの要因
- 日本も過去最大へ
https://boxil.jp/beyond/a4752/

https://store.boxil.jp/media/images/uploads/media_image/media_image/27792/large.jpg

>モバイルゲーム市場の20%を占めるタブレットも見逃せないだろう。

>日本ゲーム市場も過去最大
>2017年、日本国内ゲームの市場規模は、1兆5,686億円に達し、過去最高を更新した。
0126名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 12:41:05.29ID:yIUIykmG0
PS4 proでも互換性にヒイヒイいってるのに、PS5で互換性取れるかな?
PS4は低レイヤのAPI使いすぎなんだよな。

問題点は多いので、一目で判るやつを
http://images.eurogamer.net/2018/articles/2018-02-11-12-42/APUComp.jpg
左がXB1X、右がPS4 Pro

CUって書いてるのがGPUコア部分だけど、右側の20個と左側の20個で大きさが違う。
右側の20個は、Proロンチ時にアピールした新機能を持つGCN1.3コア。
左側の20個は、PS4と同じGCN1.1コアで、左端のCPU8コアと併せてPS4そのもの。

つまりProは、クロックアップ版PS4 + 拡張GPUって構成。
PS4互換モードだと拡張GPUを切り離し、CPU動作クロックを落とし完全にPS4として動く。
そして新機能を使う場合、それを持ってるのは拡張GPU部分の20コアだけ。

こういう構造になったのは互換性の為(=ハード依存)と、ロンチ時のインタビューで答えてる。
互換性の為だけに、ワザワザ古いGPUコアそのまま実装してる。
費用がかさむし、性能は低くなるしで、いいことない妥協構成。

PC系CPU/GPUの、速い世代交代を無視して。
CS伝統のハードべったりでしゃぶり尽くす設計にした、サーニー達の失敗。

ついでにCPUコアの面積を、XB1Xと比べたら判るけど。
MSがアナウンスした通り、XB1XのCPUはガッツリカスタムされて1割くらい大きくなってる。
Tflops差以上に、実パフォーマンスが違う原因の1つ。(ESRAMの恩恵も大きい。)
SIEが世代の違うGPUが同時に動くようにAMDに払ったカスタム費よりも、良い金の使い方だと思う。

参考までにXB1↓ 構造が全く違うのにXB1Xは互換性に問題無い
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2014/11/Xbox-one-apu.jpg
0127名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 12:41:23.78ID:yIUIykmG0
PS5は今となっては旧世代もいいとこのGCN1.1の命令を、GCN1.4に互換させないと動かない。
GCN1.1世代は、DX11 or OpenGL4.xのAPI。
vegaやnaviはGCN1.4世代で、DX12 or VulkanのAPI。

これの処理タイミングや結果が完全に同じになる、互換レイヤーの作成が必要だけど。
(GPGPUや独自の低レイヤ命令など、互換に厄介なものもある。)
AMDもそんな後ろ向きな作業は、高い報酬貰わんとやらない。
MSは大金叩いて対応したけど。
これはPCとの統合、仮想技術の研鑽の為で、ゲームの為だけでは無いから、大金使える。

個別のゲームで互換性に問題がないかの検証も必要だし。
泥臭くて、お金も技術も必要な作業になる。
これをソニーが行うかだけど、これに予算がつく企業風土じゃねーわ。

PS3, PS4のDX互換ライブラリは、DX相当の処理を行う、俺俺ライブラリ。
API名が同じで、初期のコンバートが楽だよってだけのしろもの。

ベヨネッタのPS3移植は、セガの開発がポンコツでひどかったけど。
APIがあっても、最適化しないとまともに動かない例としては、いい教訓!
0128名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 12:41:40.05ID:yIUIykmG0
大型独占インタビュー!Xbox Oneの互換機能と、
それを実現した名も無きヒーロー達の秘話
https://jp.ign.com/xbox-one/18776/feature/xbox-one

>PowerPCのCPUエミュに取り組んでいた。
>彼らは360が使用する32ビットのコードを、64ビットの
>アーキ上で動作させ
>もう一つのチームは、Xbox 360のGPUアーキを基礎として、
>仮想GPUエミュレーターを作り始めた。

>何百にも上るXbox 360タイトルの互換を成し遂げた、チームは
>一部の360タイトルがOne Xによる技術的進化の恩恵を受けら
>れるようにした。


シェーダはCPUに比べて複雑なコードないから、バイナリを動的解析
してトランスコードしてるんじゃない?
GPGPUとかはGPUエミュレータが面倒見て、CPUエミュレータと協調
させて。

それにxboxのSDKはDirectX組が噛んでるから、PS4のなんちゃって互換
DirectX, OpenGL API群よりは洗練されてると思うよ。

PS4は低レベルAPI隠匿せずに開放してるから、アホな実装してると
PS5でちゃんと動かんのとちゃうか?

PS3、互換性に不具合のPS2ソフトが200タイトル
https://japan.cnet.com/article/20311967/
>音が聞こえない程度であれば、我慢すれば遊べるので問題ないと思う人もいるだろう。

まあこのレベルなら問題ないとするんかもだが。

クラウド側でマイクロソフトが、PS1,2,3,4互換作り出すかもな?
当然ソニーから数十億開発費払って貰って。
どうせソニーはAzureのクラウド使うから、使用量貰うし。
0129名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/30(火) 12:54:42.64ID:23yaGY6H0
MSはMSが頑張って移植してくれたもんだから互換じゃない、現にディスクやデータだけでエミュレーション出来ないだろ?だから魔法の自慢をして奴はバカなんだなとしか思わん
それとは別にユーザーからすれば過程はともかく動けばいいから、過去の作品の資産を活かせるのは大正義だがね
MSにはユーザーの何%が過去作をやってるのかのデータがあるだろうから是非出してもらいたいね
0131名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f11-WxQG)
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2020/06/30(火) 13:11:37.33ID:MVPYYC/y0
ゴミ1との2年間の地獄のマルチが終わっても
噂のゴミロックハートに足を引っ張れれるのか
ゴミSXの長所って旧世代のソフトの解像度とfpsが上がる事だけなの?
0132名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-fuH4)
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2020/06/30(火) 13:18:41.98ID:N/7PGNhUp
まだ移植とか旧テクスレみたいなこと言ってる>>129に注目
ニダヤかな?
0133名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f43-pPzt)
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2020/06/30(火) 13:20:46.47ID:DDhfYz8Q0
>対応検証済みのSSD 2TBで5万円は超えるからねー!
このコピペ、本体も相応に高くなるって発想ないのかね

Proは持っているがOneとOneXは値段高すぎで見送った側なので
技術的に見て価格の心配すると噴き上がる人らなんなの?
0134名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/30(火) 13:53:05.55ID:23yaGY6H0
>>132
ほんとにエミュならMSはPCで動作させてるぞ、エミュ自体は合法なので箱じゃなくWinでゲームをやらせたいMSにはOSの有料オプションで買わす方が箱の互換より遥かに儲かるからな
0135名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-fuH4)
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2020/06/30(火) 13:56:57.17ID:N/7PGNhUp
エミュレートするかことは合法云々というのではなく
権利関係がどうしても付き纏う問題

移植と未だに言ってる馬鹿に何言っても無駄だな
0136名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-fuH4)
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2020/06/30(火) 13:57:59.52ID:N/7PGNhUp
>>133
ソニーの謎の為替レートは気にならんのねw
性能の割に日本だと5000円しか差がない
0138名無しさん必死だな (ワッチョイ 7fda-lGdQ)
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2020/06/30(火) 14:58:33.70ID:23yaGY6H0
>>135
自分で文章を書いてて矛盾に気づかんのか?手をl加える移植だから権利問題が出るんだぞ
エミュはどの国の法律でも合法、さらにMSが自社ハードのエミュをやるなら合法中の合法だ
0142名無しさん必死だな (ワッチョイW ff74-PKxn)
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2020/06/30(火) 16:46:06.97ID:W9x9rDc+0
>>136
ProとX1Xの話なら、日本だろうが海外だろうが小売りが叩き売りしてるX1Xのが安いぞ
それでも売れないのが箱なのさ
0143名無しさん必死だな (ブーイモ MM53-PKxn)
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2020/06/30(火) 16:48:53.17ID:nK+LdmvNM
箱はXB1が次世代へのバトンを繋ぐ前に死んじまったのが致命的だったな
0144名無しさん必死だな (ワッチョイW 3fb9-Yyjf)
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2020/06/30(火) 16:56:38.60ID:PUa1qBHl0
MSはコロナをちょうどいい理由にして直営小売店全店閉店した事からナデラはBtoCに興味が薄い。
そんな中箱に赤字覚悟の状況許す訳が無いのに、箱信者はお気楽だな。
0145名無しさん必死だな (ワッチョイ 8faa-NJGG)
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2020/06/30(火) 16:59:56.15ID:fJlU3ID70
俺にはコロナショックと高価格で低迷している間にMSが金かけたファーストタイトルが
どんどん実ってきて一気に差縮められる未来しか見えないんだよね
互換が重要だった試しはないし、今後もそれは変わらないと思うけど
0149名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-fuH4)
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2020/06/30(火) 17:11:49.96ID:N/7PGNhUp
>>142
主要都市は直営店でなく
エクスペリエンスセンターに変更

別にBtoCに興味を失ってるなんて
海外で全くそういう論調にはなくて
コロナで小売に求められるな考えが変わってる
別にMSに限ったことではない
0153名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f11-lGdQ)
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2020/06/30(火) 17:54:38.07ID:pmgJQ8h60
ギアーズはジャッジメントの時点でエピックから死亡宣告受けてるから、既に没後7年
エピックがMSに対してギアーズはもう無理だから新しいIP作ろうって提案したのにMSが蹴ったから
半分持ってた権利を手放してエピック側から三行半
0154名無しさん必死だな (ワッチョイW 8fa1-fuH4)
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2020/06/30(火) 18:26:59.97ID:Y7EVk0kz0
>>153
ジャッジメントはPeople Can FlyでEpicの子会社
今はEpic Games Polandになってる

ロッド・ファーガソンもMS辞めて
今はディブロフランチャイズのヘッドだけど
ギアーズはクリフB辞めたのが大きい
0155HYns6mPSx (ワッチョイW 7f09-XeN4)
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2020/06/30(火) 18:32:27.38ID:VJ5cucoK0
>>128
また発狂してんのかこの糞長文コピペ野郎
見飽きたんだよ!
0158名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/30(火) 18:54:12.90ID:7w0etmGz0
ロックハートのお披露目も箱インサイドの失敗がなければ本当は6月だったとかEurogamerに言われてるが、
価格だけで驚かせることができないようなレベルの値段なのかね
後ろ倒しにするほど修正利かなくなるで
0159名無しさん必死だな (ワッチョイ 0f28-NJGG)
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2020/06/30(火) 18:57:47.76ID:tl4eferC0
最近どこのメディアもソニーマネーじゃぶじゃぶ過ぎて笑えるが
SXの価格発表がまだ先なのに
ロックハートの発表なんてするわけないだろうに。
0160名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-fuH4)
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2020/06/30(火) 19:12:16.25ID:N/7PGNhUp
>>156
Dan McCullochとDan Greenwaldは別人
お前、馬鹿だろ
0161名無しさん必死だな (ワッチョイW 4f80-PKxn)
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2020/06/30(火) 19:18:40.45ID:OjJul4fy0
>>140
>1080pと高いフレームレートで動作

ただし箱のクソ互換は殆どただのアプコンね
内部レンダリングまで高解像度化してるのは、パッチで対応した極々一部のタイトルのみ
これはXSXでも変わらず、なのでMSはXSXの互換解像度について完全にダンマリを決め込んじまってるわけ

逆にPS5は互換だけで高フレームレート化かつ高解像度化も実現したのがポイントな
おそらくSIEが取得済みの高解像度リマスタリング特許を使っている可能性が高い↓
http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&;Sect2=HITOFF&p=1
0162名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-fuH4)
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2020/06/30(火) 19:24:00.86ID:N/7PGNhUp
>>161
特許だけ貼ってイキるなよ、ゴミ
実現してる画像でたら出直してこい
0164名無しさん必死だな (ワッチョイW 4f18-PKxn)
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2020/06/30(火) 19:24:54.08ID:FjL1k2wA0
>>161
ケツに火がついたXSXがスマデリの目玉(笑)にした高解像度化も、PS5は互換モードのみで容易に実現できるんだよね
0165名無しさん必死だな
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2020/06/30(火) 19:28:55.35
PS5はSSD以外に何かウリがあるのか?
デュアルセンスはともかく
テンペストエンジンに関しても
深い言及ってサーニー以降あまりないんだが…
0166名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4f-nUvG)
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2020/06/30(火) 19:31:18.93ID:Rt60QwkGM
>>158
次世代機争いから外れたハードだからいつでも一緒でしょ
逆に遅れた方が箱SXとPS5の販売実績を見て投入できるから安心でしょ
ユーザー層はスイッチと被るんだから 最初から貧困婦女子狙いは間違いを起こさないから
アンドロイドでポケ森とか遊べればいいんだが とにかくスマホ・スイッチ層と楽しくマルチ出来るハードのはず
0169名無しさん必死だな
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2020/06/30(火) 19:33:30.03
>>167
それはいつになったら発表するのか?
サーニーの分解説明もまだだし
背面ポートすら未だ不明だ
0170名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f61-PKxn)
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2020/06/30(火) 19:36:11.13ID:nVh/nciX0
>>165
Dietmer Sucoh@INTEL
https://twitter.com/dsuoch/status/1240354777042583559
>ソニーはPS5において非常にスマートな選択をした。
>実効性能重視でボトルネックを徹底的に排除しているね。
>Tempestエンジンは特に素晴らしい。

Marc-André Jutras@Cradle Games
https://gamingbolt.com/ps5s-tempest-engine-is-hardware-accelerated-will-be-a-huge-boost-to-cpu-hellpoint-dev
>TempestエンジンはCPU1個分の処理を肩代わりしてくれる。
>同じCPUを使っていてもこれはとてつもなく大きな性能差になる。

Ozan Drøsdal@Perfectly Paranormal
https://gamingbolt.com/ps5-and-xbox-series-x-gpu-difference-wont-matter-tempest-engine-is-awesome-helheim-hassle-dev
>PS5とXBSXのGPUはほぼ同等だが、PS5はTempestエンジンは素晴らしい。
>とてもクールなものが作れるだろう。

Pete Hines@Bethesda
https://mobile.twitter.com/DCDeacon/status/1248003450585022464
>DualSenseのハプティックフィードバックとアダプティブトリガーを試したけど、とても感動したよ。
>これらを使うことでゲームは非常に素晴らしいものになる。
>一度体験したらもう手放せないな。

Tymon Smektala@Techland(Dying Light)
http://www.pushsquare.com/news/2020/04/ps5_dualsense_controller_could_be_one_of_the_best_in_history
>DualSenseこそ我々がこの2020年のSF時代に待ち望んだコントローラだよ
>ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーはゲームに革命を起こすことになる。

Raúl Rubio@Tequila Works(Rime)
https://gamingintel.com/ps5-dualsense-controller-is-exponentially-better/
>Dualsenseは高性能な内蔵マイクによって行動指示を言語化できるようになる。
>またハプティックフィードバックとアダプティブトリガーによって没入感と操作性が向上する。
>そしてクリエイトボタンも素晴らしい出来であり、全てにおいてXBSXのコントローラより優れている。

Micah Jones@TeamKill Media
https://wccftech.com/quantum-error-dev-cerny-is-a-genius-ps5-feels-designed-with-developers-in-mind-zen-2-is-exciting/
>PS5は常に開発者のことを念頭において設計されているのです。
>例えばCPUにはとても興奮しますし、Tempestエンジンには小さな子供の様にはしゃいでしまいました。
>HRTFとそれがもたらす音響体験は革命的なものになるでしょう。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0172名無しさん必死だな (ブーイモ MM53-PKxn)
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2020/06/30(火) 19:39:00.80ID:9rYWMGWvM
>>170
ゲハの外はゴキだらけ
世界がゲハから孤立していくニダ
0173名無しさん必死だな (ワッチョイ 3f6a-v8zZ)
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2020/06/30(火) 19:39:25.13ID:2pMS7Iqa0
大分大昔過ぎて忘れちゃったのかな?

https://news.microsoft.com/ja-jp/2020/03/17/200317-xbox-series-x-tech/
Xbox Series X の強力で高速なハードウェアを通して、下位互換のゲームをプレイヤーが楽しむ時、改善された起動時間やロード時間、安定したフレームレート、
高解像度と高画質などの恩恵を受けることができます。互換性チームは、引き続き Xbox Series X で遊べるゲームを増やすために必要な新しい技術の開発やイノベーションに専念します。
ちなみに疑似HDRも対応するけどね
0174名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-fuH4)
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2020/06/30(火) 19:42:29.34ID:N/7PGNhUp
>>171
やっぱり馬鹿だな
知らねえくせに書いてんじゃねーよ
0178名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f61-PKxn)
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2020/06/30(火) 20:09:22.61ID:nVh/nciX0
「Kinect」「HoloLens」や『Forza Motorsport』シリーズに関わってきたXbox Live責任者Dan McCulloch氏が退職を発表
https://www.gamespark.jp/article/2020/06/30/100215.html

MikeYbarraやRodFergussonみたいにBlizzardにでも行くのかな?
ロンチ寸前の船が泥舟だと判明したので離脱が止まらないね
0182名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa3-fuH4)
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2020/06/30(火) 21:34:42.87ID:N/7PGNhUp
>>175
Turn10のDanはやめてねーよ
やっぱりお前は馬鹿だな
0183名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 21:37:49.35ID:yIUIykmG0
Microsoft AzureとGoogle Cloud躍進もAWSが依然首位--クラウドインフラ市場
https://japan.zdnet.com/article/35123218/

クラウド市場の動向 AWS vs Azure
https://www.dividend-life-invest.com/entry/2018/02/06/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%89%E5%B8%82%E5%A0%B4%E3%81%AE%E5%8B%95%E5%90%91_AWS_vs_Azure

AWS, Azure, GCPは全世界の企業活動の、バックエンド向けの投資を行ってる。
現状ストリーミングゲーム市場は、全体でも数百億円程度のショボい市場。
AWS, Azure, gcpは、2兆円以上の市場!
(2017年で280億ドル、2018年はさらに増加する。)

クラウドでは、スケールメリットがもっとも重要。
現状でもwindowsのGPUインスタンスで、ゲームは動かせる。
GPUインスタンス持ってるクラウドは、いつでもストリーミングゲームに参入出来るってこと。

上記のクラウドは、Ps nowみたいなクソしょぼい鯖じゃなくて。
高度に仮想化させて、より効率的に性能を使いきれる。

そもそもps now方式だと、最大同時接続数と同じだけのサーバを物理的に用意しないと駄目。
ps5をps nowに大規模に提供するなら、数千億の投資が必要になる。
(遅延回避のため、各国に大規模サーバがいるので、本気でやるなら5,000億円超え。)

あとps nowはps5発売されても旧製品のインフラ維持せんと、ps3, ps4のゲーム動かない。
特にps3のps now鯖とか、耐久限度迎えてるやろ?
しかも、ソニーのPSNはAWS使ってて、ソニーにクラウド作る技術者なんて全然足りないんだが?


運営元のAWS, Azure, GCPは余ってるインスタンスを活用するだけで。
そのうちのGPUインスタンスを、弾力的にゲームに振り分けるだけ。
電気代を上回る収入になるなら、先行投資で参入してくるで?

上の三者がストリーミングゲームに参入するってのは、そういうことやで?
クラウド事業してない、ソニーじゃ勝負にならん。

このところニュースになってるやん?
0184名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 21:38:11.39ID:yIUIykmG0
ソニー社長の吉田がAzure使った協業目指してるからな。

ソニーの基幹システムはGCPじゃなくて、Azureで行くんだろう。
AIやRPAや映画音楽配信とかは、MSのクラウドに載せる方向だろうね。

PSNも今度の改修で、AWSからAzureに変更しろって命令出たりして?
0185名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 21:38:38.28ID:yIUIykmG0
東芝メモリとウエスタンデジタルは5月17日、東芝メモリが岩手県北上市に
3D NANDの量産向けに建設中の北上工場(東芝メモリ岩手)第1製造棟(K1)に
おいて両社共同で設備投資を実施する正式契約を締結したことを発表した。

なお、K1は2019年秋の竣工予定で、今回の合意により両社は2020年後半からの
96層3D NANDの生産に向けた設備投資を共同で行う計画としている。


日米半導体協定で日本攻撃したアメリカは、ホンマアホの子。

「米中貿易&ハイテク戦争」はどうなる? 「日米半導体摩擦」を振り返る
https://www.sangyo-times.jp/article.aspx?ID=2777

アメリカとイスラエルも、日本が味方で居る重要性に気がついたかね?



https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1201956.html
>“1z nm”プロセスノードを用いた16Gb DDR4の量産開始を発表した。

>1z nmノードについて、同社は業界最小のフィーチャーサイズであると謳っており、コンピュートDRAM(DDR4)、モバイル
DRAM(LPDDR4)、グラフィックスDRAM(GDDR6)製品ラインのそれぞれに活用でき

https://eetimes.jp/ee/spv/1906/12/news110.html
>Micron広島工場の新棟が完成、1Y/1Znm生産加速
>2019年末には、同第3世代である「1Znm」の生産も開始する計画だ

switchで使うLPDDR4もPS5で使うだろうGDDR6も問題なし
0186名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 21:39:03.08ID:yIUIykmG0
日本「フッ化水素他の国内使用量とデータ合わないんだけど?
   危ないから使途提示してね?」
韓国「(戦略的無視)」

日本「イランとか北に流してない?G20までにお返事してね」
韓国「(戦略的無視)」

日本「優遇から外すので手続き踏んで輸入してね」
韓国「輸出規制やめろ!」
北「輸出規制やめろ!」


日本「あと次にね、戦闘機作るのに欠かせない炭素繊維系。
   これも数字がおかしいから説明して?」
韓国「……」

ロシア「Su-57出来たよ!」
0187名無しさん必死だな (ワッチョイW 3f43-EhPV)
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2020/06/30(火) 21:39:44.18ID:yIUIykmG0
     消費電力(実測) 電源容量
箱一   110W      220W
箱一S   70W      120W
箱×    175W      245W
PS4Pro  155W      310W

PS5   150W?      300W
CPU Ryzen zen2 8core :    30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi :       120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど :    30W

CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?

ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。

価格は頑張っても$399、日本は54,800円?
もしくは$499、日本は69,800円?

PROは$659で85,800円位?
0188名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f8a-htoQ)
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2020/06/30(火) 21:56:24.24ID:7w0etmGz0
>>187
そういえばCPUでもPS5ってコプロセッサで箱より良いって開発が言ってたけど箱ってそのあたりは何も持ってないのかね
UE5の人がナナイトはコンピュートシェーダでやるには20TFLOPSぐらいは欲しいみたいなこと言ってるがこれってNavi31ろRTX3080とかの話よな
0189名無しさん必死だな (スッップ Sd5f-FXEV)
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2020/06/30(火) 21:58:07.42ID:Z/ga7NzXd
>>181
ほぼ全部インディークラスのソフトだったし
しょぼいってことはなかったと思うよ
下手にDirtとアサクリがいたせいで
あれが全力だと思われたこと
ファースト・実機不在が敵前逃亡に見えたことが
失敗と言われる不評の原因でしょ
ちゃんと実力があるならリカバリーは容易

e3 2019のHaloレベルのもの並べたら
死産確定すると思うけどね
0193名無しさん必死だな (ワッチョイW ea61-h0J+)
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2020/07/01(水) 00:20:11.17ID:o9t+IQwn0
>>181
縦マルチの限界やね
CP2077も新しい動画が公開されたが、PS5の映像に見慣れた後だとローポリのカクツキが酷くて見てられなかった

ロード画面が無いのが自慢らしいけど、逆に言えばHDDで間に合うデータストリーミングしかしてないってことだしな
車の移動速度がクソみたいに遅いのもおそらくそれが原因だと思われる

まあ一応買うつもりだが、無料アプグレされてもPS5で遊ぶメリットは薄いな
爆速SSDを活かして爆速ビークルが追加されるとかならまた話は別だが
0194名無しさん必死だな (ワッチョイW 2f18-h0J+)
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2020/07/01(水) 00:25:42.74ID:CW7PKVz60
街を下手に高密度にしてしまったために、高速移動するとHDDやXSXの糞SSDじゃロードが追いつかないんだろうね
0195名無しさん必死だな (ワッチョイ 0b35-QTdV)
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2020/07/01(水) 00:50:27.58ID:aXhEr8VT0
●TSMC 7nm (N7P)
   同一出力でN7と比較してパフォーマンスが+7%向上
   同一性能でN7と比較して10%の電力削減

●TSMC 7nm (N7+)
  N7と同じ電力で+10%の性能向上
  同じ性能でN7と比較して15%の電力削減

●TSMC 5nm (N5)
  N7と比較して、同一出力での性能が+15%向上
  N7と比較して、同じ性能で30%の電力削減

●TSMC 5nm (N5P)
  同じ性能でN同一出力で+7%の性能向上
  同じ性能でN5と比較して15%の電力削減
0197名無しさん必死だな (ワッチョイW 03a1-iS2j)
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2020/07/01(水) 09:02:49.50ID:cKSoh2/n0
箱のSoCについては8月のHotChipで詳細出てくるよ
0198名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 10:33:38.40ID:6AXBFc5e0
>>196
Swizzle/LZ DecodeがOneかXDK API経由で利用可能なのでそこも高速化しましたよってのがロードデモと思われ
10+6GB構成のRAMがボトルネックだのと妄言をたまに見かけるが完全なUMAだとコヒーレンシーとXBARがボトルネックになる

Hot Chipsの見どころはXVAになるだろうけど
Tensillicaのエンジニア引き抜いてのオーディオ支援含めてどうやって360mm2に押し込めたのか気になる
0199名無しさん必死だな (ワッチョイ deda-up82)
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2020/07/01(水) 10:39:48.94ID:/tzM7XML0
DFを呼んだギアーズ5リマスター発表会で「PS5と違ってもう箱のハードは完成してます、これが実機です」と自慢してたんだが?
大手にはこの時手にしてた実機が既に配られてるだろうしインサイドの伝説の13本が箱の機能を使えてないなんてことはないんだから
今更発表するようなものがあるのかね?
SSDの速度がSATASSDと比べて1秒程度早いのはM2SSDのPCでの挙動と完全に一致してる
残るはホロレンズとかか?
0203名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a76-heYS)
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2020/07/01(水) 11:44:36.62ID:gSxJX1nK0
seriesXは完全に完成しちゃってるのか
土壇場でロード時間改善とかはありえんわけね

まあほとんどのスペックはseriesXの方がPS5より遥かに上だし
本当にメモリ周りのボトルネックを潰しただけで革命が起こるのかはっきりして面白いか
0205名無しさん必死だな (スッップ Sdaa-W3Xo)
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2020/07/01(水) 11:59:54.70ID:ziXh2d/hd
PSのセールストークが本当ならば、実解像度は箱が上、パッと見の見てくれはPSが上、てな感じになるんだろうか。
その場合、フレームレートはどうなんだろうね。解像度を下げても大きくは見た目に影響しないPSの方が上げやすいという事になるのか。
0206名無しさん必死だな (アウアウウー Sacf-FIHn)
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2020/07/01(水) 12:04:34.18ID:wbpk1499a
たった2TFLOPSなのに感覚的には遥か上なのか
噂されてるlockhartは遥か下という認識なんだろうか
0208名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a76-heYS)
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2020/07/01(水) 12:05:00.49ID:gSxJX1nK0
PS5の方針は面白いといえば面白いよね
解像度も追求してないでしょ、UE5デモも4kじゃなかったし
低解像度でより画質を追求して4kはアプコンで良いやって割り切りは中々出来ない

seriesXが高解像度、高フレームレートって方針だから
比較出来て良さそう
0209名無しさん必死だな (ワッチョイ abb0-Wiu6)
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2020/07/01(水) 12:09:38.80ID:nYKJa7ZU0
方針も何もPS5で4K30fps出来るてるから、これ以上の性能は求めなかったって事じゃね
60FPS狙うには倍の性能必要だし、8Kは時期尚早だし
その分SSDとかのI/O周りに投資した方が良いって判断なんだろう
0210名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a76-heYS)
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2020/07/01(水) 12:17:15.94ID:gSxJX1nK0
今までに出た情報見る限りでは
4Kアプコンなしをデフォルトで必ずやりますって感じではないよね
ソフトによっては向き不向きでやってくるんだろうけど

PS5はロード速度が速いから、
単位時間あたりのオブジェクトの描画量を増やせるわけだ
当然画質も上がる、そっちのほうが優先と
描画性能はseriesXに遥かに劣るわけで
解像度優先にしない方が有利
0214名無しさん必死だな (アウウィフW FFcf-h0J+)
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2020/07/01(水) 12:33:33.10ID:QocFZXWQF
>>203
MS「SSDこそXSXの魂(キリッ」

始めから次世代機の焦点はSSDの性能差だった
そしてここで惨敗が確定したXSXは既に詰んでいる
特にGPUが枝葉末節に過ぎないことはLockhartを出すMS自身が証明しちまったしな
0215名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a76-heYS)
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2020/07/01(水) 12:39:37.31ID:gSxJX1nK0
seriesXの方針はわかりやすいとは思うよ
これまでのゲームをこれまでと同じようにお作りください
seriesXでは高解像度、高フレームレートで遊べます
ゲーミングPCと同じだわな
マルチだとこちらの方が圧倒的に有利

PS5は新しいゲーム作ろうって提案してて
その中からとんでもないヒット作でも出ない限りは圧倒的に不利だよ

俺が思いつく程度であれば
オープンワールドで建物にも入れて、自由に建物を壊したりも出来て
更に高速で飛び回ったりして移動できる
なんてゲームはPS5のほうが作りやすいはず
でも、それがヒットするかは誰にもわからん
0216名無しさん必死だな (スププ Sdaa-cvHK)
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2020/07/01(水) 12:41:20.25ID:VE67qEwTd
>>214
ていうかPS5のSSDはコストかかりすぎなんじゃね?
実際いくらかは分からないけど
0217名無しさん必死だな (ワントンキン MMc7-N1rm)
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2020/07/01(水) 12:47:20.08ID:vfKBO3sHM
>>202
ぶひっちの悪口はよせwww
0219名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/01(水) 12:51:12.00ID:pGDz73w8M
>>215
> seriesXでは高解像度、高フレームレートで遊べます

これじゃ既にPro以下の価格で投げ売りされてるX1Xの二の舞なんだよねぇ
しかもX1Xは1.5倍のGPUを載せてたが、XSXは僅か1.2倍でしかもロードは惨敗というポンコツな
0220名無しさん必死だな (ワッチョイ abb0-Wiu6)
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2020/07/01(水) 12:52:50.68ID:nYKJa7ZU0
>>216
I/Oにコストが掛かるのとSSDにコストが掛かることは
厳密に言えば別だろ
フラッシュコントローラーが自前なぐらいで
もっともコストがかかるnandフラッシュ部分は既製品だし
0221名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-qYWo)
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2020/07/01(水) 12:53:20.03ID:T0idHUVa0
>>215
>俺が思いつく程度であれば
>オープンワールドで建物にも入れて、自由に建物を壊したりも出来て
>更に高速で飛び回ったりして移動できる
>なんてゲームはPS5のほうが作りやすいはず
>でも、それがヒットするかは誰にもわからん

RDR2よりもさらに金かかるから無理
0222名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 12:55:52.33ID:6AXBFc5e0
今のところは1440pは1440pにすぎないことが照明されただけ
コロナ騒ぎが続くことで販売戦略も価格も転換せざるを得ないがどう出るかね?

ジオメトリ性能はCU数で決まるし、解像度*フレームレートは帯域幅勝負
ジオメトリのロード速度はあんまりいらないしテクスチャのレートは汎用圧縮不要

マルチが出続けるなら基本性能の高いXSXが有利
PCにVelocityサポートが入ってPCマルチが出るならXSXが有利

MSとしてはXSX売れなくてもPCでゲームパスが売れればいい
高価なゲーミングPCなりパーツを組み立てるなりするのが面倒な人にはXSX
お手軽にリビングのテレビの解像度でカジュアルにゲームするならLockhart

牽引できる独占タイトルが出せるなら高価格な高速SSDが生かせる場面もあるんじゃない?
0223名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a92-dBP2)
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2020/07/01(水) 12:57:48.10ID:xaOXzhZj0
>>215
大事なのはXboxでしか作れないゲームはないことだね
むしろアダプティブトリガー・音響・SSDのおかげでマルチタイトルでもPS5の方が圧倒的に体験はリッチになる
0225名無しさん必死だな (ワントンキン MMc7-N1rm)
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2020/07/01(水) 12:59:38.87ID:vfKBO3sHM
>>222
これが洗脳の結果か…
凄すぎるなww
0226名無しさん必死だな (スフッ Sdaa-8D+3)
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2020/07/01(水) 13:00:35.06ID:ApCs/EZzd
箱の技術で有利有利言ってるのって何の根拠もない想像の話でしかないんだよな
しかもそれが実装されてるのかすらもわからない
唯一わかってるのは長いロード映像だけ
0228名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/01(水) 13:04:12.05ID:1EaaJLdv0
ベロベロもサウンドもPRT拡張も新しい機能としてついてるんだろうけど、そこで説明されてることはすべてCPU処理の軽減でその幅もPS5の説明よりショボい内容
根本から手を入れてる物と対処療法で機能つけたした違いって感じかな
0229名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/01(水) 13:06:58.05ID:pGDz73w8M
しかも解像度にしても本当の箱ゲー好きはPCに流れるからねぇ
しかしまあこんな取り柄のないポンコツでも、XSXの動画再生回数みると100万人くらいは買ってくれそうな
金はないけど信心だけは人一倍ある盲目的な信者がいるみたいだから、彼らにその程度は売れるんじゃね?
0230名無しさん必死だな (ワッチョイ 8a56-VQSO)
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2020/07/01(水) 13:08:33.39ID:V89ai+Fd0
>>221
結局、商売として考えた時に600万売っても赤字になるようなものと
10万20万でペイ出来るものでどちらが成り立つかって部分があるしね

グラフィックがAIによる自動生成で作れる時代が来ればそう言う無茶なゲームだって作れる時代も来るけど
現状の人の手が必要な時代で性能を十二分に活かさなければ出来ない事はそれだけコストが必要になるから
全く作られないとは言わないが決して多くないしそんなに直ぐには出せないモノばかりに成る

現状でも売れているAAAタイトルの殆どが五年前、下手すれば10年以上前から作られていたモノばかりって考えると
次世代機で無ければダメだとと言えるゲームの登場は何時になるのか先行きが怪しい話だとはおもうね
0231名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a92-dBP2)
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2020/07/01(水) 13:09:11.84ID:xaOXzhZj0
そもそも次世代機が売れなければ肝心のゲーパスのラインナップも充実しないんだけどな
今までマルチで出してもらえてたのは出しても損しない程度に本体が売れてたからでしょ
0232名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a76-1pcr)
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2020/07/01(水) 13:10:24.96ID:gSxJX1nK0
XはXで良いところもあるし
余裕があるなら両方買えばいいだけだと思うけどね

俺はRDR2のためにoneX買ったけどいいマシンだとは思うわ
互換性もおまけ程度だとは思うがあれば嬉しい
(RDR1も買い直したからps3を物置にしまったわ)
psnowには入ってないけどゲームパスは入った
0234名無しさん必死だな (ワッチョイ deda-up82)
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2020/07/01(水) 13:17:23.10ID:/tzM7XML0
もう箱はハードとして完成してる、最終仕様はギアーズ5リマスターの時にあるんです
そしてそのハードパワーを見せたのがインサイド13本だって散々公式で言ってるのに
何で任天堂とMS信者は「MSの公式発表は全てが嘘だ!」と断するのかがわからない、なぜおまえらはMSを全否定するんだ?
0235名無しさん必死だな (ワッチョイ 0a73-hau5)
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2020/07/01(水) 13:24:41.34ID:j/TJ8D1q0
どの業界にも言えることなんだけど、労働者が疲弊しきってる
やることが複雑化多様化してるのに賃金、ゲームなら売上が変わらない
コンビニの店員なんか20年前ならただの店番だったのが
今や多岐に渡る端末操作と手順をマスターしないとこなせない業務になった
もらえる賃金は大差ないのにだ

そういう意味で開発者の無駄な労力を減らす方向にシフトしたマーク・サーニーは
コロナ後の世界も見通してたんじゃないかってくらい天才的
同じ意味で低性能に割り切った任天堂も見事
コロナで崩壊していくアメリカとMSがなんかダブって見えてしまう
大艦巨砲主義、そして、、、
0236名無しさん必死だな (ワッチョイ 8a56-VQSO)
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2020/07/01(水) 13:37:33.15ID:V89ai+Fd0
>>233
そう言う要素を実現したゲームが登場すること自体は当然と言えるけど
それが一般化する為にはコストの問題という現実的な深い溝が存在するからね

どんなに優秀な再生機器でもソフトがそれに対応できてなければ無意味なのよ
0241名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 14:00:45.99ID:6AXBFc5e0
>>234 XVA使っていないことを読み飛ばすの好きだよね
おかげでQuick Resumeのが速い落ちになっている
https://www.youtube.com/watch?v=S82YvCtwfHY

DFがもらった長時間テックデモでも使っていない言ってるし
https://www.youtube.com/watch?v=oNZibJazWTo

8Kテクスチャとマイクロポリゴンのゲームまだかな
https://imgur.com/a/xhwZsYX
0244名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-1BkK)
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2020/07/01(水) 16:16:21.82ID:5w4Wraye0
>>243
それソフトウェアベースCPUリソース使うよ
音響的レイトレシミュレーションベース音響
負荷軽くて済むかな

PS5とかUE5のはインパルス応答ベースの再現音響
こっちはガッツリ計算量要るだろうな
0249名無しさん必死だな (アウアウカー Saeb-NqKw)
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2020/07/01(水) 16:52:17.63ID:Pwujxw9Da
>>241
糞箱ギアーズの開発者ベロなんちゃら使ってHDDの4倍しか速くなってないって言ってるけどw

https://i.imgur.com/15UUwVM.jpg
0252名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 17:18:27.59ID:cNs4VPHS0
>>249はさすがに悪質すぎるだろう

文の続きは
>With the new DirectStorage APIs and new hardware decompression we can further improve I/O performance and reduce CPU overhead both of which are essential to achieve fast loading.
新しいDirectStorage APIと新しいハードウェア解凍により、I/Oパフォーマンスをさらに向上させ、高速なローディングを実現するために不可欠なCPUオーバーヘッドを削減することができます。

>As we look to the future, the Xbox Series X’s Sampler Feedback for Streaming (SFS) is a game changer for how we think about world streaming and visual level of detail.
将来を見据えると、Xbox Series Xのストリーミングのためのサンプラーフィードバック(SFS)は、世界のストリーミングと視覚的な詳細レベルをどのように考えるかを大きく変えるものです。

https://news.xbox.com/en-us/2020/06/25/xbox-series-x-full-power-of-console-games-optimized/
0253名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/01(水) 17:22:22.11ID:SZWZajGdp
>>250
Techraderの抜き取り

元々はXbox WireのOptimized for XSXに関しての
Mike Raynerのコメント引用

コード変更なしに4倍以上削減
XVA活用は明記していない
0254名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 17:27:04.54ID:cNs4VPHS0
コードの変更していない、新しいAPIはより速いの文章を切り貼りは気持ち悪い
こういう詐術にうんざりなので詐術ワールドから離れてXSXに乗り換えたい気持ちが増す
0256名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 17:40:24.44ID:cNs4VPHS0
詐術まだ続けるの?

>DirectStorage - 既存のファイル I/O プロトコルが 30 年前のものであり、
>現在の形式ではオーバーヘッドをカバーするために 2 つの Zen CPU コアを
>必要とすることを念頭に置いた必要なアップグレードですが、DirectStorage はシングルコアの 10 分の 1 に削減されます。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs

1コアの10%=1.25%のオーバーヘッド
一方で可変クロックで全体を半分以下にする次世代機があるらしいな
0257名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/01(水) 17:56:35.31ID:SZWZajGdp
このスレもウソついたり
ソースロンダリングしたり旧テクスレみたいになったな
0258名無しさん必死だな (ラクッペペ MMc6-r5If)
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2020/07/01(水) 18:02:05.56ID:wc5PPkRYM
まぁチカ君の大嘘吐きは生まれ落ちて息をした瞬間からだから
ソースからメーカーから全部チカ嘘捏造フェイクと思ったほうがいいね
グダグダ言わずにハヨプレイムービー出せば済むのにな
コストガーガー値段ガー言いまくりでわけわからん箱とか399ドルまでしか一般人は出さないって
んでゲーパス無視して基本無料ゲーム全盛次世代
0259名無しさん必死だな (バッミングク MMdb-FIHn)
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2020/07/01(水) 18:06:24.82ID:77bylPviM
悪質な抜き取りを擁護するつもりはないが、
未だにまともなプレイ動画を出せないのが全てよね
何を言ってもカタログスペック
今月はプレイ動画のお披露目あるんだっけ?
いつ頃だろう
0264名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a6a-UHic)
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2020/07/01(水) 19:27:45.62ID:otV0ZD/F0
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-this-is-next-gen-unreal-engine-running-on-playstation-5
Unreal Engine 5 に必要なのものは?
スウィーニー
1つは、GPUパフォーマンスとGPUアーキテクチャであり、これには、非常に多くのテラフロップが必要です。
もう1つは、効率的にロードしてストリーミングする機能です。次世代ストレージ向けに最適化されており、現在の数倍のパフォーマンスでロードを高速化しています。
PlayStation 5のSSD、PCよりもはるかに優れた神の階層のストレージシステムです。
しかしSSDを搭載したハイエンドPC、特にNVMeを使用すると、素晴らしいパフォーマンスも得られます。
https://world-today-news.com/geforce-rtx-2070-super-and-ssd-are-enough-to-run-the-unreal-engine-5-tech-demo-on-a-pc/
Epic GamesのKim Libreriは、PC上で実行するためのアンリアルエンジン5の要件についてデモは、Nvidia RTX 2070 SuperとNVMe SSDを搭載したPCで「かなり良く」実行出来る


結論
・Unreal Engine 5に必要な最重要はテラフロップス
・RTX 2070 Superと市販のNVMe SSDでダウンスケールなしで40fpsでる
0269名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-1BkK)
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2020/07/01(水) 19:41:08.10ID:5w4Wraye0
Making Unreal Engine 5
https://www.pcgamesn.com/making-unreal-engine-5

An obvious one was just how such results are achieved and whether or not they come with performance costs.
Turns out that, in Nanite’s case at least, the opposite may be true.

“Nanite has very different performance characteristics than traditional rendering pipelines and is able to make more efficient use of the hardware to achieve micropolygon detail,”

vice president of engineering Nick Penwarden tells us.

“In fact, enabling Nanite on existing scenes can be a performance win.
I can say that the GPU time spent rendering geometry in our UE5 demo is similar to the geometry rendering budget for Fortnite running at 60fps on consoles.”

あのUE5デモでFortnite程度のGPU負荷だってさ
0270名無しさん必死だな (ワッチョイ 1e8a-BXkI)
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2020/07/01(水) 19:47:15.84ID:WDQwF5+d0
>>269
ルーメンが重くてナナイトは軽いとは言ってたけどあれでそんなに軽いのなら世界が変わるな
コンピュートでも早いのかどうかそれともプリミティブとして実行した場合速いという話なのか
0272名無しさん必死だな (ワッチョイ c63b-ldKj)
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2020/07/01(水) 19:49:25.46ID:bHH0zJp+0
実際PS5のデモはNanite+Lumenで実行されてて内容的にLumenのGPU負荷は高いだろうからNanite単体ではそこまでGPU負荷は高くないんだろうな
だからEpicの中国人エンジニアも「Naniteと仮想テクスチャはI/O速度に依存してる」って言ったんでしょ
0273名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-1BkK)
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2020/07/01(水) 20:10:20.60ID:5w4Wraye0
まぁ協業してるってEpicも言ってたし
こうなる前提でPS5のスペック作ってるよな

でぐるっと回って

primitive採用した理由も

ポリゴンが十分に細かく,そしてその数が多いとき,CU数が多過ぎると,そのすべてを並列に効率よく稼動させるのが難しい

って話にも繋がるのね
これマイクロポリゴン前提の話だわな
0274名無しさん必死だな (ワッチョイW 0310-h0J+)
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2020/07/01(水) 20:21:13.63ID:mqQGddJG0
>>256
馬鹿すぎワロタ
APIをそこまで分散処理できたら元から誰も困らねえよw

> DirectStorage はシングルコアの 10 分の 1

この言葉以上でも以下でもない
OSやAPIを管理する肝心要の一番重いメインコアが10%喰われるのが問題なわけ
箱のOSはただでさえ無駄に厚くてオーバーヘッドが大きいので致命的だな
0275名無しさん必死だな (ワッチョイW 1f80-h0J+)
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2020/07/01(水) 20:30:33.94ID:+3CxZsox0
箱を擁護する奴ってもはや馬鹿しかいないのでつまんないね
0276名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 20:45:22.38ID:cNs4VPHS0
ずっとNaniteは大したことないとここでも言われ続けてたでしょ
CUの周波数が高すぎるとストールさせずに稼働させるのは難しいが

>>274
お前いつの時代の話をしているんだ?DX9互換もどきAPIしか知らない世界の人?
0277名無しさん必死だな (ワッチョイ abb0-Wiu6)
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2020/07/01(水) 20:46:04.27ID:nYKJa7ZU0
>>264
Can the demo work on a modern PC with the GeForce RTX 2070 Super?
According to Mr. Libreri, yes, and the results will be 'pretty good.

原文だとこう書いてあるが、pretty goodはまあまあよいってニュアンスだろ
PS5と比べて2070Sならまあまあ良く実行できるよって答えてるのに
RTX 2070 Superと市販のNVMe SSDでダウンスケールなしで40fpsでるみたいな
どうやったら、そんな解釈になるんだ?
0278名無しさん必死だな (ワッチョイ 1e8a-BXkI)
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2020/07/01(水) 20:48:50.59ID:LXafInAN0
>>274
MSの話って時間単位なのか、ファイルの数なのかサイズ当たりなのかよくわかんないからな
俺もAPIの魔法はちゃんと見せてもらうまでいまいちっていうか全く信用してないわ
DX12の時も予想通り何にもなかったし
0279名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/01(水) 20:48:53.96ID:SZWZajGdp
>>274
普通にPS5のOSレイヤーも厚くなると思うけどな
0281名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 20:53:02.15ID:cNs4VPHS0
むしろCU数増加で効率落ちるシェーダーの書き方おしえてほしいんだけれど、
まさかPSなら return float4(0, 0, 0, 0); で埋めろみたいな話じゃないよね?
0283名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM0b-gdLH)
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2020/07/01(水) 20:58:13.06ID:qdVNh5niM
この「箱は意図的に機能を使ってません」という論理が通じると思ってるのは呆れるわ
既にソフトが動作する実機がある製品のIO周りでそんな事がある訳がない
こんな適当な擁護でいいならPS5は実は1PFLOPSでした、みたいな糞レスでもアリになってしまう
0285名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/01(水) 21:01:58.57ID:SZWZajGdp
元を正せばMSに招かれたユロゲマの記事に
2週間の突貫移植のことは書いてあって、その時点で4倍程度
ロンチまでさらにアップグレードかけるというのは載ってたからね
0286HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/01(水) 21:06:04.93ID:Uhi8Rd9bF
>>281
そんなのメニーコアと同じ原理じゃなくて?
CU倍に増やしたら2倍の性能ってわけじゃないだろ?
0287名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 21:06:06.40ID:cNs4VPHS0
MSは歴史的にも開発の容易さと互換性を大切にする開発者に媚びる会社
2週間で1ステージの移植はできましたアピールをしたら、
なぜ全機能を使わない?と問われるのは意味がわからんだろうな

ハードウェア信仰が抜けない日本でなぜ情報産業が衰退するのか、
ここの変な連中を見ていると理解できるようになりそうで怖いよ
0290HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/01(水) 21:15:38.47ID:Uhi8Rd9bF
>>287
いやそんな突貫見せたって意味ないだろ
次世代機のアピールにならん
開発が遅れてたって事かね
0291名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM0b-gdLH)
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2020/07/01(水) 21:17:39.55ID:qdVNh5niM
最適化云々の話じゃないぞ、仕様も決まってるのにIO周りの機能を使わずに動作させる必要性がない
PS5のようなカスタムをしてないのはあらゆる速度がPCと変わらない時点で答えは出てる
歴代の箱の魔法アピールは製品が存在してなかった時期だからまだ可能性はあったけど、今回は自ら退路を断ってるらな
0293名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM0b-gdLH)
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2020/07/01(水) 21:30:11.07ID:qdVNh5niM
フィルの話だとあの実機は3月にはできてたみたいだから、ファーストのギアーズは開発キットのverも最新版だろうし実際に動作する本体もあるから突貫になるのすら不思議だよな
開発も2019年には次世代箱でのリマスターも決まって動いてただろうにな
0294名無しさん必死だな (ワッチョイ 8a28-VQSO)
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2020/07/01(水) 21:31:07.45ID:eTL0nzBN0
少しでもPS5をよく見せかけようとこじつけに必死なだけ
発売されたら粗大ごみなことがすぐにばれるのにな
故障率もすさまじいことになるだろうし
0295名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/01(水) 21:37:40.08ID:SZWZajGdp
>>287
>>290
普通にシステム側で機能解放してなければあり得る話
0296名無しさん必死だな (ラクッペペ MMc6-r5If)
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2020/07/01(水) 21:41:36.96ID:wc5PPkRYM
>>286
ですよね 箱SXはタダでさえクロックの低いユニットを増やしているから
作業量を増やしても作業速度自体は早くならず結果発熱量と電力量だけ増えてノロマなカメムシですよね
PS5はクロックの高いユニットを電力制御を徹底してスマートシフトをやり遂げた
目に見える体感できる結果が出て当たり前だもんな
0301名無しさん必死だな (ワッチョイ 1e8a-BXkI)
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2020/07/01(水) 22:03:02.80ID:LXafInAN0
やっぱりUE5のナナイトって仕組みがよくわかんね
コンピュートシェーダでやるにしても頂点数が増えればそれの減算に処理食われるだろ
フロストバイトでも95%に近い裏面のカリングやるのにCU大量に投入してたし
CUを大量投入しても早く終わらせたほうが効果的ってことでフロストバイトは倍近い頂点性能を得られた
ナナイトみたいな数億だとさすがにそんな融通は利かないし
0302名無しさん必死だな (ワンミングク MMfa-Xq1m)
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2020/07/01(水) 22:04:23.60ID:SJxDosVAM
youtu.be/-78vJBVEObU
Intel 660P 1.5GB/s 13秒
Xbox Series X 2.4GB/s 10秒

2.4GB/s & Velocity ArchitectureがVelocityとかなにもないただの1.5GB/sにほとんど差つけれないんだから期待するようなものじゃない
0304HYns6mPSx (ブーイモ MMc7-Cx62)
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2020/07/01(水) 22:31:39.00ID:ab54EHqCM
>>297
お前はチカ豚スレに帰れよw
0305HYns6mPSx (ブーイモ MMc7-Cx62)
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2020/07/01(水) 22:32:44.77ID:ab54EHqCM
>>299
NAVI10liteなんかねーよ呆け
0306名無しさん必死だな (ワッチョイ deda-up82)
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2020/07/01(水) 22:35:26.81ID:/tzM7XML0
>>295
最終仕様の実機があるのにシステム側で機能解放してないなんてある訳ねえだろ
まぁあの実機がハリボテだったなら次世代箱の全ての情報は発売するまで全て嘘でいいな
0308名無しさん必死だな (アウアウクー MM63-qYWo)
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2020/07/01(水) 22:42:20.45ID:Q5S5vNrKM
>>296
とんでもないことを言い出すな、こいつは
コアクロックが高いRTX2080のほうが、2080Tiより速い、というのと同じことを言ってる
0310HYns6mPSx (ブーイモ MMc7-Cx62)
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2020/07/01(水) 22:43:18.80ID:ab54EHqCM
まあそれ言うとPS5もGT7はレイトレだけど
ホライゾンは使ってない?(真偽不明)
ってのはあるけど
VRSも不明だし
ただホライゾンの絵画調でレイトレが意味あんのか?って疑問はある
0313名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/01(水) 22:47:15.98ID:SZWZajGdp
>>298
コード変更なしで4倍以上ということに対して
それも厳しいとはどういう根拠で言ってるの?
0317名無しさん必死だな (ワンミングク MMfa-Xq1m)
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2020/07/01(水) 22:54:36.72ID:SJxDosVAM
https://youtu.be/zTQpYKAtaxA
SATA3のSSDでも22秒でロードできる
XSXは同じ速度のSSD積んだPCに負けるだろう
0321名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/01(水) 23:02:34.98ID:LosH5vay0
0556 It's@名無しさん 2020/04/18 13:42:42
システム予約領域が多くてゲームのインストールスペースがスペック表の6割程度なのは秘密だ
画策中のとんでもギミックのせいで更に減るかも
それが実装されたら、そこでの1点突破で高性能謳いだす予定
勝つる

0557 It's@名無しさん 2020/04/18 13:49:40
あと、結構な速度のネットワーク接続か外部ストレージが無いと一部機能が使えないゲームが出るかも
まぁ全て未定だが

0572 It's@名無しさん 2020/04/18 18:26:08
>>564
本体機能じゃなく、そういうソフトになるかもって話
圧縮しにくく本体ストレージを圧迫するストリームデータを外部に置くみたいな
皆さんnuro入ってね
多分、PS5割引プランも出るから

0576 It's@名無しさん 2020/04/18 19:22:33
>>575
4kでデータ容量が増えdisc版なら2枚組という手もあるが、dl版なら全部落とさせる必要があるかって問題
ゲームプレイに不要なものはオンラインから取得するか遅いストレージに置いておけるってシステム
その流れでインストール容量節約の話があるだけ
高速SSDと矛盾するかもしれないが、やはりストレージの最大容量はネックになるとも考えている

150 名無しさん必死だな sage 2020/04/22(水) 04:19:34.47 ID:QXt2uy0I0
>>145
0556 恐らくはゲーム毎のハイバネーション
0557 0572 恐らくはMSのFSみたいなん
0576 オンデマンドインストールの話だけど足りないデータの取得やキャッシュアウトで問題でそう。 
サービス提供側の料金節約でどうしてもやりたいが制約や不満大きそうってところと推測
0322名無しさん必死だな (ワッチョイ deda-up82)
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2020/07/01(水) 23:08:34.06ID:/tzM7XML0
>>307
お前の理論だとファーストかつMSが自慢するギアーズに存在してるAPIを使わせない理由はなんだ?
APIの動作検証は実機があるから問題ないし、箱のAPIはDX12とは別物なんでDXに引っ張られることもない
実機がある設定だから信者の擁護が尽く無効化されるのが面白わw
0324名無しさん必死だな (ワッチョイ 878a-dE/J)
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2020/07/01(水) 23:13:49.28ID:pgLyFCQX0
B3Dでジェローム先生のUE5解説が来とるね
新たなプリミティブシェーダステージはフレームが現在、過去のフレームをアタック何とかで未来のフレーム向けのハイカリングを行う仕組みが新たに追加されているようだ
GIの処理にボクセルと反射の一時的な計算にBVHとしてGPUで計算しているみたいな
0325名無しさん必死だな (ワッチョイW 53aa-NqKw)
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2020/07/01(水) 23:18:36.87ID:gIHRcfb/0
糞箱は最適化してないとHDDの4倍
PS5は最適化してなくても桁違いの速さ
この時点で既に糞箱のベロなんちゃらは糞いってのがわかる
0329名無しさん必死だな (ワッチョイ 878a-dE/J)
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2020/07/01(水) 23:26:23.94ID:pgLyFCQX0
シャドウはボクセルレンダリングではなくプリミティブの機能で表示してるとか
ハイレゾリューションテクスチャはアップコンバートするときに必要な情報
プリミティブはエッジ検出の誤差がない
0330名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 23:28:07.43ID:cNs4VPHS0
>シャドウはボクセルレンダリングではなくプリミティブの機能で表示してるとか
無理
>ハイレゾリューションテクスチャはアップコンバートするときに必要な情報
そんなこと言っていない
>プリミティブはエッジ検出の誤差がない
エッジ検出は別の手法であることが解説動画から明らか
0331名無しさん必死だな (ワッチョイ 878a-dE/J)
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2020/07/01(水) 23:35:20.91ID:pgLyFCQX0
https://www.youtube.com/watch?v=zCllBRdyEXA&;
アプコンは上と同じ仕組み?
AIによるテクスチャ復元とエッジ補間
0332名無しさん必死だな (ワッチョイ 878a-dE/J)
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2020/07/01(水) 23:39:40.47ID:pgLyFCQX0
よくあるシャドウマップを別に演算しなくてもいいので品質がMAXで頂点演算内で終わると
0333名無しさん必死だな (ワッチョイ 9e43-ERT+)
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2020/07/01(水) 23:45:03.07ID:cNs4VPHS0
DLSSはTAAに比べると時間方向でぶれないので便利なように見えるが
FHDを4Kにするくらいなら最初から速いGPUを使えばよいだけの話

そしてDLSSに有用な低精度整数演算はXSSが97TOPSで圧勝
0335名無しさん必死だな (ワッチョイW ea61-h0J+)
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2020/07/02(木) 00:06:57.71ID:31AaH8ND0
>>291
魔法が理想的に機能してCPUオーバーヘッドを限りなく小さくできた時のみ、XSXはCPU3コア分の展開プロセッサがフル稼働する!
その場合にはCPU完全パススルーでオーバーヘッドゼロ、CPU9コア分の展開プロセッサが常時フル稼働するPS5の1/3近い性能を発揮できるハズだっ!ッ

雑魚が必死に足掻いて王者の三下を目指してるってんだから泣ける話やん?
あんまり笑うなよ
0338名無しさん必死だな (ワッチョイ a38a-kZ2N)
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2020/07/02(木) 00:14:30.45ID:3Ht+Gl6y0
Naniteがフォトナレベルならローエンドでも行けるのかってことに対してはノー
UE5デモはパイプラインが大きく変わっているハードウェアを効率よく動かした結果いってるな
0339名無しさん必死だな (ワッチョイ 53aa-VQSO)
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2020/07/02(木) 00:25:46.43ID:9j4CIW/J0
ルーメンがレイトレハード使わず同等の効果出せるなら
NVIDIAがやってきたことは全部間違ってたことになるな
ティムが25TFLOPSで全てが変わる言ってたけど
コンピュートシェーダーに全振りすれば十分そこに行く日は近づいているのに
余計な機能どんどん付けて足踏みしてるのが現状
レイトレやるために解像度落としてテンサーコアで帳尻合わせるって
何度考えても腹立たしい進化の方向性だと思ってた
0341名無しさん必死だな (ワッチョイW 2f18-h0J+)
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2020/07/02(木) 00:39:15.50ID:pTyQNxVh0
>>338
次世代機で1フレーム2000万ポリゴンってのは、今世代機で1フレーム200万ポリゴン程度の頂点負荷だから、それだけならさほど重くないのは確かなんだよね
UE5が化け物なのは、その2000万ポリゴンを10億ポリゴンの元データから爆速ストリーミングで常時生成し
どれだけ拡大してもディテールが保たれているって点だよな
0343名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-qYWo)
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2020/07/02(木) 07:59:18.57ID:1X4RIj8j0
>>342
はい?ハードの構成が違う?
AMDのPC用APUのセミカスタマイズチップということを忘れてるのか
0344名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/02(木) 08:36:29.97ID:ELgnTXizM
>>340
これは恥ずかしいwww
0345名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/02(木) 09:25:03.70ID:4yJmH0pU0
必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734

>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。

>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。

これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。

>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。

サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。

電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。

逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。

参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png
0346名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/02(木) 09:25:09.38ID:4yJmH0pU0
世代別のレンダリングパイプライン

■DirectX 9
 頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)

■ DirectX 10
 頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。

頂点シェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック

頂点シェーダ
 →ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
 (旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
 (旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)

※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。

もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。
0347名無しさん必死だな (ワッチョイW a393-cvHK)
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2020/07/02(木) 09:28:33.64ID:w2lNoPzc0
PS3発売前みたいな活気だなテクスレ
また同じ道を辿るのか
0348名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/02(木) 09:29:47.47ID:4yJmH0pU0
プログラマブルシェーダとコンピュートシェーダは、実装全然
違うんだけど?

コンピュートはGPGPUみたいに、汎用寄りの演算を行うことも
可能な仕組み。

HLSL, GLSL書いたことないのかな?
vert, fragとか予約語があって、グラフィックのパイプラインに
最適化されてるから。
CPUからの情報も渡しづらいし、もう触りたくないなーって
よく聞くよ。

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html

https://yttm-work.jp/shader/shader_0001.html
https://yttm-work.jp/shader/shader_0002.html
0349名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/02(木) 09:31:46.73ID:4yJmH0pU0
東芝メモリとウエスタンデジタルは5月17日、東芝メモリが岩手県北上市に
3D NANDの量産向けに建設中の北上工場(東芝メモリ岩手)第1製造棟(K1)に
おいて両社共同で設備投資を実施する正式契約を締結したことを発表した。

なお、K1は2019年秋の竣工予定で、今回の合意により両社は2020年後半からの
96層3D NANDの生産に向けた設備投資を共同で行う計画としている。


日米半導体協定で日本攻撃したアメリカは、ホンマアホの子。

「米中貿易&ハイテク戦争」はどうなる? 「日米半導体摩擦」を振り返る
https://www.sangyo-times.jp/article.aspx?ID=2777

アメリカとイスラエルも、日本が味方で居る重要性に気がついたかね?



https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1201956.html
>“1z nm”プロセスノードを用いた16Gb DDR4の量産開始を発表した。

>1z nmノードについて、同社は業界最小のフィーチャーサイズであると謳っており、コンピュートDRAM(DDR4)、モバイル
DRAM(LPDDR4)、グラフィックスDRAM(GDDR6)製品ラインのそれぞれに活用でき

https://eetimes.jp/ee/spv/1906/12/news110.html
>Micron広島工場の新棟が完成、1Y/1Znm生産加速
>2019年末には、同第3世代である「1Znm」の生産も開始する計画だ

switchで使うLPDDR4もPS5で使うだろうGDDR6も問題なし
0350名無しさん必死だな (ワッチョイ abb0-Wiu6)
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2020/07/02(木) 09:39:58.44ID:htjCR7go0
しかし同じ演算器を使ってるのにプログラマブルシェーダとコンピュートシェーダ
で計算結果が違ってくるのかね

てか固定機能演算器より汎用演算器の方が処理が速くなる事なんてあるの?
汎用演算器は色々出来る分、固定機能演算器より処理速度は劣るってのが
今までのハードウェアの歴史だったけど
0351名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a92-dBP2)
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2020/07/02(木) 09:53:28.85ID:PvpIx16P0
汎用で全部できるんならレンダリングパイプライン自体完全に無くしたほうが安く上がるし自由度も高くなる
DirectXやVulkanが概念だけサポートすればいい話
誰もその戦略を取ってないってことはそういうことだ
0352名無しさん必死だな (ガックシ 06c6-up82)
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2020/07/02(木) 09:58:54.31ID:0U42ZLH76
>>350
もちろんないよ
なのでUE5でもコンピュートシェーダを使えるが、プリミティブシェーダの方が圧倒的に速いのでそちらを優先して使っているとのこと
0353名無しさん必死だな (アウアウウー Sacf-heYS)
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2020/07/02(木) 10:01:42.81ID:Rx1TWQgxa
>>343
システム全体の動作周波数上げて処理速度稼いでるおかげでデータの圧縮効率も箱より高いと言われているしデコンプも速くなる
PCアーキテクチャ的考えのGPU力押しの考え方じゃPS5 と比べること出来ない
例えそれが兄弟的カスタマイズチップでも
0355名無しさん必死だな (ワッチョイ deda-up82)
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2020/07/02(木) 10:24:13.42ID:BoIjrlYj0
>>326
あの数週間で移植なんて宣伝文句を信じてるのは世界でゲハだけ
ギアーズ5と箱の設計期間を考えても余裕を持って作ってるに決まってるだろ
しかも3月に実機があるってことは去年の秋までには設計は終わってお前の大好きなAPIも性能を一通り網羅したものは既にあると断言してやる
発売の1年くらい前に製品の最終仕様が確定してるのは滅茶苦茶有利なアドバンテージだ

ま、あの実機が真実だったらの話だがw
0356名無しさん必死だな (テテンテンテン MMc6-VQfP)
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2020/07/02(木) 10:52:58.85ID:42n79PtYM
箱は開発者がとても使いづらいハードで一流開発陣でも数週間じゃとても扱えなかったモンスターマシン
これで箱はとっくに実機生産してるって話とギアーズは突貫作業で移植したから機能を使えなかった説を両立させられるな
0358名無しさん必死だな (アウウィフW FFcf-h0J+)
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2020/07/02(木) 11:21:34.64ID:9qGxuwh+F
>>355
正確に言えば数週間でPCから移植し、その後最適化してテクスチャやら追加要素を加えたって話だな
今出てるのが僅か数週間で作った未最適化の直移植バージョンだなんて勘違いしてるのは、哀れな箱ファンボーイだけ
0359名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/02(木) 11:32:54.79ID:ROYch+S8M
CrystalDynamics
「PS5にAvengersを移植したら、全く最適化してない状態ですらロードが1、2秒になったよ」

Coalition
「XSXにGears5を移植したら、必死こいて最適化した状態ですらロードが13秒以上になったよ」
0361名無しさん必死だな (ワッチョイ 8aee-iF2t)
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2020/07/02(木) 12:06:42.28ID:LdTdGzsu0
ゲハガイジに見つかったらそのスレの終わり
0367名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/02(木) 12:49:13.23ID:ELgnTXizM
>>359
やめたれw
0368名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/02(木) 12:49:55.89ID:bki1cWwTp
>>359
また捏造してるよ…
0369名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/02(木) 12:50:32.38ID:ELgnTXizM
>>363
えっと、それ自体は賛同するが、現実世界でも遅延します
だから、遅延を話題にする必要自体がないです
0371名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-1BkK)
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2020/07/02(木) 13:55:31.49ID:1ol4VhkG0
>>369
何言ってんの?
当たり前だけど光が遅延なんてしないよ

ゲーム上ハードウェアレイトレは1フレームで処理を完結させる方向で注力してるが膨大な計算量が必要
Lumenはフレームの遅延と言うか何フレームかに演算を拡散する事で計算量のオーダーを落としてるって話だよ
0372名無しさん必死だな (アウウィフW FFcf-h0J+)
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2020/07/02(木) 14:44:41.42ID:yoXHZKn3F
Lumenのボクセルレイトレーシングはマルチバウンスを比較的低負荷で実現できるので、次世代機の大局照明としてはこれが最適解だな
洞窟内も明るく照らせるので、XSX版マイクラみたくレイトレをワンバウンスしか計算できず
洞窟内が真っ暗で潰れてしまうなんて悲惨なことも防げる
0375名無しさん必死だな (スフッ Sdaa-8D+3)
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2020/07/02(木) 15:33:40.51ID:glcxkA/vd
>>359
https://blog.ja.playstation.com/2020/07/02/20200702-avengers/
改めて公式にきたな
それよりもワクワクするのは、高速のロードスピードを実現する超高速SSDの登場です。
これはゲーム機においての改革で、ロード時間を1、2秒に短縮し、大規模な世界のリアルタイムストリーミングをとんでもない速さで可能にします。これにより、最適化を行なわなくても、PS5では『Marvel’s Avengers (アベンジャーズ)』のロードとストリーミングがけた違いに向上しています。
最適化が完了するとロード時間はほぼ瞬間的で、ゲーム世界のどこのミッションにでも、プレイヤーの皆さんをシームレスに連れて行ってくれます。
0378名無しさん必死だな
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2020/07/02(木) 15:58:14.60
本当に売りがSSDしかないんだな…
0380名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aee-8D+3)
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2020/07/02(木) 16:01:12.19ID:IUlAU0Ul0
ベンチマークになるようなソフトじゃないし
別に気にならんなあ
ギアーズ13秒とは重みが違うからなあ

ああ、でも
5秒から1秒にしかなってない!低性能!
とか、凄くゲハっぽくていいんじゃない
0381名無しさん必死だな (スフッ Sdaa-8D+3)
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2020/07/02(木) 16:05:00.32ID:glcxkA/vd
PS5の新しいDualSense™ ワイヤレスコントローラーは、ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーを採用しており、ゲーム機本体には3Dオーディオ、そして直接アクションに飛び込むことを可能にする新たなプラットフォーム機能が搭載されています。
これらの機能を『Marvel’s Avengers (アベンジャーズ)』に面白いアイデアで活用しましたので、皆さんに体験していただくのが楽しみです。


ちなみにssd岳じゃありません
どれも箱にはありません
0382名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/02(木) 16:14:56.17ID:4yJmH0pU0
世代別のレンダリングパイプライン

■DirectX 9
 頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)

■ DirectX 10
 頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。

頂点シェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック

頂点シェーダ
 →ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
 (旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
 (旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)

※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。

もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。
0383名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/02(木) 16:15:19.13ID:4yJmH0pU0
ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」
とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg

まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダを
プリミティブシェーダに統合し,
「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能
ブロックとして扱う。
 ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」
みたいなものなので,まとめることには合理性がある。

 次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,
頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」
ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリング
を行う機能ブロック
「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。

 加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,
ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,
「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という
機能ブロックが担当する。

 以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダ
ステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。

 しかも,話はこれで終わらない。
 従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリ
シェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーション
ステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割
機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,
「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能
ブロックとして再構成を果たした。
0384名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/02(木) 16:16:07.55ID:bki1cWwTp
3Dオーディオなら普通にXBOX Series Xもある
https://mspoweruser.com/xbox-series-x-audio-will-be-very-competitive-with-ps5/

Project Acoustics
https://docs.microsoft.com/en-us/gaming/acoustics/what-is-acoustics

というかオーディオチップは箱Oneでも積んでて
3DオーディオにもDolby Atmos、DTX、Windows Sonicに対応してる

何でここの連中はすぐ嘘つくんだろ
0386名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 16:26:51.21ID:YVqDGKdr0
今の情報だと処理できるオブジェクト数の桁が1つ違うのと対応デバイス範囲や簡易さが圧倒的に違う
あまり気にしない人にはCPU食われるかどうかが重要になってきちゃうのかもね
まぁ最終的には制作側のこだわりになっちゃうからね音は
ただ、貧乏籤ひかされることなくこだわれるような環境になった世代ともいえるんじゃないかな
0388名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
垢版 |
2020/07/02(木) 16:39:08.65ID:bki1cWwTp
ほらね、馬鹿が2人絡んできた
0390名無しさん必死だな (ブーイモ MMc7-h0J+)
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2020/07/02(木) 16:48:40.79ID:G1pGDTYeM
21世紀にもなってHRTFの話を持ち出していたが空間反響の話あったか?
Project Acoustics使わせて貰えばいいじゃん

基礎性能で劣るNavi10Liteが吠えたところで性能差は性能差なんだがな
0394名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
垢版 |
2020/07/02(木) 16:54:33.44ID:YVqDGKdr0
>>389
一応対策項目全部あるにはあるんだけど、説明読むと必ずCPU食うし軽減率的に弱いのが見えてくる
確実に勝ってるCUの多さを誇り続けるのが正解だと思うんだけど、負けてる要素は絶対認めない方向性なので却って不利になっちゃってる印象
0396名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 17:01:04.43ID:YVqDGKdr0
ヴァーチャルサラウンドとオブジェクティブオーディオの違い
500と5000音源の違い
擁護の方向性としては、それっぽっく聞こえたら充分という方向性のほうがいいじゃねーの?
0401名無しさん必死だな (ワッチョイ abb0-Wiu6)
垢版 |
2020/07/02(木) 17:18:20.58ID:htjCR7go0
>>399
そもそもPS5のテンペストエンジンが無いと再現できないから、リアルになるんじゃないの?

それこそDolby Atmosが付いたものならどんなものでも再生出来るなら
結局オーディオDSPとかで加工して再現してるって事だし
ちゃんとDPS等使って音響を計算していないって事も言える
0402名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/02(木) 17:31:55.54ID:ELgnTXizM
>>371
人間の目の性能わかってないの?
お前は瞬時に全部光の情報切り替わるの?
スゲーなwww
0403名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/02(木) 17:35:28.46ID:ELgnTXizM
>>384
内容が違いすぎるからねぇwwwww
0404名無しさん必死だな (ラクッペペ MMc6-yPih)
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2020/07/02(木) 17:58:06.23ID:I8mAr3FWM
>>381
>そして直接アクションに飛び込むことを可能にする新たなプラットフォーム機能が搭載されています。

これ地味に新情報じゃね?
OSメニューから即ゲームの続きを始められるみたいなことかな?
0405名無しさん必死だな (ワッチョイW 1f80-h0J+)
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2020/07/02(木) 18:17:02.34ID:jszs/Efs0
>>372
レイトレに関しては当面RTコアによるリフレクションと、Lumenの様なシェーダによる間接光表現が併用されていくことになるのは確実だからね
https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20180523063/

>ProjectSpotlightではRTXによるレイトレーシングを使って,リアルタイムの間接光表現などの実装も試みたそうだ。
>しかし3種類のデノイザを処理するとGPU性能に余裕がなかったそうで、組み込みは見送ったそうだ。
>そのため間接光表現は、UE4の標準機能である事前計算ベースの間接光表現機能「LightMass」を使うに留めた。

そもそもEpicがLumenを開発した経緯がコレなんだよな
間接光表現までRTコアでやろうとすると、重すぎてQuadroGV100を4枚使ってもまともに動かせなかったわけだ
0408名無しさん必死だな (アウアウウー Sacf-heYS)
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2020/07/02(木) 18:29:03.12ID:Rx1TWQgxa
>>402
確かに光の移動速度は秒速30万キロで遅延なしの瞬間移動と言えるけど、人間の瞳孔の絞りや光の変化に対する追随はラグがあるからね
あながち間違いじゃ無いよな
0409名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
垢版 |
2020/07/02(木) 18:29:18.53ID:YVqDGKdr0
現状ではオブジェクト単位の真面目なRTはキツイってこったな
真面目にやると品質的にはには8以上16反射位は欲しいから今のところはスクリーンベースのでいい気がするね
メモリ帯域なりキャッシュ増量なりのジャンプアップが必要なとこっすわね
GI方面で軽くすみつつ許容範囲な粗い処理のメソッドができるのがゲーム的には一番だろうと思うけどね
人間の目って意外に許容力もあるから
0410名無しさん必死だな (ワッチョイ a38a-BXkI)
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2020/07/02(木) 18:32:47.66ID:zM1N53vP0
>>384
それらってスピーカー等ユーザー側で環境をそろえないといけないし効果も弱いし
PS5みたいにTV標準スピーカーでもユーザーの環境に合わせて音を生成するって発想じゃないからな
やっぱりショボい
Dolby Atmosとかいうほど立体感を感じないからな
特に日本人の頭の形だと
0412名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
垢版 |
2020/07/02(木) 18:41:46.85ID:4yJmH0pU0
>>387
【PS5】SIE次世代機予想スレ 【携帯機&PSVR2】 25世代目
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1554215030/

107 名無しさん必死だな (アンパン Sx91-3NqX) 2019/04/04(木) 20:30:13.66 ID:lKBdhpHbx0404
>>98
ほとんどお前へのレスと糞撤退スレに相応のレス返して何がわるい
だったらお前は何してんだよ
PS民が豚に舐められてるから俺が煽ってんだろ

114 名無しさん必死だな (アンパン Sx91-3NqX) 2019/04/04(木) 21:33:21.58 ID:lKBdhpHbx0404
>>113
日本て先進国のつもりでいるけど何も先陣切ってる技術ないからな
まあ半導体の製造装置とか裏方は日本製なしには語れない訳だか
それだって下働きってイメージ
ガチで将来ヤバいな
半分以上老人だし


こんな投稿する反日貧民とか、最悪のクズやん。
スレ主は10Tflops超えて、8万円のPS5 pro発売されたら、ちゃんと買えよ。
0413名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
垢版 |
2020/07/02(木) 18:42:11.11ID:4yJmH0pU0
2011/07/30(土) 23:55:22.95 ID:rA8UwsyT0 
>>21 
上田やソフト制作全般を管理してた、海道がゲーム開発関連から完全に外されたし 。
その前に予算にハンコ押す上司の、藤澤が辞めさせられた 。

海道はタイトーでナイトストライカーとか作ってた人間で 。
SCE来てからはアイデアをまとめて制作させる役として、初代サルゲッチュなどを
手掛けている 。

藤澤もパラッパの斬新さを見抜いて予算出し。
SIRENシリーズを立上げながら 、最後は開発過程からは外されて無念の退社を
した人物
つまり、上田みたいのにとっては理想的な管理者が上にいた 。

その間にも、SCE側でワンダに参加してたので残ってる人間は、他の雑用に回され 。
ワンダに参加してた下請のいくつかはSCEとの関係が切れて発注出来ない 。

つまり、上田ともう一人くらいしか実働者がいない状態で 。
「成果(例えばトレーラーとか)出してる間は、制作させてやっていいぞ 」
って言われてる様な状態が2年とか続いてる 。
0414名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/02(木) 18:43:47.70ID:4yJmH0pU0
NaniteみたいなZbrushの膨大な頂点データを直接読み込む様な
使い方をしても、結局削れるテクスチャはノーマルマップか
ディスプレイスメントマップの1枚だけ。

アルベド、ラフネス、オクルージョン、エミッシブ等々。
PBRマテリアルの入力として使う膨大なテクスチャ量は減らせ
られんから BCPackは 有効ではあるよ。
0415名無しさん必死だな (ワッチョイ a38a-BXkI)
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2020/07/02(木) 18:47:13.03ID:zM1N53vP0
UE4のメッシュやレイトレって結局いまいち使われなかったな
メッシュもEAの飛ぶゲームの地面だけだったし
レイトレは性能低下のわりに品質向上はほとんどないし
0416名無しさん必死だな (ラクッペペ MMc6-yPih)
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2020/07/02(木) 18:49:55.37ID:I8mAr3FWM
>>413
変な句読点付け方や改行の仕方が、ここで妄想垂れ流してる奴と一緒なんだよな
まあつまりそういうこった
0417名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 18:51:57.17ID:YVqDGKdr0
荒いテクスチャが綺麗なテクスチャに代わる
これと同じ原理だよ
焦点部分以外の認識ははいい加減なので徐々に変わってても気づかない
例えば龍が如くの特殊攻撃の場所が発生場所から比べると滅茶苦茶な位置設定で発生するんだけど眼の認識は焦点(主要キャラクター)に注がれてるので破綻したように見えない
これと同じ原理でそれっぽく影をつけつつ認識が追い付いてない周囲の細かいシャドウは遅延を許容する
MSがDX12で自慢するVRSと同じこういう原理ね
なぜ箱好きはMS押しのアーキのこういうこと知らないの?
司令塔がなきゃわかんないの?
0418名無しさん必死だな (ワッチョイ a38a-BXkI)
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2020/07/02(木) 18:56:31.12ID:zM1N53vP0
ルーメンの遅延って2フレだしほぼわからんからな
水面の反射はハードウェアのレイトレで衝突判定して描画はプリミティブでやってるみたいなのを言ってたが
0419名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 18:59:57.30ID:YVqDGKdr0
しかし面白いよなつつきだすと一斉に同じように攻撃しだすんだけど、なぜそうなるのか具体的な説明は一切ないんよ
ソース貼って終わり、本人の具体的主張や説明はないというね
ホントくっせーわ
0420名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 19:07:31.10ID:YVqDGKdr0
>>418
UE5の水面の処理はよろしくなかった
個人的には濁ってて透明度の表現がまだまだな2世代か3世代前の見栄えだな
このへんはホライズンも初代はよろしくなかったので世代を重ねるごとに最適解が見つかるものだろうけど
はやめにいいメソッドが見つかるといいね
0425名無しさん必死だな (ワッチョイ deda-up82)
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2020/07/02(木) 19:29:58.93ID:BoIjrlYj0
>>368
ハードの最終試作が3月の時点であってフィルが家に持ち帰って遊んでる設定だからね
既に完成してる以上性能で盛れないから捏造が出来なくて辛いってか?w
テストプレイが出来る環境でAPIが〜ベロなんとかが〜は全く通用せんわな、三種類のAPIがあったPS3も開発キットを配ってる時点で3種ともあった
てかないなんて思考するほうが非常識だぞ、テストプレイが出来るのにIOの機能はまだ使ってませんとかキチガイすぎるだろ

お前は捏造してまでMSを咎めて恥ずかしくねーのか
0427名無しさん必死だな (ワッチョイ a38a-BXkI)
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2020/07/02(木) 19:44:10.97ID:zM1N53vP0
>>420
DFも同じことを言ってたし、俺もあそこだけなぜかクオリティーがかなり落ちてたので疑問だった
あれこそ、ドライブクラブやKZSFのスクリーンスペースレイトレで良いじゃんかと思った
デモだから機能的なものを無理やり使ったのかもしれんけど
0428名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 19:54:16.08ID:YVqDGKdr0
>>427
そこが正式版じゃない所以と思うしかないわな
半透明は処理的に重いんだけど範囲狭いならマスクして別口でと思うんだが汎用エンジンだからプラグイン用意するので取捨選択は作ってる人がやってとなるんだろうと思う
UEは独特のきつい光り方のほうが気になるのでそこらへんのオブジェクト別の設定と調整できてたらいいなあと思う
0429名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/02(木) 20:07:02.64ID:bki1cWwTp
>>425
使ってると言う証拠を出せばいいんじゃないかな
発売までさらにアップグレードできるって
DFにも書いてあったじゃん
0431名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-ERT+)
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2020/07/02(木) 20:22:11.38ID:Nu0+oJxC0
UE5の水は動きがずいぶんと粘性が高い感じがして違和感を感じたね

ホライズン2のトレーラーで一番すごいなと思ったのは水中のシーン
パラメーターの問題なのか、それともあの表現を行うために新しいテクニックを生み出したのか知らんが、
どちらにせよこれは現世代までではちょっとなかったなと思うのでやっぱり次世代すごい
0432名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 20:23:38.81ID:YVqDGKdr0
>>430
B3Dだとそこ以外にないのでそれでええと思うよ
ただあそこも突拍子もないこと言ってる人が結構な頻度で出現するのであくまで参考程度にというくらいかな
0433名無しさん必死だな (ワッチョイW 2f18-h0J+)
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2020/07/02(木) 20:34:27.69ID:pTyQNxVh0
>>405
> Project Spotlightでは,1フレームあたり2本のレイをキャストすることにして,その後は8フレームにわたって1フレームごとにレイの方角を変えてキャストすることで,局所的な遮蔽率を求めた

ちなみにLumenが高速化の為に使ってる技術も、このRTコアによるフレーム遅延補完の応用だな
Lumenは遅延する、他のレイトレなら遅延しないと勘違いした馬鹿はよく読んでおくように
0434名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 20:39:35.62ID:YVqDGKdr0
>>433
そこで驚くのがDirectxだと遅すぎて話にならんというEpicの話しだな
個人的にはメソッドが違うのでそりゃ効率的な処理は出来んのはわかるんだけど、そこまでDXRは汎用性ねーのかよと思った
0436名無しさん必死だな (ワッチョイ deda-up82)
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2020/07/02(木) 20:47:47.70ID:BoIjrlYj0
>>429
お前はフィルを論破しにいけ、「あんたの持ってる箱は幻だ、現実には実機なんて存在しない」と
MSに喧嘩売ってんのに逃げるなよバカか
0437名無しさん必死だな (ワッチョイW ea61-h0J+)
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2020/07/02(木) 20:53:24.77ID:31AaH8ND0
今のレイトレはまだ誤魔化しばかりだからね
まあだから工夫のしがいがあるとも言えるが
0438名無しさん必死だな (ワッチョイW 8aee-tH3K)
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2020/07/02(木) 20:59:04.92ID:ip165hmK0
GT7ジャギジャギレイトレじゃ未来感じないよな
0440名無しさん必死だな (ワッチョイ c63b-ldKj)
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2020/07/02(木) 21:14:54.90ID:4B9QV2OE0
すごい技術だな

Tim Sweeney@TimSweeneyEpic
返信先:@CalGrown831
Nick Penwardenの発言は本当です:「UE5デモでのジオメトリのレンダリングに費やされるGPU時間は、コンソールで60 fpsで実行されているFortniteのジオメトリレンダリングバジェットに似ています」。

PS5でのUE5デモのレンダリング時間を、現在の世代のコンソールでのFortniteレンダリング時間と比較しています。
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1278088951060889601
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0443名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-iS2j)
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2020/07/02(木) 21:47:45.61ID:7QmQtX9g0
>>436
どうでもいいけど
フィルがXBOX Series X持ち帰ったのは
去年の12月な

DFの検証でもDirectStorage API使ってないと言ってるよ
もちろんDX12Ultateも機能も使ってない
https://youtu.be/oNZibJazWTo

SRSやBCPack使えばさらに
ロードは改善する可能性はある
0444名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-iS2j)
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2020/07/02(木) 21:49:56.94ID:7QmQtX9g0
>>442
エントリークラスと言われてる
XBOX ONE Sの後継機でディスクレスと言われてる
0445名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 21:55:53.70ID:YVqDGKdr0
ゲームは貧乏人の最もコスパのいい娯楽だから低価格機が一番のシェア獲得の武器
言い難いことだけど、ハイエンド機の系列と同じようなゲームが遊べるとだまして売れるわけね
360のHDD無しバージョンが売れたようにローエンドの客を確実に拾いつつハイエンドの向けの客層へのカタログを用意する
オプティマイズドカメムシってのはこういう戦略で、4Kディスプレイを買えない層を取り込む戦略なんしょ
理論値で2kから4kへの必要なものが3倍ってのもズバリっすな
そこに次世代へのジャンプアップがあるのかって話しになるけど、PCベースでの小刻みな受動的進化で対処するって話しなんしょう
いい悪いは個人の感想っすね
0447名無しさん必死だな (ブーイモ MMc7-h0J+)
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2020/07/02(木) 21:57:25.37ID:G1pGDTYeM
>>442
引用している計画自体が2年前の話な気がする
競合より$100低く出す計画は競合が出なかったので計画の練り直しになった
事実今月配布のLockhart XDKコンソール分しかチップ作っていないので年内に出す必要を感じていないのだろう

基板が分かれているのは普通だけれど、狙いは別のところにあるかと
0448名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 22:02:12.76ID:YVqDGKdr0
腐れゲーマーの俺らと感覚が違うんよ
壊れたから買い替えるのと、時代の趨勢を見て買い替えるこの違いよね
Wiiが売れた教訓をMSは実践してるわけっしょ
PS5の値付け次第ではあるけどね、とりあえずここから読み取れそうなことはSXはそれなりの値段がするってことだと思う
0450名無しさん必死だな (ブーイモ MMc7-h0J+)
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2020/07/02(木) 22:14:39.81ID:G1pGDTYeM
AMDはGFX10.4に着手しはじめているけどXSXの結果をどこまで取り入れるんだろう?
DX12Uの後はストレージ関係もがらっと変わりそうだし、GPU買ってごまかす選択肢がしばらくないのがつらい
いつものパターンだとここで慢心して$499をぶち上げて爆死するのだが、そういうの勘弁してくれよ
0451名無しさん必死だな (ワッチョイ de41-82bh)
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2020/07/02(木) 22:15:15.99ID:YVqDGKdr0
ハイロー戦略でいくとして両方の客に満足なものを提供できるかってことっしょ
対抗機がる状況で解像度とフレームだけでハイローをOKするのかって話しね
この辺は実際出てみないとわからないけど、両者の注目度を考えるとまず知名度を上げるべきなんじゃと思う
0455名無しさん必死だな (ワッチョイ 87b0-Wiu6)
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2020/07/02(木) 22:40:22.96ID:bW81FS1S0
UEってこれまでは大手パブリッシャーの自前エンジンに比べるとやや劣るって印象あったけど
UE5世代ではそういう所のエンジンも喰っちゃいそうだよな
0456名無しさん必死だな (ワッチョイW 0e11-XaOS)
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2020/07/02(木) 22:42:23.34ID:IWYeI2z/0
戦略が後ろ向きだしMS自ら次世代では高性能機でもゲームの進化がわからないから低価格でアピールしますと言ってるようなもんだわな
一見愚かな戦略に見えるが世界的にコロナ不況で余裕がなくなった状況だと受け入れられる可能性もなくはないけどどうなるんだろうな
0457名無しさん必死だな (ワッチョイ 87b0-Wiu6)
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2020/07/02(木) 22:49:45.37ID:bW81FS1S0
まあ値段次第だろうな
でもoneSのデジタルバージョンが現時点で250$なのに
APUは低スペックモデルとは言え7nmプロセスで、GDDR6やSSDが1Tとかだと
250$以上安くするなんて難しいと思うけどね

もし安く出来るならPS5のデジタルバージョンもかなり安くできるって話になるし
0458名無しさん必死だな (ワッチョイ 6b0c-Wiu6)
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2020/07/02(木) 22:51:40.82ID:SxZzqoEJ0
MSとしてはPS5より価格は高いが性能も高いXSXとPS5より性能は低いが価格は安いXSS
のつもりだったんだろうがXSXがロードで負けるのはともかくグラでも勝てるか
怪しくなってきたので予定が狂ったな
0460名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-Xq1m)
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2020/07/02(木) 23:11:32.00ID:hdcHCUc+M
MS的にはPS5DEの存在がかなり痛いかも

   性能 高─中─低
価格

安           XSS
|    PS5DE
中     PS5

高     XSX
0468名無しさん必死だな (ワッチョイW ea61-h0J+)
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2020/07/03(金) 01:25:29.88ID:OmKuwkv40
>>466
スマデリ()とかMSお決まりのバズワードに懲りずに騙されて、XSXだけ完全無料になるとか勘違いしてた馬鹿もいたねぇ
サードは価格の同一性については一番神経使うところだから、ここで差が出ることはないなんて少し考えりゃ分りそうなもんなのに

マルチタイトルのSwitch版ですら、サードはSDカード代を自己負担して他機種と同価格で提供するくらいだからな
0470名無しさん必死だな (ワッチョイ 7bfc-QTdV)
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2020/07/03(金) 02:49:47.21ID:HDGHEJyh0
スマートデリバリーに対応してないだけで理解出来るなら
もうすでに箱買う気さらさら無い奴にまでどういうサービス内容なのか言葉の意味定着してるって事じゃん
0472名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-muTG)
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2020/07/03(金) 06:19:48.97ID:98OL5ga00
これXSSが399ドルでPS5が499ドルXSXが599ドルくらいなのかもね
XSSとのマルチ展開するからMSは2年専用タイトル出さないとか言い出したのか
こうなるとXSXは、本当に縦マルチタイトルが高解像度で遊べるだけのハードになるな
0475名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-ERT+)
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2020/07/03(金) 08:49:14.77ID:u6sLKcz60
技術の話では全くないけど
箱の名付けは正直混乱しかないのでマーケティング部だいじょうぶなのかと思っちゃう

Xbox
→X360(マァわかる競合機の3より数字落としたくなかったんだよね?)
→X1 (・_・;)ドウシテ…
→X1X,X1S (゚Д゚)ハァ?
→XSX モウワケワカンナイヨォ…
0477名無しさん必死だな (ワッチョイ 1eb0-Wiu6)
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2020/07/03(金) 09:27:20.39ID:oZWZrGwc0
seriesってつけた時点で複数機種が出すぞって宣言したようなものだからな
廉価版は状況に応じて出したり引っ込めたりできるとか言ってる人居るけど
そんな名前つけた時点でそんな予定は無いって客観的に見ればわかるはず
0479名無しさん必死だな (ワッチョイ deda-up82)
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2020/07/03(金) 10:29:57.82ID:Prb99QOT0
>>443
>>DFの検証でもDirectStorage API使ってないと言ってるよ
PCと違ってハードとソフトがリンクしてるCSでAPIの策定もせずにハードの最終仕様を決めて試作したってまじ??

>>もちろんDX12Ultateも機能も使ってない
箱にはDXは関係ないだろ?CSのAPIは基本PCより先取りやん

歴代箱の一番の利点が開発環境の整備だろ???、フィル自身が次世代箱の宣伝でそう言ってたが??
やっぱMSは嘘をついているってスタンスで叩いてるのか?信者は謎ムーブばかりだな
0480名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ade-1BkK)
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2020/07/03(金) 10:32:30.67ID:rMULPO/n0
XSX/PS5世代に向けて各社ゲームの値上げに動いている
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-02-idg-other-publishers-are-considering-raising-game-prices-for-ps5-and-xbox-series-x
・NBA 2K21の次世代機版は現世代より10ドル高くなる
・次世代機ではコストが2〜3倍に膨れ上がる可能性が高い
・値上げは適切な判断だが、10ドルの値上げでは追いつかない
0481名無しさん必死だな (スフッ Sdaa-8D+3)
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2020/07/03(金) 10:41:23.17ID:kCMFQ3Dtd
>>443
ならマルチのアヴェンジャーでps5みたいにロードが1,2秒 最適化したら無くなるみたいに発表すればいいよな
だってps5よりロード早いんだろ?
0483名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/03(金) 10:54:42.62ID:/BVPpZWLM
>>479
素人いい加減にしろよ
エンジンが未対応なAPI使うのに2週間は足りない
DX12対応はPC版からの画質調整で済むが、フルセットだと全体の見直しが必要
中途半端なものを出すと詐欺師が騒ぐから明言しているのにこうやって論点ずらして出てくるのたまんないな

基礎性能ボロ負けしているからってしつこいんだよ
0485名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM0b-XaOS)
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2020/07/03(金) 10:56:38.25ID:T47jALwfM
>>480
今までのPCマルチ路線なら増大の一途なんだろうな
EPICがやけにPS5に肩入れしてるのも
PS5のやり方の方が大幅にコスト削減できるからPS5に市場を支配してもらって
PCにPS5のやり方踏襲して欲しいからかも
その点でロックハートは性能は低いは旧来の作り方しなきゃならないで最悪の存在になるかもなw
0489名無しさん必死だな (ラクッペペ MMc6-r5If)
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2020/07/03(金) 11:08:09.52ID:qgQOd2TnM
>>488
8Kテクスチャは低解像度にしても劣化が少ないから採用されたんだって
箱SXでは8Kテクスチャ読み込めないシャギシャギ劣化と引き伸ばしボケボケ劣化の二重の劣化となった大画面4Kなのねネイティブ汚画像
0498名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-heYS)
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2020/07/03(金) 11:42:16.50ID:hIttejyaM
何が証明かは知らんが
UE5デモが4Kではないのに高品質なグラフィックだったのは確か

xbox版のUE5デモはまた違うものなんだろうが4Kだろうから
早く比較してみたいな
0499名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/03(金) 11:57:16.25ID:IrxHS6Rz0
UE5はLumenとNaniteがポイントなわけだが
なんだその意味不明の8kテクスチャ押しは
だいたいYoutube圧縮動画でテクスチャの解像度感はわからんだろ
0500名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/03(金) 12:03:33.42ID:/BVPpZWLM
解像度を単に2Kから4Kにしても粘土感は解消されないのでモデルの解像度を上げる必要があるとの話ならわかるのだが
いきなりマイクロポリゴンでなければ、8Kテクスチャでなければと話が飛ぶのは謎でしかない

サブピクセルでなくても出力解像度に見合ったテクスチャを使わなければ補完だらけになるといった話ならわかるが、1440pで8Kて・・
0501名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/03(金) 12:11:02.73ID:/BVPpZWLM
チェッカーボードが今まで大問題にならなかったのは
ネイティブ4Kで書き出しても圧縮動画だとクロマサブサンプリングだと見分けがつかなかった落ちなのかな
0502名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/03(金) 12:12:15.39ID:9Kryabbqp
>>479
動画も見てないだろ
事実をソースとして出してるのに
そうに決まってるというレスで反論は何なの?

Series Xの新機能をほとんど使用せずに
・内部プリセットをULTRA設定のものに差し替え
・コンタクトシャドウとレイトレースSSGIの追加のみ
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs
0503名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-heYS)
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2020/07/03(金) 12:13:46.81ID:hIttejyaM
マイクロポリゴンってどういう意味合いで使うのが正しいの?
俺の理解ではポリゴンが小さすぎるとレンダリングしても1ピクセルに満たないから
最初からレンダリングしないように効率化する時とかに使う用語って認識なんだけど

そうじゃない使い方をしてる人が結構いるんで
0504名無しさん必死だな (ワッチョイ 27c5-Wiu6)
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2020/07/03(金) 12:18:23.83ID:33DeoC4i0
>>503
まぁ、今までリアルタイムレンダリングでは存在しなかった用語だから、UE5が何をやってるかで変わってくるだろうね。
俺は、ポリゴンを3角形からだだの法線ベクトルに簡略化して処理してると予想してるから、そういう描画方法をマイクロポリゴンって呼ぶようになると思う。
0507名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-Xq1m)
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2020/07/03(金) 12:30:07.99ID:G9UaHy12M
スパイダーマンの高速ロードデモは2週間で作られたんだけど2週間でAPIひとつも使えないってそれ普通に欠陥では
0508名無しさん必死だな (ラクッペペ MMc6-yPih)
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2020/07/03(金) 12:33:30.91ID:Jlkx5ltMM
まずPS5側の事実として、
スマートデリバリーと同様の対応はあることは公式でもサードからも発表済み
互換についても公式からもサードからも発表済み

解像度については、
内部解像度が1440Pだと解析出来ず、出力解像度より密度のほうが重要かもというのがDFの見解
0512名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-heYS)
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2020/07/03(金) 12:42:46.29ID:hIttejyaM
>>476
NT系が抜けてる
NT系は線を分けて書くべきだと思うけどな
0513名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/03(金) 12:48:09.24ID:9Kryabbqp
>>508
公式に出てたっけ?
7月13日以降認定を受けるタイトルは
PS5との前方互換を強く推奨する旨の
お達しがサードにあったというニュースは見たけもな

ラスアス2の前方互換も発表されてはいない
0514名無しさん必死だな (ワッチョイ 27c5-Wiu6)
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2020/07/03(金) 12:48:44.55ID:33DeoC4i0
>>509
動的LOD的に必要なポリゴンに絞っていくと、結局面積的には1ピクセル1ポリゴン(法線)くらいにならないか?
あとは1ピクセル以下の座標値と法線の向きでだいたいそれっぽい描画になる気がするんだが。
0518名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/03(金) 12:58:39.63ID:tCdk+srYM
>>513
PS5開発の契約をしていないメーカはそんなことできるわけないので、デマですよこれ
0522名無しさん必死だな (ワッチョイW 9e43-h0J+)
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2020/07/03(金) 13:28:33.37ID:rYbOmdqy0
>>504
まだ試していないのであれだけれど自分なら16*16あたりでタイル作ってやるかな
ROP通したほうが速いならスキャンライン方向の線分に分解、大雑把にZオーダリングして線分プリミティブバッファに書き出しからのメッシュシェーダーにラスタライズ任せる
ROPの恩恵がなければCSでそのまま書いちゃうかな

4quad以上のサイズが支配的ならPS発行数抑えるの面倒だからそのままメッシュシェーダーに描かせるけど
0523名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/03(金) 13:37:53.19ID:9Kryabbqp
>>521
そういうことは公式ソース貼って言うのが効果的
0526名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/03(金) 14:14:12.73ID:SoKqItA50
必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734

>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。

>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。

これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。

>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。

サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。

電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。

逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。

参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g04_s.png
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1007/766/g05.png
0527名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/03(金) 14:14:30.93ID:SoKqItA50
     消費電力(実測) 電源容量
箱一   110W      220W
箱一S   70W      120W
箱×    175W      245W
PS4Pro  155W      310W

PS5   150W?      300W
CPU Ryzen zen2 8core :    30W - 2.4GHz - 76.8Gflops
GPU Rx5700 Navi :       120W - 8Tflops
その他 HDD, SSDなど :    30W

CPUのTDPが30Wだと、ノートPC低クロック版になるか。
Radeon 7見てると、navi Rx5700低クロック版だけでTDP120Wはいきそう?

ただAPUにTDP120WのGPU乗せると、排熱がね?
冷却装置に大型の空冷ファンつければ、性能あげれるけど。

価格は頑張っても$399、日本は54,800円?
もしくは$499、日本は69,800円?

PROは$659で85,800円位?
0528名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/03(金) 14:15:58.24ID:SoKqItA50
世代別のレンダリングパイプライン

■DirectX 9
 頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)

■ DirectX 10
 頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。

頂点シェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック

頂点シェーダ
 →ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
 (旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
 (旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)

※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。

もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。
0529名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM0b-gdLH)
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2020/07/03(金) 14:50:33.53ID:mSz3XfC5M
ロックハートがメモリ7.5GBでGPUが4Tというリークだけど、箱は全部のソフトをこれ用に作ってXにはアセット上げるだけで対応ということだよな
ギアーズ5リマスタはまんま次世代箱の理想の制作スタイルと言うのか納得できるね
そりゃ自慢したくなるよな、ロックハートまで含めた先をみた話だったんだろうし
0530名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/03(金) 14:51:05.21ID:tCdk+srYM
>>520
おれの疑問に回答したら?
0532名無しさん必死だな (ワッチョイ 8aaa-up82)
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2020/07/03(金) 15:03:36.20ID:4x1gR/8Z0
>>519
10年くらい前につくられたデモのこういう技術を思い出したんだが?
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview 2011
https://youtu.be/00gAbgBu8R4

Epicがデモした時からなんか既視感のある話だなぁと思ってたが
ようやっと思い出した、これってどこかで指摘されたことあった?
関係あるかは知らない

>法線を読み飛ばす処理
ある方向から見た時に必要なデータを読み飛ばしたところだけをSSDから
ストリーミングされるように読み出せるのかというのがよくわからんし
その形式だとデータそのものがすごく巨大にならないかという
0533名無しさん必死だな (ワッチョイ 27c5-Wiu6)
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2020/07/03(金) 15:19:48.23ID:33DeoC4i0
>>532
発想としてはかなり近いねそれ。
草が一切なかったのも現状アニメーションに未対応となれば納得だし。

データ量は、基準法線からの差分形式にすれば、そこそこ圧縮効きやすいデータになるんじゃない?
0534名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/03(金) 15:30:33.90ID:IrxHS6Rz0
ちょっと余談だけさ

2008年にATI Radeon HD 4850が発表されたときのデモ動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=0YjXCae4Gu0

当時これリアルタイムと言われていたんだけど絶対嘘だと思った
実際に動いてるデモはなくて結局この動画だけだったしね
今世代でようやくこのレベルを達成しそうな気がする
0535名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM0b-gdLH)
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2020/07/03(金) 15:33:58.16ID:mSz3XfC5M
今年の3月にDX12uか箱でも使えるAPIとして正式に採用されてるけど、UE4は3年前から機能をその都度対応してんだな
箱のAPIがUE4に対応してないとか言ってる奴は嘘ついてたのか
0537名無しさん必死だな (ワッチョイ 8aaa-up82)
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2020/07/03(金) 15:51:56.47ID:4x1gR/8Z0
>>533
地形や背景のデータは大まかな形状とディティールのデータは
モデルとマップデータで分離できるがディティールをモデルの中に
格納してしまうとマップのリピートで格納していた情報を個々に
モデルの上に乗せないといけなくならない?

差分形式だと近接データの差分でその増大量をまかなえるのかなぁというのと
差分だと差分含めて読み出さないといけなくなるけど省メモリの
うたい文句にはやさしくないんじゃないかなと
0540名無しさん必死だな (ワッチョイ 27c5-Wiu6)
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2020/07/03(金) 16:25:07.79ID:33DeoC4i0
>>537
よくわからんけど、大まかな形状は別のデータで持てばいいんじゃないの?

そもそもここのポリゴン情報が3頂点から2頂点で2/3になるし、
差分情報なら、多くの場合fp16で十分だと思うし、
さらにいうと法線が綺麗なメッシュ状に並んでいるならuv座標は自動生成できるから、これもいらないかもしれない。
すべての場合で自動生成できるとは限らないから、プリミティブの種類をいくつか用意した方がいいだろう。

同じポリゴン数なら三角形ポリゴンのデータよりはかなり小さくできるような気がするよ。
0549HYns6mPSx (JPW 0Hc7-Cx62)
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2020/07/03(金) 20:05:03.15ID:J/8FoWaqH
>>377
1番必死なのはこいつだろwww

>>360
>>378
0552名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-iS2j)
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2020/07/03(金) 20:18:07.69ID:4syTlJtk0
海外vpn使って書き込んでるのも必死だと思うの
0553名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a8a-BXkI)
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2020/07/03(金) 20:18:20.31ID:Jm/Lscr80
ふと思ったが、ロックハートさんってナナイトやルーメンの対応厳しくねえか?
特にルーメン
10TFLOPSのPS5で1440pの30fpsだべ
4TFLOPSだと・・・
アナコンダ先生と互換性を持たせるのならアナコンダ先生はロックハートに足を引っ張られるがな
0555名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a8a-BXkI)
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2020/07/03(金) 20:31:15.26ID:Jm/Lscr80
あとロックハートがドライブなしで20CUならコスト的にPS5とあまり変わらんような気がする
アナコンダを399ドルにして、ロックハートを299ドル以下にしないとあかん
PS5が399ドルの時に、アナコンダが499ドルなら一番おいしいボリュームゾーンを取られるやん
0556名無しさん必死だな (アウアウウーT Sacf-dE/J)
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2020/07/03(金) 20:37:56.01ID:1kToMquRa
次世代機は、pc向けのRDNA2でなく劣化カスタムしたRDNA2という噂記事あるんだが
ttps://wccftech.com/amds-rdna2-next-generation-architecture-is-not-identical-to-xbox-series-x-or-ps5/
日本語訳
ttps://g-pc.info/archives/15059/
箱に採用されている可能性が高いN22 : 340mm²
箱の実際のダイサイズ360mm²
ttps://bto-pc-fan.com/2020/04/28
zen2+RDNA2=360mm²だと、zen2が小さすぎるので、やっぱり劣化カスタム
してるのは、自然だと思うのだがお前らはどう思う?
0562HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/03(金) 21:49:39.29ID:lwUQ3VOMF
>>554
なんで?
何がおかしい
箱スレは行かないけどな?
0563名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/04(土) 01:07:40.09ID:VWyG2Rhs0
そもそも初めはコンピュートで書いたら遅かったから、
しょうがなくプリミティブに最適化したってかいて
あったしな。

シェーダの標準はコンピュートにすでになってる。
なってないレガシー向けもまだ残ってるけどさ。

プリミティブはそもそもHLSL, GLSLでの整備すら済んでないし。
PSSLには予約語追加されてるんだろうけど、SDKとドキュメントは
コンソール屋じゃないと見れないしなー。

PSSLのプリミティブ対応知ってる人居ないかなー?
0564名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-h0J+)
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2020/07/04(土) 01:17:45.77ID:0ls2se+n0
全然違うだろ
UE5は高度に最適化されたコンピュートでラスタライザ処理してるがすべての面でハードウェアより優れてるわけじゃないからそういう場合はハードウェアを使う
PS5の場合はそれがプリミティブってだけ
0565HYns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/04(土) 07:06:05.52ID:iGEZ9ytC0
>>563
知ってる人も何もPSSLで全機能呼べなくてどうすんだよwww
辺な心配すんな
0566HYns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/04(土) 07:09:05.61ID:iGEZ9ytC0
>>564
アンチはそう思いたいんだろうが
他機種で同じ事が実現出来るかどうかまだ立証されてないじゃん
四苦八苦してなかなか出てこないかも知んないんだぜ?
0567名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-iS2j)
垢版 |
2020/07/04(土) 07:37:30.54ID:yQT57E110
>>566
UE5のロードマップ理解できてる?
0570名無しさん必死だな (ブーイモ MMc7-h0J+)
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2020/07/04(土) 08:37:44.41ID:jnrYQHieM
XSXはそもそもUE5のアセットをまともに読み込めるの?
0572名無しさん必死だな (JPW 0H96-h0J+)
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2020/07/04(土) 08:41:55.31ID:GbkGxZuvH
>>570
魔法のDirectAPIがCPUオーバーヘッドを極力小さくし
BCPackの50%圧縮で帯域を2.4GB→4.8GBに理論値通り拡張できさえすれば
CPU3個分の展開プロセッサがフル稼働して、PS5の1/3程度の実効性能は出せるはずだ

まあそれでもUE5デモ終盤の様な高速ストリーミングはガッタガタになるだろうけどな
0575名無しさん必死だな (JPW 0H96-h0J+)
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2020/07/04(土) 09:09:10.68ID:DGLzYr5sH
>>573
XSXのDirectAPIが、PS5のCPU完全パススルー型I/Oユニット並にCPUオーバーヘッドを減らせる事を無邪気に夢見てるのなら
やはりそれは魔法で良いんじゃないかな
まあ夢はでっかく持たなきゃねw
0576名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-iS2j)
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2020/07/04(土) 09:13:25.49ID:yQT57E110
>>572
何でわざわざ海外VPN通して書き込んでるの?
0578名無しさん必死だな (ワッチョイ 1eb0-Wiu6)
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2020/07/04(土) 09:20:33.03ID:YSuCtBB40
そもそもAPIとしてる時点でCPUの処理が入るって事だからな
まあWindowsでも使うにはそうするしか無いけど
CPUの介入を可能な限り排除したPS5と同じになるわけない
0579名無しさん必死だな (ワッチョイ 0b25-VQSO)
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2020/07/04(土) 10:10:33.62ID:/YqOp8AR0
>>578
PS5はアプリケーションがアクセラレータを直接制御するって事?
んなわけないでしょ。PS5だってディスクI/OはAPI経由で行うでしょ

APIの改良についての話とハードウェアアクセラレータの有無/優劣の話を同列に語っても仕方あるまいよ
全体のフローとして語るなら分かるが
0580名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-1BkK)
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2020/07/04(土) 10:17:06.43ID:58RTxXlW0
PS5はSSDをストレージとして扱っているかどうかも定かじゃない

Windowsで言うところのMS的仮想メモリーではなく
本来の意味での仮想メモリとしてストレージapiすっ飛ばしてメモリ間転送に見える実装も有り得る
0581名無しさん必死だな (ワッチョイ 1eb0-Wiu6)
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2020/07/04(土) 10:25:29.45ID:A4JRpKwx0
Velocityでハードウェア化してるのはデコーダーだけで、残りはAPIの改良とPRFの改良
DirectXでwindows10と互換保つためにはハードウェアアクセラレータは使えなかったんだろうな
0582名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a8a-BXkI)
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2020/07/04(土) 11:03:30.90ID:5POgDOYC0
オンメモリで行う環境だとしてNanite、Lumenの両方とも箱はPS5と同じクオリティーで実行できない気がするわ
解説を聞いてたらコンピュートで行うカリングとジオメトリバッファの生成や3Dテクスチャの展開ってのは今までのハードウェアで完結してるものであってUE4でもやれるものだったわけだしな
シャドウ生成まで行うNaniteってジオメトリの情報を一元管理されるプリミティブシェーダの恩恵そのものだし
ボクセル化されたテクスチャの展開もKrakenからのものだし
そのあたりをハードウェアの支援なしでコンピュートでやるってのはかなりの性能を必要とする
0583名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a8a-BXkI)
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2020/07/04(土) 11:11:10.75ID:5POgDOYC0
そもそも現行のGPUやメッシュシェーダーにあるタスクシェーダでやろうにも頂点管理用のメモリが足りない
それらが前フレームから取り除かれ元から必要ないプリミティブ向けの設計になっている
少ない頂点を増やすという設計のメッシュシェーダーとは真逆

逆にメッシュシェーダーのためにテッセレーションモデルがこれから普及するかといえば難しいと思う
クラーク法解禁されても普及しなかった時点で終わった技術なんだろうと
0584名無しさん必死だな (ワッチョイW de25-N1rm)
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2020/07/04(土) 11:15:11.53ID:KGq62Dyb0
>>555
頭悪そう
0585名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a92-dBP2)
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2020/07/04(土) 11:50:48.79ID:KbNNuWZ20
テッセレーションはもう終わり
これからの時代は頂点は動的に増やすものじゃなく動的に減らすものにシフトする
メッシュシェーダは向こう2年くらいで消えるだろう
プリミティブシェーダーの方が有利なんだから
0586名無しさん必死だな (ラクッペペ MMc6-yPih)
垢版 |
2020/07/04(土) 11:55:52.39ID:kSREclqbM
増やすのと減らすのならどちらのほうが負荷が軽いのっと
0587名無しさん必死だな (ワッチョイ 0baa-ERT+)
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2020/07/04(土) 12:02:52.06ID:m7jNkUVR0
>>586
メッシュはPCゲー移植を生命線にするNVが捻りだした妥協案のようなもの
こんなのを標準化したMSは恐竜と一緒にあの世に逝くだけ
0588名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/04(土) 12:06:09.21ID:03Dzu+r7p
だったらAMDもメッシュに舵きりはしないのでは?
0589名無しさん必死だな (ワッチョイW 8765-h0J+)
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2020/07/04(土) 12:15:36.61ID:QjRG32Xp0
>>588
PCのグラボは非効率と分かっていても、DX互換性の為に短期的にはメッシュを採用せざるをえまい
中長期的にはZblushのモデルをそのまま取り込んでゲームと映画の開発環境を統合できる、プリミティブシェーダへ移行するのは確実
0590名無しさん必死だな (ワッチョイ 1eb0-Wiu6)
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2020/07/04(土) 12:28:45.13ID:A4JRpKwx0
どのスタジオでもモデルの作るのが、ZBrush前提になってきて
ハイメッシュの高密度ポリゴンを作ってから、プラットフォームに合わせてゲームモデルとして
落とし込んでいくってやり方になってるから
ゲーム内でローポリモデルをテッセレーションして増やすってやり方は
あまり使われなくなってきたしなぁ
0593名無しさん必死だな (アウアウウー Sacf-heYS)
垢版 |
2020/07/04(土) 12:54:23.88ID:eDLoaMXYa
https://www.pcgamesn.com/unreal-engine-5-fortnite-performance

・Epic Gamesによれば、PlayStation5のUnreal Engine5技術デモはそれほどGPU負荷が高いものではなかったようだ

・「UE5デモのジオメトリのレンダリングにかかったGPU時間は、据置機で『フォートナイト』を60fpsで走らせるぐらいのレンダリングバジェットだった」とエンジニアリング副社長Nick Penwarden氏が言及していた


マジかよスゲーなこれ
0597名無しさん必死だな (ワントンキン MMa7-N1rm)
垢版 |
2020/07/04(土) 14:45:54.01ID:zUrhMs1jM
>>596
取捨選択できるカスタマイズがAMDの強みです
MSは捨てた
0598名無しさん必死だな (ワッチョイW cf28-h0J+)
垢版 |
2020/07/04(土) 14:45:56.74ID:PNM5unAV0
チカ君完全論破された挙句、プリミティブシェーダクレクレを始めてて草生える
0600名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
垢版 |
2020/07/04(土) 14:49:48.00ID:UZM2X6GoM
NGGの意味でのプリミティブシェーダーはGDSの利用方法の見直しなので普通にできるのはいいとして、
Navi10Liteに無理なクロックを指定したためにプリミティブ発行可能レートが設計目標の8割性能なのどうするんだろう?
それでも2.0GHzのままなので8.4TFしか出ないことになる
開発機は9.4TFとCU数多かった噂まで見かけるが初期型どうするんだろう?下手するとUE5デモが動かない落ちもある

CPUもベース1.6GHzがリークされたあと音沙汰ないし、よくそんな状況でネガキャンやる気になれるよなと
0601名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
垢版 |
2020/07/04(土) 14:54:59.23ID:UZM2X6GoM
メモリの帯域幅、VRSサポートを加えると実効性能差は2.2倍から差が出るので1440pではフレームレート半減でごまかせるかもだが、
無理に4Kやろうとするとテクスチャレートが足りなくて劣化せざるを得なくなる

GTX1080未満相当とRTX2080Ti相当+HWRT強化では実質2世代差なので仕方がないが、
8割しか出せなかったプリミティブシェーダーがどうのとはさすがにならないよ
0602名無しさん必死だな (ワッチョイ c63b-ldKj)
垢版 |
2020/07/04(土) 15:02:39.54ID:RwMRf1ur0
サーニーの講演を聞く限り、プリミティブシェーダは箱に載ってなさそうじゃね

>10年以上の間、GPUはゲームエンジンに制限を課してきました。
>ソフトウェアは頂点処理を行いますが、ほとんどの場合、三角形や頂点が形成するその他のジオメトリを処理する、専用のハードウェアが使用されています。
>つまり、頂点を使用する全てのジオメトリが画面に表示されていない場合には、頂点処理を中止するなどの基本的な最適化すらできないということです。
>PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。
>ゲーム開発者は、ジオメトリエンジンの存在を無視して、PlayStation5 GPUをPS4 GPUと同等の能力だけのように扱ったり、この新しいインテリジェンスをさまざまな方法で利用したりすることができます。
>単純な用途としては、背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります。
>より複雑な用途としては、プリミティブシェーダと呼ばれるものがあります。これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。
>これはまったく新しい機能です。
>PlayStation5でプリミティブシェーダを使用することで、ディテールのレベルをスムーズに変化させることができ、オブジェクトをクローズアップするためのプロシージャル(編者注:ここでは、用意されたデータから自動生成する手法を指す)なディテールの追加や、
>パーティクル効果やその他の視覚的な特殊効果の改善など、幅広いテクニックを可能にします。
0603名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
垢版 |
2020/07/04(土) 15:05:37.81ID:UZM2X6GoM
>>602
その意味でのプリミティブシェーダーはGDSを経由したメッシュシェーダーエミュレーション
Navi10Liteにはメッシュシェーダーサポートがないので苦肉の策だが、あまり効率のよいものとは言えない
0604名無しさん必死だな (ワッチョイ c63b-ldKj)
垢版 |
2020/07/04(土) 15:07:38.53ID:RwMRf1ur0
この話って>>548らへんの話ともリンクしてるよね
0605名無しさん必死だな (ワッチョイ 8aaa-up82)
垢版 |
2020/07/04(土) 15:08:44.47ID:F1QkG5Ge0
>プリミティブシェーダを使用することで、ディテールのレベルをスムーズに変化させることができ、
>オブジェクトをクローズアップするためのプロシージャル(編者注:ここでは、用意されたデータから
>自動生成する手法を指す)なディテールの追加

ここだけ読むと頂点も動的に増やすと言う話じゃないの?なんでスレでは増やさないという話になるのか
0607名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
垢版 |
2020/07/04(土) 15:13:11.90ID:UZM2X6GoM
>>605
テッセレータの本来の機能は与えられたパラメータから頂点を増やすことにあるのだが、
内容を理解していない日本語も苦手なLOD否定派がLOD否定の意味でテッセレーション否定するのでわけがわからなくなっている

この手の誤解は大抵の場合、西川さんの雑な解説が元だったりする
悪い人じゃないんだけど、そこまで技術詳しくないよ
0608名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 15:18:07.12ID:UZM2X6GoM
>>604
TimがこれをずっとやりたがっていたがGCNではできなかった
それがコンピュートシェーダーの登場で可能になった
ラスタライズ段に使えるのがプリミティブシェーダーだったので取りあげたら大騒ぎになったが、
ノートPCのRTX2070Sでさらに高速に動作させた講演が漏れて火消しからの、やっぱり動きます、プリミティブシェーダー必須ではないです。なう
0609名無しさん必死だな (ワッチョイ c63b-ldKj)
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2020/07/04(土) 15:18:11.11ID:RwMRf1ur0
https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912053/
>また,GPUがプログラマブルであるのは確かだが,それをあえて「固定機能」的と呼んでいた。シェーダ自体はともかく,パイプラインがきっちり決まっているので固定機能のようなことしかできず,
>結果としてどのゲームを見ても同じようにしか見えないという。また,こういった固定機能だと,仮にシェーダが20倍の性能になったとしても,見た目的には2倍も綺麗になったりはしないものだと氏は語る。

Tim Sweeneyとサーニーが言ってること完全にリンクしてるよね

>10年以上の間、GPUはゲームエンジンに制限を課してきました。
>ソフトウェアは頂点処理を行いますが、ほとんどの場合、三角形や頂点が形成するその他のジオメトリを処理する、専用のハードウェアが使用されています。
>つまり、頂点を使用する全てのジオメトリが画面に表示されていない場合には、頂点処理を中止するなどの基本的な最適化すらできないということです。
>PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。
0610名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/04(土) 15:18:22.37ID:sbvtmeBw0
メッシュシェーダーとプリミティブシェーダーの違いってつまり何なの?
どちらも1頂点入力、1頂点出力のバーテックスシェーダーから
複数のポリゴン単位で扱えて増減も可能にしたものでしょ
同じようなものにしか見えないんだが
0611名無しさん必死だな (ワッチョイ 27c5-Wiu6)
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2020/07/04(土) 15:23:04.14ID:3+BptUZ20
どっちも、あくまで与えられたデータから動的にポリゴンを生成するしくみであって、増やすとか減らすとかはどうでも良いような。
昨日のマイクロポリゴンの話じゃないけど、メッシュ状に並んだ頂点の差分データから、表示密度に応じた三角形ポリゴンを自動生成する場合、
それは増やしてるのか減らしてるのか? どちらとも言えるw
0614名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 15:32:46.67ID:UZM2X6GoM
>>610
説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性にかかってくるが必須ではない
今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形でInput Assemblerに入力する必要があった
Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて面倒だった
コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュートシェーダーに行わせるのがメッシュシェーダー
IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある
まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので出力されるプリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを行ったり、発行しなくてよいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた
逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照にすることでインデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を2つ出力したりといったことも可能になった
IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、自由な入力から柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー
0615名無しさん必死だな (ワッチョイ c63b-ldKj)
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2020/07/04(土) 15:36:51.25ID:RwMRf1ur0
https://wccftech.com/sony-really-did-a-fantastic-job-of-implementing-ps5-around-revolutionized-storage-says-tim-sweeney/
>マーク・サーニーと次世代の可能性について話し始めたのは、少なくとも3、4年前のことです。
>中略
>そして、何年にもわたる議論とそれに至るまでの努力の結果として、ソニーと提携してその努力がついにPS5で実現したことを示す絶好の機会でした。

4年も協業して開発してきたゲームエンジンとゲーミングハードウェアっていうことを考えるとサーニーの講演内容とUE5の機能が見事にリンクしてるのはまあ必然だよね
そもそもUE5のデモはサーニーのGDC講演で一緒に披露される予定だったわけで、当たり前っちゃ当たり前なんだけど
0616名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/04(土) 15:40:28.48ID:sbvtmeBw0
>>611
グラフィクスはパイプラインが組まれていて、
シェーダーのタイプごとに決められた入出力にあわせる必要がある
だから増減で考える必要がある
例えばテッセレーター使う場合も最大何倍まで増えるとか決めて使う
完全に自由なのはコンピュートだけど入出力が非効率になるよね
0617名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 15:46:36.07ID:UZM2X6GoM
>>615
そうしてVegaベースでDSBRとNGG構想が生まれたのだが開発が早すぎた
そうしている間にコンピュートシェーダーの使い道を示したNVIDIAによってこの2年でVulkanもDX12もメッシュシェーダーに乗り換えてしまう
クロックは伸び悩み、HBMが廉価になることもなく時は進み、AMDもRDNAに舵を切ったが命令パイプラインがGCNと別物になってしまった
18CUと36CUの呪いにハードウェア互換を求めたためにレガシーモードを追加する作業に時間がかかり、
Navi10ベースで設計するもスペックがちぐはぐなNavi10Liteリフレッシュが生まれた
だが、メッシュシェーダーやVRS、並行BVH試験、int4ドット積命令はNavi2に向けてMSとの共同開発となり、Navi10Liteにはサポートが入らなかった
0620名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/04(土) 16:04:14.85ID:sbvtmeBw0
>>614
おお詳しい人だありがとう

IAはあくまでDXの概念で実体としてはソフトウェア(ドライバ)であってる?
ここがcomputeにオフロードされてかつプログラマブルになってかつvertex/geometry shaderと一体化した
という理解でOK?
0621名無しさん必死だな (ワッチョイ c63b-ldKj)
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2020/07/04(土) 16:06:52.43ID:RwMRf1ur0
デモ冒頭の「これが正しい道のはず」がどうのこうのとか何言ってんだって感じだったけど
SIEとEpicがタッグ組んで既存のゲーム開発を根底から覆すための講演で披露されたデモの冒頭って考えると納得できるわ
0623名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 16:10:00.93ID:UZM2X6GoM
そして昨年、悪夢が訪れる
MSが52CUで12TFを達成したのだ

二桁と一桁では見栄えが違いすぎる
慌てて二桁にするために逆算してピーククロックを導いたものの、それに合わせるためには抜本的な見直しが必要になった
RDNAは命令パイプラインが深くなっていたためより高い周波数を実現することは完全に不可能ではなかったが、
各部のレイテンシーは物理的に下げることができなかったのだ

この変更のために各基本性能は定格動作時のものからだいぶ落とされた
だが、約束したのはピーク性能の設計目標だけで黙っていれば気づかれないはずだった
ユーザーの目はそこまでよくはない

ここで二度目の悪夢が訪れる 内部管理のデータが大量に流出したのだ さらに大量の廃棄までリークされる事態となった
性能の劣化だけでなく、試験にVRSやBVH試験が含まれていないことが明らかになったのだ

さらに悪夢は続く
去年の秋から順調であったArdenに追加発注がかかりラインの2/3以上を圧迫しているのだ 見切りで出したステッピングの緊急発注も間に合っていない

以上がリークした情報まとめ
0626名無しさん必死だな (ワッチョイW 6baa-yPih)
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2020/07/04(土) 16:18:14.55ID:nppArLSy0
キチガイって物語作るの好きよね
それを真実として語るさまは統失そのものだ
0628名無しさん必死だな (ワッチョイ c63b-ldKj)
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2020/07/04(土) 16:24:32.74ID:RwMRf1ur0
https://youtu.be/ph8LyNIT9sg
https://youtu.be/qC5KtatMcUw
だからこの2つの動画はセットで見るべきなんだよね
サーニーとデモの解説はPS5とUE5の両方について語ってると考えて間違いない

その中で一番重要なのはCPUやGPUじゃなくてSSDだってことは、講演の尺のとり方みてもEpic側の興奮ぶりを見ても間違いない
0630名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 16:31:52.32ID:UZM2X6GoM
リークされた情報をデマとするためには実機プレイを見せるだけで十分なはずだったが
その後、ハードウェア支援でしか実現不可能な速度のレイトレーシングも高速な互換タイトルロードデモも発表されなかった

そしてUE5はXbox Series Xで問題なく動作することが発表され、何が売りなのかよくわからなくなった
SSDを連呼せざるを得ないように、次世代機には高性能なグラフィックスは不要との認識のようだけどね
0631名無しさん必死だな (ワンミングク MMfa-Xq1m)
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2020/07/04(土) 16:37:27.98ID:p3pWPXjjM
ラチェクラは実効速度7GB/sぐらい出てるみたいだけどSoD2のロードテックデモは実効速度1GB/sもあやしいからな…
0632名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/04(土) 16:38:00.69ID:sbvtmeBw0
>>627
vulkanどうなってるか見てみたら同じ名前で確かに固定ハードという説明が書かれていた
ttps://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Graphics_pipeline_basics/Introduction
ここのプログラマブルになったと、なるほど

プリミティブシェーダーについてはどう?
本質的にメッシュと何が違うの?(あるいは変わらない?)
いまいち「コンピュートシェーダーの使い道を示したNVIDIA」の意味がわからない
コンピュートだからって別に演算性能自体は変わらないわけで
スクラッチパッドメモリの使い方とかそのへん?
0634名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 16:53:01.71ID:UZM2X6GoM
>>632
CS世代になってもIAに依存していた世代はユーザー入力をCSで処理、IA用のバッファに書き出し、一番厄介な待機処理が完了するのを待つ必要があったのね
CUに対するスケジューリングは完璧ではないので、待機命令を入れると使用率が悪化してしまう
それIAのセットアップしなければよいだけの話だよね、がメッシュシェーダーになる
静的な描画であれば気にする必要はないが、例えばアニメーションのスキニングや破壊をCSに行わせるなど動的オブジェクトが多い場合には待機いらずで性能が向上する
GPGPUを言い出したNVIDIAが先なように見えて、近年のAMDもこっち路線だったのだけれど、先に策定したのはNVIDIAだね
プリミティブのディスパッチのためにメモリに書き出す必要性もなくなるし、計算が空けば発行されたプリミティブから処理していけるのでそういった面でも有効

プリミティブシェーダーはここではいいように単語が使いまわされているので、DSBRなのかNGG構想か、UE5の用法なのかわからないとなんとも
0637名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/04(土) 17:13:54.09ID:sbvtmeBw0
>>634
> プリミティブシェーダーはここではいいように単語が使いまわされているので、DSBRなのかNGG構想か、UE5の用法なのかわからないとなんとも

同意だw
やっぱりプリミティブシェーダーは例の特許情報ぐらいね
0639名無しさん必死だな (ワンミングク MMfa-Xq1m)
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2020/07/04(土) 17:16:17.56ID:p3pWPXjjM
グラフィックに使えるメモリが10GBとするとラチェクラは1秒ちょっとで10GBのデータを読み込んでる
これはサーニーの7.4GB/sって説明とおおよそ合致してる
SoD2は現行機タイトルだから使うメモリ量は7GB程度の考えられる
ロードに10秒かかってるから実効速度は1GB/sにも満たない計算になる
0640名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 17:22:35.62ID:UZM2X6GoM
>>637
特許のはDSBRだね TBDRは目新しくないのでスケジューリングが新規性かな?
帯域幅3割減のフレームレート1割増しとの話だけれど、FRに比べると各タイルでのソートが必要なのでソートしている間はROPが暇してしまう、
発行PS数下がってZテスト減るから帯域幅減らせるけど、暇な部分が増えて相殺ですね
モバイル用APUにはいいと思う
0641名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a8a-BXkI)
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2020/07/04(土) 17:27:36.07ID:5POgDOYC0
UE5の解説のあとぐらいに新GPUが発表されるっぽい
あとPS5の新しい機能や互換と予約が始まるかも見たいな話出てる
今年のNBAとかのゲームはPC版はPS4とかベースのものでPS5版だけが次期エンジンらしい
箱は言及なしなので不明
0644名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/04(土) 18:06:45.22ID:sbvtmeBw0
>>634
> プリミティブシェーダーはここではいいように単語が使いまわされているので、DSBRなのかNGG構想か、UE5の用法なのかわからないとなんとも

といいつつ、

>>603
> >>602
> その意味でのプリミティブシェーダーはGDSを経由したメッシュシェーダーエミュレーション
> Navi10Liteにはメッシュシェーダーサポートがないので苦肉の策だが、あまり効率のよいものとは言えない

とプリミティブシェーダーの中身を知っているようだけど何が根拠?
0646名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-muTG)
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2020/07/04(土) 19:51:23.95ID:rF4SQq5j0
心配しなくてもプリミティブなんて1stの一部タイトルしか使わんよ
どうせマルチばっかだからメッシュもプリミティブも使われない
見てみろよテッセレーターを
0647名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 20:15:47.09ID:8FUNVmqnM
>>644
Navi10LiteにはメッシュシェーダーサポートがないのだからNGGと考えるのが妥当かな
RadeonSIのコード読むのが一番理解が早いよ
ドライバで透過的に利用できる範囲でのNGG利用はあるだろうけれど、Navi10Liteでやらかした低いプリミティブ発行レートならメリットないなあ
コンピュートシェーダーの普及速度はものすごいので、この手の議論もすぐに消えてなくなる
0649名無しさん必死だな (ワッチョイW 0310-h0J+)
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2020/07/04(土) 20:25:36.42ID:3bGo9p440
>>646
1stに自信のあるSIEは、むしろ1stの優位性を保つためにサードはそれらを使う必要がないと思っていた感もあるよな
ところがPS5にベタ惚れしたEpicが、プリミティブシェーダもSSDもブン回してきやがった
SIEとしては痛し痒しといったところだろう

ただPS5のフルプログラマブルジオメトリエンジンあたりまで使いこなしているわけでは無さそうなんで
1stはそこらで差を付けられそうだが
0650名無しさん必死だな (ワッチョイW 6baa-yPih)
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2020/07/04(土) 20:27:13.99ID:nppArLSy0
>>649
お、おう…
0652名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/04(土) 20:33:19.80ID:VWyG2Rhs0
世代別のレンダリングパイプライン

■DirectX 9
 頂点シェーダ(Vertex Shader)
→ピクセルシェーダ(Pixel Shader)

■ DirectX 10
 頂点シェーダ側にGeometry Shaderが加る。

頂点シェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

■ DirectX 11
テッセレーションステージ(Tessellation Stage)が加わった。
「ハルシェーダ」(Hull Shader)
「テッセレータ」(Tessellator)
「ドメインシェーダ」(Domain Shader)の3ブロック

頂点シェーダ
 →ハルシェーダ → テッセレータ → ドメインシェーダ
 →ジオメトリシェーダ
→ピクセルシェーダ

■ プリミティブシェーダ
サーフェスシェーディング(Surface Shading)
 (旧 : ハルシェーダ + テッセレータ)
→ポジションシェーディング(Position Shading)
 (旧 : 頂点シェーダ + ドメインシェーダ)
→プリミティブカリング(Primitive Culling)
→アトリビュートシェーディング(Attribute Shading)

※レンダリングパイプラインの最適化が狙いだった。

もう主流はコンピュートシェーダだし、メッシュシェーダは
コンピュートシェーダと書き方同じだからな。
DirectXの標準になったし、OpenGLも追随したら決定打だな。
0653名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/04(土) 20:33:52.00ID:VWyG2Rhs0
UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが
普及しだしてるんだけど?

アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって
きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。
で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、
親和性も高い。

近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。
(Houdini, Substance Painterとか)

もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー
セカンドまで。

近頃は話題になってるから。
シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。

https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html

一部の大手以外はUE or Unityだし。
カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。
0655名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/04(土) 20:41:57.21ID:VWyG2Rhs0
>>632
プログラマブルシェーダとコンピュートシェーダは、実装全然
違うんだけど?

コンピュートはGPGPUみたいに、汎用寄りの演算を行うことも
可能な仕組み。

HLSL, GLSL書いたことないのかな?
vert, fragとか予約語があって、グラフィックのパイプラインに
最適化されてるから。
CPUからの情報も渡しづらいし、もう触りたくないなーって
よく聞くよ。

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html

https://yttm-work.jp/shader/shader_0001.html
https://yttm-work.jp/shader/shader_0002.html
0656名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/04(土) 20:43:13.69ID:sbvtmeBw0
よくわからないのが

ttps://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/SS/038.jpg

この図の下にもPDがあるところだな
これってIAに対応するものじゃないの?
いらなくなってなくない?

でも

ttps://developer.nvidia.com/blog/introduction-turing-mesh-shaders/
ttps://developer.nvidia.com/blog/wp-content/uploads/2018/09/meshlets_pipeline.png

この図だとvertex attribute fetchが相当するのか?
これはなくなっている
0657名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/04(土) 20:44:07.91ID:VWyG2Rhs0
ジオメトリパイプラインを刷新。新設の「プリミティブシェーダ」
とは何か?
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/TN/006.jpg

まず,機能面で重複する頂点シェーダとドメインシェーダを
プリミティブシェーダに統合し,
「ポジションシェーディング」(Position Shading)という機能
ブロックとして扱う。
 ドメインシェーダは「テッセレータ実行後の頂点シェーダ」
みたいなものなので,まとめることには合理性がある。

 次に,「ジオメトリパイプラインの後段に行けば行くほど,
頂点データと,付随する属性パラメータが爆発的に増えていく」
ことを防ぐため,ジオメトリパイプラインの上流で早期カリング
を行う機能ブロック
「プリミティブカリング」(Primitive Culling)を置く。

 加えて,複数ビューポートへ向けた投射のような,
ジオメトリシェーダが持つ特殊なジオメトリパイプライン機能は,
「アトリビュートシェーディング」(Attribute Shading)という
機能ブロックが担当する。

 以上の3ブロックが,プリミティブシェーダという新シェーダ
ステージを司るプログラマブルシェーダとなるのだ。

 しかも,話はこれで終わらない。
 従来はジオメトリパイプライン後段に位置し,ジオメトリ
シェーダと一部機能がダブる部分もあったテッセレーション
ステージは,最上流に再配置となり,頂点(≒ポリゴン)分割
機構であるテッセレータを制御するハルシェーダとともに,
「サーフェスシェーディング」(Surface Shading)という機能
ブロックとして再構成を果たした。
0658名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 20:58:02.92ID:8FUNVmqnM
>>656
IA相当ではないと思う PDがなんの略か書いてないが、ワークロード分配機能の概略かと
そもそもこのスライドは概略図としても結構雑で関係ない場所が1:1対応しているように見える
VSと違いTSに渡されるのはプリミティブではなく、入力へのポインタと自分が並列の中でどこを担当しているかなので意味合いも違う
0661名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 21:01:02.07ID:8FUNVmqnM
プリミティブシェーダーとメッシュシェーダーの意味をめちゃくちゃな形で紹介したの西川さんかよ・・
リファレンスとの不一致を感じたら西川さんの記事忘れたほうがいいよ
0662名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/04(土) 21:15:39.64ID:sbvtmeBw0
>>658
primitive distributorの略だね
ttps://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/

このpdfでもPDを不要にするのがmesh shaderという説明っぽいんだけどはっきりとは書かれてない
ttp://on-demand.gputechconf.com/gtc-eu/2018/pdf/e8515-mesh-shaders-in-turing.pdf
0664名無しさん必死だな (JPW 0H42-dBP2)
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2020/07/04(土) 21:22:40.47ID:DLtVkgCfH
そろそろ世界中のエンジニアがメッシュシェーダ最適化に取り組んでその限界を知った頃だろう。
パイプラインの最適化ってハードウェアの進化なんかより余程センセーショナルなはずなのに、誰もその成果を自慢しないのは異常に思わないのかね。
成果を出したのはほぼ唯一、プリミティブシェーダーに最適化したUE5だけなんだよね。
0666名無しさん必死だな (ワッチョイ 0b25-VQSO)
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2020/07/04(土) 21:33:55.84ID:/YqOp8AR0
>>580
そうだな、実際の実装についてはまだどうなってるかは分からんからね

ただ、↓の特許内容を見る限りは既存のソフトウェアスタックを改良する形でストレージとして扱いそうだけどね
勿論特許通りの実装になるとは限らないが、ハードウェア面で見ると結構一致してるからなぁ

https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JPA_H29068805/C034C1D601A046A621C026B0940513F2/00/ja
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/gazette_work/domestic/A/429068000/429068800/429068800/429068805/141D984D725AD38BA58220EE8311C0E99B5F2E93D1783BE8176AA47AEFF9F4B1/text/JPA%20429068805_i_000008.jpg
0667名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 21:35:46.98ID:8FUNVmqnM
>>662
概略を適当に解説した記事なので、MSかNVIDIAの記事を読んだほうがよいのでは?

>>663
張れるわけないだろうw
簡単に言えば25%クロック増したらクロックあたりNGGプリミティブ発行数を20%減らすことになった
0669名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 21:46:18.74ID:8FUNVmqnM
この記事書き直してもらったほうがいいんじゃないかな?誤解しか生んでいない
実際試してみればいいけど、こんなことしていないし、デモなのでLoDの変更かなり雑だよ
https://imgur.com/a/KGTqMKn

https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
>LoDレベル2の3DモデルとLoDレベル3の3Dモデル,それらの中間となるディテールを持った3Dモデルをメッシュシェーダで生成するのだ。
0671名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-1BkK)
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2020/07/04(土) 22:23:01.80ID:58RTxXlW0
>>666
読んだ
アプリケーションからはファイルアーカイブつう新設層使って
ファイル名でアクセスするがSSDの物理アドレスへの変換を一瞬にできるんだな

旧来ファイルシステムのバイパスだな
0672名無しさん必死だな (ワッチョイ 8aee-ERT+)
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2020/07/04(土) 22:36:06.31ID:P9Cr2p+R0
UE5のGPU負荷低いってのが本当ならロックハートが次世代機の正解の可能性ある?
0673名無しさん必死だな (ワッチョイW ea61-h0J+)
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2020/07/04(土) 22:40:19.96ID:TlyIgEgK0
>>672
SSD負荷が高いからそれはない
あと数GBの頂点データを収めるスペースが無いのも致命的やね
0674名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a8a-BXkI)
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2020/07/04(土) 22:42:13.46ID:5POgDOYC0
>>670
性能出すぎと違うか?
IFの高速化ってそうとうデカいな

箱は5月から情報出てこないな
箱1の時も滑ったら情報遅延してたけどもあれ普通の人はどんどん印象消えるから、
イメージ変えるために新しい情報出すべきなのに
0676名無しさん必死だな (ワッチョイW 2f18-h0J+)
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2020/07/04(土) 23:17:36.62ID:RxtXV5X+0
>>675
シーンあたり10億ポリゴン以上のZblushの生データを読み込めるSSD性能もメモリ容量もない
まあSSD性能に関してはXSXも低いのでXSS共々、Zblushの生データ自体をローポリで置き換えるしかないわけだが
0677名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/04(土) 23:31:36.72ID:8FUNVmqnM
>>668
リーク情報なんてそんなものでしょ
Twitterに色々流れているので探せば必要な断片は出てくるよ

NVIDIAとMSのNDAはめちゃくちゃ固いのに、AMDの脇の甘さはどうなってるんだろうね?
0678HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/04(土) 23:36:15.77ID:UngR/KL7F
>>655
それ見飽きたPCベースのコピペだけどさぁ
それは置いといて
プリミティブシェーダーが主導取れなかった原因のひとつに
初版で性能がイマイチでバグもあったって話はあるんだが
1番の原因は登場時期が悪かったんだと思う
PS4の発売当初に登場してたらもうちょい流れは変わったかもしれない
搭載されたのがPS4PROだったからパッチ当てないと活かされない機能に成り下がった
新参としても稼ぎ頭のPS4ならリードプラットだから使わないでも無かっただろう
0680HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/04(土) 23:48:46.68ID:UngR/KL7F
しかし今回はすこし状況が変わってね?
今時はDXもPSSLも直に使わないでUEを使ってるところも多い
そうなるとUE5のPS5版がもしプリミティブシェーダーに最適化されてるなら
UE5経由で使われるケースもあるって事

つまり具体的にどう言う事かってーと
UE5
→ポリゴン描画→PS5 プリミティブシェーダー
→箱 メッシュシェーダー
それだけの話しじゃね?
0682名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/04(土) 23:54:56.19ID:VWyG2Rhs0
>>672
アニメーション出来んから、風景でも岩とかしか使えなくねーか?

そんなZbrushからそのまま書き出したようなデータの、標準形式も
決まってないのに。
アーティスト用のアプリが追いついてないじゃん?
0683HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/04(土) 23:55:17.65ID:UngR/KL7F
それとなんでプリミティブシェーダーが前のバージョンのままって前提の話しばっかりなんだ?
そんな不足があった物をそのまま載せていみあるか?
少しは改良されてても良さそうなもんだがなあ
GPUの負荷がそこまで低いって言うなら何がPS5の優位性もあったと思いたいねえ
まあIOの負荷が少ないってだけかもしれんが
0684名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/05(日) 00:00:12.35ID:QLf/p5mL0
NaniteみたいなZbrushの膨大な頂点データを直接読み込む様な
使い方をしても、結局削れるテクスチャはノーマルマップか
ディスプレイスメントマップの1枚だけ。

アルベド、ラフネス、オクルージョン、エミッシブ等々。
PBRマテリアルの入力として使う膨大なテクスチャ量は減らせ
られんから BCPackは 有効ではあるよ。
0685名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/05(日) 00:07:11.26ID:QLf/p5mL0
>>683
mantleとかのAMDが公開してない社内版にAPIやアーキが
あっただろうし。
ソニーもGPU世代的にプリミティブシェーダになっただけだろ?

サーニーもエンジン屋以外は使わなくて問題ない、って発言してたろ?
そこまで別もんなら、プリミティブシェーダ2.0とか区別するべきだし。
0686HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/05(日) 00:14:19.33ID:01qddloRF
>>681
まあ例えば三角形を扱う場合プリミティブシェーダーにハード的に4分割させた方が
ソフトで最初から4枚三角形取り扱うよりも当然CPUの負荷は下がると考えられんじゃないかなあ?
0687HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/05(日) 00:17:59.79ID:01qddloRF
>>685
どうだかねぇ
そんなつまらん話しとは思いたくないんだが
理論的には頂点処理20%増しとか言ってたぐらいなのに
0688名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/05(日) 00:18:05.54ID:wh2y03g2M
>>679
手元保存しているからブックマークしてないんだよなあ
気にするならそのくらいの労力かけるべきだよ

>>680
めずらしく意見が合ったな 使えるものを使えばいいだけの話で喧嘩する必要がそもそもない
ハードウェア固有機能べったりなコード書くと旧世代の二の舞、ハードウェア互換をがんばるつらい未来の再生産にしかならない
数パーセント速くすることによる利益が年々薄くなってきているのだからなおさら
0690HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/05(日) 00:21:35.44ID:01qddloRF
>>685
あ、それとプリミティブシェーダーとレイトレ使わなくても
って言ってたのはスキルが無い人はPS4のまんまのやり方でも開発できるよ?
って言ってる様にも取れたな
0692名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/05(日) 00:23:28.59ID:QLf/p5mL0
>>688
コンソールはシェーダ屋さんに書いてもらう手間が増えるのが
ちょっとどうなの?って思う。

どっかが両方のシェーダ書き出せるツール作ればいいけど。
ShaderGraphみたいなノードベースのシェーダツールって、UE5
にはるのかね?
0693HYns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/05(日) 00:29:06.88ID:01qddloRF
>>689
そりゃできるよ
ワッチョイ拾って右クリックメニューでNGNAMEにぶち込むだけ
俺は本人に知らしめて精神的ダメージ与える為に
わざわざあぼん表示貼り付けて晒してるけどwww
0694名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/05(日) 00:29:10.86ID:wh2y03g2M
>>692
エンジンで多用するシェーダーはピクセルシェーダーでしょ?
プリミティブシェーダーでもメッシュシェーダーでもそこは消えないし共通のままなので、
どうオブジェクトをGPUに送るかを考えるエンジンメーカー以外はそこを考える必要はないし、考えると負の遺産が増えるだけな気がする
0695名無しさん必死だな (ワッチョイW ea61-h0J+)
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2020/07/05(日) 00:33:52.15ID:KZecd7Qf0
>>684
UE5の石像一体が3300万ポリゴン(≒1.5GB)、24×8kテクスチャ(≒1GB)なのでもっとも重要なのは頂点圧縮だよ
そしてPS5のKrakenは6倍圧縮できるが、XSXのZlibは僅か2倍圧縮しかできない
XSXはこれが致命的なわけだ
0697ns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/05(日) 00:39:29.08ID:01qddloRF
>>691
んでPS5のダイ写真出て来たら恥かかないといいけどなwww
そもそも交差エンジンはどこにあるんだ?
それとCUのトランジスタ65%増しだって言ってたのに何を聞いてんのお前
電力効率だって50%も下がんないぞ?
それのどこがリフレッシュって言えんだよ
リフレッシュなんてのは微細プロセスで動く様にフロアプラン焼き直しただけの物を言うんだよ
0698ns6mPSx (ミカカウィW FFc7-Cx62)
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2020/07/05(日) 00:41:10.69ID:01qddloRF
>>692
UEは機種別の最適化だよ
0700名無しさん必死だな (ワッチョイW 2f18-h0J+)
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2020/07/05(日) 00:49:49.86ID:lOGtznMv0
XSXはZlibによる頂点圧縮もBCPackによるテクスチャ圧縮も約2倍だな
なのでMSの言葉通りカタログスペックは2.4GB/s×2=4.8GB/sで、これ以上でも以下でもなくどう足掻いてもPS5の生帯域にすら及ばないってのが現実

しかもCPU完全パススルーのPS5と違い無駄なCPUオーバーヘッドも生じるので
あとはDirectAPIに夢見てこの理論値4.8GB/sに少しでも近い実効性能が得られることを神頼みするだけだ
0701名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/05(日) 01:01:18.61ID:Gc2dr4qt0
PS5のSSDまわりについてRoad to PS5と特許を眺めてみた感じ
カスタムI/Oユニットがやっぱりポイントだよね
特に解凍、DMA以外のところ

メモリのマッピングやリマップ
コヒーレンシーエンジン
6つの優先度

これ見てるとCell SPUのMFC(DMAコントローラ)を思い出すわ
あれはひとつのプロセッサっぽくなっていてSPUからコマンドを投げて非同期で制御する
scatter/gather完備で高性能だった
これもそんな感じだとするとCPU/GPUに並ぶReadIO用プロセッサと言える

XSXは、SSDの生の速度はしょうがないとしても
Xbox Velocity Architectureがこれに対抗できるほどの機能を持っているのかどうか
Direct Storageがどういうものかは不明だけどAPIを軽くする程度ではだめだろうね
0702ns6mPSx (ブーイモ MMc7-Cx62)
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2020/07/05(日) 01:15:24.76ID:iHK7Hy0KM
>>699
お前がどうしてもNAVI10liteって事にしたくて必死だからだよwww
0703ns6mPSx (ブーイモ MMc7-Cx62)
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2020/07/05(日) 01:19:29.37ID:iHK7Hy0KM
>>701
機能的にAMDのHBCCとどう違うんだろうなあ
そこの部分はPS5も同じ様なもんだと思うんだが
0704名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/05(日) 01:45:34.00ID:Gc2dr4qt0
>>703
一言でいえばリアルタイム性でしょうね
HBCCは要するに仮想メモリなわけでGPUがアクセスしようとしたときにそれがメモリ上かSSD上かわからない
SSDなら数ミリ秒待たされたりするわけでしょう(数ミリ秒ってのは適当、計算してみて)
それだとゲーム作れないよね
0705名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a92-dBP2)
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2020/07/05(日) 03:49:27.98ID:0t4+sVRV0
>>692
むしろそのためにきちんとシェーダー書ける人抱えてるんじゃないの?
そもそもノードベースでしか書きたくないような素人が書くシェーダーと本職が各ハード別に書きたがるようなシェーダーは最適化の追い込み度合いがまるで違う。
大してチューニングするつもりもないならそれこそメッシュシェーダーやプリミティブシェーダーにこだわらずエンジン付属のShaderGraphみたいなので適当に書き殴ればいいんじゃない?
0706名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/05(日) 04:22:19.17ID:QLf/p5mL0
>>705
エフェクトとか演出用のシェーダは、アーティストサイドに
作ってもらわないと人的資産的に厳しいと思うけどな?

演出用のシェーダはどんどん豪華になってるから、エンジニアも
噛ますと時間もお金も無駄にかかるし。

一番ベースになるPBRシェーダとかは、エンジニアがカリカリに
チューニングしたほうがいいけど。


Achieving High Fidelity Graphics for games with the HDRP - Unite Now
https://youtu.be/yqCHiZrgKzs

'The Heretic' first part - Unity GDC 2019 reveal
https://youtu.be/34K8YJOMDRY
0707名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/05(日) 04:32:57.49ID:QLf/p5mL0
PCはシェーダ中間言語で配布して、実行時にコンパイルする
ことで互換性維持してるけど。
コンソールってGPUの機械語バリバリのバイナリ?

PS5proもハード互換なら、レガシーモード維持しないとPS4互換
とれないな。
それかproは互換廃止するのかね?

PS5の互換情報もなかなか情報出てこないけど、8月位には発表
あるかな?
0709名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a76-1pcr)
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2020/07/05(日) 07:30:47.34ID:WUU0deuW0
>>701
そりゃ理論性能が100倍とか意識してやらないと実現不可能なわけでさ
xboxの数倍速くなったってのも本来なら順当な数字なんだよ
なんでそんな所を?ってxboxの設計陣は思ったろうなあ
コロンブスの卵
0710ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 07:41:27.88ID:ek6mRhgJ0
>>704
>一言でいえばリアルタイム性でしょうね
HBCCは要するに仮想メモリなわけでGPUがアクセスしようとしたときにそれがメモリ上かSSD上かわからない

こらこらw
とりあえずメモリマップ上でどのハードかわからないなんて事はないよ
そんな事じゃないなあ
0711名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a76-1pcr)
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2020/07/05(日) 07:53:36.61ID:WUU0deuW0
そう言えば、PS5も仮想マシンにしないのか?
その辺の情報が全然無いところからすると
0713ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 08:18:04.16ID:ek6mRhgJ0
>>707
そんな時代じゃないよ
今は統合クロス開発環境だろ

簡単に言ってしまえば
例えばLLVMだと
LLVM -PS5
LLVM -XBOX
LLVM -NS

そんな程度だろ

性能が高くなればなるほどエンジニアのやる事は無くなるな
みんなツール上でデザインするのが主になるだろう
0715ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 08:30:22.76ID:ek6mRhgJ0
>>711
情報は出てるよ
サーニーがブレゼンで言ってるじゃん

PS5に載ってるNAVI2XはPS4のCUを内包して+RNDA2にしたから
トランジスタは65%増しですって話し
つまりハード互換ですって事
1部どうにもならん所はドライバでエミュだろう
ハード互換かどうかわからん箇所としては音源DSP
TrueAudioがNAVIでは無くなっちゃって今回テンペストエンジンに変わってるけど
テンペストがTrueAudioとハード互換じゃないなら
ドライバでエミュだな
0717ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 09:47:36.98ID:ek6mRhgJ0
>>716
いやいや
そういう事じゃなくてLLVMはPCも箱も全機種使われるからw
機種指定すればコンパイラにその機種のライブラリとか拾って中間コードを渡すってだけ
コンパイラはまたその下にgccとか使うんだよ
0718ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 09:50:55.50ID:ek6mRhgJ0
まあ1部のエンジニアは機種ごとにゴリゴリに最適化したライブラリを作らなきゃ行けないのには変わりないが
0719名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/05(日) 10:04:24.27ID:ebdzn3V7p
何が何でもPS5パリティだというお花畑思考
0720名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/05(日) 10:32:29.67ID:yfXl1RzNM
>>715
PS5はメモリのOS占有量もPS4以上に少ないらしいからね
例えばProだとOS合計3GBのうち、メイン用2GBをGDDR5に常駐させてアプリ用1GBをDDR3に退避させていたが
PS5だと後者のアプリ用1GBを爆速SSDに退避させることができるのだろう

なのでPS5が16GBの画一的な高速メモリを載せたのも、そのほぼ全てをゲーム用に回せる算段があるためだと考えられる
おまけにSSDからの読み込み時も、PS5のI/OユニットはCPUを完全にパススルーできるので負荷は皆無だしな
0721名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/05(日) 11:27:24.79ID:wh2y03g2M
>>713
この話については>>707が正しい
現状DX12まではシェーダーモデル次第だが、DXBCあるいはDXILの形式にコンパイルしてドライバーに渡す形式を取っている
LLVM-IRまでのHLSLから中間言語までを製作時に行い、実行時はIRからISAまでの変換を任せることで可搬性を向上させる話
DX11あたりまでは実行時にHLSLからコンパイルが行われているものもあったが起動にとんでもない時間がかかるようになった

LLVMはこのような言語からISAまでの取り扱いには長けているが機能レベルが異なる互換のために使うものではない
0722名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/05(日) 11:31:20.98ID:Gc2dr4qt0
>>710
XB1は仮想メモリサポートしていないのご存知?
PS4は一部使えるけどグラフィクスまわりは使わないよ
なぜなら同様にリアルタイム性がないから

LLVMとか言ってるってことはある程度プログラミングしたことあると思うけど
お前の作ったプログラムを実行するとき、その実行ファイルがマップされている
メモリ領域すらページアウトされる可能性があるのわかってる?
0723名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp23-iS2j)
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2020/07/05(日) 11:35:12.96ID:ebdzn3V7p
XBOX ONE Xで悪名高きESRAMを仮想メモリ化したとに…
0724名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/05(日) 11:44:38.41ID:Gc2dr4qt0
>>713
コンパイラなんて開発環境の一部でしかない
それだけ切り替えてマルチプラットフォーム実現とかにはならない

gccだってwindowsでビルドする場合はmingwといういわば
Unix互換ライブラリをセットでつかわないと使いものにならないだろ?
かつ無理にエミュレートしているところもあってwindowsネイティブアプリとは
別物だろ?

挙げるならゲームエンジンだよ
Unity/UE
でもあれだって完全に抽象化できているわけではない
ある程度の作り分けは必要になる
たとえば昨今はネットワークサービス部分が肥大化しているけど
ここはプラットフォームごとに結構違いがあってタイトル側の作り分けが基本
0727ns6mPSx (ワッチョイW 9355-Cx62)
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2020/07/05(日) 12:48:53.72ID:yn0WVcHe0
>>724
そんな当たり前の事言ってくれなくていいけど
昔程無いって言ってるだけだよ
0729名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/05(日) 16:30:40.51ID:QLf/p5mL0
>>724
スマホのネイティブプラグイン周りは、ホント面倒。
iOSはmacないとアプリ作れないし。

mac好きだけど、最後に買ったのアルミベースのiBookだなあ。
近頃はGPUがしょぼくて割高感が大きくなった気がする。

GPU複数指し出来んと、ライトの焼き込みとか遅すぎるし。
0730名無しさん必死だな (スフッ Sdaa-8D+3)
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2020/07/05(日) 16:45:15.89ID:T4ZQN4erd
https://twitter.com/Renka_schedule/status/1279416910476541953

SIEのPS5?特許情報をメモします。

・PS1/PS2/PS3、様々な世代のゲーム機にわたる大量のゲームタイトルが、クラウドゲーミングライブラリを介して蓄積され利用可能。

・これらのゲームは、それぞれのゲーム機に関連したオペレーティングシステムを模倣した仮想マシンの上で実行可能。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0731名無しさん必死だな (スフッ Sdaa-8D+3)
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2020/07/05(日) 16:46:08.69ID:T4ZQN4erd
https://twitter.com/Renka_schedule/status/1279423491310145536

PSストア?情報

・ゲームアイコンへ移動すると簡単な映像が流れる。プレイ映像を流す事も可能。

・体験版も起動可能。体験版データはクラウド上に存在し選択後すぐにプレイ可能。

・さらにプレイできるミニ版の購入も可能。面白ければゲーム本編を購入。共にクラウド上から瞬時にプレイできる。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0732名無しさん必死だな (スフッ Sdaa-8D+3)
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2020/07/05(日) 16:48:03.82ID:T4ZQN4erd
https://twitter.com/Renka_schedule/status/1279434997284274177

ゲームプレイの切り取り、ミニゲーム化、共有

・ゲームプレイ中、プレイ状況を記録し関心領域を分析。

・特定シーンに限定したミニゲームを作成。クラウド上に保存し、他のユーザーと共有しプレイする事もできる。

(特定のボス戦だけ切り取りプレイしてもらうとか? クリア率表示やコメントも可)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0733名無しさん必死だな (ワッチョイW 8ff3-qYWo)
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2020/07/05(日) 18:36:58.28ID:oZlvF7K20
>>729
アルミのiBookなんてものは存在しねえよ
0735名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/05(日) 21:03:33.82ID:QLf/p5mL0
>>734
システムコールとか、windowsのAPIでラップしてたりするはず。
WSL出来たから、新規ではあんまり使わないだろう。

.Net のmonoとか移植性高いフレームも出来たし。
JavaはOracleのせいで終わった感があるけど。
もうJavaはGoogle実装側が本流になればいいのに。
0738ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 21:29:01.93ID:ek6mRhgJ0
>>736
まあさ、元々PSサードはLLVM Clangだったわけで
SIEも1推しだからPSの開発続けんならLLVMでよろ~www
って感じかね
0739ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 21:30:35.65ID:ek6mRhgJ0
>>737
は?
何言ってんだこの雑魚豚?
0741名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-iS2j)
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2020/07/05(日) 21:37:36.16ID:EVzS/Bws0
アークセーはテメーの巣に帰れ
0742ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 21:43:04.56ID:ek6mRhgJ0
>>741
豚は豚舎に帰れw
0743ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 21:46:01.29ID:ek6mRhgJ0
>>740
こんな話で

PlayStation 4、開発にはLLVM Clang
https://news.mynavi.jp/article/20131225-a269/

・コンパイル時間が短い
・リンク時間が短い
・出力されるコンパイルエラーメッセージが理解しやすい
・出力されるコードの性能がよい
・C++の標準規約に準拠している
・LLVM Clangコミュニティの反応がよい
0744名無しさん必死だな (ワッチョイW 03f3-iS2j)
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2020/07/05(日) 21:48:56.30ID:EVzS/Bws0
>>742
素で豚豚叫んでろよ、邪魔なんだよ
0745名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/05(日) 21:56:31.48ID:Gc2dr4qt0
>>734
すまん、その通りだ
エミュするのはcygwinだ
余計なこと言ってしまった
言いたかったことはコンパイラ差し替えただけでlinuxのアプリが
Windowsアプリになったりしないということ
常識的な話だけどLLVMって言いたいだけの人はわかってないみたいだから
0746ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 21:57:44.49ID:ek6mRhgJ0
>>744
ああすまんかった
ついつい>>737豚だから豚って言っちゃったわ
俺の巣はゲハだからな
まあそもそも俺の巣を荒らしたのは糞アンチだからな
そう言う過去はカスだから無かった事にされるけど
その結果なる様になったからいいだろう
0747ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 22:00:22.94ID:ek6mRhgJ0
>>745
そんな単純な話しじゃねーけどまあいいや
0749ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 22:19:29.67ID:ek6mRhgJ0
>>748
ああ、ゲーム機の開発の概念としてね
それ言ったらWindiws側はVisual StudioでPS5側はClang compiler for Windowsと入れといて
BSD側にLLVMで吐き出すとか
ややこしい話になってくるじゃん
まあいつまでも粘着するのはやめとくけど
0750ns6mPSx (ワッチョイW cfb9-Cx62)
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2020/07/05(日) 22:40:53.17ID:ek6mRhgJ0
そういや結局PC向けRDNA2ベースのAPUって2022年になるのかね?
まあその頃PS5はシュリンク&値下げの可能性があるからいい頃かもしれない
PS5PROの行方も気になるところだ

AMhttps://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2020/05/AMD-Cezanne-Ryzen-5000-Rembrandt-Ryzen-6000-Van-Gogh-APU-Roadmap-740x376.png

Ryzen 6000「Rembrandt」APUは2022年にZen 3+とRDNA 2、Van GoghはZen 2と超低消費電力デバイス用のRDNA 2を搭載
0751名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/06(月) 01:07:49.69ID:+nj6enDm0
>>749
まだLLVMとかほざいてるし
ゲーム開発の観点ではコンパイラなんてSDKに入ってるものをそのまま使うだけ
LLVMかどうかもどうでもいいこと
なにもややこしくないしお前はかなり勘違いをしてる
0752名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/06(月) 01:57:25.86ID:3yc9wYGz0
>>742
【PS5】SIE次世代機予想スレ 【携帯機&PSVR2】 25世代目
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1554215030/

107 名無しさん必死だな (アンパン Sx91-3NqX) 2019/04/04(木) 20:30:13.66 ID:lKBdhpHbx0404
>>98
ほとんどお前へのレスと糞撤退スレに相応のレス返して何がわるい
だったらお前は何してんだよ
PS民が豚に舐められてるから俺が煽ってんだろ

114 名無しさん必死だな (アンパン Sx91-3NqX) 2019/04/04(木) 21:33:21.58 ID:lKBdhpHbx0404
>>113
日本て先進国のつもりでいるけど何も先陣切ってる技術ないからな
まあ半導体の製造装置とか裏方は日本製なしには語れない訳だか
それだって下働きってイメージ
ガチで将来ヤバいな
半分以上老人だし


こんな投稿する反日貧民とか、最悪のクズやん。
スレ主は10Tflops超えて、8万円のPS5 pro発売されたら、ちゃんと買えよ。
0753名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/06(月) 02:12:20.84ID:3yc9wYGz0
>>751
ただのコンパイラで、どこでも使ってるものだしな。
俺もUnityのコンパイラでお世話になってます。

C# → IL → C++ → LLVMでバイナリコンパイルされるからね。
近頃は中間言語からバイナリにコンパイルする方法で、言語の
壁が崩れてて助かるわ。

先のWSLとかもそうだけど、可搬性と可読性が最優先だからね。

なんでシェーダもHLSLに、texture2Dで頑張ってやり取りとか。
負のレガシーで読めないコードとかいらんのだよなぁ。
0757名無しさん必死だな (ワッチョイW c643-h0J+)
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2020/07/06(月) 09:25:38.94ID:Pv2ISDyk0
>>756
確かにコンパイラの性能はパフォーマンスに直結してくるし
SIEもLLVMにzen関係のコードコミットしてたりする話もあるけど
2〜3倍ってのはどっから出てきたんだ?
0758名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/06(月) 09:28:54.44ID:DEjBNIfpM
LLVMはクロスコンパイルには向いているがZen特有の最適化など徹底しなくとも十分な性能が出るし、
重たい演算はライブラリを頼るしでゲーム機はそこじゃないだろ
SPIRは分岐少ないので最適な適用場所ではあるが
0759ns6mPSx (ワッチョイW 8709-Cx62)
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2020/07/06(月) 11:06:13.18ID:2vvUhYM60
だから上に貼ったじゃん
0760名無しさん必死だな (ワッチョイ 4aaa-Wiu6)
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2020/07/06(月) 11:15:27.58ID:+nj6enDm0
LLVMがクロスコンパイラに向くだって?
逆に向かないコンパイラってなんだよ
MSコンパイラか?gccか?
クロスかどうかなんてコンパイラの最適化と無関係だろが
しったかぶんな
0761名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/06(月) 11:28:30.77ID:DEjBNIfpM
>>760
文脈読んでよ おれの言ってるのはARMだx86-64だの話や、SPIRならGPUのアーキテクチャ違いの話
この用途ではLLVM便利だが、吸収するのは中間表現からの最適化でAPI含めたプラットフォーム依存排除ではないと言ってる
MSVCもC++17対応でマシになったし、clangフロントエンドもある ARM、ARM64対応までならある
gccはフロントエンドが吐くエラー読みづらいが吐くコードは8以降かなりマシになったし元々クロスコンパイル対応だ
0765ns6mPSx (ワッチョイW 8709-Cx62)
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2020/07/06(月) 12:26:18.97ID:2vvUhYM60
>>764
結局はインディー含めて運用(メンテ)し易いって事じゃないの?
そんなもんSIEが諸事情から選んだ事で根掘り葉掘り聞いた訳じゃないからわからん
0766名無しさん必死だな (ワッチョイ 27c5-Wiu6)
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2020/07/06(月) 12:49:11.70ID:dk+LghYQ0
>>761
>MSVCもC++17対応でマシになった
min/maxとか余計なマクロ定義はそのままだけどなw
あと、template関係でエラーになる条件がMSVCとClangで微妙に違ったりはする。
ほとんどの場合はClangの方がチェック厳しいけど、Clangで通ってMSVCで通らないこともあったり。
まぁ、たいていは記述に問題があるケースだから、両方でコンパイル通すと良いエラーチェックにはなるな。
0767名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+)
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2020/07/06(月) 12:50:59.70ID:DEjBNIfpM
わからないなら持ち出さなければいいのに
2013年のLLVM採用だってそれ使えってなったから使っただけで、使えるものを使うしかないし、
gcc依存コード書いていなければ大抵の場合コンパイラなんて選ばないし、速度もなに使ったってほとんど変わらんよ
0769名無しさん必死だな (ワッチョイW c643-h0J+)
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2020/07/06(月) 13:01:25.47ID:Pv2ISDyk0
>>764
LLVMの話をしてんだからLLVM中心になるのは当たり前だろ
なにがなんでもLLVM使ってビルドしろって話じゃねーよ

PS5の標準コンパイラなんだから当然ライブラリのコンパイルにだって使用される事もある
OSはFreeBSDベースならLLVMでビルドされる可能性が高い
当然znver1、znver2に向けた最適化は必要になってくる

ってだけの話だ
0772ns6mPSx (ワッチョイW 8709-Cx62)
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2020/07/06(月) 15:06:56.46ID:2vvUhYM60
>>770
単純な話しPSはBSD系だからSDKで使えるメーカー標準環境用意しなきゃってなると
そりゃLLVMになるよなあ
他の使う時は自己責任だわ
まあサポートしないって訳じゃないと思うが
0777名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/06(月) 17:24:39.34ID:3yc9wYGz0
>>767
ゲームロジック側の作りがおおきいよな。
キャッシュに適切に載るように作ると、爆速。

今度、 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)使って
Burstコンパイラでの最適化やってみんだわ。
0781名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a43-xy87)
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2020/07/06(月) 19:45:04.19ID:3yc9wYGz0
ソニーハードファンって単純なマーケティングに騙される、
痩せたゴミ虫が目立つよな。
ゲハ以外でもいるし。

ソニー自体が、痩せた犬呼ばわりするのも解かる。
製品買わないのは客じゃねーんだよな。
0783ns6mPSx (ワッチョイW 8709-Cx62)
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2020/07/06(月) 21:29:32.26ID:2vvUhYM60
>>781
何ブツブツうわ言言ってんだろこいつやばwww
未知のウイルスにやられてんのか
ゲハウイルスとか
0788名無しさん必死だな (ワッチョイ 03f3-BXkI)
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2020/07/06(月) 22:37:51.77ID:FvsZN9bt0
ニールセンのメールがリークされたけどPS5の価格設定ソニーは迷走しまくっていまだに決められてないらしい
箱が絶対にPSより安く売るって牽制してるのめっちゃ効いてる
0792名無しさん必死だな (ワッチョイW 6baa-yPih)
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2020/07/06(月) 22:55:18.02ID:rEWW8MfS0
>>790
SIEとしては500ドルくらいで仕方ないかと考えてたんだろうけど
フィルの発言とロックハートの噂でちょっと焦ってる感じがあるな
とはいえロックハートも299ドルとかは無理だろうし、そんなに価格差つかないと思うんだけどね
0793名無しさん必死だな (ワッチョイ 1eb0-Wiu6)
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2020/07/06(月) 23:02:18.29ID:iy6MBRrb0
>>782
テクスチャやモデルのクオリティが現世代と比べて変わってない気がする
縦マルチだからアセットが同じなんだろうけど
まあ解像度が4Kならそれなりに綺麗なんだけど、次世代の映像みたいな驚きはまったく無いな
0794ns6mPSx (ワイーワ2W FF42-Cx62)
垢版 |
2020/07/06(月) 23:10:32.04ID:00RIvCr6F
>>789
結局さあ
4K60FPSガーとか言っててもUE5の1440Pとかホライゾンとか見ちゃうと
机上の空論つーかゲハ上の空論になってしまうけどなあw
現実は自分のやりたいゲームが出るかどうかと
ロード早くてサクサクならいっかーってなる
テクスレってやっぱり掲示板上でワーワー言うだけのとこだよな
それがテクスレなんだけど
0795ns6mPSx (ワイーワ2W FF42-Cx62)
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2020/07/06(月) 23:14:58.18ID:00RIvCr6F
>>782
なんだこれただの画面直撮りか
いくら何でもこの動画じゃ参考にならんな
0796名無しさん必死だな (ワッチョイW 6baa-v8gg)
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2020/07/06(月) 23:33:12.18ID:YJTafSWE0
>>792
ロックハートは$250で売れるだろう。ドライブなしでパーツも安く、ゴールドとゲームパスがあれば大儲けが出来る。

でもゲーム業界に革命を起こしたいならロックハート$199、 XSX $399で売るべきだと思うんだ。
0799名無しさん必死だな (ワッチョイ 8a24-c9XW)
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2020/07/07(火) 00:49:31.45ID:hPXeOgVz0
>>782
PS3ぐらいまでは直撮りボケ画像のほうがアラが消えて逆に実際よりきれいに見えたものだけど
さすがに今の時代にこんなボケボケ画像じゃホライゾンだってしょぼく見えるよ
0800名無しさん必死だな (アウアウウーT Sacf-dE/J)
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2020/07/07(火) 00:51:32.53ID:y8iuXdAQa
https://www.youtube.com/watch?v=c5q1Yvu9S4s
アサクリ、直撮りじゃないやつあった。どっちみち4kではないが。
ただ、やっぱりグラフィックは現行機との差は、わからないかな。
フィルスペンサーが言うように、実際にゲームしないと違いがわからないのは本当かも。
insidxboxのゲーム群と変わらないグラレベル
0801名無しさん必死だな (ワッチョイW 6baa-yPih)
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2020/07/07(火) 01:09:57.83ID:icKKBe6w0
>>800
そうすると次世代機の正解はPS5のSSDとロックハートのGPUを搭載した低価格かつ超高速読込みハードだったのかもしれん
0805名無しさん必死だな (タナボタ MMb6-h0J+)
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2020/07/07(火) 07:26:50.07ID:YbTrhU9KM0707
4Kプレイは4Kモニターで見ても圧縮動画だとチェッカーボードと見分けつかないのが問題
ここまで来て、チャンネル数からランダムアクセスはXSXとXSSのが速いことに気付かない人いるのかな
0806名無しさん必死だな (タナボタ Sacf-heYS)
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2020/07/07(火) 07:40:23.81ID:VkfkW44Ra0707
そもそも前回負けからのスタートで本当に必死なのはMSなんだけどね、スマートパスは置いといてゲーム機本体自体のアピールポイントって12T押しのみ、それってただ単にプロセスルール進んで順当にGPUのCU増やしただけっていう感じでゲーム機として何か新しい機能考え出して組み込んだって訳じゃない
PSに対して機能面でのアピールポイントが劣ってるのはMSが一番自覚してるはず
しかも数ヶ月前の箱sXのGPU 12Tflops発表後の長いSIEダンマリのお通夜ムードからPS5発表からのUE5お披露目で完全にユーザー期待値逆転したしね
ていうか本体価格発表に関してはまだまだ隠してる機能やシステムとかの情報出来ってないからその後だと思うけど、ワンチャン噂の7月13日にまだ隠してる残りの機能紹介して本体発表って線もあるけどな
0808名無しさん必死だな (タナボタ Sacf-heYS)
垢版 |
2020/07/07(火) 07:56:36.07ID:VkfkW44Ra0707
>>789
そもそもその違いが分かるっていう奴ら静止画で比べてだもんね
ここでよくチェッカーボードとネイティブ4K比較されるけどウチの50インチじゃプレイ中意識して電線とか見ないと気にならないしそんなとこに貴重なGPUリソース使わないでもっと映えるとこに使ってほしいよね
0809名無しさん必死だな (タナボタ Sp23-qYWo)
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2020/07/07(火) 08:13:07.00ID:pg4pmcnmp0707
>>806
PS5はSSD以外なんかあったっけ?
0811名無しさん必死だな (タナボタW 276b-k+hk)
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2020/07/07(火) 08:19:38.87ID:VSKLTKHk00707
SSDを最大限にいかすアーキテクチャ、3Dオーディオ、多彩な体験ができるコントローラー
そして圧倒的なファーストソフトのクオリティー
PS5は箱にないものいろいろあるね
0812名無しさん必死だな (タナボタ MMfa-N1rm)
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2020/07/07(火) 08:29:49.24ID:Asa3nSVpM0707
>>809
煽る前に確認しろよw
世代交代がキーワード
0813名無しさん必死だな (タナボタ 0a73-hau5)
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2020/07/07(火) 08:32:42.30ID:zMcSqtV/00707
圧倒的とも言える武器が1つあるのは強いよね、ゲーム機でも人間でも
PS5にはそれがある
箱SeXにはない
0814名無しさん必死だな (タナボタW 1eea-tB/l)
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2020/07/07(火) 08:50:39.18ID:lF4zN7tZ00707
フィルスペンサー「PS5の発表を見てXbox Series Xに自信が持てた^ ^」

この時も具体的には何も言わなかったんだよねー
「自信がある」「期待以上だ」「素晴らしい仕事をした」「結果に満足してる」この辺はもう聞き飽きたわなー
0815名無しさん必死だな (タナボタ a3b0-Wiu6)
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2020/07/07(火) 09:17:03.45ID:owKxmy7t00707
売りにしてるグラフィック能力が現世代とあまり変わらないのは確かだな
PS3、360からPS4、oneに変わったときも、あまり変わってないとか言われてたけど
次世代では現世代と殆ど変わらんレベル
ここにきて4Kテレビが無ければ4Tのロックハートでもいいとか言ってるし
次世代のグラフィックって何処に行ったのよって話
0816名無しさん必死だな (タナボタW 6a11-SzSQ)
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2020/07/07(火) 09:17:41.26ID:0iFKedJi00707
UE5エンジン未満のグラは旧世代グラと呼ばれるだろうな
アサクリも綺麗な旧世代グラ
高ポリゴンかつ高解像度テクスチャが次世代グラになる
0817名無しさん必死だな (タナボタ Sp23-iS2j)
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2020/07/07(火) 09:18:03.47ID:pg4pmcnmp0707
>>810
結局SSDだけってことか

>>812
>>806にも同じこと言えよ
公式くらい読めと
煽りに感じるということは
SSDだけって気にしてるんだな
0819名無しさん必死だな (タナボタ 0a73-hau5)
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2020/07/07(火) 09:21:33.38ID:zMcSqtV/00707
うち4Kブラビアだしネットフリックスもずっと4Kで契約してたけど
映画なんかで2K(ブラビアが4Kにアップスケーリング)とあまり変わらないから2K契約に戻した
グラフィックで言うと4Kテレビが無ければ4Tのロックハートでもいいとかはある意味真理
ロード短くなるとかは誰にでもどんな環境にでも恩恵あるからPS5の世界最速SSDシステムは今後必須
0823名無しさん必死だな (タナボタ MMfa-N1rm)
垢版 |
2020/07/07(火) 09:32:31.51ID:Asa3nSVpM0707
>>817
いいえ
コントローラー

それだけで明らかな違いが出る
0824名無しさん必死だな (タナボタ MMfa-N1rm)
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2020/07/07(火) 09:35:03.54ID:Asa3nSVpM0707
>>819
フルHDでいいから4Tで良いとか、頭湧いてる
余った力はfps向上なりフィルターなりで活用出来る
それがPCの世界なんだぞ?
0826名無しさん必死だな (タナボタ Sacf-82Mv)
垢版 |
2020/07/07(火) 09:42:54.02ID:7UIkMQSJa0707
>>805
xsxのチャンネル数いくつよ?
0829名無しさん必死だな (タナボタW c674-h0J+)
垢版 |
2020/07/07(火) 09:46:46.98ID:Y7RASaqc00707
>>814
ここ数ヶ月で脱箱したMS幹部
Xbox副社長MikeYbbara
XboxLive責任者DanielMcCulloch
Halo前リードプロデューサーTimLongo
Halo現リードプロデューサーMaryOlsen
GearsリードプロデューサーRodFergusson

溺れる泥舟で陣頭指揮を執る気持ちが分かるか?
基地外を演じるしかないんだよ
0830名無しさん必死だな (タナボタ 0a73-hau5)
垢版 |
2020/07/07(火) 09:48:52.62ID:zMcSqtV/00707
>>829
負けを確信してるんだろうか
PS5の性能が想定より全然高くて驚いたんだろうな
0831名無しさん必死だな (タナボタ 6a65-ERT+)
垢版 |
2020/07/07(火) 09:51:09.24ID:K1DYZuJj00707
要は4Kの必要性あまり感じなかったってことでしょ
映像作品でもそうだけど、4K用に作ったソフトならともかく、意識しないで作るとさほど大したことないなってのはわかる
解像度の高さを活かすには精細な映像出さないと意味ないからね
既存のゲームの視点で4Kまで広げると何もかもが細かくていわば遠すぎる
じゃあと元のとこまで近付けても、さほど描写する価値のある情報などなかったってことに気付く
4Kがデフォルトの時代になれば解像度を活かした新しいゲーム性が生まれるかもだけど、暫くは試行錯誤が続くと思うよ
0832名無しさん必死だな (タナボタ 0b25-VQSO)
垢版 |
2020/07/07(火) 09:52:13.55ID:Lxh0VSA+00707
>>801
ゲーム機はプラットフォームとしては6〜7年程度は現役で10年程度の寿命になる訳だけど
それを考えた時にそのGPUで良いのかと言う疑問はあるね

まぁMSは慣習を捨てて低価格モデルは3年程度で切捨てるつもりかもしれないけど
0833名無しさん必死だな (タナボタ Sacf-heYS)
垢版 |
2020/07/07(火) 09:52:54.16ID:VkfkW44Ra0707
PS5がPCアーキテクチャじゃ再現出来ない構成にしてきたのにそれが革新的じゃないとか何だかね
SSD以外にもCPUやGPUの負荷管理とかI/O周りの高速動作とか徹底的なデータのコンプとCPU介入一切無しのデコンプとか沢山あるんだけど
箱は?
0835名無しさん必死だな (タナボタ MM0b-XaOS)
垢版 |
2020/07/07(火) 10:23:20.16ID:dtzFmAzdM0707
>>830
ここら辺の地位になると給料より
やりがいがあるかないかで決めてるんじゃね
PSには劣っていてもある程度やりたいことやったんだろうし
今後ゲーパス重視でCS軽視になるのはトップの発言からみえてるし責任追及されて経歴にキズがつく前に新しいチャレンジしたいんじゃね
0836名無しさん必死だな (タナボタ 8aee-ERT+)
垢版 |
2020/07/07(火) 10:28:54.68ID:6Fc6f+fV00707
PS5の価格漏れたのか任天堂の株価上げが止まらないな
いくらいいハードでもでかい上に高かったら終わりだもんな
0837名無しさん必死だな (タナボタ Sdaa-8D+3)
垢版 |
2020/07/07(火) 10:30:21.16ID:F9cXlwP0d0707
価格漏れたのかwwwww
もしかして岡本の事いってんのか?
あれは自分でどこともわからないネットに転がってるリークですって言ってるやつだぞw
0838名無しさん必死だな (タナボタW 8aee-tH3K)
垢版 |
2020/07/07(火) 10:31:03.62ID:Qy2gsaB300707
>>834
なんかラチェット急劣化してるな。同じマップ間でしか瞬間移動していない。。
0841名無しさん必死だな (タナボタ Sacf-heYS)
垢版 |
2020/07/07(火) 11:56:31.74ID:VkfkW44Ra0707
>>834
やっぱり凄いね
パーティクル量完全に次世代だしレイトレも随所に見られるし遠景のアセットのモデリングもいい
インソムニアックが長編だって言ってたしこのシリーズ好きだから楽しみだ
0845名無しさん必死だな (タナボタ MMfa-N1rm)
垢版 |
2020/07/07(火) 12:38:23.52ID:Asa3nSVpM0707
>>835
惨敗して利益も無いから給料も低いと思うが
0846名無しさん必死だな (タナボタ MMb6-h0J+)
垢版 |
2020/07/07(火) 13:00:18.50ID:mzDWoUgLM0707
映るはずのものは映らず、映らないはずのものが映る魔法のシックスセンスレイトレーシング
これがレイトレに見えちゃうならレイトレはGIかAO支援でいいのかもね
0847名無しさん必死だな (タナボタ Sacf-heYS)
垢版 |
2020/07/07(火) 13:04:34.16ID:VkfkW44Ra0707
>>846
ちなみにインソムニアックがレイトレ使ってるの言及してるけどな
あとシックスなんたらとか馬鹿な事言ってないでYoutubeの西川善二の動画見れば解説してるから見てくれば
0848名無しさん必死だな (タナボタ 8a28-Vs89)
垢版 |
2020/07/07(火) 13:06:02.21ID:rxYJGeuu00707
>>834
ゲームプレイだけの動画も同時に公開されてたんですね

PVデモにもあった空間をジャンプできる紫色のゲート他に
オレンジ色のもあるみたいですが
最初のシーンでホームが破壊される前の状態に飛んでるので
時間軸をジャンプできるのかな?
0850名無しさん必死だな (タナボタ MMfa-N1rm)
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2020/07/07(火) 13:11:57.89ID:Asa3nSVpM0707
>>849
おまえの目の紹介はいいからw
0854名無しさん必死だな (タナボタ Sp23-iS2j)
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2020/07/07(火) 13:30:01.07ID:pg4pmcnmp0707
>>818
普通にPRポイントとして用語集まで掲載してるのに?
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/

>>823
Haptic feedbackとImpulse Triggerがどう違うかを
具体的に説明してもらってよいかな?
過去のデュアルショックの売りにしてた機能を考慮して
期待できるのは羨ましいわ

>>828
お前は盲目なのか?
0855名無しさん必死だな (タナボタ MMb6-h0J+)
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2020/07/07(火) 13:36:16.87ID:MB85UMZ/M0707
映り込みは静的な背景のみとキャラクターのみなので古典的なトリックの延長線上、
影はキャラクターと一部はソフトエフェクトがかかっているが、基本はボリュームシャドウ

これGTX1070でもできるよ
0859名無しさん必死だな (タナボタ Sdaa-2YN5)
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2020/07/07(火) 14:31:08.18ID:ARr5F+pdd0707
インソムいいね。セカンドnaughtydog
0861名無しさん必死だな (タナボタ Sacf-heYS)
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2020/07/07(火) 14:59:36.09ID:VkfkW44Ra0707
>>854
PRしてようが世間は注目してないし開発者からなんも期待してる発言聞いた事無い
しかも殆どダイレクトX関係でPCでも可能なやつばっかり
PS5のアーキ構成は箱は愚かPCでも無理
こんくらいインパクト無いと次世代コンソールのアピールポイントって言えなくないかい?
0866名無しさん必死だな (タナボタ MMb6-h0J+)
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2020/07/07(火) 15:09:49.67ID:MB85UMZ/M0707
8回は必要ないが、動的要素を省いたらもはや旧来の手法と変わらないよ
理由は様々だろう CPUが遅すぎてBVH再構成が不可能か、HWRTがないので大雑把なキャラクターが限界か

その両方なのでどうしようもないね
0868名無しさん必死だな (タナボタ 4641-82bh)
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2020/07/07(火) 15:40:19.53ID:h20FOiSb00707
まずはリアルタイムGIがそれなりの解像度で実現出来たら充分よな
無理そうな感じだったのがなんとか物になりそうな風向きで個人的には喜んでる
0870名無しさん必死だな (タナボタW c674-h0J+)
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2020/07/07(火) 15:42:25.54ID:Y7RASaqc00707
>>855
創意工夫の連続で実現した「Battlefield V」のレイトレーシング対応
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1176816.html

>よくよく鏡面を見れば、本来は映りこんでいなければならないものが消えることになるが
>これもパフォーマンスとのトレードオフだ。

馬鹿だなぁ
レイトレにどんだけ夢を見てんだよ
現在のレイトレはBFVだろうがラチェクラだろうが似たり寄ったり、そもそも完璧に反射を再現できるレベルにはないってだけ
0872名無しさん必死だな (タナボタ a3b0-Wiu6)
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2020/07/07(火) 15:52:46.52ID:owKxmy7t00707
>>871
お前は本来映り込むべきのものが映り込んでないから
レイトレじゃ無いって言い出したのでは?

現実は2080tiレベルですら、映り込むものや範囲を限定して
映り込ませないと、レイトレの処理が間に合わないんだけど
0873名無しさん必死だな (タナボタW 8a28-h0J+)
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2020/07/07(火) 15:52:53.93ID:eXu7oktZ00707
>>870
箱信者にはもはや馬鹿しか残っていないから仕方ない
0875名無しさん必死だな (タナボタ MMb6-h0J+)
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2020/07/07(火) 16:03:25.86ID:MB85UMZ/M0707
RTXでできない程度の領域達してないのになにいってんの
ぱっと見で違和感覚えるような妙な反射でレイトレーシングがーって違和感作るための技術じゃないよ
0877名無しさん必死だな (タナボタW 6a43-xy87)
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2020/07/07(火) 16:08:42.42ID:dj0xehKM00707
今はノイズのりまくりの絵を、ディープラーニングしたAIで
デノイズしてる。

レイトレーシングもデノイズも、そりゃ専用回路のが早い。

Nvidiaはiray、amdはRadeon ProRenderを映像向けに売りたいから。
それの布石もあるんでしょ?

メモリ量的に、GPUでの物理ベースレンダラー、映画への採用も
若干出てきてるから。

物理ベースのレイトレーシングとか、10TflopsのGPUで、1コマの
レンダリングにまだ一時間とかかかるから。
相当重要なシーンでしか、本採用されんだろうけど。


本格的な物理ベースレイトレーシングを、正確にリアルタイムで
行うなら。

60秒 * 60分 * 60fps = 216,000倍の演算性能がいるから。
今のリアルタイムレイトレーシングは、相当端折った近似だから。

まだまだ計算資源足りてなさすぎ。

コロンビアピクチャーズとかの映画業界でも、レイのキャッシュ使った
レンダラは知らんけど、あるの?
0882名無しさん必死だな (タナボタ MMb6-h0J+)
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2020/07/07(火) 16:45:30.87ID:bip1kI5FM0707
>>877
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1176816.html
>それぞれの簡略化には、速度アップと引き換えに欠落する情報があるため、当然のことながら壮絶なノイズに見舞われてしまう。
>この解消のためにBRDFによる空間軸フィルタ、TAAによる時間軸フィルタ、それぞれの処理を行なった上で、さらにアングルとラフネスの情報から光線の影響する高さと幅を求めてイメージベースでノイズ除去を行なっている。

https://www.4gamer.net/games/210/G021013/20180523063/
>GWRTデノイザは,ゲームグラフィックス用途向けに新開発されたもので,AI デノイザよりも算術的な仕組みとなっている。
>物理的には正しくないのだが,デプスシャドウ技法による影生成をフィルタでぼかすよりも正確な影を生成できるので,使う価値があるというのがNVIDIAの主張だ。
>とくに重要なのは処理負荷の低さである。

そもそもRTXを使ってもAIデノイザですら重すぎるので、ゲームのレイトレで使われているのはイメージベースのぼかし処理だ
0884名無しさん必死だな (タナボタ MMb6-h0J+)
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2020/07/07(火) 17:13:58.62ID:bip1kI5FM0707
>>883
BFVやラチェクラみたいに限定的な反射なら
RTXもPS5も搭載を言明したレイトレ用のBVHハードウェアアクセラレーションを使った方が速い
0885名無しさん必死だな (タナボタ MMfa-N1rm)
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2020/07/07(火) 17:29:07.50ID:Asa3nSVpM0707
>>854
コントローラーが何も変わらない箱か可愛そうw
トリガーに圧力調整できる
細かな振動制御ができる
単純に体験が違うよね…
0886名無しさん必死だな (タナボタ MMfa-N1rm)
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2020/07/07(火) 17:31:00.69ID:Asa3nSVpM0707
>>878
わざとだからあぼんしてたらいいと思うよ
0890名無しさん必死だな (タナボタ Sp23-iS2j)
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2020/07/07(火) 18:52:40.99ID:pg4pmcnmp0707
>>861
最近もNeoGAFにGearboxの開発者が投稿してたじゃん
情弱晒して知らない聞こえないしてて楽しい?
0891名無しさん必死だな (タナボタ Sp23-iS2j)
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2020/07/07(火) 18:58:37.47ID:pg4pmcnmp0707
>>885
で体験したの?それ?
出てみたら過去のデュアルショックみたいに
誇大広告にすぎないんじゃないの?
ある程度のトリガーテンション調整はエリコンでできるな
ワイヤレスプロトコルの変更と応答性の改善はPRしてるんだがね
0893名無しさん必死だな (タナボタW 1eb0-h0J+)
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2020/07/07(火) 19:11:21.27ID:F7vV0PZi00707
レイトレーシングかどうか言われても使わなくてもできることしかやっていないし、
BVH試験支援やDLSS相当が搭載されてるってどこ情報?

GCN5ベースのNavi10Liteなんでしょ?
0894名無しさん必死だな (タナボタ MM96-muTG)
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2020/07/07(火) 19:18:29.18ID:JawKWi3+M0707
>>881
オフライン処理の話はしてないだろ
プリレンダで良いのならそれこそPS1の頃から使える
あくまでもリアルタイムだから重要なのであって
そんで未だリアルタイムレイトレはまだ力不足だろって話なんだから
0895名無しさん必死だな (タナボタW 2f18-h0J+)
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2020/07/07(火) 19:41:28.19ID:ZnpHT9PM00707
>>893
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/

>Cerny氏は,レイトレーシングのハードウェアアクセラレーション構造がBVH(Bounding Volume Hierarchy)ベースであると話していた

箱信者が妄想にすがる馬鹿しかいなくなったのでここも張り合いがないな
0896名無しさん必死だな (タナボタ MMc6-r5If)
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2020/07/07(火) 19:48:05.32ID:5OJFLhUWM0707
>>894
しかしレイトレは元々ピクサーとかが映画のために作った技術だから
画像としては明らかな違いがあるんでしょ
たまたまCSゲームコンソールでは実現できないだけで
0898名無しさん必死だな (タナボタW 53aa-heYS)
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2020/07/07(火) 20:06:26.97ID:F4lW8jOp00707
>>890
その内容知らないから上げてくれよ
あとPS5ほどあちこちから開発者の発言出てる訳じゃ無いしNeoGAFを随時チェックしてる訳じゃ無いからね
てか、そういう声上がってるならそれ信じて次箱の発売待ちなよ
0904名無しさん必死だな (タナボタ Sp23-iS2j)
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2020/07/07(火) 20:25:17.15ID:pg4pmcnmp0707
>>902
で、どこがネガキャンか詳しく突っ込んでよ
0906ns6mPSx (タナボタW 8709-Cx62)
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2020/07/07(火) 20:32:47.19ID:sDhaXYXT00707
>>893
いや?
全然ちがうね
0907名無しさん必死だな (タナボタ MMb6-h0J+)
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2020/07/07(火) 20:34:21.50ID:bip1kI5FM0707
>>898
ボダラン3はPS5とXSXはどっちも4K@60fpsでXSXは多少エフェクト追加できるかもしれないが、見た目の違いはほぼ皆無だとさ
0909名無しさん必死だな (タナボタW ea61-h0J+)
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2020/07/07(火) 20:46:20.63ID:7tNvkRF800707
>>907
XSXが実はエフェクト多少追加するのが精一杯って割と現実的な話だね
解像度を上げようにも糞SSDのせいでストレージプール用メモリが無駄に必要なうえ6GBがただの低速産廃メモリなので
解像度バッファとして使えるメモリがPS5より少ないんだよな

XSXはシステム設計からコケちまってる
0910名無しさん必死だな (タナボタW 53aa-heYS)
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2020/07/07(火) 20:59:51.12ID:F4lW8jOp00707
>>907
わざわざありがとう
既存ゲームのリマスターならロード以外はPS5の恩恵生かせる部分少ないしね

正直今更ながらの意見だけど箱SXはレイトレ方面で次世代感突き抜けて欲しかったね
もしMSにエヌビデェアを凌駕するレイトレーシングアーキ考案するエンジニアがいたら爆速データストリーミングのPS5と次世代レイトレーシングの箱SXって対決見たかったね
その場合箱SXの方が相当本体価格高くなるけど
0911名無しさん必死だな (タナボタ 8aaa-up82)
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2020/07/07(火) 21:21:24.37ID:Ro8vVQNK00707
>>896>>897
実装の仕方で言ってるのかな?
ピクサーの使ってるRenderManってむしろ正確だけどメモリも時間もくう
レイトレースをなるべく使わないで絵をだそうというレンダラーだったよ
鏡面反射とか必要なところには使えたし今はGIだなんだであんま関係ないけど
0913名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a92-dBP2)
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2020/07/07(火) 22:12:48.09ID:UQxblwnw0
次世代機はチキンレースの結果どっちも得しないタイミングでの発売になったからしゃーない
レイトレ以外の売りを用意できたPS5と、パワーで押しきろうとして失敗したXSX
一歩間違えればPS5もそうなってた
飛び道具のつもりだったSSDが決定的な決め手になるとはSIEも思ってなかっただろう
0918名無しさん必死だな (スフッ Sdaa-2YN5)
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2020/07/07(火) 22:20:34.26ID:ARr5F+pdd
確かに2K60fpsで十分だわ。
SIEのレイトレに求むGPU性能2080ti 40基以上
0919名無しさん必死だな (ワッチョイ 8aee-ERT+)
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2020/07/07(火) 22:32:51.57ID:6Fc6f+fV0
ソニーが隠してる隠し玉は超高速SSDの使い方で、UE5を無にするほどの何かだろうな
そいでそれを使ったタイトルが8月に発表される
何も聞かされてなかったMSはそこで撤退決める
0922名無しさん必死だな (オッペケ Sr23-L/jX)
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2020/07/07(火) 22:47:26.59ID:o3kJTvAMr
超高速SSDは未知の領域だし描画にどこまで影響あるかは分かんないと思うけど
サーニーが言うようにカメラが映す範囲だけをメモリに読み込めたりするなら大きなアドバンテージになる
0923名無しさん必死だな (ワッチョイW 53aa-heYS)
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2020/07/07(火) 22:47:52.26ID:F4lW8jOp0
>>915
SSD自体に模写をする機能無いけど、このSSDが描写に恩恵する部分が大きいというか、これが世界中の開発者が歓喜してるところでゲームが新しいステージに進むのが期待されてる所以ね、しかも過去のゲームデザイン覆すレベルになるって言われてる
0926名無しさん必死だな (ワッチョイ 03f3-BXkI)
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2020/07/07(火) 22:57:04.72ID:ZDE+fq+Z0
一本道やオープンワールドなら描画に与える効果も高かろうが格ゲーみたいに1フレ単位のシビアな処理求められるジャンルはオンメモリが基本だから描画にはあまり影響しない
0927名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/07(火) 23:00:00.79ID:Asa3nSVpM
>>891
で、君は体験したの?
0928名無しさん必死だな (ワントンキン MMfa-N1rm)
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2020/07/07(火) 23:00:22.08ID:Asa3nSVpM
>>892
0929名無しさん必死だな (ワッチョイ abee-Wiu6)
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2020/07/07(火) 23:07:22.83ID:82HwsH8h0
格闘ゲームでもキャラクターの切り替えの制限が無くなり
よりリッチな技やエフェクトのキャラが次々と入れ替わるなんて事ができる

そもそも「描画」なんてどこまでも広く解釈できるもん持ってきて
与える効果が限定的ってそれ頭が悪いだけだと思うよw
0930名無しさん必死だな (ワッチョイ 27c5-Wiu6)
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2020/07/07(火) 23:08:12.79ID:zbzQNBS40
>>921
メモリに読み込んでないものはいくらGPUが速くても描画できない。
ストレージが速くなったことでストリーミングで十分なオブジェクトを読み込めるようになるなら、行動範囲が広がる等ゲーム性に大きな影響を与える変化があるはず。
0933名無しさん必死だな (ワッチョイ a3b0-Wiu6)
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2020/07/07(火) 23:12:24.24ID:owKxmy7t0
>>925
The Road to PS5で10分12秒からの解説で言ってるね
プレイヤーが視点を回転すると同時にストリーミングして、プレイヤーの背後にあるすべてのテクスチャをロードすることも可能って
0934名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a76-1pcr)
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2020/07/07(火) 23:27:44.17ID:moojYOOm0
>>922
VRではそう言う手法が使われるかもねえ
PSVR2はおそらく最低でもアイトラッキング使ってくるだろうから
細かくレンダリングするの視点だけになる
0936名無しさん必死だな (ササクッテロ Sp23-h0J+)
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2020/07/07(火) 23:55:40.26ID:bsCmsXqwp
格ゲーは当たり判定の関係もあるからキャラそのものをストリーミングでいじるとか無理よ
そういうのはモーフィングで処理してるしそうしないとおかしなことになる
他にも例えばSLGなんかはロード時間の大半はデータの読み込みではなくセットアップだからSSDがいくら速くなろうとCPUの処理時間がかかるから一瞬でゲーム開始なんて無理
あくまでもバンクメモリ領域が拡大したという話を魔法のように語るのは感心せんな
0939名無しさん必死だな (ワッチョイW 2376-XumC)
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2020/07/08(水) 00:01:47.67ID:fO+F7c0r0
グラフィックは現物が出てこないとなんともね
この間の発表だと例えばホライズン2ですらさほど凄いとは思えなかったな
(海中はちょっと良かったけど)
xboxの現状の発表が酷すぎるから目立ってないけど
次世代感があるのは正直UE5デモだけだわ
0940名無しさん必死だな (ブーイモ MMeb-c9t6)
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2020/07/08(水) 00:02:17.63ID:SyK35s0nM
毎秒キャラクターが切り替わるわけじゃないでしょ
テクスチャストリーミングならLOD落としたものをSFSでやりくりするほうが効率的

チャンネルあたりの帯域幅について考えたことはある?
0942名無しさん必死だな (アウアウウー Sa09-G2BY)
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2020/07/08(水) 00:05:19.55ID:eZ9hmpz9a
>>925
SSD の夢についてお話をした際、1秒間で5GBを目標にした理由の一つはロードをなくすことだと述べましたが、同時にSSDが非常に高速であり、
プレイヤーが向きを変えている間にストリーミングを終わらせることも目標の一つでした。
その一瞬で、プレイヤーの背後にあるすべてのテクスチャをロード可能なのです。
回転するのに半秒かかると考えると、4GBの圧縮データをロードすることができ、次世代のためには十分に思えます。
0943名無しさん必死だな (ササクッテロ Spa1-c9t6)
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2020/07/08(水) 00:07:40.16ID:JDKdadSgp
テクスチャなら箱の方が効率的だろうから正直その発言は敵塩感あった
箱のは余計なテクスチャの読み込み減らすとか相当特化させてあって割り切り方が潔い
0947名無しさん必死だな (ワッチョイW 2325-O4f/)
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2020/07/08(水) 07:45:04.50ID:4LPk5+PI0
ps5は映像も出て技術解説もサーニーがして裏付けされてるのに対して箱は何も説明も無いし映像もない
ずっと第三者のあれが載ってる"はず"あれが実行される"はず"
で語るからフワッとしてしてまってるんだよな
0948名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa1-PJE0)
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2020/07/08(水) 08:05:15.79ID:f+RzmNRsp
DF招いて記事になったりデモみせたり
Jason Ronaldがいろいろインタビュー答えてるのは
なかったことになったのか
0949名無しさん必死だな (アウアウカー Sa91-pcni)
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2020/07/08(水) 08:11:03.19ID:qAgoNC2za
>>942
ふと思ったんだが、見てる方向のみSSDから読み込む設計にするとマウスに対応できなくなりそう
瞬時に後ろを見て即座に前に向き直るとか、マウスを使ってるときの動きはコントローラー使用時とは全然違ってくるし
VRなんかだと首の動きがそこまで追従できないだろうから、振り向き0.5秒は妥当だと思うけど
0950名無しさん必死だな (ワントンキン MMa3-hDcU)
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2020/07/08(水) 08:26:54.03ID:0jQkitFJM
>>949
頭悪そう
0951名無しさん必死だな (ブーイモ MMeb-c9t6)
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2020/07/08(水) 08:29:08.63ID:2dELK1BgM
>>948
確かにStateofDecayの十数秒ロードデモとか無かったとこにされてるな

>>949
視野方向だけの読み込みって実はidtechのメガテクスチャでもやってたんだよね
まあHDDだと張り遅れが頻発してたけどそれでも何とか形にはなっていたので
PS5の爆速SSDならよほど大丈夫だろうな
0952名無しさん必死だな (ワントンキン MMa3-hDcU)
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2020/07/08(水) 08:29:28.63ID:0jQkitFJM
>>948
長過ぎるロード時間という現実があっただろ…
それがなかったことになってるのか?w
0955名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa1-PJE0)
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2020/07/08(水) 08:52:26.60ID:f+RzmNRsp
>>952
ロード時間が速くなりましたってデモ
2019年のスパイダーマン以降でたっけ?
0958名無しさん必死だな (ワントンキン MMa3-hDcU)
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2020/07/08(水) 09:01:57.03ID:0jQkitFJM
>>954
箱SEXの実態理解してなくて、無能な下からの偽情報を真に受けてるんじゃね?
で、ヤバイと知ってるスタッフは逃げ出してる
0962名無しさん必死だな (ワッチョイ d5aa-ucCN)
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2020/07/08(水) 10:21:17.15ID:E8gCZ7xL0
新しいゲーム性とか期待しない
死んだ後の再ロードだけ高速なってくれればいいよ
賢い使い方できるディベロッパーは一息入れたいタイミングだったり
操作法のチュートリアルだったりロード時間は上手く有効利用してきたと思う
開始時のまとまったロードと死んだ後だけ改善されるだけで全然違う
0963名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM51-W+ex)
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2020/07/08(水) 11:00:09.40ID:JRE8JeFKM
昔ハーフHDもHD扱いして真HDなどの表記も生まれる混乱があったが
レイトレも真レイトレだの真ハードレイトレだの表現が生まれそうだなw
業界的に何回以上計算してないと表記出来ないとか定めたりするんかねw
0964名無しさん必死だな (ワッチョイ a532-j0fQ)
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2020/07/08(水) 11:01:17.35ID:Rp0H9nRQ0
>>955
メニュー画面からコースを選択した後、何故かロード画面部分をカットして
開始17秒後のプレイ映像に切り替えたGT7があっただろw

https://i.imgur.com/rX7YQ5a.gif
0965名無しさん必死だな (バットンキン MMb1-OkJO)
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2020/07/08(水) 11:18:53.06ID:Jus84Uq7M
>>964
PV的な動画にロード画面入れてどうすんだよ
と、個人的には思う
0967名無しさん必死だな (ワッチョイ 7541-wCRI)
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2020/07/08(水) 11:57:42.10ID:FdOz+Vj50
GT7なんて発売されるの絶対数年先だよ。
0969名無しさん必死だな (ワッチョイ a532-j0fQ)
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2020/07/08(水) 12:08:03.32ID:Rp0H9nRQ0
今まで馬鹿の一つ覚えみたいにロード時間の短縮ばかりをアピールしてきてハードが
「スタート時の動きの無い画面が入るの嫌だからロード画面は見せない」って?
0971名無しさん必死だな (ワッチョイ a532-j0fQ)
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2020/07/08(水) 12:24:53.87ID:Rp0H9nRQ0
去年の10月もロードに30秒以上かかるGTSをわざわざPS5開発機に移植して新型コントローラーの感触をアピールしてたけど
何故かロードがどれだけ短くなったかについては一切触れなかったから怪しんでるだけだよw
0973名無しさん必死だな (アウアウカー Sa91-pcni)
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2020/07/08(水) 12:30:19.99ID:qAgoNC2za
>>967
正直、あのゲーム画面自体がイメージじゃないかと疑ってる俺がいる
ポリフォニーの仕事の速さを考えると、この時点であれくらいUI回りまでできてる気がしないのだが…
0974名無しさん必死だな (ワントンキン MMa3-hDcU)
垢版 |
2020/07/08(水) 12:37:50.28ID:0jQkitFJM
>>966
箱だろロードゼロは(読み込まない)
PS5はロード時間がほぼゼロです
0975名無しさん必死だな (ワッチョイ 2373-LoFw)
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2020/07/08(水) 12:38:27.84ID:uveAFzHh0
低脳っているよね
TVでもyoutubeでも余計なシーンはカットで動きのある部分だけを見せてく
当たり前のこと
そこをいちいち指摘してロードがぁ〜ってマジで低脳野党とかと同じ発想だな痴漢は
そんなだから万年野党、万年負けハードなんだろうが
0976名無しさん必死だな (ワントンキン MMa3-hDcU)
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2020/07/08(水) 12:39:47.17ID:0jQkitFJM
>>971
残念ながらプレイ部分は専用で繰り返し遊ぶだけの専用版なので、ロード時間は評価できないよw
遊んでる範囲ではゼロなのでwww
0978名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa1-PJE0)
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2020/07/08(水) 12:43:57.18ID:f+RzmNRsp
>>970
エフェクトの表示遅れとかもあったけど
SSD売りにしたハードのファーストが誇るフランチャイズなのに
その辺は潰し込みをして欲しかったのだがな
0980名無しさん必死だな (ワッチョイ a532-j0fQ)
垢版 |
2020/07/08(水) 12:48:36.25ID:Rp0H9nRQ0
あれだけ魔法のSSDをアピールしてたのに
先月のイベントで発表された26本の中でまともに活用してたのはラチェクラ1本だけだったなw

次々と別ステージにワープしてるように演出してたそのラチェクラPVも
何故か体力メーター、使用武器、ボルト数が一切表示されてないのは笑ったがw
https://youtu.be/ai3o0XtrnM8

同じステージ間しかワープしてない実際のプレイ映像ではしっかり表示されてるのになw
https://youtu.be/U-1D9XcOk8g
0983名無しさん必死だな (ワッチョイ 2373-LoFw)
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2020/07/08(水) 12:53:03.20ID:uveAFzHh0
「魔法のSSD」って表現すること自体が自分は痴漢陣営ですって自己紹介しているように感じる
PS5のSSD(世界最速SSDシステム)は魔法でも何でもなく、緻密に計算され作りあげられた次世代ストレージテクノロジーに過ぎないからだ
特に次世代ゲームには恩恵のある仕組みで、UE5デモなんかは箱SeXでは実現不可能と言われている
0986名無しさん必死だな (ワッチョイ 2373-LoFw)
垢版 |
2020/07/08(水) 12:57:05.28ID:uveAFzHh0
魔法痴漢の敗北宣言きました〜ww
0991名無しさん必死だな (ワントンキン MMa3-hDcU)
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2020/07/08(水) 13:05:48.58ID:0jQkitFJM
>>989
ちやんと公式の発言をそれぞれ確認しろ!
そうすればわかるよw
0994名無しさん必死だな (ササクッテロラ Spa1-PJE0)
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2020/07/08(水) 14:00:47.59ID:f+RzmNRsp
>>993
技術的観点で論破すればよいだけでは?
0995名無しさん必死だな (ワッチョイW e343-ctKD)
垢版 |
2020/07/08(水) 14:11:00.93ID:HO7ClMV20
朝鮮糞虫の安いマーケティング屋に騙されてる、アホは
相手にするだけ時間の無駄。

適当にやり取りできて、たまに有益な情報もあるけどね。
0996名無しさん必死だな (スフッ Sd43-kw/U)
垢版 |
2020/07/08(水) 14:39:07.12ID:jU9UkHY9d
CPU介せずロードがないということは、GPU性能をほとんど100パーセントに近く発揮できるということやな。PS4世代でも平均70%ということだから、SSD I/Oアーキ GPU システム全体でパフォーマンス向上を狙ったのは理にかなってるね
10011001
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