【総合】ドラクエ2は好きですか?Part96【DQ2/ドラゴンクエスト2】 [無断転載禁止]©2ch.net
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【総合】ドラクエ2は好きですか?Part95【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1498574094/ スクエニのFC版公式ガイドブックを発売したのは3発売後
FC版DQ3、1988年02月10日
DQ3用公式ガイドブック、1988年09月01日(第1刷発行)
DQ1と2用の公式ガイドブック、1988年10月01時(第1刷発行)注 同日
手元に現物があるので確認した
公式ではあるが後出しジャンケンだからなあ ガイドブックは仕様をそのまま書いたけど、実際のソフトにはバグがあって仕様どおりには動かなかった、ということじゃないの? FC版DQ2の解析結果だと、味方の呪文と敵の呪文のダメージ範囲は違う領域に書き込まれてて
ベギラマではそれがたまたま同じ値になっているという感じじゃなかったかな
この辺の経緯を考えると、敵用ベギラマのダメージ範囲を間違えて味方用ベギラマにも上書きしてしまったようにも思えるんだが だとしたら、味方用を敵用の方に上書きしなかったのが不幸中の幸いかw この流れと全然関係ないのだが、リメイクの「遥かなる旅路」はどうも好きになれない。
FC版の緊張感やスピード感などの良さが全部失われてしまっている ゲームのBGMとして使うなら東京弦楽合奏団バージョンが一番BGM向けだと思う
https://www.youtube.com/watch?v=nABlziXGwz0
実際アニメのアベル伝説の劇伴BGMとしても使われた 全体的にだれでも分かる範囲で違和感がすごいからなあ
センスが無い人間っているもんなんだねえ
遥かなる旅路はほんとに酷い >>892
まぁ昔みたいな謎時は楽しめない
時代になったよね
昔は友達の口コミと
都市伝説と
攻略本が全てだったからね。
今はネットに全部書いてあるから
見たら終了 今でもネット見ずにやればいいんだけどね
ネットを使わないことと、友達からのネタバレを聞かないことや攻略本を読まないこと
どちらも自分から情報を断つってことに大した違いはない ネット見たり進み方知ってると船入手したら金の鍵優先して中盤があまりにサクサク進み過ぎてしまうよな
FCだとルーラの仕様もあって中盤やたら船でうろうろするけど >>904
このRPGはネット見ずにやろうと決心しても
詰まったらどうしても攻略サイト見てしまう
するとそこまでものすごく非効率な解き方をしてると気付くし
過去の選択がまずくて見れなかったイベントや二度と手に入らないアイテムの存在に気付く
そして攻略サイトを見ながらやりなおすハメになる
でも充実感の反面、ゲームを解く楽しさを著しく奪っていく
麻薬やね、手を出したら終わり、けど手を出してしまいたい >>906
楽しさだけじゃなく
お前の成長の伸びしろまで奪われるぞ 友達との交流
情報を聞くまでのタイムラグ
真偽の怪しい裏技の噂
ネットの攻略サイトとは趣が違う面があったよ 1回攻略サイト見ないでクリアしてからもう一度攻略サイト見ながらクリアすればええやん 2の時って攻略本なんか無かったような
自分のメモと友人のヒントだけが頼り 『小学3年生』とかでも全攻略チャートが載っていたように記憶している 2は徳間書店から攻略本でてたはず
少し縦長のやつで巻末に折り込みでマップがあったような
当時は双葉社がかなりのゲームをカバーしてて次いでケイブンシャ(単色刷のやつ)、徳間書店だった記憶
あと漫画形式の攻略本もあった >>899
SFC版はまだいい。スマホ版はもっとひどい。
(リメイク発売時の)オケ版のイントロから始まる。
最初のみならず、毎回。
スマホ版はオケ版垂れ流しだからな。 >>907
確かに幼い頃にそれやってると人間性に反映されちゃうね
受験勉強もかなり真剣にやったのにちょっと詰まったら答えをみたりしたから
結局学力は伸びずFランしか受からなかったな
なんてゲームのせいにしたりするのも歪んでる証拠かもw まどうしのつえの道具使用効果の情報って
ゲーム内にあったっけ? しょうがないけど
DQ2の存在を後から知ったって人が多いな DSでスマホ版クリアしたが、
エンディングのスタッフロールの演出がFC版より劣化してるとかどういう了見だ >>919
マップとキャラのサイズがおかしかったりモンスターがイラストだったり愛のある移植じゃなくてRPGツクールで当時の事を知らない世代が適当に作ったような稼ぐだけの為に適当に作られたようなゲームだから >>905
船入手したら速攻で
金の鍵・牢屋の鍵入手
それらの鍵で開けられる装備品入手
が今の時代の攻略ルートだからね。
PS4版・3DS版はルーラで行き先選べるし
ルーラの行き先埋めるのが優先 当時は、金の鍵のある島の街の場所がわからなくて海を彷徨い続けていたな
最初は偶然見つけたけど場所を覚えてなくて城のワープで島の存在は確認できるんだけど 予備知識ないと誰かに教えてもらわなきゃ自力で金の鍵探すのは無理だろうね そっか?
あちこちで金のカギの情報は貰ってたから、普通に手に入ったぞ マジすか
FC版は世界地図ないし結局断念してファミ通のお世話になったな デルコンダルの男「きんのカギを手に入れろ!はるか南の島ザハンに住むタシスンという男が持っているようだ」 明らかに重要な情報で、記憶できる訳がないならば、メモしとく一択だよな
でも今のプレイヤーは、どうせ後から参照できるシステムになってるとか、
これはただの伏線で、必要な段になったらまた教えてくれる筈と思ってる
手で書くといえば、マッピングの作業も楽しかったのに、
今そんなことできるゲームなんて皆無 >>928
Wizardryですらマッピング必要ないからな FC版の当時はネットは無かったが、口コミと週間少年ジャンプで堂々と(堀井雄二本人が)ネタバレしてくれたから困る事は逆に少なかった
友達の誰かが知ってたら情報の共有をしてたし 6で思い出すという特技ができてゲーム内でメモが可能になったな
まあ6の場合はスフィーダの盾関連くらいしかメモることがなかった気がするが 聞いた話を片っ端から全てメモする癖をつけておけば、最後の邪神の像以外の謎は大概何とかなったと思うのね。
ローレを慕っている娘の話から、「盗みぐらいいいじゃありませんか。ねえ」みたいなのまでとにかく全部メモした様な気もする ふっかつのじゅもんを書き写すの面倒だし不正確なので録画した
頭いい
でも、入力しようとするとテレビが2台要ることに気付く ハーゴンの神殿の邪神の像を含め、ほぼ全ての謎を独力で解いたが、太陽の紋章だけはわからんかった
だれかが「ここは炎のほこら」とか「炎のほこらはどこそこにある」って言ってくれる情報があるもんだと思ってた
まさか、ただ炎グラフィックがあるだけだとは…… >>933
親父のポラロイドカメラ使ってた
バレて殴られたけど >>927
で、ザハンに着いたらタシスンの奥さんが思いっきりヒントをくれる、と
>>934
炎がある祠があそこしか無いから、逆に「あ、ここが炎の祠か」と思った記憶が
各種情報は「人から聞いたのを覚えておく」、細かい場所は「着いたら全部調べる」で何とかなったからな
さすがにハーゴン城の邪神の像だけはお手上げだったが >>900
アベル伝説のは これな
アベル伝説は全体的にファミコン版原曲を意識したアレンジが多い
ttps://youtu.be/VZSqPOK3TIE >>933
でもまぁ「復活の呪文が違います」と出たとしても
確実に入力間違いであって、絶対に写し間違いではないのはいいよな
はじかれた時に、どっちが間違っているかで天と地の差があるからな… 録画ならベータじゃないときつそう
VHSの3倍とかだと、たぶんわからないな テレビ画面をキャプチャできるMSX2があったな
20万円くらいしたような ファミコン時代のDQ2出た頃はMSX2はまだかなぁ
テレビ画面をキャプチャするなんざ夢のまた夢さ WIKIで調べたらMSX2の発売は1985年!!
すまん知らんかった
ベーマガにはMSXのゲームしか乗ってなかったからてっきりDQ2(1987)以降かと思ってたわ >>940
やはりバブルだったのだよね。
全てが今では考えられない価格で
売買されてるね 6制作では2や3の頃の様な発見を意識したと堀井氏は言ってたけれど
局所的で何か違うなあと感じたよな
10も11もやってないけれど
そういう感覚はもう味わえないのかね
自由に世界を回りながらヒントを集めて謎を解くという そんなこと言ってたの
6は新しい街に行くたびに独立したイベントを順番に消化していく感じだかちょっと違うね 234は船手に入れてからの自由度が高かったからねえ え、ここ入れるのか、的な地形ブロックは大抵船だったな 3の自由度は高いけど
2はレベル上げしてないと自由のように見えて敵の強さで行く方向が限られてしまう 一旦は全滅して、まだここ来ちゃ駄目なんだ、という経験は、
むしろゲームを面白くすると思うんだけど、今はもう禁止技だよな
常に手頃な敵しか出てこないのは、成長を実感できないと思うんだけど 全力でも負ける→全力でなら勝てる→呪文無しでも勝てる→ダメージ軽微で楽勝
この段階を踏める事が正にレベルアップを実感できるんだがなあ 6だと海底に行けるようになると結構自由度高くならないか?
船単体の入手時点ではほとんど一本道のままなので
234のような「船を手に入れた!」的な開放感が感じづらいんだけど 敵強いしここまだ来るとこじゃないかなってのはドラクエは残ってる方だと思うがな
シナリオとの絡みでそういうのはなかなか難しくなってるようだけど 11をやってる最中だけど、自由度は多分あるんだろうけど、
次にやることの指示が的確すぎて、まっすぐそっちに行っちゃうので
かなり無理しないと寄り道できない
ヒントの会話とか読む前から、次ココって印が地図に表示されてる 最近のは、そこまでしないと、「次はどこに行くのかわからない!」って言う人が続出するんだろうな 2と3が自由度高すぎたからな
5と6の自由度の低さはあれを嫌う人の声を反映したように思える
4は船入手後の自由度の高さもあるし次どこ行けばいいかわかりやすいからバランスよかったが
5や6の自由度の低さはあまりにも酷かった
俺は6で切って7以降はやってないわ過去作のリメイクはやることもあるが 7は次行くとこの石版集めてさぁ行こうだから自由度もへったくれもないわなw 次ココ表示は正直助かる
まずはそこを避けて探索すればいいんだし >>946
個人的にドラクエ6は駄作だと思うけどね。
発表会での発売予定時期
1994年 夏
↓
実際の発売日
1995年12月
散々延期してあの出来だったからね。
ドラクエ6こそ完全フルリメイクが必要! それはおかしい
ドラクエシリーズ史上、初めて発売延期しなかったのが6だ >>953
>全力でも負ける→全力でなら勝てる→呪文無しでも勝てる→ダメージ軽微で楽勝
2ではほら…呪文無しでも勝てる→○→ダメージ軽微で楽勝
この中間層の段階ですら余裕で死ぬんだよなぁ(特に2番目の子)
いや、だからこそ緊張感があって好きだけどね それどころか全員レベル経験値カンストでも、先制ザラキラッシュで死ねることもある。 あんまり全滅するから、金は全て高額商品に替えて持ち歩いてたな
その代わり、MP片道で行けるとこまでGo ぶっちゃけ11は思ったよりも出るの早くて不安だった
結果面白かったから良かったがw 5あたりから低調で、67あたりはどんなんだったかよく思い出せない
8は3Dになったインパクトがあって、9も持ち歩くのが楽しかった
11はやりこみ要素満載で、ずっと遊べそうだけどそんなに時間もない 各シリーズ評価をここでしようとも思わんが
FCのとSFCのとで自由度というかフラグの立て方にはかなり違いを感じるし
もうそういう時代じゃないんだろう
別にwiiのパックもあればレトロフリークスもあるしな >>957
11未プレイだけれど
メインストーリーがゲーム上の最大のモチベーションである以上は
自然と目的地を追うプレイになっちゃうよな
メインルートと寄り道って区分じゃなくて
全体が大きなメインってのが2や3の魅力だと思う
>>964
プレイした自分の年齢・経験の反映もあるだろうが
ドラクエで初めて素直に楽しめなかったのが6だったな 6を大好きと言ってる人はだいたい子供の頃やってるな
色々文句はあるが俺は特技のバランスどうなのよと思ってやめた 11のヒント見ようとネットを探しても、
PS4か3DSの3Dモードのマップしかなくて、誰も2Dで遊んでねえ
あれが一番ドラクエ的だと思うのに >>978
PS4版ロト3部作遊んで見たけど
あれやった後の感想としては
PS4版ドラクエ11にも2Dモードが
欲しかった!だけどね。
フルHD環境で2Dドラクエとか
最高の贅沢だと気付いた。
あのグラフィックはやってるうちに
すぐ慣れるしドラクエ3のグラフィック
はかなり良かった >>978
絶対2Dモードがええやんって3DS版買ったけど
2Dだとランダムエンカウントがダルすぎて結局3Dでやってたわ >>980
2Dモードはあからさまな調整不足!
所詮はオマケやね 2Dモードで通してクリアしたけど戦闘はホントにダルかった
戦闘終了の微妙な間とかエフェクトとか
あとクジラ呼ぶ時の演出が長い >>982
2Dモードは通しでプレイ時間
どのくらいかな?
世界崩壊迄の時間
ウルノーガ迄の時間
ニズゼルファ討伐迄の時間
覚えてたら教えて! 自由度というなら仲間にせずに1人もしくは2人でも解けるようにしてくれたらなおよかったね
>>984
乙です >>983
ウルノーガ討伐 87時間
ニズゼルファ討伐 175時間
ゆっくりやってたし時渡りの迷宮クリアしてたし
えらく時間がかかっている >>986
俺は3Dモードでそれくらいだったな
町の探索だけは、途中から2Dでやってたが 11も2も3DS版買ってプレイしたが結局またファミコン版2を11のすれ違い用に使う名前でプレイするために戻ってきてしまった
ゆとり版したせいで感覚忘れてたが満月の塔はレベル20でも敵に圧されるな
てかここはテパが目の前にあるし隼の剣や力の盾といった高額商品が並びつつ外にはゴールドオークが出る
ここで高額商品を揃えるまでレベリングしてから満月の塔に向かうってのが堀井の本来想定したバランスなんだろうな 中盤のダンジョン攻略がスムーズにいくと
適正レベルというか、そこまでレベルが上がらないから後がきつくなるのよね
大灯台、海底洞窟、ロンダルキア辺りでしっかりと迷ってレベルが上がると
ロンダルキアに到着してもそこまで苦労しない(と思う)
とはいえ結構丁寧に作られていて、そうそう迷うように作られていないのが・・・
幾つかのダンジョン内の獲得経験値を増やすか、ロンダルキアの洞窟前にワンクッション何かがあれば
ロンダルキア=高難度とは思われなかったんじゃないかなぁ 海底洞窟はいきなりMPスッカラカンにされて戻るとかよくやるし、階段多くてどこ行きゃいいか分かんないとこもあるし
それ以前には太陽の紋章やラゴスなんかも迷うとこであちこち回ったりとか、しっかり迷ってね!って意図はある気もするが
ま、それでも経験値足りないんだけどねw ロンダルキアの洞窟に隠れて目立たないけど、海底洞窟もなかなかの難関だよな。
MP減らされまくるし、階段だらけの溶岩階とかきっちりマークしないと突破が厳しいし、
ロケーション的にレベル上げ地点にも向かないしで、あんまりいい思い出がない。 2ってダンジョンマップ見ないにしても攻略手順知ってるか知らないかだけでレベリングにかなり差出るからね
ダンジョン内の不正解ルートにあるアイテムがしょぼくてスルーしても気にならないのがそれに輪をかけてる
金の鍵の入手難度が低すぎたのかな 復活の呪文にここの宝箱を取りましたというフラグが載せられないから
宝箱は全体的にしょぼくしないわけにいかなかった
モンスターからは毎回あてにできる報酬は無くて(経験値は別として)
宝箱か依頼主から莫大な報酬が手に入るというのが冒険譚本来の在り方で
TRPGでもそれは凡そ忠実に再現してたんだけど
CRPGは当初プログラムや容量上の制約があったから
シリーズによって独特の歪な報酬体系が定着していったんだよね レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。