【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part179【DQ3/ドラゴンクエスト3】©2ch.net
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http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1486302887/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■スマホ版は09年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
携帯アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html ■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://gwiki.jp/dq123/?seed_digging
・種集めの入手場所 ttp://www.d-navi.info/dq3/seed1.html ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit ■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth ■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://gwiki.jp/dq123/?intelligence ■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤1
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤2
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒牙の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒牙の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura.com/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤4
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・最効率稼ぎ場は?
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較。
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする。
※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
【1】ラダトーム だいまじん狩り
1分あたり経験値 3694ポイント ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
1分あたり経験値 6852ポイント
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
【3】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
1分あたり経験値 6548ポイント
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
1分あたり経験値 7736ポイント
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【5】ゾーマ城地下1〜2階
1分あたり経験値 7890ポイント
※破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(17秒)で終わらせた場合
【6】隠しダンジョン(天空の洞窟:ピラミッドフロア)
1分あたり経験値 7820ポイント
※力255素早さ255キャラで、破壊の鉄球×4で雑魚狩り
【7】隠しダンジョン(神竜の塔)
1分あたり経験値 3998ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
・終盤の最適狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール
2 ある程度育ったらルビスの塔最上階
3 破壊の鉄球を手に入れたらゾーマ城地下 ■メタル系の倒し方1
(1)味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
(2)パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
・砕け散った 3回、 ・時間が止まった 2回、 ・全員会心 0回、
・驚いた 4回、 ・全員混乱 4回、 ・全員眠り 2回、
・敵全員MP0 0回、 ・闇に包まれた 2回、 ・山彦反響 2回、
・味方HP回復 1回、 ・ 味方ザオリク 0回、 ・味方キアリー 0回、
・並び順変更 2回、 ・去っていった 4回、 ・恐しい者呼び 3回
※「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生。 ■メタル系の倒し方2
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ150しかないはぐれメタルに約10%ほどの確率で先制されてしまう
なお、FC版で可能だった 「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」
「混乱した敵の炎でメタルを焼く」などは、SFC版では通用しなくなった ■メタル系の倒し方3
・メダパニで同士討ち
敵の攻撃のダメージ計算は、攻撃力から守備力を引いた通常の計算をした後に、
0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する。
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為。
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる。
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効。
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例。
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる。 ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する。
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる。
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない。
(ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン。
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる。 ■メタル系の倒し方5
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどあり、
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い。
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い。
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる。
これらから、1番目ドラゴラム→2番目パルプンテ→3番目ピオリム、の連携が有効。
4人目は魔神の斧や毒針など個人ではぐメタを倒せる職業なら自分で攻撃しても良いし、
打撃力が無いなら、行動順が狂った際の保険としてピオリムを唱えるもよし。 ■メタル系の倒し方6
・武闘家の会心率はレベル÷256(レベル99なら約38%)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔人の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率
・魔法使いと盗賊の毒針は、当れば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る。
高レベル武闘家や魔神の斧や毒針持ちは、単体攻撃に専念させて一発を期待してもよい。 ■呪い装備の確率
・破壊の剣は1/4で呪い発動(1ターン動けない)、1/8で会心
・地獄の鎧は1/4で呪い発動、呪文ダメージを1/4に軽減
・破壊の剣と地獄の鎧を重複装備すると、1/2で呪い発動
※装備品の呪いは呪文や道具を使う場合には発動しない
以上、即死回避の埋め立て終了 ラーミアは良いとして、空飛ぶ絨毯や空飛ぶベッド、気球船でモンスターが出ないのは納得出来ない。 町にモンスターがまったく浸入してこないのは納得できない >>40
町にもよるがザオリクが使えるレベルの神父が常駐してるんだし
定期的に聖水まくなり何なりすればある程度のモンスターなら何とかなるんじゃないか
という推察は目から鱗だった テドン滅ぼされてるしちょいちょい攻めてくるんじゃないの? FC版でサマンオサ王に化けてるボストロールを倒す時に256回リセットすれば1回は雷神の剣ドロップしてくれるの? >>44
確実ではないよ
1フレーム(60分の1秒)ごとに0から255までの数字が一定の順番で推移してて
そのうちの1個だけ(例えば0か255)の当たりを引くと雷神の剣ドロップ成功
乱暴に言えばそんな感じ
Wii版みたいにステートセーブ機能あれば戦闘であと一撃で倒せるって
最後のターンのコマンド入力画面で中断セーブして
再開するときに再開してから何フレーム目で決定ボタン押したかで結果が変わる
だから押すタイミング次第なんだけど、中断セーブだといつも同じ乱数から開始だから
押すタイミングが一定範囲内だと確率は1/256ではなく偏る可能性が高まる
例えば中断セーブを再開してからジャスト3秒後にボタン押せば当たりなのに、
毎回再開してから2秒以内にボタン押してたら永遠に落とさない可能性も… >>46
ちゃんと【確率学における独立試行】と書いてやらないと、
>>49みたいにわざとらしいボケを炸裂されるからな。 今更ながら、ゲームボーイカラーで遊んでいたら、過去のセーブデータが消えていて→何故かモンスターメダルが4のモンスター含め金の揃っているバグが…
同じバグなった方いますか? >>51
10年以上前だけどあった
全メダルが金まで255枚集まってた スマホのドラクエ3でアレフガルドまで来たんだけど
竜王の島の南東のエリアの辺り
妖精の地図が埋まらない
これは仕様ですか? >>51
おそらくルビスに愛されてるんだと思う。裏山 キメラバグの影響で冒険の書は消えた後に、モンスターメダルの書のメダル全部が、金になったのも覚えている >>52,54,55
即レスありがとうございました。やっぱりそうなんですかねぇ
しばらく前、攻略サイトでレベル99に出来る裏技したので、それの影響かな…
でも、悲劇が。今日気を取り直して遊ぼうと起動したらモンスターメダルが全消去。
どういうこと、って再起動したら前の消えた思っていたセーブは復旧していたものの、自力で集めた165枚中約120枚のメダルはすっかり消えてました。 メダルの書と冒険の書は別々のデータ管理なので片方だけ消えて片方だけ残るのはよくある
復活したり消えたりするってことはデータ自体は残ってるけど接触不良で正しくデータを読み取れてないのかも
(メダルデータが01000100みたいなのから11111111とか00000000とか極端なデータに変わるのもそれ)
まずは端子クリーニングから CDで例えるとCD自体は傷ついてなくて音声データは残ってるけど
CDを読み取るレンズが汚れててちゃんとデータを読み取れない状態
だから同じデータの筈なのに読み取りにいく度に結果が変わっちゃう(変なデータに化けて読み取る) すんごく今更ながらSFCの3を昨日からプレイ始めたけど
セーブくそダルイな >>53
埋まってないように見えるのは岩山。
端まで歩いてればちゃんと埋まってると思うよ。 >>63
おい、ウソ教えんなよ、お前w
信じちゃってんじゃねーかwww >>67
嘘では無いだろ
セーブし易いとはどこにも書いてないんだからw イシスでしかセーブしない勇者っていうネタがあったなw > イシス
ゲーム再開時に女王様に迎えてもらえるというところに他にはない価値があるだろ バラモス討伐前は自宅で寝て酒場でセーブはよくやったが
討伐後はダーマか アレのせいで、他のRPGをやる時もゲーム進行記録を取れる便利な近い場所だとかは
必ずメモをする癖がついたよ…
>ダーマ >>75
DQ3を復活の呪文でプレイしたいと申すか。 アリアハンは、なにげに有能だったりする。
バラモス討伐後は自宅に泊まれなくなるとはいえ、宿屋も割と近いし安い
ラダトームなら呪文で回復してから光あれしてもらえば実質タダだが、
思いっきり歩かなきゃならない
まぁダーマが鉄板だが、俺みたいに回復してからセーブしないと気がすまない
タイプにとっちゃ、宿に泊まってからまた入口に戻るのが面倒なんだよな〜
やっぱ回復は後回しにするしかないのか…… アリアハンだって移動の手間はダーマとたいして変わらない気が 別にアリアハンの方がダーマよりいいとは言ってない
なにげに有能、と言っただけ でも酒場でセーブって再開した時は結局お城からだし
結局手間だよな >>85
正確にはルイーダ以外(だったと思う)の直前で記録または再開した場所だから、
それがダーマならダーマから開始するんでさほど問題には… お城からだろうがダーマからだろうが大体次の目的地近くまでルーラするし、再開後はあまり気にならないかな 変なとこでセーブするのが好きな奴とかはいないのかね。
サマンオサとか サマンオサは宿屋と教会が街の入口にあるからRTAとかでは重宝されてるな >>88
再開時に命の恩人だと誉めてくれるんだよな。 実家泊で宿代節約しがちだけど、沖縄・北海道でも日帰り出張してる人みたいでせわしないよな FC版でアカイライから悟りの書をゲットするには合計2048匹倒せば1回はドロップしてくれるの? その戦闘で戦った敵全てにドロップ判定があればよかったんだがなw なんとマドハンドは宝箱を持っていた(ひたすら続く) >>97
鉄の爪99個か。
その頃には金策にも困らないしな… >>88
DQ4リメだと
神父の仕事をベホマスライムに丸投げして自分は寝ている神父とか
DQ9だと
お疲れ様でした このまま電源をお切りやがれ とか言う荒くれ神父がいたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています