【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part180【DQ3/ドラゴンクエスト3】©2ch.net
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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part179【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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■関連スレ
【総合】ドラクエ2は好きですか?Part92【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1489243430/
【総合】ドラクエ1スレ Part24【DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1486302887/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■スマホ版は09年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
携帯アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html ■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://gwiki.jp/dq123/?seed_digging
・種集めの入手場所 ttp://www.d-navi.info/dq3/seed1.html ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit ■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth ■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://gwiki.jp/dq123/?intelligence ■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤1
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤2
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒牙の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒牙の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura.com/dq/3/3-garuna.htm ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤4
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・最効率稼ぎ場は?
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較。
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする。
※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
【1】ラダトーム だいまじん狩り
1分あたり経験値 3694ポイント ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
1分あたり経験値 6852ポイント
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
【3】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
1分あたり経験値 6548ポイント
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
1分あたり経験値 7736ポイント
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【5】ゾーマ城地下1〜2階
1分あたり経験値 7890ポイント
※破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(17秒)で終わらせた場合
【6】隠しダンジョン(天空の洞窟:ピラミッドフロア)
1分あたり経験値 7820ポイント
※力255素早さ255キャラで、破壊の鉄球×4で雑魚狩り
【7】隠しダンジョン(神竜の塔)
1分あたり経験値 3998ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
・終盤の最適狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール
2 ある程度育ったらルビスの塔最上階
3 破壊の鉄球を手に入れたらゾーマ城地下 ■メタル系の倒し方1
(1)味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
(2)パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
・砕け散った 3回、 ・時間が止まった 2回、 ・全員会心 0回、
・驚いた 4回、 ・全員混乱 4回、 ・全員眠り 2回、
・敵全員MP0 0回、 ・闇に包まれた 2回、 ・山彦反響 2回、
・味方HP回復 1回、 ・ 味方ザオリク 0回、 ・味方キアリー 0回、
・並び順変更 2回、 ・去っていった 4回、 ・恐しい者呼び 3回
※「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生。 ■メタル系の倒し方2
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ150しかないはぐれメタルに約10%ほどの確率で先制されてしまう
なお、FC版で可能だった 「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」
「混乱した敵の炎でメタルを焼く」などは、SFC版では通用しなくなった ■メタル系の倒し方3
・メダパニで同士討ち
敵の攻撃のダメージ計算は、攻撃力から守備力を引いた通常の計算をした後に、
0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する。
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為。
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる。
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効。
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例。
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる。 ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する。
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる。
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない。
(ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン。
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる。 ■メタル系の倒し方5
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどあり、
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い。
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い。
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる。
これらから、1番目ドラゴラム→2番目パルプンテ→3番目ピオリム、の連携が有効。
4人目は魔神の斧や毒針など個人ではぐメタを倒せる職業なら自分で攻撃しても良いし、
打撃力が無いなら、行動順が狂った際の保険としてピオリムを唱えるもよし。 ■メタル系の倒し方6
・武闘家の会心率はレベル÷256(レベル99なら約38%)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔人の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率
・魔法使いと盗賊の毒針は、当れば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る。
高レベル武闘家や魔神の斧や毒針持ちは、単体攻撃に専念させて一発を期待してもよい。 ■呪い装備の確率
・破壊の剣は1/4で呪い発動(1ターン動けない)、1/8で会心
・地獄の鎧は1/4で呪い発動、呪文ダメージを1/4に軽減
・破壊の剣と地獄の鎧を重複装備すると、1/2で呪い発動
※装備品の呪いは呪文や道具を使う場合には発動しない
以上、即死回避の埋め立て終了 >>19
アッサラームじゃなくわざわざ遠いバハラタから火山に行く意味は? GBCしかやったことないけどSFCなんてやろうとは思わなかったな
必死に探して運が良かったんだけどwww
>>1乙 口笛と銀の竪琴を使用して出る敵の時間差が気になりだしたら、廃人への第一歩 >>33-34
ルビスの塔は効率いいと主張する勢が根強いよ
俺は遠いし出現率も低いと感じるけど
バハラタは普通に誤記だよな
テンプレ真面目に読んだことないけど前からだっけ? RPGのマップの北と南が繋がってるって当たり前だと思ってたけどマップを立体化させると謎の形になるんだよな そりゃ地球だったら一旦北極点まで北上したらそこからまた南下する事になるのだが、ファンタジー世界と言うのはどう言う構造になってるのか分からない プログラム計算が面倒な事になるから、無限ループ方式を採用したとも考えられるかもな。 >>45
昼夜の説明が付かないからそれはない
ルビスかゼニスか知らんが東西、南北がそれぞれ繋がった世界を創造した、が自然 メルカトル図法のマップ上を移動してると思えばいいさ
実際には北極南極地域は狭く赤道付近は長い距離を移動してる
つまり1マス当たりの移動距離が緯度によって変わると考える ラナルータを使うと急に昼夜が逆転するので町の人々は驚くと思う ラナルータはキングクリムゾン的な呪文じゃないの
けど夜にするには闇のランプを使えばいいし、朝にするには宿屋に泊まればいいからあんまり使わないな ラナルータって今日の朝に戻るのか明日の朝に進むのか 実はラナルータは「朝に(夜に)なるまでアストロン」だったりしてw 昨日ルビスの塔最上階で狩ってたけど全然遭遇しないのと鳥のメダパニでイライラした
不思議の帽子が落ちたのが少し嬉しかっただけ タフガイ勇者一人旅を始めたけどMPが上がらないから後半のボス戦が不安だわ 女戦士ちゃんに誘惑の剣持たせた時のちょっとした優越感 全部の敵に当たって手元に戻ってくるブーメランの有能さは異常 >>60
余裕で足りるわ
思う、じゃなくてまずやってから言えよ 神竜15ターン目指してるんだけど勇者+賢者3人で行ける?
勇者45と賢者41x3人で18ターンは出せた
攻略サイトだとギガデイン+メラゾーマx2、回復1人で理論上は14ターン行けるってなってるが、賢者の石では回復追いつかないターンもある 二人で回復すると詰む
賢者を最後は盗賊にするべきってなってるがまた1から育てるのダリィし賢者をレベル上げて済むんならそうしたいんだが 盗賊になるメリットもわからんし
最大HPが増えても回復が賢者の石だと回復量固定だから意味ない気がする
賢者を育てるのと盗賊で行くの どっちが早いんだろうね 盗賊になるメリットはドラゴンシールドが装備できる事
眠りとか事故死はあるから確実ではないけど勇・賢3で15ターンは可能
ギガデイン使うぐらいなら勇者を賢者の石・ボレロ装備ベホマズンで回復要員でも良さそうだけどどうだろ 盗賊になるメリットはドラゴンシールドと優秀なステータスだよ
ドレスとシールドと持ち前の素早さで鉄壁になれる
素早さは勝手に伸びるからタフガイでHP伸ばせばなお良し
被ダメが減れば回復の手間を多少ケチってもよくなるから攻撃のチャンスが増える
つまり被ダメが減るってことは与ダメが増えるってことだから撃破ターン短縮にはとっても重要 >>64
結論から言うと転職は不要
育て直すより竜王の城のある島のドラゴン達を狩ってスタミナの種を集め
今の賢者のHPを上げる事に専念した方がいい(HP450位あると理想)
最大HPが上がることで、神竜の行動パターンが強制催眠少な目で打撃多めを狙う際に
噛み砕きの集中等で死者が出て行動パターンが崩れる事ない余裕ができる
戦法は勇者はひたすら賢者の石(1ターン目だけギガデイン)
残り3人はひたすらメラゾーマ(最大MPと火力のバランスを考えると勇者が回復役が適任)
何度か挑戦していればそのうち神竜の攻撃がヌルい回が来て強制催眠に殆ど邪魔されず
3人がメラゾーマ40発撃てれば14ターンで倒せる(1回位なら眠っても15ターン達成可能)
ターン数 神竜の行動 勇者 賢1 賢2 賢3 累積ダメージ
01ターン 圧掛+なし 200 180 180 180 740
02ターン 波動+なし 賢者石 180 180 180 1280
03ターン 打撃+なし 賢者石 180 180 180 1820
04ターン 灼熱+なし 賢者石 180 180 180 2360
05ターン 吹雪+波動 賢者石 180 180 180 2900
06ターン 打撃+打撃 賢者石 180 180 180 3440
07ターン 波動+なし ベホマ 180 180 180 3980
08ターン 灼熱+イオ 賢者石 180 180 180 4520
09ターン イオ+催眠 賢者石 180 眠り 180 4880
10ターン イオ+なし 賢者石 180 眠り 180 5240
11ターン 噛砕+噛砕 賢者石 180 180 180 5780
12ターン 波動+なし 賢者石 180 180 180 6320
13ターン 灼熱+圧掛 200 180 180 180 6860
14ターン (行動前) 180 180 180 なし 7400
↑例えばこんな感じで都合良い行動パターンで倒せる場合の仮想してみて >>64
賢者の石での回復は敵の攻撃に対して微妙に追いつかないのでジリジリ減ってくけど
HPが高ければ15ターン持ってくれればいいって考えてHPが赤くなる頃にギリギリ倒す感じで
勇者がギガデインを諦めてベホマズンを8ターン目の中盤で1回だけ唱えることにして
8ターンだけなら賢者の石だけの回復でHPが徐々に減っても持ってくれる、って状態にすれば
HPの必要要件はかなり減らせる(その場合火力がメラゾーマ頼みなので15ターンは結構ギリ) 勇者に賢者の石持たせるのがポイントだな
回復追いつかなくなってきたらベホマズン
モシャス隼ってメラゾーマより弱いっけ? 今から種集めのために盗賊育てるんだったら尚更転職させた方がよくね?
新規だろうが転職だろうがレベル1から育てることに変わりないんだし
♂がいるならそいつは賢者のままがいいけど >>61
なんか気に触ったか?
私はバラモス、ゾーマは行けたが、真竜はMP切れで倒せなかったが。 勇者1人旅は説明が足りないと話が食い違うから注意だな
光ゾーマ討伐=勇者1人旅クリア、と解釈してる人
MPはほぼベホマしか使い道がなくて勇者はタフガイ一択
戦法は草薙の剣で守備力下げたら後はベホマしつつ殴るだけ
神龍&闇ゾーマ討伐=勇者1人旅クリア、と解釈してる人
賢さの上がる性格を選んで最大MPを重視してレベルを99近くまで上げる
戦法は同じだが長期戦になるのでベホマするMPが足りなくなる
上の話題は2つの想定が違う人の話が混在してるから>>57は注意だ カンダタは痛恨にさえ気をつければどうとでもなる。
リメイクで最初に入手できる力の種とラックの種を、速攻で金策に回す俺は貧乏性w 蜘蛛の糸を読んでビックリしたのは俺だけではないはずだ 先にカンダタだったので、後から読んだ蜘蛛の糸がパンツ仮面になってしまう しまったバラモスソロ討伐するの忘れてた
SFC時代にレベル上げだるくて断念したんだわ
また最初からか怠いな 神竜15ターン目指して10回ほど試行錯誤しました
勇者45と賢者41の3人です
自分に都合のいい出目を目指しましたが、やはりHPの低さが何点で理想の出目の確立を押し下げます
これがHP高ければもう少し出目に余裕が出るんですが・・・
勇者374 賢者291 269 280 です
勇者はまだしも賢者が通常攻撃+鋭い爪の二連で沈みます
するとザオリクで1ターンの1攻撃消耗し残HPノルマが限りなく絶望的です
少なくとも上記攻撃では沈まないHPでベホマ一回で回復が住むHPになれば出目に余裕ができます
仕方ないのでHP上げる修行に戻ります 盗賊がいなくても竜王の城のドラゴン狩ればそこそこスタミナの種集まるのでHPが400近くあると安心
種狩ってる間に多少レベルも上がるしHPさえ高ければ多分達成できると思うよ 賢者を50にする経験値
現在41のためおよそ1,318,952
盗賊を0から50にする経験値1,564,332
その差245,380
はぐメタ25匹分
賢者で50行くより盗賊で修行してHP450目指す方が早いかもしれませんね! 全員♀でドレスも人数分既にあるなら盗賊に転職しちゃった方が手っ取り早いよ
性格にもよるけど盗賊ならレベル50どころか40もあれば十分な耐久が手に入る
あとはMP180の確保だけどこれはガルナの塔2階で賢さの種が簡単に集まるから大した問題にならない スマホ版なのでドレスが一着しかありません
詰みました 詰みました 詰みました 詰みました 何をやっても無理な事を詰むというのです
レベル上げという余地があるのに… それなら1人だけ盗賊にすればいいよ
勇者と盗賊で前2人が固くなるだけでも全然違う レベル上げする手間すら惜しんでインスタントに強くしたいならエミュでSFC版あたりをチートコードでいじればいいんじゃね?(鼻ほじ) 「努力する人」と「努力できない人」の6つの大きなちがい
http://gby.god.jp/1040.html >>86 >>82
今似たような条件で勇45賢40×3で15ターン撃破やってみた
http://or2.mobi/data/img/153748.jpg
セクシーギャルの勇者Lv45はHP388/MP157、賢者Lv40はHP248/MP226とHP251/MP321
比較用に隊列2番目の賢者Lv40はタフガイにしたら、HP362/MP160(MPがギリだが死に難い)
HPが低すぎてすぐ事故死するけど、一応15ターン倒せるよってことで
(ゾーマ城南の毒沼でドラゴンの1/64のスタミナの種ドロップで少し補強すると更に楽)
ターン数 神龍の行動 勇者 賢1 賢2 賢3 累積ダメージ
01ターン 打撃+吹雪 186 192 165 197 740
02ターン 波動+噛砕 賢者石 184 160 177 1261
03ターン 打撃+なし 賢者石 177 185 166 1789
04ターン 吹雪+なし 賢者石 183 185 198 2355
05ターン 催眠+なし 眠り 176 165 189 2885
06ターン イオ+圧掛 眠り ザメ 187 167 3239
07ターン 灼熱+なし ベホマズ 184 171 168 3762
08ターン 灼熱+なし 賢者石 185 173 193 4313
09ターン 噛砕+催眠 賢者石 眠り 166 198 4677
10ターン 吹雪+イオ 賢者石 眠り ザメ 177 4854
11ターン イオ+噛砕 賢者石 199 181 163 5397
12ターン イオ+打撃 賢者石 190 180 165 5932
13ターン 吹雪+なし ベホマズ 188 180 170 6470
14ターン 灼熱 なし 賢者石 196 196 189 7051
15ターン 打撃 波動 行動前 162 160 行前 7373 あまり手間を掛けずにクリアするならタフガイが最初から最後まで強いのがよく分かる
趣味でステ高いキャラ作るのが目的なら他の性格でもいいけど 勇者が人の家に入り込んでタンスや壺を調べてもいいよね いつの間にか調べるじゃなくて投げて割ってたよないつからなんだろあれ >>92
ジパングするって何だ?と思ったがJPをNGするってことか >>96
エンディングでの
「その後、彼の姿を見た者はいない」
というのは盗難被害者たちに復讐されて海に沈められたからかな? >>99
窃盗やらなくても勇者いなくなってしまうんや… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています