Xbox Velocity Architectureの詳細が公開。ロード時間を排除し次世代のゲームデザインを実現 2
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私たちの革新的な速度アーキテクチャとは、
?? ロード時間を実質的に排除
複数のゲームを即座に再開
より高速で大きな動的な世界
つまり、基本的に、すべてが高速で素晴らしいものになります。
#PowerYourDreams
詳細
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture
前スレ
Xbox Velocity Architectureの詳細が公開。ロード時間を排除し次世代のゲームデザインを実現
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1594740128/ Xbox Velocity Architectureは、次世代のゲームアセットストリーミングの究極のソリューションとして設計されました。
従来のI / Oサブシステムのこの抜本的な再発明は、XboxシリーズXデザインのすべての側面に直接影響を与えました。
カスタムデザインのプロセッサがXboxシリーズXの心臓部である場合、Xbox Velocity Architectureは魂です。
Xbox Velocity Architectureは、ハードウェアとソフトウェアのイノベーションを深く統合することにより、
これまでに見たことのない次世代のゲーム体験を実現します。 スペックでもXSXに負けて今度はご自慢のロードでも負けたんかPS5・・・ Xbox Velocity Architectureは、次世代のゲームアセットストリーミングの究極のソリューションとして設計されました。
従来のI / Oサブシステムのこの抜本的な再発明は、XboxシリーズXデザインのすべての側面に直接影響を与えました。
カスタムデザインのプロセッサがXboxシリーズXの心臓部である場合、Xbox Velocity Architectureは魂です。
Xbox Velocity Architectureは、ハードウェアとソフトウェアのイノベーションを深く統合することにより、
これまでに見たことのない次世代のゲーム体験を実現します。 Custom NVMe SSD:
Xbox Velocity Architectureの基盤はカスタムの1TB NVME SSDで、2.4 GB / sのraw I / Oスループットを提供し、
Xbox Oneの40倍以上のスループットを実現します。
PCで使用される従来のSSDは、温度が上昇するにつれて、
またはドライブのメンテナンスを実行している間、パフォーマンスを低下させることがよくあります。
XboxシリーズXのカスタムNVME SSDは、ピーク時のパフォーマンスではなく、一貫した持続的なパフォーマンスを実現するように設計されています。
開発者は、常に保証されたレベルのI / Oパフォーマンスを備えており、ゲームを確実に設計および最適化して、今日回避する必要のある障壁や制約を取り除くことができます。
これと同じレベルの一貫した持続的なパフォーマンスは、Seagate Expandable Storage Cardにも適用され、
ゲームの場所に関係なく、まったく同じゲームプレイエクスペリエンスを実現します。 魔法のSSDは急遽付けたものらしいがXVAの仕様を知って急遽採用してお得意の2倍2倍をやったって事か? ハードウェア加速解凍:
ゲームのパッケージとアセットは、ダウンロード時間と個々のゲームに必要なストレージ容量を最小限に抑えるために圧縮されています。
Xbox Series Xは、業界標準のLZ伸張器と、BCPackというテクスチャデータ用に特別に設計されたまったく新しい独自のアルゴリズムの両方をハードウェアアクセラレーションでサポートしているため、
開発者は品質とパフォーマンスを損なうことなく大規模な節約を実現できます。
テクスチャデータは、ゲームの全体的なサイズの大部分を占め、汎用LZデコンプレッサに加えて、
テクスチャデータ用に最適化された専用アルゴリズムを備えているため、両方を並行して使用して、
ゲームパッケージの全体的なサイズを縮小できます。
Xbox Series Xは、2:1の圧縮率を想定して、4.8 GB /秒のI / Oパフォーマンスをタイトルに提供します。
現在の世代のコンソールのI / Oパフォーマンスは約100倍。
ソフトウェアで同様のレベルの解凍パフォーマンスを実現するには、4つ以上のZen 2 CPUコアが必要になります。 新しいDirectStorage API:
標準のファイルI / O APIは30年以上前に開発され、実質的に変更されていませんが、ストレージテクノロジーはそれ以来大きな進歩を遂げています。
SSDテクノロジーによるゲームデータアクセスパターンと最新のハードウェアの進歩を分析したところ、
最先端の技術を進歩させて開発者の管理を強化する必要があることがわかりました。
新しいDirectStorage APIをDirectXファミリーに追加し、開発者がI / O操作をきめ細かく制御できるようにして、
複数のI / Oキューを確立し、優先順位付けを行い、I / Oレイテンシを最小化できるようにしました。
これらの直接的な低レベルのアクセスAPIにより、
開発者はハードウェアによって提供される生のI / Oパフォーマンスを最大限に活用できるようになり、
ロード時間またはそれだけの高速移動システムが事実上なくなります。 サンプラーフィードバックストリーミング(SFS):
サンプラーフィードバックストリーミングは、
Xbox Velocityアーキテクチャの他のすべての進歩の上に構築されたまったく新しいイノベーションです。
ゲームテクスチャは、ミップマップと呼ばれるさまざまな詳細レベルと解像度で最適化されており、
オブジェクトがプレーヤーからどれだけ近いか遠いかに基づいて、レンダリング中に使用できます。
オブジェクトがプレーヤーに近づくと、テクスチャの解像度を上げて、
ゲーマーが期待する鮮明なディテールとビジュアルを提供する必要があります。
ただし、これらの大きなミップマップは、オブジェクトがシーン内でさらに離れている場合に使用できる低解像度のミップと比較して、かなりの量のメモリを必要とします。
今日、開発者は、テクスチャ全体のごく一部しかサンプリングできない場合でも、
ミップレベル全体をメモリにロードする必要があります。
Xbox One Xに追加された専用ハードウェアを通じて、GPUによるテクスチャメモリの使用状況を分析することができ、
GPUがメモリにロードするのに必要なテクスチャデータの1/3未満しかアクセスしないことがわかりました。
多くの場合、1つのシーンには数千の異なるテクスチャが含まれ、
非効率的な使用により、有効なメモリとI / O帯域幅の使用率が大幅に低下します。
この洞察により、Xbox Series X GPUに新しい機能を作成して追加することができました。
これにより、GPUがデータを必要とするときにちょうど間に合うように、MIPレベルのサブ部分をオンデマンドでメモリに読み込むことができます。
この革新により、有効なI / Oスループットとメモリ使用量は、
平均してrawハードウェア機能を上回って2.5倍になります。
SFSは、使用可能なシステムメモリとI / O帯域幅に効果的な乗数を提供します。 デスストのパフォーマンスみせられるとたしかにすごい アピールする事がことごとくPS5の後追い
この期に及んで実機映像もなし >>15
23日に嫌でも見ることになるぞ虫けらww >>15
発表することがことごとくXboxの後追いの癖に
インディーとリマスターのショボいゲーム(ロードあり)しか用意出来なかった蓮舫の悪口やめろよw このスレは2倍以上の転送速度差を天才的なソフトウェアで覆す画期的で革新的な魔法のVAを語るスレです!
おおいに期待し、語り合いましょう! MS陣営自体が戦意消失だしね
スマートパス押しに鞍替えした時点でお察しですよ
こりゃ一番やらかしたハードで歴史に刻まれそうですな >>19
Velocity Architectureは魔法ではなく科学だな
最先端科学がまるで魔法のように見えてしまうのはその通りだが PS5がXboxSXより優れてるところって何か一つでもないのか?
流石に何もかもボロ負けじゃ惨めすぎるだろ 魔法のSSDの魔法が消えそうでがんばってはいるが
ホライゾンだのGTで戦うのは無理があるのにいいかげん気が付いてほしい >>21
ゴキ「SSDスゲー」
痴漢「魔法のSSDスゴイねww」
ゴキ「PS5のSSDは科学だから 最先端科学がまるで魔法のように見えてしまうのはその通りだが」
痴漢「VAスゲー」
ゴキ「魔法のVAスゴイねww」
痴漢「VAは科学だから 最先端科学がまるで魔法のように見えてしまうのはその通りだが」
なぜなのか PS5との比較が出来るもの
・Custom NVMe SSD
PS5: 5.5GB/s (非圧縮) 8-9GB
XSX: 2.4GB/s (非圧縮) 4.8GB
・H/W Decompression
PS5: Kraken、Oodle Texture
XSX: LZ、BCPack
比較できないもの
・DirectStorage API
・SFS
SSDとI/Oの速度アップと
CPUオーバーヘッドの削減のベクトルは同じ
ハードウェアで実行するPS5
API含めたハードウェアとソフトウェアコンポーネントで実現するXSX 別にハードとして完敗でもソフトが良けりゃ問題無い
問題は性能でマウントとってきたゴキという人種 と、思ったら戦意消失wwwwww
ゴキブリ厨房率高すぎない 2.4GB/s(継続保証)
5.5GB/s(ピーク時、設計目標)
22GB/s(0埋めデータ、ピーク時、設計目標) 10 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2020/07/15(水) 01:23:27.64
MSのベロシティアーキテクチャスレで魔法のSSD持ち上げ続けていたPSファンボーイを魔術サイド呼ばわりするレスに草生えたのでお前らにも共有しておく
11 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2020/07/15(水) 01:50:23.35
詐欺師呼ばわりされないだけマシなのでは?
12 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2020/07/15(水) 01:58:40.84
とある魔術の記憶装置(エスエスディー) >>27
カタログの数値だけを高らかに叫び数字が大きいから速いとしか言わなかったSIEと
使われている技術を細かく公表、解説して理論的に速い理由を説明したMSの違いだな >>28
おーい、おまえはここは場違いだぞ
なんでまともな考察してんだよww
うちら含めてゴキチカがアホ丸出しなのバレるからまともな検証やめろやww SSDまで箱に負けて悔しいと素直に言えばいいのに
どうして箱はハッタリPS5の方が凄いはずとか妄想で戦い始めてしまうのか 5.5GB/sを12チャンネルで割ると1チャンネル450MB/s程度
ランダムアクセスのワーストケースは同一チャンネルにアクセスが集中した時なので
XVAにおけるSFSをやろうとするとどうなるんだろうね?
これが保証とピーク(設計目標)の違い >>36
譲れない一線だからだな
必死に性能までPS5の方が高いとかごまかしてるし 箱の性能誇張が無茶を超えてオカルト魔術の領域に入ってきたな
無理しすぎやろ MSは出来ることを出来たと発表する会社
本体すら公開せず実用性の怪しいUE5デモで初手から騙しに入るソニーの箱とは違うわな 箱は高級オーディオとかと同じ宗教の世界に行ってしまったか https://mobile.twitter.com/BreakAtmo/status/1273194782819364865
RAD toolのエンジニアがPS5でOodle Texture+krakenを使った場合
2:1の圧縮率で平均転送レートは10GB/sになるだろうって言ってる
早くもBCPackの優位性に疑問符
残るはSFSだけ・・・
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) うわあああああああああああああああああああああ
ゴキブリ逝ったあああああああああああああああああああああああああ
ゴキ悲】MSフィル「箱1縦マルチが次世代ゲーム足止め論はソニー&ゲハ脳の生んだ幻。最高グラは常にPC PS5独占は糞
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1594815841/
ソニーはハード売ること金儲けしか考えてない
MSはユーザーの利益だけを考える最高の企業 魔術アシストにより完全な分散読み取りを可能にするので設計時ピーク性能が常に達成される? 最近MSの技術的な話ばっかり出てきて面白くない
はやくソニーの物理法則無視した奇想天外な魔法の話が聞きたい
時間魔法でロードの概念を消したって話は聞いたが
そろそろ冷却魔法で熱暴走の問題は解決したって話が出てくると予想 PS5って爆速ロードをアピールしまくってる割には
その凄さをこの2つでしかデモしてないからなぁ
2019年5月 スパイダーマン
2020年6月 ラチェクラ
色々と怪しすぎる >>7
ゴキブリ最後の希望だからな
ここで退くわけにはいかないんだ >>48
スパイダーマンのはまだ実機すらない時期に株主にスライドでイメージ映像見せただけだからデモですらないぞ
ラチェットもPCで開発中のアルファフッテージみせただけでロードのデモなんて一切やってない
SIEはPS5のSSDは凄いと言う割に未だに何もロードの凄さを示すものを見せてくれてない 魔法のSSDには二種類がある
科学者の説明が理解できないため魔法に見えるもの
詐術者の説明が理解できないため魔法に見えるもの 魔法のSSD3点セット
・Custom NVMe SSD
・Custom Flash Controller
・Custom I/O Unit
Custom I/O Unit (SoC内に実装)
・Kraken Decompression
・DMAC
・I/O Coprocessor (SSD I/O)
・I/O Coprocessor (Mapping、Remap)
・SRAM Cache
・Coherency Engine UE5デモすら実機じゃないからなハッタリだけで実際何一つPS5に関しては示されていない
念仏のようにSSDSSD唱えてるだけ
GT7とかいうテクスチャ張り遅れの失笑映像だけか >>前スレ992
>getAbsentLodでぐぐってみ
ググったぞ
ググっても説明が少なくて苦労したが
要するに従来のGPUでそういう命令で取得してきた情報よりも
Sampler Feedback Streamingのハードウェア支援を使った機能のほうが正確に情報を取得でき、
「誤って大きなミップレベルのテクスチャをストリーミングしまう」ということが無くなるので
帯域の大幅な効率化に繋がる、ってのが要点
https://devblogs.microsoft.com/directx/coming-to-directx-12-sampler-feedback-some-useful-once-hidden-data-unlocked/ あのー前スレでゴキちゃんたちdirectxはゲームエンジンだと勘違いしてるみたいやがAPIやで?勘違い酷すぎやろ メモリ比較
PS5
GDDR6 16GB w/ 256bit bus
帯域: 448GB/s
XSX
GDDR6 16GB w/ 320bit bus
帯域: 10GB-560GB/s、6GB-336GB/s >>59
糞箱は遅いメモリに引っ張られて実質のメモリ速度は半分以下らしいね >>12
XSXはDirectML対応を正式に発表してるけど、PS5には何も無いよね >>58
PSWではdirectXなんてどの技術者も使ってないらしいから仕方ない >>60
ソース持って来い虫ケラ
むしろ同じデータ処理するとして
メモリレンダリングされるのは箱の方が少なそう
そういう点ではPS5のメモリバスはボトルネックになるんじゃないかね? >>63
ない
PS Fanboysが勝手にこのSSDコンポーネントによって
CPU、GPU性能の差を上回ると思ってるところが
魔法と言われる所以 >>60
ID隠しての自演乙
クロスバーをバイパスするGPU専用メモリはhUMAの遺物と違って低レイテンシなんだわ
CPUもキャッシュ多いから帯域に影響しないしね
設計目標でのピーク性能で飾って両立できるものが見当たらない魔術サイドとは違うんだよ >>62
PS4で動いてるのははdirectx11クローンじゃなかった?
昔はたしかopenGLだったと思うけど
ゴキブリ結局MSのおかげでゲーム遊べてるの知らないんだな知ったら発狂してプレステぶっ壊しそう >>1
MSが本気出した次世代機版ギアーズ5 ロード13秒
SIEが軽く作ったPS5版スパイダーマン ゲーム中ロード一切無し 結局のところ、UE5って年末のPS5ロンチに間に合うの??
というかMSゲームスタジオはUE5対応しますって話が幾つか出てるんだけど
PS5向けソフトでUE5対応が正式に発表されたゲームってなんかあったっけ? >>44
そもそもoodle textureって汎用圧縮とも組み合わせられる技術でーすって宣伝しているようなもの
BCの品質と圧縮しやすさのトレードオフが出来るBCエンコーダってだけだもの
BC7のlosslessに至ってはGPUでCS動かして変換しないとダメとか
展開ハードで追加コスト無しって話から外れる >>63
SSDにはないな
高速SSD→高速ロードはどちらも言ってるしあたりまえ。
どの場面でどのくらい高速なのかはまた別に
高速SSD→描画性能アップ! ←これが魔法かそうでないかの論点じゃね >>68
DirectXはMSがWindowsユーザーに向けて提供してるAPIだからね
Windowsを積んでないPCも当然そうだしPSだって好きに使わせてもらえるものじゃない
PS3時代からずっとDirectXに近い機能をPS4でも使えるように自前で真似て作ってるに過ぎない >69
テンプレ化した捏造やね
>>70
来年だと公式発表されたでしょ ソニーの魔術とMSの科学が交錯する時、争いが始まる――! >>60
https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170101002/
>AMDの解析によれば,PCゲームに代表される現在の主要なGPUアプリケーションでは,テクスチャや各種バッファなど向けに確保したメモリのうち,実際にレンダリングパイプラインが一周するまでに使われる容量はその半分程度に留まるという。
>言い換えると,実際のレンダリング時に高速性が要求されるメモリアクセスは,確保した容量の半分で足りると言うわけだ。
XSXはグラフィックメモリじゃなくて共用だし
16GBのうちゲーム用に使えるのは13.5GB
そのうちの10GB(約3/4)が速いんだから十分だろ
メモリ空間は共通だけど残りの3.5GBは高速性が要求されないCPU絡みのデータを置けばいいってMSも言ってるし PS5独占ゲームはロード無しが約束されてるんよ
MSあやうし >>70
UE5は完成予定が2021年なので使用したゲームは
AAAだと2023年以降まで出てこない >>69
DirectStorage API使ってない >>77
PS5のメモリでOSやバックエンドのシステムで
リザーブされる容量って公表されてるっけ? >>68
俺に言われてもゴキブリがそう言ってるだけだから俺にもわからん・・・ 海外じゃすでにPS5負けた感あるな
結構昨日の発表後SNSでもその話しで盛り上がってる スパイダーマンのロード時間が一瞬でもギアーズが遊べるようになるわけじゃないからなあ vulkanの影響って言ってもAMDがMantle言い出して、それをまんまパクったのがvulkan、DXで作り直したのがDX12、似たようなコンセプトのapple版がmetal
シェアの大きいOSが独自版に行っちゃったのだから無理だろ 来月のPS5ソフト発表ではファストトラベルでもロード時間ゼロの実機映像流して豚どもを黙らせてほしい >>57
ちゃんとSFSの説明も読んだなら、取得できる情報は同じって事が分かるだろうに… >>85
Windows以外のプラットフォームに展開する気がないなら、DirectX一択でしょ
グラフィックスだけのAPI入れても、このスレのXVAみたいな恩恵一切ないんだし PS5でSXでいうクイックレジュームにあたる機能って発表されてないの?
MSはすでにデモ動画出してるしいい比較になりそうだが
「PS5 クイックレジューム」でググっててもゲハのスレが先頭だしw Navi10LiteにはVRSもSFSもレイトレーシング用BVH試験命令もメッシュシェーダーサポートもDirectMLに必要な命令もないよ? >>92
クイックレジュームはわずか6秒足らずでメモリ上のデータをSSDに退避してSSDに退避していた別のデータをメモリに再マッピングする必要がるある
Xbox Velocity Architectureはロード時間が無くなるぐらいr/wの処理が速いから実現出来てるけど
PS5は通常のゲームでも数秒ロードが発生する程度の速度なので同じことをするのは物理的に難しい ソニーはハードやパーツの性能でロードタイムを1秒以内に収め
MSはプログラム技術を駆使して圧縮効率化と展開速度向上を計る
ハード屋とソフト屋ならではの両者の特徴出てるのかも Ryan McCaffteyのUnlockにJason Ronald出演
https://youtu.be/SMNtpLsfagE UE5デモはあれをゲームで使用するのは不可能だよ容量サイズ的にも Xbox Velocity Architectureってなんて読むの?
どういう意味なの?
言語学者さん教えて なんでUE使うのか?それはマルチ開発しやすいからだよ
PS箱がスペック通りのパフォーマンス出せないゲームエンジンならわざわざ使わず自社エンジン使うでしょ >>90
SFSはPRTと協調してGPUのテクスチャ要求状況をCPUが把握する仕組み
GPU側ではそれ用の小容量UAVに要求結果を書き込む
領域毎に必要な最詳細レベルを記録するオプションの他に、bitfieldで実際に要求のあったレベルを個別に記録するオプションがある >>101
ヴェロシティアーキテクチャ
ヴェロシティは速度
アーキテクチャはシステム構造 >>105
続き
で、この情報をシェーダで書き込む訳だけど、テクスチャサイズに対してフィードバックリソースのサイズは無茶苦茶小さいから、なんのハード支援も無いと全部atomicにして書き換える必要が出てきて、パフォーマンスに影響する訳だ
だからGPU側でこれ用にハード対応する必要が出てくるわけ クイックレジュームは箱のを発表した後でサーニーが慌てて「う、ウチにもあるもん!」って発表してたけど
今頃頭抱えてんのかな >>107
画質っていうか物量は増やせるわけだから結果的に綺麗には見えるだろ 頻繁にSSDに書き込むクイックresumeなんかストレージの寿命を縮めるだけなのに何が良いんだよw 一応ソニー板の社員がレジューム(ハイバネ)周りは言ってた
まあそういうの駆使して高速アクセスさせるような仕組みを作らないと
ピークスピードとはいえとても魔法のSSDの性能出せないわな 容量少ないとウェアラベリングの都合寿命が短くなるよね それが細かく分割されているとなれば尚更
XSXのSSDは数倍の寿命になりそうだけど、そんな当たり前のことはいいや >>111
PS5の場合そこまで書き込み多い場面発生しない 今はインディーズでも読み込みなげーからな
技術がなきゃロードは短くならんよ レジューム程度の頻度だと大して寿命減らんだろ
RAM上のデータの殆んどがSSD上のデータのキャッシュ過ぎないんだし、汎用OSだと、展開されちゃったら捕捉できないだろうけど専用ハードに専用APIなら捕捉可能
これもDirectStorageの恩恵の一つかね >>110
UE5のナナイトで生成された岩肌あの物量はインパクトあるよな >>120
アンリアルのつべ channelで理解して来てくれ
全部答え言ってるから PS5のSSDは高寿命と言ったりSXのSSDは寿命が短いと言ったり忙しい奴らだな
どっちもSSDメインの運用だろうに ロード速度はPS5の方が速いのではなかろうか?ただそれがゲームの作りに影響する程の差はないってだけでさ エピックが最新のUEの機能はPS5の性能がないと使えない
他のハードでは使えないと公言しているけどは ただPSって昔からI/O周りが弱いからそこが心配でもあるがw >>122
そういうのは面白くないなあ
>>123
もし同じ書き換え可能回数ならXSXのが高寿命になるだろ >>125
言ってなくない?
汎用のゲームエンジンだぞ >>125
言ってない
と言うかxsxについての言及を悉く避けている
PCと比べてとかPS4と比べてとかは言っているけど >>125
今時PCに展開しないメーカーがいるか?
クソステ専用の機能なんてあっても使わないんで意味ないな >>125
>SweeneyはPS5とXbox Series Xのパフォーマンス差についてコメントしなかったが、今回のテックデモで確認できた技術は「すべての次世代機で可能になる」と話した。
ttps://jp.ign.com/playstation-5-1/43692/news/ps5ssdpcepic-ceo xsxでも将来のPCでも使えませんじゃ、epicが何を目指しているかわからなくなるよなぁ
DX12Uで対応しますなら、PCとコンソールが一つに繋がって、ソフトメーカーも安心してUE5の利用をしてくれるだろうけど UE5は従来通りCPUやGPUの利点を活かした作り方もできるけど
クソニーから270億もらった見返りとして「PS5のう性能を活かした作り方」だけをアピールしてるだけでしょ UE5にDX12U必要か?G-Buffer方式でDX11でできない理由なさそう UE5のテックデモって徹底してPS5アゲでXBOXについては知らぬ存ぜぬだけど
実際に開発スタジオがUE5利用を明言したのって今のところXBOXゲームスタジオだけじゃない?
ソニー傘下のデベロッパーやPS5独占で作ってるソフトとかで対応名言されてたのあったっけ? >>125みたいなのも魔法のSSDの効果の一部なの? >>136
DirectStorage対応はさせるんじゃね
それこそPS5と同等のものを使わせることが売りになるなら 箱のクイックレジュームはデモ見せたじゃない
あまり早いとは思えなかったけどアレはまだ未完成だったってこと? https://wccftech.com/unreal-engine-5-deep-dive-million-hig-poly-objects-60fps-ps5/
‣Naniteのデモでは、ごくわずかな768MBのRAMのみを使用しました。
・Epicが次世代のプラットフォームで60fpsで動作することを期待しているにもかかわらず、UE5デモが30fpsでしか実行されなかった理由はLumenです。
あれ〜〜〜 >>33
なのにカタログで大きく劣っているスペックをSSDだけで覆せるなどと自己矛盾を起こしているw そもそもnaniteとlumenって相性悪いんじゃね >>140
未完成だと思う XVA世代ならテクスチャ分は保存しなくてもいいわけで1/3の時間はあり得る
>>142
極端だなおい https://wpteq.org/xbox/xbox-games/post-62404/
「Xbox Velocity アーキテクチャ」読み込みを効率化、超高速でゲーム革新を推進【Xbox Series X】 XSXのクイックレジュームは5個くらいのゲームを保存できるんだっけ
何気に助かる機能
PSでも多数のレジュームは可能になるんだろうか >>140
13.5GB分をSSDに書き出して、別の13.5GB分をリードして6秒とかだから尋常じゃなく速い
特にWriteの方 PS5はSSDからRAMへの書き込みは速いんだろうけど、逆がどうなのかは情報ないからな
RAMからSSDへのデータの退避のほうは極端に遅い可能性もある UE5の10分程度のデモですらエピックの人間が数か月かかったレベルだったわけだけど
正直なとこ、大手であればあるほどUE5でそこまで凝ったゲーム出すのは無理だと思うわ
長期開発が当たり前のAAAタイトルでさらに時間もコストもかかりそうだし
UE5の使用料もかかること考えたら自前のエンジンで今のPCのハイエンドレベルのグラ目指すくらいしか現実的に無理 >>108
ttps://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/SamplerFeedback.html
このMSの資料じゃ普通にこうやってるけどなー
InterlockedMin(FeedbackMap[FeedbackMapCoords], IdealMipLevel); 超グラなんか目指さんでいいし、実際恐らく目指すのはほんのごく一部のメーカーだけじゃね?
もっというと今(PS4世代)以上のグラなんかとてもじゃないが大半のメーカーにとっては開発費的に許されんよ
そもそもユーザーからしてみてもすでに超グラフィックスなんか何の訴求力にもならんのだし
PS5などの性能、新しい機能は開発の手間を少なくする方へ振る方向へいくだろうさ 勝手にクロック変動するハードが開発しやすい?
メッシュシェーダーもVRSもレイトレも無いトレンドはずしたクソハードが? >>108
>>152の資料ではこうとも
Given the possibility of wasteful redundancy, it is critical that the operation to update the feedback map does as much coalescing of redundant values as possible before going through with the feedback map write. With this in mind, reducing the sheer quantity of feedback map operations by stochastic methods (e.g., random discard) may be worth pursuing by applications in their shader code.
Remark
Experimental results have shown that discarding over 99% of feedback map updates can still provide enough reliable data to the app. A discard heuristic approach is not proposed as a runtime/compiler feature in this document but would be a possible implementation idea for the app developer. いやUEのデモは開発が楽になって高画質っていうそういう話だけど
簡単に言えば今まで近距離用の高グラと中距離用の中グラ、遠距離用の低グラの三つを用意してたのを
高グラだけ準備したらそれでいいよっていう話
別に言うほど作り方が変わるっていう話じゃないんだよなあ
PS5用はじゃあUE方式で作るよっていうとこでてもおかしくない
未だってボタン一つでマルチソフト作ってるわけじゃないからね 高グラ作るのが一番の手間だと思うんだが
自社エンジンあるのにわざわざPS5用にUE5で作って使用料払うとか上が許さないだろ 今回は見た目もそうだがゲームの容量も激的に変化するだろうし
他社で当たり前のものが自分のとこではできませんなんてことを
ユーザーからしっかりみえる世の中だから嘘はすぐ露呈するしろくなことにならん >>108
ってことでちゃんと資料は読もうぜ!
>>152
>>155
ようつべに上がってるGDCオンラインでも同じこと言ってるしな >>156
ロードがなんもせんでも極速になるんだからそれだけでもとんでもなく手間はぶけるよ
初期設計の段階からなんも考えずに適当にファイルを分割しまくってつくって最後に適当にマージするだけでも問題なくなるわけだからさ
ただこれはPCとのマルチを前提にしちゃうとどうなるかわからんけど
PC版も同じように全くロード関係最適化の努力しない状態でもちょっとNOW LOADINGが長くなるだけで許容範囲で収まってくれるのなら良いんだけど >>90
いや読んだけど
https://devblogs.microsoft.com/directx/coming-to-directx-12-sampler-feedback-some-useful-once-hidden-data-unlocked/
Where exactly in the resource did it sample? More specifically, what you really need to know is— which tiles? Could be in the top left corner, or right in the middle of the texture. Your streaming system would really benefit from this so that you’d know which mips to load up next. Yeah while you could always use HLSL CheckAccessFullyMapped to determine yes/no did-a-sample-try-to-get-at-something-nonresident, it’s definitely not the right tool for the job.
Direct3D Sampler Feedback answers these powerful questions.
At times, the accuracy of sampling information is everything. In the screencap shown below, this demo-scene compares a “bad” feedback approximation to an accurate one. The bad feedback approximation loads higher-detailed mips than necessary:
Bad feedback approximation showing ten times the memory usage as good feedback approximation
The difference in committed memory is very high— 524,288 versus 51,584 kilobytes! About a tenth the space for this tiled resource-based, full-mip-chain-based texturing system. Although this demo comparison is a bit silly, it confirms something you probably suspected: good judgments about what to load next can mean dramatic memory savings. And even if you’re using a partial-mip-chain-based system, accurate sampler feedback can still allow you to make better judgments about what to load and when.
俺の>>57での
従来のGPUでそういう命令で取得してきた情報よりも
Sampler Feedback Streamingのハードウェア支援を使った機能のほうが正確に情報を取得でき、
「誤って大きなミップレベルのテクスチャをストリーミングしまう」ということが無くなるので
帯域の大幅な効率化に繋がる、ってのが要点
って説明で別におかしくはないじゃん
というか「正確に取得でき、誤って大きなミップレベルのテクスチャをストリーミングすることが無くなる」って説明に対して
「取得できる情報は同じだってわかる」って回答はビミョーにズレてるよね
正確かどうの話なんだから「同等の精度だ」とかならわかるけど
それにそのPS4の命令について「ググったけど説明が少なくて苦労した」って言ってるんだから
SFSを理解してないというより俺にPS4の機能の補足をしてSFSとどう同等なのかを説明するほうが先だと普通考えるよな
単に読解力無いかどっかズレてるだけじゃねぇの? カスタムSSDでロードが短くなっても、PCマルチなんだから
特化した作り方なんかされないから意味ないって言ってなかった? >>139,144
DirectStorage対応はなんだかんだで既定路線ぽいよね
あれもレベル別のパッチに分割してそうだったけどね どうなんだろ?
包絡面でBVH作ってSDFに対してGIかけたら面白いんじゃないかと思えてきている
>>159
いやいやw 108のがわかってると思われ
UAVへの書き込みが競合すると性能落ちるのでサポートないとほぼ無負荷なSFSの意味がなくなるのよ >>161
ん?
資料読んだなら、SFSのキモである、(いろいろ考慮した上で必要な)LODレベルが取れるってのは理解したんでしょ?
なら、SFSと同じ精度でテクスチャストリーミングができるってわかるだろうに >>161
というか、わからないならそう聞くなり自分で調べなよ >>164
その答えが>>152のMSの資料に書いてあるって指摘なんだが
MSさんが、おっしゃるには確率論的に書き込み破棄すりゃいいし、それで大丈夫っぽいって言ってんのよ >>165
>なら、SFSと同じ精度でテクスチャストリーミングができるってわかるだろうに
だからSFSの資料は読んだ
PS4のその機能についての資料がほとんど無い
言われたとおりgetAbsentLodでググっても2件しかヒットしなかったしそこには一行の説明しかなかった
その状況でPS4の方が同じ精度かどうかは判別付きかねるが
だからPS4のその機能について説明したら?って言ってんだけど? 数倍速くなっただけでも本来なら凄かったんだよ
天才サーニーが100倍も高速化しなければ >>169
コメントに何を取得するものか書いてあるだろ? >>170
サーニーってハードウェア設計者でしたっけ?
それとも魔法使いだっけ? >>169
SFSの資料読んだならなんで>>108のコメントが出てくるの?
>>155 部分も読んだ? ダイレクトXレイトレーシングも
ダイレクトマシンラーニングも
ヴァリアブルレートシェーディングも
どんどん肥大化していくゲーム開発費をどうにかしたいよね?
っていうMSの本気度が見られるが
ソニーはどうもそういう業界全体としての改善には興味がないというか
ソニーが中心でなければ認めないような頑なさを感じるね >>174
いや+LJr0xYX0は俺じゃないけど
他人のコメント理由なんか聞かれても >>175
というか次世代はXbox+pc+switchとps5って構図がはっきりしそうだな(なんでswitch入れてるかというとマイクロソフトはXbox game passのゲームをswitchで出すことは禁止してないから結構スペックに余裕のあるXboxインディーズゲームがswitchに移植されてた) >>5
熱問題も無く持続的パフォーマンス得られるならUE5動かすのににぴったりだね! ソニーは昔から独自規格が好きだからね
それにハードを売るなら独自規格じゃないと儲からないのも知ってる >>182
MSはGamePassとかのサブスク会員さえ増えてくれればいいわけだからPCでもXBOXでもなんでもいいんでしょ
ハードの選択肢を増やしているだけで >>182
そもそもPCあったら他のゲーム機ぜんぶ要らん。
PCゲーだけで人生終わるまでやり切れんくらい大量のゲームを遊べるわ。 そういやソニーのファーストタイトルもアンリアルエンジン採用するの増えるんだろうか?
PS4のファーストタイトルはそんなに採用してない印象 >>182
PCあったらっていう前提が虚しく響く
しかも書いてるのが情弱の巣窟みてえなPS4ユーザーだったりしたら 難しいことは分からんがそれぞれのハードにあった独占ゲーム増えるといいと思うよ
得意分野とか苦手分野とかあるんでしょ PCで時間足りないほどやりきれないゲームがあるのに
ゲハのXbox Velocity Architectureスレを必死でチェックする位暇を持て余してるのは何故?w ほんで結局のところ、BCPackとOodle Textureはそれぞれ何する技術なの
なんとなく、認識できないレベルで不可逆劣化させて可逆圧縮率を高めるのだろうとは思うが
結局GPUハードウェアが直で食えるのはBC○固定長圧縮テクスチャなんだろうし >>185
ゲリラはデシマエンジン
ノーティもインソムもサンタモニカも内製 >>179
PS5ではマイクラどうすんのかなあとか思うな 自慢してたソニーじゃなくてMSの方から詳細な説明が出てて草生える
これつまりSeagateの技術って事なのかな
データを圧縮するSSD自体は過去にもあったが、ここまで自慢気に話すってことは
解凍に使うチップの性能に相当自信があるってことか
もしかしてSeagate側が宣伝を兼ねて売り込んだんだろうか >>194
でも頑張ってPS5の半分の速度しか出ないけどね
頑張ったのは認める Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933
□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)
適してないもの
・草、葉、髪の毛など
これらは既存ジオメトリを使用してください。
□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)
□Quixel Megascans
・無料で利用可能
□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降) UE5が、メモリ800程度しか使ってないって話が本当なら、XSXでも楽勝だよね PS5の方がロードは速いんだろうな、とは思ってる。
ロードは速いに越したことはない。
速ければ速いほどいい。
でもロードの優先順位って、
解像度
フレームレート
レイトレ
の後ぐらいだから、これらをないがしろにしてロードの速さを追求されてもな…
だから今回のMSはさじ加減うまいな、と思う。 PS5が無理して高いSSD積んで倍の速度になってるだけじゃないのか?w 1分のロードなら優先順位低いとはとても言えないが
10秒のロードならパフォーマンス犠牲にするなら我慢しようかと思うし
5秒のロードならほかを優先してくれって思うな
結局ロードゼロであることよりバランスが大事よね XSXはゲームの切り替え(メモリ全書き出し+メモリ全読み込み)でも6秒程度だからな
差がないどころかむしろPS5より速いだろ https://service.plan-b.co.jp/wp/wp-content/uploads/blog/encording_07.jpg
http://www.radgametools.com/images/oodle_typical_vbar.png
展開速度とメモリ効率考えると、LZ4以外は近頃あんまり聞かないけど。
この図のOodle Kraken : zlib が 4 : 1
右下の LZ4HC : zlib が 9.2 : 1
伸縮はLZ4HCのがKrakenの倍早い。
図的にKrakenは、ハフマン符号系の圧縮なんかね?
zlibはDeflateの実装だし。
展開速度的に今どき採用するかな?
https://doc.dl.playstation.net/doc/ps4-oss/index.html
https://doc.dl.playstation.net/doc/ps4-oss/lz4_library.html
PS5の ハードデコードチップはOodle Kraken専用?
zlibのストリームも対応してる?
ZFSにも採用されてるLZ4と違って、zlibの亜種のOodle Krakenを
ライセンス買いきって、ハード実装したのかね?
ちょっと面白いことしてるのね、ソニー。
プロプロエタリなライブラリだけど、ハード実装のエラッタ対策とか
ちゃんと出来てるかな?
ASICやFPGAの研究者知り合いにいるけど、ハードは大変そう。 ロード無くて解像度低く、低フレームでレイトレも楽しめないゲームを5時間遊ぶのと、
ロード5秒待つが高解像度ヌルヌルフレームでレイトレも楽しめるゲームを4時間55秒遊ぶ
同じ5時間を体験するならどっち選ぶの?って話だからな。
ゲームって当然自分で操作してる時間の方が圧倒的に長いんだよ。
なら操作してる時が快適な方がいい。5秒なんて待てるし。 >>196
>・PhysXは5.0で廃止
nvidiaに買われると死ぬパターンがまた1つ >>149
メモリ上のほとんどはアセットデータ。
適切に管理できるなら、保存は変数とアセットの参照だけでいい。
数十MB程度がほとんど。
そうじゃないとセーブデータが大きくなりすぎるからね。 仮にロード時間に差が出たとしても、1-2秒と3-4秒の差なら気にしないかな
SFCのもっさりした遷移を見て炎上した例なんてなかったし
それでPCE、MDが超高性能!なんて世論にもならなかったし ps5 圧縮理論値22.0GB
箱 圧縮理論値4.8GB
ボコボコ過ぎて笑う >>206
ちょっとした区切りに1-2秒もしくは3-4秒のロードならどっちでも気にならんが、 例えばDQの戦闘前後や建物の出入りなどで毎回1-2秒なのか3-4秒なのかでは雲泥の差になるけどね 戦闘画面や建物の出入りでメモリの全入れ替えするとかどんなクォリティの高いモンスターや部屋の内装なんだろう? >>213
ペルソナ5の戦闘後ロードは結構鬱陶しかったぞ >>210
PS5の圧縮理論値は8〜9GB/s
極めて高い圧縮率の高いデータを
Kraken Decompressionで展開した場合の最大帯域 >>216
クラーケンだけで8〜9GB/s
Oodle Texture+クラーケンで最大22GB/s >>216
>PS5の圧縮理論値は8〜9GB/s
もうその数字は古いよ
Oodleの開発者がOodle Textureとkrakenを使った場合は
10GB/sは行くだろうって言ってる
PS5は先月Oodle Textureのライセンスも取得した
https://mobile.twitter.com/rygorous/status/1273318023844118528
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>218
KRAKEN + Oodle Textureは知ってるけど
ライセンス取得しただけの情報しかないじゃん ゴキブリ夢見すぎで草
CPUもGPUも箱より非力で早くなるわけないだろ 元から圧縮率の高いデータをクラーケンで解凍したら最大22GB/sって言ってただろ 4ヶ月後のマルチ比較が始まったら圧縮理論値とか言ってるゴキブリも1匹もいなくなってそう これ魔法のSSDと同様にXSXもI/O周りも詰めてきてるという話で
その部分でPS5に多少の利点があっても
それ以外は結局XSXに負けてるわけで
単純に魔法のSSDの利点がそれほど大きくなくなっただけだよね 継続可能な転送レートで典型的な圧縮率での計算のどこが理論値なんだ?
22GB/sだの、0埋めデータの理論値と比較してなにか起きるの?
HDDの100倍のような差があれば別だが2倍程度でデザイン変わらないし、フルロードで0.5秒増えるかどうか
テクスチャのストリーミングにいたってはSFSサポートのないNavi10Liteは無駄でも読まなければならないからいらない分含めたら実効で負ける可能性すらあるってのがこのスレなのに反論になってない >>225
I/Oの数倍の差を多少と言うなら1.2〜1.3倍のGPUの差なんて誤差だろ >>226
そもそも箱oneのゲームで10秒とか13秒掛かってる時点で生データの2.4GB/sも出せてないじゃん >>221
SSD内からI/Oのキャッシュ迄の転送速度は8〜9GB/s
クラーケン使用時は解凍してメモリに転送が22GB/s
SSDから取り出し解凍してメモリに転送だからな
SSDから22GB/sで転送出来る訳じゃ無い Navi10LiteにはVRSもSFSもレイトレーシング用BVH試験命令もメッシュシェーダーサポートもDirectMLに必要な命令もないのに、
12TF+13TF(持続)と10TF(理論ピーク)の差を1.2倍言われて納得できるか?
レイトレ使わなくても実効2倍差、レイトレありで5倍差なんだが >>230
1.25倍の帯域幅でどうやって2〜5倍の事を実行するんだよ >クラーケンだけで8〜9GB/s
>Oodle Texture+クラーケンで最大22GB/s
処理が増えるのにかかる時間が変わらないというのがよくわからん キャッシュって知ってる?
さらにBVH試験を同時に独立実行できるので帯域幅消費せずに1000倍以上のヒットテストができるんだが ただでさえ少ない帯域幅に22GB/s消費してみ?まだ使わざるを得ないhUMA構成のコヒーレンシをハードウェアが補助しても50GB/s分の帯域幅が消し飛ぶぞ いくらがんばっても低速糞箱の読み込み速度は速くならない
PS5のSSDは全世界の開発者が賞賛するようにROMの速度を超えている >>151
そもそもepicのテックデモってepic自身が同レベルのゲームを作れてないからね
UE5のデモで喜んでる人達は過去のepicのテックデモを見た方がいい >>238
あれがPS5の方がSXより格上だと思わせる販促だからな
SIEの宣伝力やばい ロードの早さより、より高い解像度、フレームレート、レイトレーシングの方が良いです
ロードを感じないゲームなら現世代で既にあるし MSフライトシミュレータ観たらそれで終わる
PS5には色々な意味で無理 >>241
それ裏読みしてるだけでいつロードしてるか分かるやん 過去のUEのコンソール上のデモって全然すごなかったよ
PC高画質版を先に出してるもんだからショボい言われてたわよ >>215
DQは一例として挙げてるだけやん
あんまゲームやらない人か? >>245
レスポンスに気を使っているゲームを例に挙げて、それがこうだとストレス溜まらない?みたいな現実味の無い話をされても……
あんまゲームやらない人か? 糞箱では作ることもできない高レベルのEpicのデモはPS5のソフトの中では底辺の$1で売られているインディレベルのグラだからなぁ >>219
Oodle Textureはテクスチャ作るときにクラーケンで圧縮が効きやすくする技術だから
ライセンス結んでツールさえ提供されたら即使える、PS4でも有効に使える技術だしな 既にPS5とXbox Series Xのロード差は無いと開発者が暴露してんのに実際のゲーム出て現実突き付けられたら信者どうなっちゃうの? >>248
BC1-7を整列して圧縮効率高める技術だろ
BCPackと同じく >>232
Oodle Textureはテクスチャをゲーム作成時点で圧縮しやすく加工する技術で、実行時の負荷は文字通り0
クラーケン使ってるPS4のゲームでも使える技術だぞ >>249
ゴキブリ「まだサードがSSDを使いこなせてないだけだし!!」
CELLの再来 >>250
BCPackは詳細公表してないから知らんとしか
MSによるとテクスチャ専用の圧縮方式ってことらしいが PS勢は最近になってまたUE5とか言い出して一周まわってきた感じある
PS5だけレイトレ非対応という事実に耐えきれず壊れちゃったのかな… >>240
宣伝で負けてる時点でヤバい
箱1の時もキネクト、TV、スポーツ押しに、DRMでオンライン強制とかやらかしたのに対してSonyに綺麗なカウンター食らって評判落としたわけだしな… 数GB/sあれば秒でテクスチャプール全部書き換えできるのだが、22GB/s必要なゲームってなに?
まだ使いこなせていないだけ? >>246
えぇ・・・
メメントスの戦闘後ロードとか知らんのかよ
プレイしてないのに現実味とか笑わせんでくれw >>251
つまりOodle Textureだけで構成されたデータなら最大22GB/sってこと? >>238
Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933
□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)
適してないもの
・草、葉、髪の毛など
これらは既存ジオメトリを使用してください。
□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)
□Quixel Megascans
・無料で利用可能
□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降) >>259
Oodle Textureかどうかは関係なく、PS5のハードウェア展開機能の最大性能が22GB/s
当たり前だがSSDの5.5GB/sより早く圧縮データは読めないから、圧縮率が4倍以上のデータを展開するなら22GB/s出るってことだよ 50MB/sが遅すぎたのはわかるけど、4Kで使うの高々5GB程度なのに例えば50GB/s出たらゲーム変わるの?
真っ黒なテクスチャなら22GB/s!と息巻くのもいいけどなにに使うのそれ?
GDDR並の500GB/sでなければ結局読み込んで使うんだよね
必要性についてなにも言えないのは必要ないからなんでしょ 箱のスレなのにやけに伸びてると思ったら
魔術陣営が特攻かけてたのか
これが事実なら魔術陣営ピンチだもんな
まあ、ここで知ったかぶりしてああだこうだ言ってもしょうがないよ
実際ゲーム出てから比較してみないとわかんないんじゃない? ネットの動画配信みたいに常に新しいデータを読み込むわけじゃないからね
プレイヤーのカメラ次第では同じデータを何度も何度も読み込む→捨てるを繰り返すから
帯域として流れるデータは多いけど、ストレージ元のデータもその分だけ必要って訳でもない
あと5GB/sって多いように見えて60fpsだと1フレームあたり83MBまでしか読めないから
ストリーミングで使うなら中々シビアな量だと思う >>266
4Kで表示できるのが8Mピクセル、24bppで24MB程度
60fpsで4.8GB/sは80MB/フレームだから3.4枚分
これで足りない使い方ってなんかあるの? カタログスペックだけいくら上げても速くならん
転送速度だけなら今のPC用のハイエンドSSDのほうが速い
でもゲームのロード時間は殆ど変わらない
ボトルネックがあるからな
xboxはアーキテクチャの更新が不充分だから
精々現行の倍から4倍程度の速度アッブ
PS5は10倍から100倍程度の速度アッブ
現実を見ろよ https://wccftech.com/unreal-engine-5-deep-dive-million-hig-poly-objects-60fps-ps5/
デモは約1440pと30fpsで実行されましたが、PS5はそのほとんどを60fpsで簡単にレンダリングできました。
すでに学んだように、Naniteはハードウェアに特に負担をかけていません。デモのGPUレンダリングコスト全体は約4.5ミリ秒でした。
これは、30 fpsのタイムフレームバジェットの約1/4、または60 fpsの1/8です。デモでは、ごくわずかな768MBのRAMのみを使用しました。
これにもかかわらず、デモは膨大な数のポリゴンを押し出しています。デモで見られる像の1つには33mのポリゴンが含まれており、
従来のテクスチャのように見えるもののほとんどは、小さなピクセルサイズのポリゴンで構成される実際の3Dジオメトリです。
下のシーンの彫像だけでも、160億のポリゴンが含まれています。
エピックは、新しい照明ソリューションであるルーメンについても詳細を説明しました。
新しいテクノロジーは詳細なリアルタイムライティングをサポートしますが、現時点ではミラーリングオブジェクトや反射オブジェクトでは機能しません
(つまり、まだレイトレーシングに代わるものではありません)。 LumenもNaniteよりもリソースを独占しているようです。
Epicが次世代のプラットフォームで60fpsで動作することを期待しているにもかかわらず、UE5デモが30fpsでしか実行されなかった理由はLumenです。 >>267
マップもカラー、ノーマル、スペキュラー等各バッファ分用意する必要あるんじゃね
カメラが回転するケースだと、対象となるオブジェクトも1つや2つで済まないじゃないし
0.5秒以内に周囲の360度見える範囲のテクスチャを読み込めないと、貼り遅れが発生する >>268
PlayStation guys って何だかオモロイ >>196
Naniteは完全固定の地形(地面・岩・建物)以外使い道ないね なーんか5.5は絶対的数値として計算してるけどこれ目標値なんていうふわっふわな数字なんだよな?
捕らぬ狸のなんとかって言葉が思い浮かんだ。 SXのSoCとSSD離れすぎ
4レーン接続でもレイテンシまでそこまで拘ってないんじゃね 理論的にはPS5でもレイトレできるけど実際にはPS5だけ非対応なのが現実
これが全てを物語ってる >>276
圧縮はマスターアップ時にPCでやるんだからPS5でやる必要は無いわけなんだが ベストエフォートとギャランティだな
SSDの熱暴走がPS5の場合すごく心配
ほとんどこの辺でのじょうほうがない PSguysは読み込み速度しか取り柄がないのにグラフィック性能でも上回ってるかのように振る舞うのがおもしろい フレームレートや画面解像度はCPUやGPU性能に依存するが
表示するオブジェクト自体の精度(頂点数+テクスチャ解像度)はストレージ性能に依存する
PS5のUE5デモで画面解像度を測る時代は終わった
画面の密度を解像度で定義してた方法から
画面に表示されるオブジェクト自体の精度(頂点数+テクスチャ解像度)が問われる時代に入った
画面に表示されるオブジェクト自体の精度を上げるにはストレージの転送速度が必要だと知らしめた
>メモリ容量に収まる全てのものをレンダリングするのと、数十GB(ギガバイト)規模のゲーム世界を持っていることは全くの別物です。
>Naniteが実行することの1つは、実際に必要な三角形だけをメモリに保存することです。
>数百億もの三角ポリゴンがあるシーンでは、全てのデータを一度にメモリに置くのは現実的ではないからです。
>視点の移動に合わせ、動的にストリーミングできる必要があります。 >>248
Ooodleって最終段階にかけなかったけ? GPU単体のパフォーマンス9%以内
開発者の感想と合致 やっぱりカネも技術もない企業がゲーム事業なんてやるもんじゃないよな
もちろんソニーのことだけどさ >>283
テクスチャファイルを作るツールとして提供されてる
圧縮率と画質の調整ができるから、最後に一度だけ行うわけじゃない SIEは宣伝の上手さが神だからな
相手のハードがゴミだと思わせるのも上手い ソニーは宣伝が上手いんじゃなくて、躊躇なく嘘を吐くことができる恥知らずなだけ
だから毎回、ハード発売後にユーザーが泣きを見ることになる
学習能力がないユーザーもユーザーなんだが >>289
躊躇なく嘘つくのはMSの得意技だろ
箱○の時に全てのソフトは720p以上でMSAAx2必須と言って即撤回してた頃から続くお得意技 撤回するだけまだマシ
チョニーは嘘吐いてる自覚すらないからな 魔術陣営にはハプティックコントローラーがあるんだから、それでいいじゃないか
次世代のプルプルを楽しんでくれ つうか箱版のレイトレ押しの穴埋めに無理やりハプコン持ち上げてるのがジワジワくる
今後はずっとこんな感じなんだろうね >>292
>>293
発言撤回したわけじゃなくて、ロンチからそれを満たさないタイトルが出ただけ 嘘リークの13TFではしゃぐ→8TFしかありませんでした
独自特許のレイトレ!→無理でした
PS4との完全互換!→発売までに100タイトル努力
UE5のデモスゲー!→汎用エンジンですけど
100倍速SSDでゲームが変わる→ライトの描画が遅れています
まだやるの? >269 典型的なデマ そうでないのがこのスレなんだが?
>270 XSXのが向いている使用例
>271 0.5秒もあれば画面面積1000枚分読めるんだが?
>275 魔術サイドは宇宙の法則が乱れているがあの距離で配線長に関係ない
>282 見飽きたコピペ 出てきたタイトルは旧世代のものばかり >>302
現実問題としてギアーズ5のロード時間は十数秒で
スパイダーマンは1秒未満なんでしょ
実効性能で比較しないと 低速なSSDを12チャンネル集めて設計目標ピーク時5.5GB/sでSFSのようなことをやれば1フレームで最悪時画面1枚分のテクスチャを読み込めない自虐なのか、
SFSがないので一通り読むしかなく実質的に使えるメモリが減ってテクスチャ劣化を受け入れるしかない自慢なのか、
そもそも4K60fpsが無理なのでテクスチャ劣化でロード時間が減る自慢なのかなにが言いたいのかよくわからない
追加のM.2スロットに魔法のアクセラレーターを装着することでレイトレーシングサポートするくらいのことを言ってほしい
雪の中を歩く感覚が指先でわかる神経接続コントローラーがついてくるんだっけ? >>303
DirectStorage使ってないと解説してただろ
これも論破されている展開的なデマ
もう嘘ばかりで信じている基準がわけわかんなくなってるな 信者はもうPS5のロード0は確認したと思い込んでるからな実際は何も見せてないのに >>303
どんどんスパイダーマンのデモ映像流して互換性とロード短縮をPRしたら良いのに スパイダーマンのあれって14ヶ月も前のやつか
なんで新作スパイダーマンのロード時間を見せないんですかねぇ そもそもギアーズはSX用のコードにもなっていないぞ。実際SX用のGears5はSX発売後。何回言ってもこれわかってない馬鹿多すぎ >>303
早く下位互換動作してる動画だせPS5
話になんねーよ!同じ土俵にすら立ってないは あるゲームを開発してるけどPS5版ではロード0.2秒、XSX版では4秒まで短縮に成功した >>270
Naniteだけ使って
陰影処理はLumenの代わりに
ハードウェアレイトレで光源処理したら60fpsだせるんじゃね?
おれあたまいい(o´∀`)b >>315
できるけど、XSXとLockhartだと速すぎて魔術サイドが信じている光の速度が音速から光速になって遅延なくなるじゃん Lumenは空間にエーテルを満たし、光の記憶を植え付けることで無限の拡散を実現する魔術 ソニー=韓国
MS=アメリカ
任天堂、セガ=日本
任天堂やセガと戦ってた頃は相手が大人しくて良かったよな
アメリカ=MS本気にさせたら韓国=ソニーなんてそりゃ一溜まりもないわ
嘘とハッタリしか武器がないんだから 嘘とハッタリでFUDしてんのチカニシでしょ、ずっとRDN1で8TFLOPSとか言い続けてるし ここまで箱の性能が良すぎるとPS5でゲーム買いたくなくなるし今まで買ってきたPS4のソフトも味気ないものに感じてくるよね ろくなゲームも見せてないのに性能が良すぎるとか何を見て言ってんだか 断片的な情報で各々が妄想膨らませている時期が1番楽しいよな
大体いつも現実突きつけられる訳だけど >>324
スペック見てもせいぜい2080SUPERクラスやん SIEはまたクラウド互換とか言いだしたのか(´・ω・`) 13TFLOPS相当のRT性能トランジスタって
どの位コストに直結するの?
ソニー独自方式のHWRT+キャッシュの方が
5倍~10倍高速らしいけど。 >>329
そんなにPS5のレイトレ性能が高かったら
MS発表のわざわざ3日後にぶつけたRoad to PS5でサーニーが自慢してた筈だろ
ところが具体的な数字も出さず「我々は強気になり始めています!」とか誤魔化しただけでレイトレの説明は終わったけどな 元セガ、元MS、元Appleで現在Google Stadiaのエンジニアをやっている松田白朗氏の発言。
https://rebuild.fm/263/
(元同僚で現職セガの友人との話で)
「実際に開発するとXboxとPS5の性能差がかなりある。これでマルチとしてやっていくのは大変だ」
「Xboxの圧縮方式の方がPS5のKrakenよりも嬉しい。ゲームのリソースのマジョリティってほぼほぼテクスチャなんですよ。
テクスチャが(大きく)圧縮できるのは嬉しいと」 >>289
競合相手の嘘情報や誇大表現を拡大するのは
飼い慣らされたファンボーイ >>253
>>332
それも大まかに言われてる内容で
BCPackよりOodletextureのが効率上だしな 数年前まで「マルチならPS4でいいや」っつってたゴキブリは1匹残らず死滅したなw >>334
まあそれが真理ではあるが
steamの環境見ると箱SXよりスペックが高い
PCユーザーはかなり少ないんだろ?
箱SX選ぶのも結構いるんじゃねーか? まあXSX以上のPC買うならXSX買ったほうが幸せになる >>319
現実が認められないんだな..涙拭けよ... >>332
PS5のリテール版はスペックダウンしたという話が出てるからロンチ狙った追い込みのソフトは開発も難航してそう >>335
EA、Codemasters、Bloober、Sega「Xbox Velocity Architectureの方が速いよ」
テクミン「それも大まかに言われてる内容でBCPackよりOodletextureのが効率上だしな」
草生える >>334
FIFA21みたいにPCだけ劣化版なったらどうすんの こういう箱のスレ立つと如何にPS5が優れてるかで埋め尽くされるよね >>343
怖いんだよXSXの性能を直視したらPS5は絶望しかないから早口で捲し立てて聞こえないようにしてる 現状箱の弱点って
国内のユーザーが少ないくらいか?
BFで海外鯖行くのはちょっと嫌だな 次は3080Ti買うだけでいいからな
DDR5メモリは策定されたばかりで移行はまだ遥か先か
別の規格生まれんかな >>346
独占ソフト0
PCとPS5あれば全く必要ない >>346
少ないってレベルか?
対戦系は国内じゃPvPが成立しないレベルだぞ >>346
BFレベルのタイトルなら普通に日本鯖の部屋もあるよ
おま国のオーバーウォッチすらマッチする
箱ではマッチングに困るのはPS4ですら過疎のタイトルとかごく一部の隔離ゲー >>349
XboxはPvPが成立しないでクレクレ~www >>351
してないよ。
CODやってみ中国人しかいないから 魔術サイドはついにSSD戦線も放棄してユーザー数勝負に?ここVelocityスレなのに >>352
中国人が居るならアジア鯖のマッチングするのでは?…・
CoDは国毎に鯖置いてるの? >>352
※中国のXboxは当局規制の為、国外のXbox Liveには接続できません。 クロスプレイあんのにマッチングに困るってなんだよそれ…
PSは除外されてんのかクロスプレイ 日本の箱ユーザーなんかPSユーザーの1/100しか居らんやん 「XboxはPvPは成立しない!」
普通にマッチするけど
「中国人しかいない!」
中国は規制で国外とは繋がらないよ
「ヒント:クロスプレイ!」
🤔❓❓❓ 箱でクロスプレイできるゲームはPSスイッチならその10万倍マッチングするって事だからな…
クロスプレイ切ってる人も少なくないわけだし >>364
日本のvpの売り上げ考えれば
箱は数名しか購入者居ねえって事になるが
盛り過ぎじゃねーの >>361
PSはPCとのマッチング切れるらしいな 日本人が少なくてPvPが成立しないってのは
キルゾーンとかアンチャのマルチプレイのことだろ おいやめろゴキちゃんの頭の中ではキルゾーン大会が大学で開かれたんだぞ またコクナイコクナイ限定のウリアゲウリアゲし続けるPS3の暗黒時代に戻るのか? いつもの事だが未来人が来て話をしだしたら終わりだなw いつの間にかゴキちゃんの必殺話題そらしが炸裂しとるやんwww キルゾーンやアンチャのマルチを今持ち出すとかアホ過ぎる アンチャのマルチってあのPS3並みの劣化グラのやつ? PS4のApexのアクティブユーザーだけで箱の全ユーザーより余裕で多いだろ 互換無いPS4で一生懸命ゲームしても何も引き継げないのにね まあps4 互換がps6で無くなるのは確実。
ps5も正直怪しけどね。 >>329
10倍すごい!秒間3.6兆回の交差試験てこと?
さすが8K120fpsマシンは世界が違うな >>347
DDR5はサーバ優先だしな
サーバ向けモジュールはメモリ1本で2TBとかイカれてるw 明日朝4時からインサイドアンリアル公開。XBOX series X版Gears5などの最新情報ありとのこと MS:エンジンの性能を最大限引き出す為にシャシーやらタイヤやらフルチューンしました
SIE:とりあえずエンジンだけいっちゃんええのにした >>384
エンジンもトランスミッションもxboxのが上だわ
ps5はナビだけ早いと自称してる https://wccftech.com/the-coalition-gears-5-xbox-series-x-unreal/
シリーズXでは、Gears 5は100fps以上のフレームレート、ビジュアルの改善、非常に高速な読み込み時間を備えています。Gears 5の最適化バージョンは、「高解像度のテクスチャと高い解像度のボリュームフォグ、および許容されるPCウルトラスペックよりも50%高いパーティクル数」を備えたフルPC Ultra設定を使用していると言われています。
高解像度のテクスチャ、体積フォグ、パーティクルの数とは別に、Xbox シリーズ X の Gears 5 では、コンタクト シャドウや植物や草のセルフシャドウ ライトなど、以前は無効になっていた機能もパックされます。
PC超えたわ ギアーズ5が凄いとか褒めてる奴はギアーズ5やってんだろうな!って悪態つきたくなるくらいマッチング悪かった レイトレーシングによるGI込みでもRTX2080Tiより高い性能が実証されているのは安心だよね
VRSもSFSもレイトレーシング用BVH試験命令もメッシュシェーダーサポートもDirectMLに必要な命令もないGTX1070相当のコンソールが出るらしいけどw >>384
>SIE:とりあえずエンジンだけいっちゃんええのにした
ブーストアップ(オーバークロック)と燃料ポンプ&インジェクター(魔法のSSD)だけやったって感じじゃね
ラジエータはノーマルのままだから水温あがるとリミッタかかる(SmartShift) エンジンの出力もxboxのがNAでパワーも上だわ
ps5はブースト圧かけまくってもxboxの出力に劣る ブースト圧も2桁tflopsに紙面で届かす数字やろが
なにがエンジンはいっちゃんええやつじゃダボ 最近ギアーズ5やってないがマルチはまだまだ拡張していくようだな
ロンチはヘイロー新作で忙しいだろうからアプデだけあててなかなか触らないパターン >>387
今週Operation 4の大型アプデあったことも知らないんだろ? 来月末のHotChipも楽しみ
XSXのSoC紹介がされるっぽいし 個人的に知りたいのはCPUまわりとDirectMLとhavokが内蔵されてるというあたりかな >>380
PS6で後方互換やるとしたらまたハードウェア互換しかないよなあ
まあソニーのゲーム事業はPS5で終了しそうだけど >>390
嵐の名を冠する爆音排気機構を忘れてないか? >>396
hotchips、SIEは出ないんだっけ? 仮にロード時間に差が出たとしても、1-2秒と3-4秒の差なら気にしないかな
SFCのもっさりした遷移を見て炎上した例なんてなかったし
それでPCE、MDが超高性能!なんて世論にもならなかったし こういう御託はいいから実機動画をだしてくれ
それだけでいいんだよ しかし考えたなあ、ミップマップの各解像度ごとに今フレ描画に必要なのだけをバラバラに
チョイスしてメモリに置くとか、確かにそこ削れるけどそこまでカツカツに最適化するのかw まぁ読み込むテクスチャ画像ってその画像内の平均3分の1しか描画されてないからね
3倍はでかいんじゃないかね SSDの1フレごとのランダムリード回数に自信があるからこそできる戦略だし、
ようHWで現在必要なミップマップ検出機能つけたもんだわ、HWじゃなきゃさすがにできん
それにもしミスっても保険で最低解像度のミップマップは常時追いときゃバグりはせんしw >>406
その計算おかしいよ
SFSないためXSX比で1/3に劣化させないといけなくなるから、0.83対0.33になる >>405
SFS自体はTuringでTier0.9サポートあるからそこまで革新的ではないよ
シェーダーにちょっと手を加えるだけだし
むしろAMDのサポートが遅すぎ
Navi2からの対応 SFSはメモリからではなくストレージから直でってところが今回のポイント まあしかしPS5もXSXも競うようにSSDを超コキ使う戦略とってて、ずーっと
毎フレSSDが半分〜全力出しっぱなしとかするつもりなら、
SSDとSSDコントローラとバスの熱問題ホントに大丈夫なん?って心配になるw 比較動画が出回るころには解像度かフレームレートが半分で、ジオメトリもテクスチャも1/2.5の1/5体験なのバレるだろうな
>>411
その通りだね PCは物量作戦いけるからPCにも早くほしいが PS5の固定電力バジェットでの可変クロック戦略が色々複雑になるとか言われてたけど、
むしろPS5もXSXも、ゲームループに重大な影響を与えかねないのって実は
SSDコントローラのサーマルスロットリングでの不定期クロックダウンじゃねえのって気がしてならない サーマルスロットリングを起こさない意味でも持続的を強調しているんじゃね xCloudがXbox Game Pass Ultimate向けに無料で提供されると正式発表
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/16/players-first-you-are-the-future-of-gaming/
Xbox Game Pass Ultimateメンバーシップからさらに多くのものを入手できます。
最後に、本日、サポートされている国で、今年9月にXbox Game PassとProject xCloudを追加料金なしでXbox Game Pass Ultimateメンバーに無料で提供することを発表します。
Game Pass Ultimateのクラウドゲームを使用すると、携帯電話またはタブレットで100を超えるXbox Game Passタイトルをプレイできます。
Xbox Liveはさまざまなデバイスに接続できるため、世界中のほぼ1億のXbox Liveプレーヤーと一緒にプレイできます。
そのため、Halo Infiniteが起動すると、あなたと友達が一緒にプレイして、マスターチーフとしてHaloの世界に没頭できます。
ゲームサブスクリプションの覇権が決定した瞬間だわ いやいやPSの肩を持つわけじゃないが
こういうのは比較が出るまでわからんだろ
箱1無印だって理論上ではPS4よりすごかったんだし
新箱 今回も販路狭いだろうから、すげーってなればなるほど
なぜ売れないんだってフラストレーションの元になるから程々にな >>416
ゲームパス入りしたゲーム群と所持してるソフトがクラウド介してスマホやタブレットで遊べるってのは凄い時代
極端な話、XBOX本体持ってなくてもMSアカウントだけで最新のゲーム遊びたい放題なんだから PS3時代からリモートプレイやってんのに糞箱はどんだけ時代遅れなんだよw リモートプレイ相当のことは箱もとっくにやってる
これは本体すら要らないクラウドサービス
流石情弱 >>420みたいな馬鹿がPSファンボーイに多いの何故なんだろう? >>390
自暴自棄になって何言ってるか自分でも分かんないんだろうな
哀れすぎゴミチカの断末魔 もう十数年前にPS3がネット介してPSPやPCで出来てたことを
今更糞箱でできるようになって凄い時代とか言ってるこいうやつが馬鹿な情弱っていうんだよねw >>421,422 >>425
やはりお前は馬鹿だな
もっと馬鹿を晒してくれよw >>414
>>5に書いてあるが、もっと高速なSSDにすると冷却が追い付かないのかも >>426
ソニーがCELLのクラウド事業でAmazon、Googleを抜いて覇権取ってる世界線から
超時空通信で書き込みが可能になったんやぞ >>427
SFSでストレージ帯域を節約したりとか、低コスト&持続可能ってのにポイント置いてそうやね
これはクラウド化した場合にはそのままメリットになるし
SmartShiftでピーク値・瞬間芸アピールのSIEとは方向性が真逆 Microsoft discontinues Xbox One X and Xbox One S digital edition ahead of Series X launch
https://www.theverge.com/2020/7/16/21327330/microsoft-xbox-one-x-s-digital-edition-discontinued
これでコンソールのレンタル版であるAll AccessもLockhartに統一かな? >>414
箱は砂漠か何処かで耐久テストしてるんやろ?
心配なのはPS5だよなぁ >>431
本当のXSX初期ロットは社員に配って互換テストを兼ねた大規模耐久試験やったし、そこも心配ないんだよな PS5のSSDは早いのはわかるけど
熱暴走問題とかちゃんと対処されてるのかね?
冷却機能ゆえのあの本体サイズならわかるけど
情報が全くないよね…ヒートシンクの特許情報くらいしか ヒートシンクでサンドイッチする奴は実際採用されてるかどうかわからんな。だだの特許情報だし >>433
ps5の特許がxbox one xの仕組みの改良版って感じやったから
xbox one xが大丈夫だから多分大丈夫やと思うぞ OneXにはないSSDと2.23GHzの爆熱GPU抱えてるのにoneXが大丈夫だからPS5も、なんて甘すぎるんじゃない? >>431
壊れたら壊れたらで出荷台数増えて見栄えいいからokとか思ってそう。あの企業なら >>435
M.2 SSDは元々発熱高いからね
ヒートシンク積んでるのもあるくらいだから
サーニーはその点何も触れてなくね?
外付けのところで少し触れてたと思うけど
あと5.5GB/sがどの程度平均的に実行できるかも気になる 魔法のSSDの話どころか、ショボすぎるゴミ捨て5の実機映像が出てからというもの
UE5のUの字も言わなくなってるぞ、UE5のデモ?何それ、ぐらいにまで完全になかった事になってる
ゴキブリはあのデモでゲームできると期待してたのに、現実はマジのゴミグラのGT7とか出てきちゃって
ゴミグラ見せられて絶望の中、余計にSSDにすがるしかない状態の時に、GT7で貼り遅れ連発の出てきちゃってもう自暴自棄
期待してたグラも裏切られ、SSDも貼り遅れしまくりのゴミと判明、もう何としてでも箱叩かんとやってられんわな ポリホが最高にゴミクズなだけでPS5はあんなもんじゃないし… >>444
無能メーカーリスト作れそうだな
PS5の性能を引き出せないポンコツメーカー
とりあえず貼り遅れGTのポリフォとレイトレできなかったUbiはリスト入り >>440
なおps5は互換ソフトの公開すらしてないから0秒 >>446
なるほど、だからゴキブリは0秒言ってるのか >>7
いかにアンチソニー板かが分かるよな
マジ嬉しい >>448
もうすでにゲームに関係ない私怨で動いてるクズが
魔法のSSDが阿呆のSSDになったことにイライラしてるだけの話だろw >>444
PSの技術を評価するにあたっては非難するにしろ賞賛するにしろポリフォニーはほっといたほうが良いだろ 魔術サイドはついに魔法のコントローラーまで撤退したな
コントローラーの裏側には未発表の機能があるとかなんとか もう可哀想なことにギアーズのロードと互換ロードしか言えなくなってきてるな
内容言わずに何とかして遅いと騙そうと必死 結局PS陣営はxsxのロードが物凄く遅くなきゃ困るって思っているんだよね ギアーズ5のロードについてよく言われるけど
既存PS4ゲームのPS5互換でfpsやロード短縮してほしいなあ
レガシーモードならやってくれるの?切実に思う(´・ω・`) >>435
Xbox One Xの内蔵HDDがやたら速かったけど、
なんか仕組みが入ってたの?
ロードが速かった。 ボトルネック回避のため帯域がノーマルやSに比べて広いのと
12GBメモリの余剰分をキャッシュとして利用できたからかと。 >457
レガシーモードってスペックをPS4レベルまで落として動かすモードでしょ
フレームレート改善やらロード短縮なんて無理っぽいが >>444
ポリホの株主ってソニーだよね?
事実上のファーストでしょ?
それでダメならサードもダメじゃね? >>460
そうなんだ。
ありがとう。
Xbox One Xは名機だと思う。 Xboxとかまともにローカライズもしないハード騙して買わしても不満持たれるだけだぞ GT先輩はいつもPSハードのクッタリを暴いてくれる尊い存在 >>459
PS4がボトルネックだらけなだけPS5はそこに手を入れたんでしょ XBOXは互換を出来ることアピールする為に現行機生産停止。あと3ケ月後以内に登場確定 >>467
そろそろ日本に送ってないと間に合わんぞ
箱って全世界同時発売だよな?
北米先行? >>465
GT5とGT6では騙されてガッカリしたからGT7は買わない。
アンチャは遊びたいけどもう出ない。
PS5で遊ぶゲームが無い。 Oneゲーが動いて高性能で安価なロックハートがあるから
値段高くてロックハートより低性能な旧世代機のOneはもういらんからな
SXとロックハートに一本化した方がわかりやすい
互換無理などっかのハードには無理だろうけどな ロックハートは噂じゃディスクレスらしいがどうなるやら?
サイズの小ささにびびるらしい 日に日に言動がおかしくなっていく人達大丈夫かね?
>>468
去年末にはチップ量産していて、今も自称次世代機の倍以上生産しているから大丈夫 >>471
firestickくらいのサイズでxcloud専用機説はある。
azureのセンターにサーバー置くらしいけど今世界中にあるからな
日本にも東京都大阪の二つある メモリ16GBにしたoneXがあったら普通に戦えそうだけどな。 >>475
CPUもしょぼくてVelocityアーキテクチャもない箱1X 16GBverなんぞ何の魅力があんだよ
値段的にもロックハートのがいいだろ、それなら >>479
すまん、値段がロックハートじゃなかったわw youtube.com/watch?v=DXl1vRD_lUk&t=1188
最後の希望も打ち砕かれたみたいだぞwwww 普通にロードあるやん
誰だよPS5はロードゼロとかぬかしてたアホわ >>482
いいか次にキチガイが言うのはな
「これは演出!」
絶対に言うwwww まあまだ発売まで時間があるからアセット品質下げてロード短くするという最適化の選択も残されてる だから5.5は6600万と同レベルの話だっての
まあここで言うことでもないが >>483
UE5デモの隙間道を「壁のテクスチャを近くで見せる演出」とか言ってたなあいつら アレぐらいの画質で6秒程度って基準にすれば良いのかな。 >>412
内蔵SSDは基板上にチップが乗ってるから両機種とも大丈夫だとは思う
XSX用増設SSDの金属製メモリーカードみたいな形状はXSX本体でガッツリ冷やすためだから対策はしてある
PS5の市販SSD増設は知らん
冷却機能がちゃんとしてるやつだけ対応リストに表記すんのかね PS5およびXSXのインディ開発者がXVAについて解説してる
ゲームチェンジャーだと >>492
ん?4Kもレイトレも互換も高速ロードすらもない低性能ハードが、嘘で高性能と見せかけていたときに聞いた単語だなぁ、ゲームチェンジャー >>494
この解説も足りていないかな
8Kテクスチャであっても全体でなく必要な部分のみを読み込む効率化ができるのがSFSだよ
2.5倍は実はかなりコンサバティブな見積もりで、現行の1440p解像度だと実際には3倍を超えるし、4Kになると5倍近くになる MSはバランスよく機能を考えてるんだよな
ソニーがバランスを考えずに無闇にパーツの性能を上げるのは昔から変わらんな >>496
そうスレッドに書いてあるやん
リンク先だけ見たのか? >>498
テクスチャの部分読み込みへの言及なくない? 部分ロードについては別の人(MSの技術者)が補足してくれてる >>499
https://twitter.com/Gavavva/status/1283863698134753281
SFS will essentially only load the required mips and totally ignore everything else that would usually need to be called into memory. Why is that important?
Simple.
Because now, that half a gigs worth of uncompressed data, is just 576......kb. 14/14
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>499
メリット
https://twitter.com/Gavavva/status/1283863701301403667
So now, you are loading in much, much, much less texture data.
Why is that such a big deal?
Because now, you need much LESS IO throughput to move assets in and out of memory. You can load things quicker, for less hit, but still at the quality desired. 16/16
https://twitter.com/Gavavva/status/1283863702882656277
In short this actually moves around the need for a higher bandwidth, and allows the same fidelity, at a lower cost. Which not only equals more memory to play with for assets), but also faster performance. 17/17
まとめ
https://twitter.com/Gavavva/status/1284056715873390592
Clarification: When a mesh uses a 8192 texture that texture is loaded into memory regardless of distance to the camera or mip level used. Meaning even if it’s using a low mip level it still needs that 8192 texture in memory. SFS would only use the lower mip & swap as needed. 23/?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ありがとう 補足があったのね
おれもSFSは実験中で、本当に実質的なメモリが数倍になるが、MSは技術者向けの解説だけ手厚くて伝わっていなかったら嫌だなと >>503
補足じゃなく最初から1連のツイートだよ
一番最初のツイートに1/1って書いてるやろ、ツイ主がちゃんとスレッドにしてるのに無視するのはどうかと思う
>>498のツッコミも無視してる訳だし
Twitter初心者なら仕方ないけどさ 文末に 「1/1」 じゃ、全1ページって思っちゃうが >>507
確かに意味ないな
1/16とかやらないと 箱寄りっていうかそもそもその人XSXの開発機自体持ってないって言ってるし出てる情報から憶測述べてるだけでしょ >>509
>Twitter for iPhone
外人すげーなよくこんな長文打つ気力あるな。 そいつよりも途中で割り込んでるMSとソニーの技術者たちのほうが重要なこと言ってる
特にソニーのほうはPS5がRDNA1だと暴露してる あの低性能ハードがRDNA1なのは皆わかってたしなぁ…
現実逃避したい馬鹿だけでしょ、否定してるのは >>512
コレ本当だったら前から言われてたRDNA1に2の一部機能を追加しただけってのが正しかったんだな そりゃそうだ
RDNA2としての要素が全くないんだもん
Navi10にほんの僅かにカスタムした要素がRDNA2と重複すると考えるのが自然 RDNA1のブースト時最大クロックが1.905GHz
これは冷却に優れるPCでの数値
CS機のPS5で使用可能な2.23GHzまであげると普通に燃えるね
CS機は相当な安全率が求められることからPS5採用品はクロックの
観点でRDNA2でも上位製品に該当する
もちろん発熱もコストも耐えられないからCUをごっそり減らしての
実現だけどね PS5は燃える事を考えてあのサイズにしたんじゃないか
電気ヒーター並のサイズ 発熱を考慮して燃えないようにあの形状にしてるのは当然だね
PCのようにサブファン使用なら他の選択肢もあったのだろうが
発熱体の両側を大きなアルミ放熱板で挟む
外殻で包みファンで空気を流し効率良く排熱する
エアフローが迷走しないように流路を設ける
表面積を稼ぎつつ空気の粘性や渦流に考慮した フィンか凹凸を設ける
PS5はこんな感じじゃないかね サニーがTFLOPSで計れないっていうんだから普通に8Tで良かっただろ
そしたら冷却ももうちょい小型になり本体ももっと小さくなったでしょ
くだらないカタログスペックにこだわるからデカくダサい本体になるという悪手の見本だね >>521
でもそこからちょこちょこ小細工した程度で4K/60fpsはどのみち無理なんだから
現実的な判断で優先順位変えて良かったんじゃない? PS5はRDNA2だ!と言い張れば言い張るほど後々の分解公開処刑でのダメージはでかくなる ストレージからSFSで必要な部分のみ取得できるというのはそれを持たないハードと比べてかなりアドバンテージ出てくるよな >>523
割りきって1080pにすればいいのにな
見栄はって解像度を中途半端に上げるから、ネイティブ4K無理なくせに4Kモニターが必要っていう
低性能とわかってて突撃する低脳も4Kイラネって言ってるんだし >>520
今でも8TFでしか動いてないけど
いじったのはカタログ上の数値だけ
実際のスペックは据え置きされてる レイトレ有効にするとLockhartに負ける高級機
人はなぜ捏造してまで応援する振りをするのか >>525
PS5ではカスタムI/Oユニットの1機能がSFSに該当するね
実装して当然の機能なので特に名前も付けられていない >>530
全く違う
サーニーの説明聞いてないのか?
画像貼っとくからどこで同じことするか聞いてみろよ
https://i.imgur.com/KRpcW0Y.jpg >>530
SFSは画面内のどこにどのテクスチャが貼られているかを監視する
DX12U、RDNA2で新設されたGPUハードウェア機能だが
IOユニットがどうやってGPUでのテクスチャの貼り方を監視するんで? SFがNavi10Liteにないんだが
周辺の機能はOneXにすでにあるよ てかPS5のキャッシュスクラバとか存在意義が謎なんだよね
そんな頻繁にロードしたデータのコヒーレンシ保とうとしなくて良いのに
フレーム毎にフラッシュすれば十分だから hUMAと下位互換だね
レイテンシ高くなるからOneXで捨てられたものの一つ
なんというかまるでOneXが存在しない世界線で新機能言ってるだけなんだよな コントローラーしかり PS5はまず外観だけじゃなくて中身の詰まった本物の実機を見せていただけますかねぇ PS5はメモリにデータを置いた時点でXSXに負ける
メモリ上にいかに短い時間しかデータを滞在させないかに掛かってる
その解は各ソフトメーカーに丸投げである
というのも酷なのでお金出してEpic Gamesにエンジン作らせた この後PS5が色々嘘ばれて集団訴訟になるのが楽しみだな。負けて示談するか、下手すると詐欺で販売停止という結末が待っててもおかしくはない >>539
それ回避するための続々としたクッタリネタバレだろ >>539
一番ヤバそうなのは高クロックと独自SSDの熱処理が半端なまま実は量産に入ってて、ゲーム何時間も連続起動したときに火を吹くという案件
これは会社傾くレベルね >>541
怖いねそれ
確かにおれがソフト屋ならハード叩くようなコードは書きたくないわ >>525
SFSなんて大して速くないSSDを誤魔化して使うための苦肉策でしかなくて全然アドバンテージにならないな
普通はこういう複数の詳細レベルがある1枚のMipmapテクスチャを一括で読み込んで距離に応じて切り替えるのを
SFSだと切替えるのに一々読込み込まないといけないからな
一部だけ読み込んで他は後回しにしてるだけ
https://i.imgur.com/gHKTQQF.jpg >>543
一括で読んだら使わないところまでメモリ占有するじゃん >>543
都度読み込みによって某GT7みたいに貼り遅れが出るのなら問題だけど貼り遅れが無いのならメモリも節約出来るしSSDのコストも安いしでデメリット見当たらないけど? 細切れなら1-2フレームもあれば必要な部分は全て読みこみが終わる
そのためのSFSだったり、DirectStorageだったりするんだが
ゲームで使うアセット全てにGPUに仮想アドレス割り振って、SFSで不要な領域解放しては、必要な領域に再割り当てして、ページテーブル更新するだけで、シーンチェンジだろうがファストトラベルだろうが同じように動く
しかも殆んどのデータをCPUの仮想空間にマップしないですむから、ソフト切り替え時のメモリ待避も最小限になると言う てか、AMDのssgとロードが0ってキーワードでxva的なものを想定してたから、サーニーの説明の意味のわからなさったらもうね
ゼロコピーですらなく、ロードしたあとメモリコピーの支援ハード載せましたとかアホじゃないかと >>543
箱のXVAは不必要なデータは読まないから、帯域もメモリも節約できるけど、
PS5はそういう工夫一切してないんだぜ
で、PS5はその読み捨てをやらないと、フレームレートが安定せず、描画オブジェクトも減るんだとさ
馬鹿みたいに低性能だろ? 革新的なデザインてそらVRに勝るものなしなんだからどうにもならんのよねXboxじゃ ストレージ速度では勝っているんじゃね
最終的なロードでは負けてそうだけど
まあ頑張って勝ったところで事実上引き分けに持ち込むのが精々なんだけど
だってxsxでほぼロード0達成しちゃうから
0.1秒が0.05秒になっても喜ぶ人いないと思うし >>544-546,549
切替えに一々無駄なロードしなきゃいけないのと既にメモリ内にあるもんを切替えるのとじゃ速さが雲泥の差なのわかんないからSFS凄いとか思っちゃうんだろうなw
残念ながらこないだSFSについてたらたら語ってた奴もPS5のほうが速いし開発も楽だけど糞箱は手間かかるって言ってるよw
https://i.imgur.com/SEiahpd.jpg
https://i.imgur.com/3awRfqM.jpg
https://i.imgur.com/RdV7cAu.jpg >>553
無駄読みできる余裕領域のために1/2.5の劣化をさせるのだからXSXより圧縮前も後も容量が減って楽だよ?同じ体験を提供できないのだから楽なの当たり前じゃん 従来手法で行けるのがPS5
新手法に切り替えるのがXsX
手間自体は大したことないけど、やらないやつもいるだろうね
きちんと対応したら後者の方が凄いのと、はじめから後者を想定して開発したらむしろ楽になる
人間が裏読み最適化しないですむのだから 開発楽とか言っててこの間のアストロボットで全部破綻したじゃんw xvaだと少なくともテクスチャに関しては、ストレージ回りの制御コード以外プログラム上は常に固定された場所に存在するものとして扱えば良い
これが100GBの仮想メモリの正体 まあ多分次回のhaloとかはFPS やしロードはあるんだろうけど噂されてるfableあたりはロードなしでやってくれるとありがたいわ。というかロードはbfvみたいにクソかからんかったら別に多少あっても許容できると思う。 >>553
ロード済みのデータの話なら、メモリ帯域に優れるXSXが圧倒的に有利なんだが?
だから、切り替えに一々無駄なロードすることだけで勝負したがったのが低脳ゴキブリだろw
SFSはその無駄なロードを削減するためにあるんだぞ? >>554
全然わかってないじゃんw
糞箱のSSD帯域がしょぼいから細切れで読込むしかなく無駄な読込みが発生するんだろ
痴漢が夢見てるSFSによってPS5より速くなることもないし開発も手間がかかるってことがすべて
残念だったねw さすがテクミン、魔法のSSDをほめるためなら都合よく解釈するのも当たり前 >>560
PS5なら一度の読込みで済ますもんを糞箱はこれを一々個別にロードしなきゃいけないんだよわかったかい?w
https://i.imgur.com/gHKTQQF.jpg >>561
低性能SSDでは細切れ読み込みができないからって僻むなよ
SFSで開発の手間てGCNのみの開発にどっぷり浸かってなけりゃ普通手間かからないよ
SFSでロードは実質数フレームになるがNavi10Liteにはサポートないから劣化させるしかないんだよな 一度に全部読み込んでも使わない部分が多いから必要なとこだけ読み込みましょうって技術でしょ?
後者のが無駄がないし必要な分だけで済むから魔法のSSDの転送速度すら要らない、どう考えてもこっちのが良いよねw >>564
糞箱みたいなしょぼいSSDじゃないから細切れの無駄なロードする必要がないってのを早く理解できるようになるといいねw >>563
全然理解してないな
ソニーの技術力じゃ全部読み込むしかない
MSはミップマップのレベルに応じて一部分を読み込むだけだぞ
細切れにして全部読み込む何てことはしないんだよ、低脳 ロードがほぼ0
メモリ節約
シーン毎にアセットの入れ替えコードを書かなくて良い
ってメリットばかりの正にゲームチェンジャーなんだよね
まあ、ハード的にはどうにかなるからそのうちPS5でもパクってくるんじゃね
SSDが速い意味は完全に無くなるし、SSD側のファームがランダムアクセス軽視してたらXsXほどランダムアクセス性能でないかもしれないが >>570
いやパクれない Navi1にはSFのサポートがない そこはご丁寧にMSのSF紹介ページで、現行ハードでも実現可能な手法が説明されている
しかも考えられるボトルネックへの対応方法のヒント付きで リージョンにランダムアクセスできないアセットごと圧縮だから今からそこもひっくり返すの無理では?SSD性能表記もとんでもないことになるよ まあご自慢の展開ハードがGPUのページサイズの粒度でまともに使えるかどうかも分からんか
64kBだとフラッシュのページサイズ数個分位にしかならないから、10%程度の圧縮率改善では占有ページ数変わらなくて、ライセンス料無駄に払うだけになるな 12チャンネルが1組なら無圧縮にしても無駄の塊になる ランダムアクセス性能を気にして作っているとはとても思えないが 12チャンネルに偏りが出た場合、最悪0.5GB/sでSFSでは貼り遅れるからアセットごと劣化以外の道はないと思う
あー、1ゲームで全領域使うって手もあるか そこはインストール時に隣接するページを別のフラッシュチップに載るような最適化しておけば、そんなに片寄ることもないんじゃね コントローラーが特許通りなら普通のNVMeより実装難しいし、PCで実現のが簡単じゃね? 普通は書き込み時フラッシュのブロック単位になるから、うまいこと協調して動作しないと厳しいかもね
特に細粒度でアクセスしようとした場合
読み込みはページ単位でページ毎に別フラッシュが望ましいが、書き込みはブロック単位だから、フラッシュチップ分のブロック数のデータをインターリーブする必要があるな うまいことインターリーブさせても互換なくなりそうだからなあ >>569
そのMipLevel切替えるのに一々ストレージからロードしなきゃならないのがどれだけ糞なのかまず理解しようよw
オブジェクトの距離に応じてテクスチャ切り替えるのは必然なんだからさ 何も距離に応じた部分だけじゃない
テクスチャのどの部分を描画してるかというところまでキャッシュできる
中距離の景色のようなある面だけをこちらに向けて佇んでいるオブジェクトなんかはしばらく更新されることはない >>583
???メモリにロード済みなら当然ロードはいらないだろ
もしかして、XSXはテクスチャをすべてSSDからストリーミングで処理するとでも思ってるの?
それとも単に頭がおかしいだけなの? 表示されていない面のテクスチャはMipLevelを落として読んでおけばいいし、表示されそうな近接や優先度セットアップはストリーミングで行えばいい
4K関係ないNavi10Liteは問題ないが4Kテクスチャは当然2Kテクスチャの4倍メモリを消費するので見えない部分を全て高解像度で持つ必要はない
すぐに貼り遅れだのと言うがリソースプールのウォーターマークを見ながら破棄のバランスら調整するだけの話だし、60fpsの世界でコマ送りし続けでもしなければ瞬間的にほんの一部のMipLevelが低くても問題はない 端的に言えばNavi10Liteでは扱えない高精細テクスチャを見えている部分だけリアルタイムに読み込んで表示する目的に使うので、Navi10Liteより画質が落ちることはないよ 早くXSXでも8Kテクスチャ扱えるところを見せてほしいね
8Kと4Kじゃ桁違いだし どうせまたUE5の受け売りなんだろうが、あれは8K「仮想」テクスチャだよ
8Kテクスチャ24枚のサイズを計算してみればいいけど、768MBに収まるわけないだろうが そもそもPS5じゃユニット足りな過ぎて8kターゲットに出来んやろ ターゲットどころかテクスチャサンプリングも無理だね 帯域幅も低い36CUに夢見すぎ
XSXでも石像のような広くアクセスされるものを無意味に8Kで持ったらかなり厳しい >>585
ロード済にするには糞箱の遅いSSDから読み込まねーと駄目なんだけどw
糞箱痴漢ってこういう根本的なことすらわかってないアホしかいないんだろうなw >>592
一体どういう条件で比較してるんだ、この低脳
まあ、議論が進めば進むほどPS5が低性能だと証明されるだけだから、好きにやってもらっていいけどw 残念ながらSFSの目的ではXSXは最大5倍のパフォーマンスと桁違いに低いレイテンシになる
Navi10LiteにはSDMAが2個しかないが、XSXには4個あるので同時に処理できる転送量も違う
Navi10LiteはNavi10Refreshに及ばないどころかNavi10にも及ばない
OneXが増えたと思ってがんばってくれ >>596
なるほど
XboxSXは0.833秒、PS5は0.909秒で10GBのテクスチャデータを読み込めると判明
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1594905582/
やはりこのスレを裏付ける文面だな
貴重なソースをありがとう >>596
都合よく切り取ってロンダリングするなよ >>596
>“絶対的なゲームチェンジャー”
PS5のSSDを圧倒って書いてるやん いちいちロードっつうけど
要求されたテクスチャを「次のフレームまでに」読み込むんだよなぁ
必要なものが必要なときに読み込まれるのに何が困るのか >>599
流石にその解釈は恣意的
どっちが上とは一言も書いてない BCPackによる圧縮率の向上と、必要な部分だけを取ってくるSFS、SSDを包括する仮想アドレスで
完全にPS5のストレージは産まれる前から旧世代の非効率なものになっちゃったな
実際に10秒ロードや17秒の編集も晒しちゃったしね >>602
まあ結局どっちも出て見ない事には何とも言えないのがな
ただPSはレース開始のスキップや無くせると言った演出が不必要に長かったりして
かなり怪しいことになってるのは確か
箱も早くロード周り見せてほしいわ
互換がかなり高速になるのは嬉しいが >>599
いや、ゲームチェンジャーはSFSの方だろ PS5の現実を思い知ったテクスレ民が難癖つけにこっちに流入してきてるな >>604
ゲームチェンジャー=SFSと読めるけど
日本語ネイティブじゃない人には解りにくいのか? PS5はやみくもに帯域だけを増やした
XVAはSFSなどで転送するデータ量を大きく抑制した
そのアプローチがゲームチェンジャーだと言っている ライブラリやゲームエンジンで開発するインディーさんにはぶっちゃけあんまり変わらなそう >>605
なんでSONYとか延々とユーザー騙し続けてる企業の言ってること真に受けるのかっていう 23日の発表会で8Kテクスチャ使ったゲームが出てこなかったら試合終了かな 何で試合終了なの?
わざわざ8Kテクスチャ使ってますなんて
テックデモじゃない限り言わないけどな
馬鹿は煽ることもまともに出来ないのな 必要なテクスチャ、常にスタンバイしてるのは凄いな
最初は一括読み込みはあるだろうけど >>605
テクスレでいじめられた人かな?
露骨にテクスレコンプ発症してて草 >>613
8K出来なければ試合終了って
そもそも公式試合に出場できない次世代機があるんだぞ?
ゴミより格上のハードの話してるスレで臭いこと言うのやめなよw >>615
え?w
テクスレって細かい突っ込み入れると
すぐ発狂しちゃうところでしょ? 我々がせいぜいフルHD程度のモニターで見て「あ!ここ8Kテクスチャー!8K8K!」なんて分かるのかね XboxOneX発表後にスレの維持ができなくなって3年も涙目逃亡してた負け犬が
「テクスレでいじめられた人かな?(キリッ」は草 >>620
8Kテクスチャオブジェクトに接写距離でカメラ近づけるんでしょ >>622
モニターに反射する自分もはっきり見えそう(小並感) >>623
グラフィック空間のなw
なおその目的だと部分的に高解像度を使えるSFS圧倒的性能落ちになる 4Kでしかレンダリングしないのに8Kテクスチャとかバカでしょ
拗らせすぎ
つうかPS5はまず4Kに到達すべき なにが論より証拠だよ
8Kテクスチャ使うだけならVRAMの容量が足りてりゃいいだけだろ
そこから先はGPU性能がものを言うんだから、PS5の低性能じゃ勝ち目はない 先月のPSイベントでUE5デモの8Kテクスチャ幻想がぶっ壊れたからって
MSがアピールしてない8Kテクスチャを勝手にXSXの勝利条件にするなよゴキブリ 8KテクスチャはSFS持ってないとメモリ使用量が大き過ぎてキツいんじゃね
SFSを持たないPS5だと遠景で128x128のテクスチャしか使ってないのに8Kテクスチャもセットで読み込むから 知らんけどよくps3, ps4と詐欺スペック常習犯のソニーを信じれるなぁ。普通に考えてps5も怪しさしかないんだけど。ps民ってそんなに言われたこと全部信じる純粋無垢な奴らだっけ?Xbox民でさえ今Xbox series xのスペック信じてるのはXbox one xが宣伝通りのスペックだったからで流石にXbox one x発表された直後は誰も信じてなかったぞ。 >>630
ゴキちゃん無知だからその事実に気付いてない
テクスチャ品質上げれば上げるほどPS5は大幅に不利になる PS4は汎用的でバランスとれてハードウェア
PS3はCELLに固執してしまいバランスが悪いハードウェア
SSDに固執してるPS5は果たして… >>631
チカニシ乙
PS2もクッタリ詐欺スペックだったというに >>634
ps2ってそんなに酷かったん?あんまりその辺の時代詳しくないから知らないんだけど。 PS2の6000万ポリゴンは描画能力じゃなくて頂点演算のみの能力って話 Velocity関係なくねと思うけど、同一頂点トライアングルリストでもピーク性能を表示したのは称賛に値するのでは?今起きていることは次元の違うやばさだよ XVAのほうはプログラマがきちんと学習して意識的に使わないと効果出ないよね
逆にPS5のSSDはシンプルにデータロードするだけでも恩恵はある
つまりはデータロードやストリーミングに関しては、インディレベルを作る中小はPS5のほうがシンプルに性能を出せて、AAA作る大手はXSXのほうが性能を出せると推測してみた インディーレベルのアストロのロードが10秒だったのは一体なんだったんだ?お腹が痛かったのか?? >>635
PS2はゲーミングPCより性能が高い!
PS3はゲーミングPCより性能が高い!
PS4はゲーミングPCより性能が高い!
もうずっと言い続けてるからなこの詐欺ハードw >>639
でもpsってインディー向けのサービスが不足してる気がする。例えばXboxならインディーを支援するプログラムや作ったゲームをXbox以外でも出していいとかあるからその辺の制度をpsはもっと整備した方がいいと思う。 >>642
たしかにあんまり盛り上がってないよな
IARCレーティング使えないのも問題なんじゃないかね 最近PlayStation Indiesと取り組みをブランド化したけど
ID@XBOXのPS版で今更かよ…とは思った >>639
PS5/XSXどちらもスタート地点は同じかと、アセットが重いから必要な時にアセットを読み込む
インディーのレベルだとアセット軽いから気にしなくてOKっしょ
AAAクラスだと4k/8kテクスチャでアセット重くなるから対策が必要だけど、読み込みスピードしか改善して無いPS5は限界がすぐ来そう
PS5は遠景キャラ表示用に極小テクスチャしか使わなくても従来どおりアップ用の8Kテクスチャも含めたフルセットで読み込む→キャラ数が増えるとメモリ容量がキツくなる
XSXは遠景キャラだと極小テクスチャだけピンポインで読むからメモリ食わない >>643
そうか。CEROが結局邪魔してくるから日本は関係なくなるのか >>618
>>619
連続でレスするとか悔しそう >>645
メッシュシェーダー使う場合はメモリに常駐させとく必要があるかもね
とはいえ全てではなくタイル化して一部の領域だけってすることが理想なんだろうけど >>647
テクスレ馬鹿にされて悔しそうw
蓮舫5を高性能扱いしてくれる貴重なスレだもんなw そもそも日本人まじでPS5に需要感じてないでしょw
洋ゲー(もどき)しか出ないハードが確定なんだし テクスレもう誰もロードに触れなくなってて草
コントローラーすげぇぇ!で盛り上がってる 感動したよね
i.imgur.com/vVtVy4p.jpg そりゃお前
UE5のデモのままゲームができると思ってたら
クソグラでジャギりまくりで貼り遅れのGT7の実機が出ちゃって
UE5のUの字も言わなくなって、完全に無かった事リスト入りしてて
ロードに逃げようと思ったら、Astroで堂々の10秒ロードで
しかも1792pという次世代機にはあるまじき解像度で、貼り遅れでしかも10秒というゴミ判明したとくりゃ
後はもう箱コン丸パクリのコントローラーに逃げるしかないだろう >>654
ていうかライトバーなくなってるけどVR対応してるのかな? >>655
PS4コンと並べた画像あったが
案の定海外に合わせたせいで少し大きくなってるからなPS5コン Dynamic Voltage Gameの中の人が
PSファンボーイにキレてるやん >>649
メッシュは早期カリングできるから、その時点で不要テクスチャと判れば読まないんじゃね
MSがSFSとメッシュを同タイミングで投入してくるのはセットで効率化を狙ってる気がする
FlightSimulatorだと2PBの膨大なアセットをクラウドから動的に読み続ける訳で、回線コストや多人数対応のキャパからも無駄データ削減は最優先事項だと思う XboxSeriesXでGears5のロードに10秒もかかっていたのに 初めは猿真似でもいいと思うんだよね
頑張ってほしい
i.imgur.com/yEKoPUQ.jpg >>658
これかな
https://twitter.com/dynamic_voltage/status/1285347612443344897
I announce my Xbox exclusive is going multiplatform - Not a single Xbox "fanboy" complains
I announce that the XBSX version will be the only version that's 120 fps: Multiple Playstation fanboys troll the post
Believe it or not, I didn't design the PS5. Your beef is with Sony
私がxbox独占タイトルのマルチ化をアナウンスしてもxboxファンボーイは誰も文句を言いません
私がxbox版のみ120fps対応とアナウンスすると大勢のPSファンボーイにブッ叩かれます
信じてくれるか判りませんが私はPS5を設計していないのです、あなた達が叩く相手はSONYです
チョイ意訳気味
beefってこんな使い方するんだな
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>664
NeoGAFでスレ立ってる
ソニーは高性能マーケティングはしてないのに
ファンボーイが勝手にそう思って暴れてるとか書かれてて草
beefは文句とか不満という有名なスラング
喧嘩や確執って意味もある >>664
正論過ぎるww
納得して低性能なソニーハード買ってるんだから、劣化も受け入れろって話だな
ソニーハードの劣悪さを知らずに買ったなら、自分が情弱か低脳だと自覚すべき
特にゲハにいるゴキブリは低性能の事実を知らないはずないんだから、言い訳はできないぞ 何だろう、PSが人を狂わせるのか、
狂った人がPSに集まるのか…
KPDは世界共通なんだな >>664
これは低性能なハードを出すSONYが悪いよなぁ… 本当のこと言うと発狂されるから黙ってた方がいいのにw >>664
海外でもやっぱりps民は民度クソなんだな 日本市場どうだろうが海外でゴキステ死んだら負け確定。
この後国内PSは各社からハブられて日本語なし、XBOXだけ日本語ありという状況になって死にます >>641
PS2初期のgeforce2あたりのころはどこっいどっこいだったよ
DirectXもイマイチのころだったし
FF11が流行りだしたあたりでは完全に抜かれたけど >>664
世界中どこでも一緒なのか
統制とれてるな KITTY GUYを呼び寄せる何かがPSイマジナリーワールドには有るのか… SFS 使うと,page fault が起きるたびに例外が起きて
GPU pipeline をフラッシュしないといけないと思うんだけど
何で効率が上がるんだろうね? >>677
それが起こるのはRDNA1かGCN世代のhUMA APUだけ >>659
まあメッシュとSFSは別個だからね
とは言えテッセレーション時に高解像度のテクスチャを参照するのでカリング対象のものでもメモリに常駐させとく必要はありそう そんな事一言も言ってないだろ
これだから酢飯は困る 8Kテクスチャなんぞ出したら余計PS5とのパフォーマンス差が広がるだけや
つまらんわ ていうか
610 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2020/07/21(火) 11:30:55.77 ID:/SD2aaAdM [1/5]
23日の発表会で8Kテクスチャ使ったゲームが出てこなかったら試合終了かな
必死にハードル上げたいアホがおるみたいやな ゴキブリがUE5デモのあとに8Kテクスチャで煽ってたのは覚えてる そもそも8kテクスチャって何さ?
単純なテクスチャサイズの話でも無いんだろ? UE5のデモが元データ8kテクスチャだったんだけど
描写された解像度が1440pだった ソニーみたいにtips見せる時間作らなくて良いのか? 4Kテクスチャと8Kテクスチャで4倍差もつけられたらシャレにならんよ
Velocity Architectureの本領発揮といきましょうや 今のハイエンドCS機業界って…つまりはPS4/箱1や次のPS5/箱SXだけど、一昔前の日本の家電業界みたいだな
もはやどうでもいいところの性能を売りにするしかなくなって、結果 世間の需要を満たす十分性能超えた安価なほうに駆逐される…という
日本のTVとか最後の方、価格10分の1の製品と並べて見てもよくわからない程度の違いで「この発色がすごい!!」とか「最新描画エンジン搭載で云々…」とかあげく「黒の発色がすごい!!!」とかやって
どこからも見抜きもされず落ちぶれた
それと同じような道たどってるよね そう買い替えないもんを毎年毎年出しててもそりゃ売れないわな
全然事情違うわ 一緒だよ
勿論、家電は毎年毎年出してるからこそ凋落のスピードははやく、 ゲーム機は毎年毎年出してるものじゃないからその分凋落のスピードはゆるやかではあったのだろうが
本質的な部分では同じことが起きてる
家電では”とっくに起きたこと”がゲーム機で今起きつつあるだけ
本質的な部分を無視して、単に環境その他の違いで起きている本質とは別の枝葉の違いだけ見て「違う」とか馬鹿の考えること 全くその通りで4Kが発表されてもゲームは変わらなかったし世間では誰も気にしていないのに4Kだなんだと騒ぎすぎなんだよ 全くその通りでPS5のUE5デモ8kクオリティテクスチャとか本当に無意味だよね だからこそのゲーパスなりクラウドなりの戦略なんだろうな >>690
VRでもなければ、そこまで寄るアセットないから不要。
カットシーンでもそこまで寄る演出しなければいいし。 DirectMLで精彩感出せばいいだけじゃん
あ、PS5ないんだっけ? 4kゲームに慣れきってるのって世の中の極一部なんだろうな
ハイエンドPCか箱1X所持者しか堪能できてないんじゃないかね >>701
んな事ないけど、
一応4k中心でゲームやってるがグラフィックが凄いと思ったゲームは
ラスアス2、RDR2、GOW、ホライズン、スパイダーマン
の順あたりで、正直PS4PROの方が凄いと思ったことが多い
ハードスペックよりゲームの内容の方が重要って事だな それ以前にPS4でネイティブ4Kのタイトルってあったっけ? 4Kモニターでゲームすればそれは4Kゲーミングって事じゃないかな >>705
ソニーの上客になれるからPS5買っとけ >>702
RDR2ってxboxはネイティブ4Kじゃなかったっけ? >>703
だからさ、ニセだろうがなんだろうが
多少のスペック差より何を映してるのかの方が大きい
XBOXのRDR2がネイティブ4Kでラスアス2が1440Pなのは知ってるけど
それでもグラフィックはラスアス2の方が完全に上
マルチは当然XBOXの方が全然上だから、みんなXBOXでやってるわけだけど
折角のネイティブ4Kが活かされてるって思ったのはRDR2とかギアーズ5
くらいだなあ、ソフトの弾が足りてない 箱◯PS3時代は俺もマルチは箱で専用ゲームはその機種って感じだったなぁ
次世代もそうなるんかな…もう箱に統一してくれたら良いのになw グラフィックが綺麗ということじゃなくて絵が上手いってことなんだよ RDR2とラスカス2のグラを比べんなよ
せめて同じハードとジャンルから選べ >>720
アンセムみたいに開発が上手くいってなさそう >>721
アンテムは発売をあと3年延期すべきだった。 これまでの開発に費やした金と時間を同程度つぎ込めば
良作に生まれ変わるかもしれないぞ
その頃にはVelocity Architectureも形になっているだろうし スレタイが最早ギャグになってしまうくらい悲惨な結末だったなw >>725
結末?PS5の話か?
8TFのガラクタで30fpsだらけだったもんなぁ >>239
今時誰も反応しねーよ
ガッかりさせてスマンな HaloやBALAN WONDERWORLDを見たか? ゴキよ
ロード時間0とはこういうのを言うんだ
時空間移動演出入れて10秒もかかっているようなものをごまかすようなものでは無いのだよ The MediumでやってることはHaloリマスターでやってることと大差ないのではないかと思う自分がいる 4K60FPSロード実質ゼロを実現してるのが箱SXだけで笑うわ
ゴキブリの理想のマシンは箱SXなのにひたすら叩いてあんな巨大な低スペック機持ち上げるしかないんだもんな 解像度が低い方がいいだけならまだしも
フレームレートが低い方がいいはちょっとな
アクションゲームですよ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています