【DQ11】ドラゴンクエスト11反省会 Part4 [無断転載禁止]©2ch.net
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ストーリー、シナリオ、システムの良かったとこ悪かったとことか、どうしてこうなったとか色々思うことあるだろうから述べてけ
ストーリーの検証とか考察は別のスレがあるからそっちでね
DQ11 ストーリー検証スレ(PS4・3DS)Part17
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1504490936/
※前スレ
【DQ11】ドラゴンクエスト11反省会 Part3
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1504070402/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured テンプレ
クリア後、時渡りして死んだ仲間を助けに行く
主人公もプレイヤーも時渡りをすることで今の世界が巻き戻るのか、あくまでパラレルの世界を救いにいくのか、わからないまま決断を強いられる
ちなみに時渡りをしないと遊べないコンテンツも多く、実質選択肢はない
★ハイブリッド説 ※最有力
【勇者は上書き、セニカがパラレル説】
評価点 : 矛盾なく収めようとする苦肉の策
問題点 : 時渡りのシステムに統一性がなく、また本編とは別のローシュルートエンドができてしまうので、物語の収まりとしては雑な印象になってしまう
★上書き説 ※セニカの時渡りに矛盾あり
【時渡りは常に上書き説】
評価点 : 時間の流れを綺麗に一つにまとめている
問題点 : セニカの時渡りに大きな矛盾が生じ、それらを整合化するパーツが少ないため、その重要な部分が推測はおろか創作になってしまい説得力に欠ける
★パラレル説
【時渡りに関わるたびパラレル分岐をする説】
評価点 : 説明出来ない事柄を強引に説明出来る
問題点 : 問題の解決策が単純すぎてかなり雑な印象
因果について綿密な考察が必要なく、全てを可能としてしまうため、物語の考察よりも分岐した先の未来の考察にのみ偏る傾向がある
その結果、安易に他作に繋げようとする妄想論が多々派生してしまい、取り留めがなくなる
堀井完全にやる気無し
やっつけ仕事 ドラゴンボール11 パラレル説
悟空:フリーザに殺されたクリリンやナメック星の人たちを生き返らせてぇ
悟飯:地球DBは一度死んだ人は無理、ナメックDBは一度に複数は無理どうしよう
ブルマ:このドラゴンオーブを割れば、すべてが過去に巻き戻るわ
ヤムチャ:よし、過去に戻って俺がフリーザを倒すぜ
ブルマ:過去に行けるのは超サイヤ人の悟くんだけ
ブルマ:それに一度行くとこの世界には帰ってこれない
ブルマ:オーブが暴走したら永遠に時の狭間で彷徨うことも
ヤムチャ:行くな悟空
悟空:オラ行きてぇ (オーブを割る)
元々いた超サイヤ人覚醒前の悟空Bは消滅
悟空:フリーザ倒したぞ クリリンも死んでねぇ、ナメック星も壊れてねぇ
(現在)
チチ:悟空さもう帰ってこねぇだか?
悟飯:お母さん・・・
ヤムチャ:あっちでクリリンは助かったのかな?
(過去世界)
悟空何食わぬ顔で過去世界のチチBと夫婦生活を送り
数年後、悟天Bが誕生する
現在軸で生まれるはずだった悟天Aは存在消滅 >>950
Part5以降はIP付きでスレ立てすることを既定でお願い。
立て直しでも良いんだけど、ゲーム本スレじゃないしさすがにちょっと勿体無いかな。 過去に戻るのなら、デンカダール王が、ウルノーガちゃんに取り憑かれる時だと思うの。
ってか、いつどういう経緯で取り憑かれたんだろうね? >>1
改めて乙
前スレのガイジもそうだったが何処もかしこも最近11を良作認定させたがる同調圧力がウゼェ
あのゼルダBotWの後にこの程度のをスクエニ大作で自信持って見せつける度胸もある意味凄いし、それ抜きにしても両機種それぞれ10と9の劣化品って印象が最初から強く感じる
素人ならともかくゲーマーならどう贔屓目に見ても良い印象持てない物だと思うんだが・・・ シナリオ会議とかしても、反対意見とか出なかったんだろうなぁ >>1
乙
>>5
まさに取り憑かれるシーンあったでしょ DL版買って後悔した
クリアしたらやる事ないし2周目楽しませようって気さらさらないし
何も特典なくても楽しいゲームならその内2周目やる事もあるだろうが正直楽しくないし
現物買ってクリアしたら売ればよかったわ ロウといっしょにいたのにいつの間にか隠し通路まで降りてきたデルカダール王
この間ロウはどこ行ってたんだ
勇者殺すならアーウィンにとりつく方が確実だと思うんだが
その後16年間は他の国や町を滅ぼすこともなく何してたんだ状態 10が至高だな。
11が10と競えるのは、キャラデザぐらい。 戻ったら戻ってこれないとかよりローシュのとこまでいって共闘して戻ってきましたーでいいのに
クロノトリガーでいいよ 7路線のドロドロしたストーリーでゲーム性まともなドラクエやりたいけど無理だろうなー >>2
これぶっ壊す水晶だかオーブによって効果が違うだけなんじゃね?
主人公が壊す時「最も新しい云々・・・」て言ってただろ パラレルなのか巻き戻りなのかを考察・議論するスレではないけど、そこが曖昧なことが既に反省しなきゃいけない部分だよな
主人公=自分のはずが、サブタイに関わってくるような重要な決断を主人公自身がどういう意図でやったのか
プレイヤー視点ではっきり分からず考察や議論しなきゃいけなくなるのはおかしいだろ あと、勇者パワーをあっさり他人に譲れるのはどうなんだろ?
その気になればそこら辺のモブにも勇者の力を譲れるってことなのか?
魔王でさえも勇者の力を簡単に奪えたり消したりは出来ないって話だったのに
そういつ意味でもセニカ関連の描写はまともに推敲出来てるとは思えない 過去に戻った後、まさか親の仇と一杯やってお膝元でグーグー寝るとは思わなかったわ。 過去には歴史を変えにいくだけで現代に戻ってこれるでよかったろ
ベロニカは過去を変えたことで初めから死ななかったことになり、一緒にウルノーガを倒したことになってる
これでいいのにな 965:09/05(火) 22:54 Ylpkh0TH [sage]
ドラクエ30年集大成()が使い回し、3パクった感駄作な件とか(笑)
不死鳥ラーミヤが転生してケトスクジラでも
※大空を飛ぶBGMは『鳥』だわ、鯨はダメだ白ける。※
シリーズ中最低な酷いデザイン裏ボスニズゼルファ、闇の衣からの
ゾーマBGMとか呆れる始末
まだ巨大な黒ヨッチで良かったわ。
11は使い回し、マップ狭い、3パクった感な駄作。
ドラクエ10に誘導するためだけの駄作
エンディングも集大成()これでナンバリング終了だったら堀井、鳥山、すぎやま、が無能になるな(笑)
ドラクエ12期待してます(笑) >>19
それだったら主人公も過去に行く意味があったんだよね。
もともと、ベロニカを生き返らせることが目的であの塔に行ったわけだ。なのに結果として
・今の世界のベロニカは生き返らない(この時点で本来の目的終了)
・主人公だけ過去にいってそこでウルノーガ達の悪事を防いだところで元の世界に影響しない
もう帰れないならただ、主人公だけがベロニカ達のいる世界で暮らしていけるだけの完全な自己満。
それなら元の世界でセーニャ達と一緒にいたほうがいいだろうよ >>21
だよな
どうしてもベロニカが好きで結婚したいと思っているくらい好きならば
一人過去遡って会いに行く、
それならばまだわかるんだけど
結局もとの世界はベロニカも勇者もいない世界になってしまってるだけで
なーーんも意味がない せめて全員でその時点に行って
ベロニカのそちらでは元気な姿見てみんなで涙して
なんの干渉もせずそっと元に戻る、自分らは自分らのこれからの世界をきちんと作っていく、
なら感動できたのに
安易に過去改変してパラレル増やしただけって何の意味があるんだろう
そしてせめてセニカは戻らすな セニカを救いたいは良いんだけど
巻き戻りなのかパラレルなのかはっきりしないのが
本当もやもやさせて頂けない……
やっぱ時間なかったんなら、11-2かプロフェッショナル出してカバーしよ? 正直そこまで思い入れないセニカ救いルート入れられてもという感じだった 正直このシナリオで追加DLCとか出されてもアレだし11はもうこれで完結でいいわ
未だに文字通り終わった15のDLC作ってるFFチーム見たらリソースの無駄遣いだと思うだろ
くだらんもんにリソース使うくらいならさっさと12つくれ >>25
ラストでベロニカに
「あの人を助けたいのね」って言われて
誰を?
って思った >>24
さらに時渡りが重ねられて収集つかなくなるまで読めた >>21
パラレルじゃなく巻き戻し上書きじゃないの?
最後の最後時の番人以外映ってないし
それにしたって全員完全に記憶戻ってないからはんぱなストーリーなのだが エンディングのセニカの時に剣壊れないままだったから主人公とセニカで違うんじゃねっていう
セニカの描写自体正直いらんが 上書きでもパラレルでもモヤモヤするのは変わらないんだよなあ
現代ルートDLCはよ >>17
セニカに譲れるなら勇者の血筋のロウにも譲れそうだよな
ロウに勇者パワー移してやってユグノア崩壊前に戻してやれよって思うわ 勇者パワーうつしたならもう勇者じゃないのか?って思ったけど
EDで壮大な自分語りするだけの聖竜さんも主人公に頼むようなこと言ってるからあんま関係なさそうだし
邪神打倒して闇が消えてからならうつせるとかかもしんないけど
だったら子孫いなくても問題ないからオマケ結婚イベとEDのテキスト変化もイランな ゼルダBotWのエンジンでドラクエやりたい
同じ時代にスタートしてシリーズ最新作でこの出来の差はなんだ 9級のやり込みはいらないが
せめて7級のやり込み要素は欲しかった 開発は他社依頼なんだから次は任天堂に依頼すればいい トロコンまでしたけど連武なんとか以外で全滅しなかったわ
同じような人多いだろ 前スレ1003になってしまった。
PS4PROでやってるけど、ロードは普通にストレス感じる程度にある。
ブーストはオンにしてないから、それだと改善される可能性あるかもだけど。
ブーストオンにしてると、フリーズしたりするソフトもあるから、普段切ってんだよね。 縛りに、獲得経験値半分とか1/3とか入れば良かったな ネドラさんにハメ殺されましたごめんなさい
過去編はそれなりにいい難易度してる わざわざ過去に戻ったのに起こるイベントが雑でストーリー広がらないし
そんな状態でローシュ一行の過去を追いかけたらハッピーエンド?はなあ
世界をもう一周させるなら巻き戻った世界や仲間も丁寧に扱ってほしかった ってか、せっかく3Dモデルが凄く綺麗なのに、出て欲しいモンスターが多くてガッカリした。
ロト3部作に繋がるんだから、1.2.3のモンスターは概ね出てきても良かったんじゃ無いかと、、、。
アークデーモン系、バズズ系、フレイム系etc。
いや、2が好きでロンダルキアの印象が凄いから言ってるんじゃないよ。
ヒーローズにはどれも出てるから、当然入ってくるものとばかり思って期待してたのよ。
強とか邪とか、ネーミングセンスも前のドラクエっぽく無いよな。
最後の鍵で手に入るアイテムも何だかしょぼいものが多いし。
最後の鍵手に入るタイミングが本編クリア後て、本編中にあると思うだろ普通。
これのせいで、どれだけあちこち往復したり散策したりしたと思ってんだよ。 >>34
ま、確かにあれやった後だったから、あ、ここ見えてるけど行けないのか、、、ってのは多くあったけど、アレはアレ。
しかも、第1弾のDLCが思ってたほどじゃなかったので、ちょい冷めたし。
まあでも、せめて8くらいのフィールド感は欲しかったよな。
ただ、今更言ってもしょうがないから、俺は3DS版の2Dで世界をまわってる感を堪能する事にしたよ。 シドー:邪神!(`・ω・´)
ニズ何とかさん:邪神!(^ω^)
こんな感じ。 今回ほんとくだらんバランスだと思うわ
中盤前からもう旧作の裏ダンジョンやってるようなぶっぱなすだけのクソゲーだし
どいつもこいつも似たような事しかしないからボスだろうが雑魚だろうが印象ほとんど残らん
ボスはともかく雑魚の特徴感じられないのは今までのドラクエにはなかった >>46
ほんとそれ
ニズゼルファもorzがあるからラスボス面されてもって感じ
というかあれがなくても1度あそこまで荒廃させられたのはウルノーガのせいだから
おまえなんもできてないやろって感じ >>46
機械系とかにも普通に呪文が通るからだと思う。
キラーマシンに呪文でダメージ当てられるのは、まあ近年の作品では普通なんだけど、個人的には結構違和感あるなー今でも。
イオナズンで他のモンスター蹴散らしたなか、煙が晴れたら無言でたたずんでて、何事もなかったかの様にこちら見つけて向かって来るキラーマシン
って感じで想像してたから。
それぞれに特性は設けられてるけど、尖った調整にしてないから、特徴がボヤけてる印象かなー。
まあ、それでも楽しく最後までやれてるけども、いやー、やっぱ楽しいわドラクエ。
感覚が昔に戻るねー。
発売直前にパッチ当てないDLC無い宣言してるけど、建物や植物の透過処理
ボウガンの暴発
袋アイテム99個でキャラから同アイテムを移動させた時に消滅するバグ
ロード時間の改善
位はして欲しいかな。 >>41
俺はアメジストワームさんに結構ヤラレタ。 >>43
そう言えばアークデーモン出なかったなギガンテスは居たのに
本当今回モンスターの手抜き目立つな アークデーモンは10から流用すればすぐだが
より使いまわし臭が強くなる
何でもかんでも出せばいいってもんじゃない >>50
そうなんだよ、ヒーローズに居て活き活き動いてたから、11にも居ると思ってたんだよねー。
バズズなんか、おちょくる様な可愛らしい動きもあったりしたし、じんめん樹系も良くできてた。
こう言う部分の流用はいくらでも歓迎するんだけどねー。 >>51
そうなのか?色んな考えの人が居るもんだねー、まあ当然か。
同じモンスターの目を光らせて、強とか邪より、11の中で動くアークデーモンや他のモンスターを見たかったよ俺は。 たぶん図鑑の問題もあって強邪使ったんだろうけど
やっぱりやめてほしかったな >>54
俺は逆に、設定的にはわりと言われ割れているけど実感出来なかった
「魔王の影響で魔物が強化、凶暴化してる」って設定が上手く使えている感じだったから、
そこまで気にならなかったかなぁ。
強、邪が無くなったところで、モンスターの配置が換わる程度で数が増えるわけでも無いだろうし、
ドロップアイテムが据え置きな点を除いたら、経験値もゴールドも増えてるからいいんじゃない? >>46
上位のスキルの威力がでかすぎるんだとおもうわ
全身全霊あたりでもうやばい
補給手段が豊富になった分敵が攻撃編重だから待ちにくいってのもある
特にボス戦は状態異常バラマキが刺さる前にライフを0にするゲームになってた 裏のイシの村復興イベントの作りが雑に思えた
そもそも、誤解(?)とはいえデルカダールによって
壊滅させられたんだから、主人公じゃなくてデルカダールが
復興メインで進めていくべきだと思う
デグ(カミュの元相棒)が魔物に誘拐されるとか無理矢理感だし
だったら、エマと町長が王様に陳情に行く途中で魔物に拉致されて
主人公達が助けに行くパターンの方が筋が通ったと思う デルカダールはなにもしないし
デルカダールに頼む話すら出ないし
主人公はエマにパシられるだけだしで適当すぎだな 色違いで種類数稼ぐのはRPGの常套手段だけど、
ここまでなおざりなネーミングの敵が大量発生してる作品もあんまりないよな… >>51
手抜きとか言っといて何だけど、流用を完全否定するつもりは無いよ、無いより有った方が良い
既にキャラを流用しまくってるんだから今更な気もするし、鳥山デサインか怪しいモンスター増えるより良いと思う
それにそんな事言ったらFCやSFC時代を否定する事にならんか?
俺が今作思ったのは力入れる所間違ってね?って事かな >>58
雑というか、お使いの内容がどっかおかしいのばっかだからなぁ。
新婚で自分の店を持ったばかりのデクに単身赴任させるとか、
情報屋を連れてこいとか、聖獣を連れてこいとか。
エマというかイシの住人って捕まってる情報も含めて、再登場するまで全く
話に絡まないのがね。
ホメロスもカミュなんか人質にするくらいならペルラさんを人質にすればいいのに。
だもんで、再登場しても感動も何もありゃしないという。 たしかにイシ復興にデルカダール国がノータッチなのは一番釈然としない流れかもしれん。 頼む話すら出ないっつったけどデルカダール側から謝罪と共に申し出るのが筋なんだけどな
王は乗っ取られてたとはいえ国のやらかしたことなんだから うちの主人公はセーニャとマルティナと幸せに暮らしている。
イシの村なんて帰らへんで 11は泥人形劇なのは明らか
キャラクターから心が感じられないのが決定的だ
人魚で感動したとかいってるやつ頭おかしい
あれほど中身のないエピソードはない >>48
近年のドラクエは終盤特技ゲーになって、攻撃呪文は空気だったけど、
今回ちゃんと呪文も活躍して自分は好きだな。
やっとまともなバランスになったと思った。
経験値はもう少し少なくてもいい。 発売一ヶ月たった頃合で
「ドラクエ11を終わらせてしまった人たちへ・・・10があるよ!」
ってCM流しまくってるけど
なんでやりこみ要素を作らなかったか不思議だったけど(9のように凶悪なボスをたくさん用意しない)
すべて10への誘導だったとわ
下種な大人の考えることだな
オンラインなんか普通の社会人はやらないんだって 今作、地図の表示がわかりずらくて
自分が今どこにいて、どこを移動してきたのか把握しにくい
最初に全体マップ表示してそこからズームするようにすればいいのに
部分地図も細かくつなぎ合わせるよりも周りを少し暗く表示するとか 10誘導されようとする気が一切おきないわ
あと>>12みたいな10信者なんなの
MMOとしてはどうかしらんがドラクエと認めてない人が大多数なんだよ 認める認めないとか言ってるお前が信者だろ
一般人は月額制に興味持ってないだけだぞ
11はゲームとしてもドラクエとしても屑なんだから 10のリアルタイムでのコマンドバトルや、モンスターとの接触判定は、ドラクエの戦闘システムの
進化形として、一見の価値があるとは思うが、なんだかんだでMMOだからなぁ。
ドラクエ11での方向性とは違うしから、そういうのを期待する人には全く向いてないんだよな。 エンディングで何の思い入れも無いローシュとセニカの茶番に付き合わされるとは思わなかったよ 確かに10はナンバリングの仲間外れにされることが多いけど
それは別に認めていないとかじゃなくて単にやっていない奴が多いだけかと
MMOはいろんなハードルがあるからね 11やったからって10やると本気で思ってる所が今のスクエニのズレっぷりを象徴してるな
10やる人間なら11買う前からってるでしょ
単なる宣伝でCM流すなら解るけど11発売のタイミングだからズレてるのは明らか >>69
普通にシナリオやるだけなら社会人でも十分なのがドラクエ10なんだけどな
休日だけでも進められるし
月額は社会人なら余裕だろ
そんな時間ないんだったらそもそも11もやるなよって話で >>77
PS4版の宣伝だし、11をクリアした人向けのCMを打つ事自体は、まぁ普通だと思うけどなぁ。
これがSwitch版とかなら兎も角。
時期のズレは、たぶん、11側の発売時期がズレてPS4版10と被ったのが原因かと。
30周年記念って事で5月27日までの発売を当初は目指していたし、PS4版10のリリースも、
ここまで近くは無い筈だったろうしね。 >>69>>78
11で反省すべきなのはスクエニ・信者が便乗して10の布教してるところだなw >>63
イシ村人とデルタガール兵が協力して復興始める最後の砦のがよかったなあ
あっちの復興に関わりたかったわ 前スレでも言われてたけど奪い返したオーブ放置なんなん?
わざわざ取り戻した!って勝利時に表示させといて
イベントいれる予定だったんだとは思うが >>77
まあ何だかんだでFF14と双璧を成すドル箱だからね
そもそもリリースを否定していたPC版ですら収益増やすために手のひら返して追加した位だしもうスクエニは金のためなら何でもやるっしょ
10も初期の頃と比べたら緩和、緩和のオンパレードで敷居自体は相当低くなってるしこれで基本無料なら気軽に薦められる手軽さなのに月額課金に加えてパッケージ代が掛かるのが何ともね >>86
日本語読めないんだな
生きてて辛いだろうが頑張れ 3とつなげるなら少なくても隙間がないほどガチガチにストーリーを固めろよ
天空魔城って天空シリーズと関係あるの???
曖昧に終わった部分はいかん お詫び
第24話から第52話(大樹崩落からウルノーガ打倒)までの話は一切無かったことにしてください 過ぎ去りし時を求めた結果がこれだよ
ハピエン厨にはいいのかもしれんが仲間同士の絆が濃かった表シナリオで完結したことにしておく ヨッチ族関係がつまらな過ぎ。
真面目に検証してるヨッチスレの人たちには頭が下がる。俺は全くやりこむ気にならない。 ドラゴンクエスト11
〜過ぎ去りし時を求めるのはなかった事にして〜 >>92
ハピエン厨からの不満もよく見るぞ
完全ハピエンはなんの思い入れもないセニカくらいだし たいしてかかわりあいがなかったセニカの話をエンディングで見せられてもな
悪魔の子の設定も特に意味はなかったよな >>68
俺は全く効かない敵が居ても良かったな〜って思ってて、その対象がキラーマシンだったんだよ。
それか属性特効を尖らせたら、こんだけ色んな種類の呪文も特技も
まあ、2が好きすぎて拘ってるだけってのもあるw 変なレスになってしまった。
色んな種類の呪文や特技があるから、属性特効をもっと待たせた方が、最後まで色々使えて楽しかったと思うわけですよ。
俺もしっかり最後まで呪文がつ強くて使えたのは嬉しかった。 >>85
アレは2で時代が進んだから開発されたマシンモンスター的な設定だったっけ?最初は。 ダイ大でキラーマシーンに乗ってる悪い賢者が居たから、
あれに乗れても良かったかも。、 9から魔力ができたおかげでべギラマすら終盤でも使い道ができたな それぞれの魔法ダメージの上限なんて付けて欲しくなかった
「メラゾーマじゃない」が出来ない 裏のフィールドを3にするなら
戦闘の音楽も3にすればいいのに
なんか、音楽ひとつとっても
やることが中途半端だよね 時渡り先って、
てっきりローシュの時代に行くんだと思っていた、
そして裏からサポートした結果ローシュが生き残って
初代ロトの誕生を見たら元の世界に戻る展開かと 表のラスボス、首2本になったから当然同時攻撃を仕掛けてくるのかと思ったがまさかの前後交代制だとは PS4版ドラクエ11全体的には良い出来だったけど
スクエニの開発力が低いせいなのかかなりストレスを感じたな。
ロード多いしエリア制のせいなのかワールドマップが狭く感じたし
あとグラのわりにフレームレートかなり低い。
あまり詳しくないけどレベル5に開発任せた方がもっと快適になったんじゃないか? ドラクエ世界初の勇者が主人公じゃなくてNPCってどうなのよ やる気にならないクエスト、集める気にならない武器防具素材、記憶に残らない城、街
60点の評価だな >>112
最初から最後まで同じこと思った
詳しくないから実際のとこは知らんのも含め >>112
PS4版の開発協力は、DQ10でも開発協力していたオルカって所。
DQ10以前にゲーム製作で実績持ってない若い会社。
まあ、いずれにせよUnreal Engine4を扱うだけで精一杯だったわけで、同じエンジンを使って来年発売されるキングダムハーツ3も怪しいかもな。 世界があんまり広がらなかったのが残念
鯨手に入れてこれで行ける所が増えたとワクワクしたらそんなことなかった なんかずっと岐阜県と鳥取県を回ってるようなマップだったな。
しかも最終的にそれを約三周するハメになるなんてな。 仲間も武器も揃ったしここからどんな世界が広がるのかと思ったらラスボス直前だった。
堀井雄二の限界だな。
全て後継者に譲ったほうがいいよ、シナリオも絵も音楽も 同じところ何周もさせられるのはめんどいよな
ルーラ出来なくなるのがマジ意味不だったし
崩壊後の仲間くらい自分のやりたい順で集めさせろよ
馬車とかないせいか戦闘も一人で戦うこと出来ないし マップだけじゃなくダンジョン使い回しも気に障るんだよなあ。
後半はクエスト消化のため延々とトヘロスマラソン… SO5もこんな感じだった
もうスクエニはダメなんだと思うわ >>118
マジかよ俺が住んでるところロトゼタシアか >>118
サマディーみたいに砂漠じゃねーぞ砂丘は雨降るんだからな 鍛冶をすると強制的に夜になるのが最高にウザい
足りない素材を調達に行こうとすると店や城が閉まってるから無駄に一泊して時間がかかる
こう言うジミな嫌がらせがやたら多いんだよな 宿屋まで歩くと遠いし、キャンプまでルーラもロードクソ長いから、
今回は切実にラナルータ欲しかったのに無かったな。また結局技術力なんだろうけど。 なんというか、あらゆる意味で広がりを感じない作品だった。
物理的に狭いマップ、フラグでガチガチに固められたシナリオ進行、
ドラクエ10からのモンスターやらモーションやらの流用の数々。
過去作のオマージュという名のイベントや音楽の使いまわし。
そして往年のドラクエが数々のRPGのお手本となって広がっていったような事も、
この作品には期待すらできないだろうね。
ゼルダはこの時代になっても和製オープンワールドのお手本となりそうな名作を
生んだというのに、本当悲しい。 14:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 09/06(水) 22:18 3Y6Zyy4k0
草ァ!
DQ11 DQ9 DQ8 DQ7
*1週 2,099,203 2,343,440 2,236,881 1,862,065
*2週 *,508,512 *,602,856 *,559,524 1,072,286
*3週 *,207,762 *,271,206 *,200,033 *,329,317
*4週 *,117,248 *,172,728 *,116,731 *,154,797
*5週 *,*52,746 *,106,514 *,118,119 *,*83,918
*6週 *,*36,899 *,121,139 *,*95,879 *,*64,351
*7週 -,---,--- *,*79,452 *,*56,945 *,*43,717
*8週 -,---,--- *,*68,125 *,*22,175 *,*33,852
*9週 -,---,--- *,*52,135 *,*11,611 *,*21,429
10週 -,---,--- *,*38,293 *,*11,293 *,*18,191
6週計. 3,022,368 3,617,883 3,327,167 3,566,724
累計 -,---,--- 4,320,000 3,700,000 4,170,000 11は2周目以降やる気には全くならないな
中古屋にも結構流れるんじゃないかと予想 自分もクリアしたらモチベ下がったからな
これなら2周目はベロニカ救えるルート出来ますってやってくれた方がまだ楽しめた >>128
全くの同意だ
一つの時代が終わったことを実感したわ 1周目ふまえて2周目からで良かったのにな
生き返るわけでもないから会った一瞬以外は感動もないし
あんな後付けのとってつけたテキトーな3回目やらされるくらいならそれでよかった
ダンジョン増えるならまだしも大して増えねーし
オルカの限界のせいも大きいだろうけど 念のため言っとくけどこれ3DSのゲームだからな
Wii用に作った10やPS2用に作った8とは違うのまあ8はあれだが 堀井鳥山すぎやまが揃うドラクエはもう最後なんだろうな。
その集大成として内向きのストーリーや過去作オマージュの大盤振る舞いは理解はできる。
ただそれを2017年のユーザーに楽しんでもらうための開発力が追いついてないというかね… >>129 って両ハード合わせてって事でいいのかな?5〜6週目の失速具合が凄いが ダブルパックや普通に両方買った奴もいるからユーザー数で言うなら更に減ってるってことだよな
どのくらいいるんだろうか。まぁ集計しようがないけど >>135
くだらん現実逃避をした所で、何も変わりはしないぞ 正直クリア後の時渡り無しでウルノーガ討伐→討伐後に勇者の星落ちてくる→なんやかんやで過去の勇者達の真実を知る→現世界で邪神倒す
みたいなストーリーが良かった
セニカの番人化とかどうでも良かったし それでも成り立つだけにクラスで過去は副題回収の為だけにあるからな 副題も後付けと一緒にとってつけたんじゃないの?
クリア後にしても大樹の記憶とか
テオと会った時みたいな少し過去に戻れるイベントをやるとかでいいじゃん
根っこ自体一時期ほとんど出てこなかったから忘れてたんやろなって感じだし >>142
勇者の星はウルノーガがぶっ壊したやん。 過去に行かせるならベロニカとのイベント増やすとか
他のキャラも別人状態なのを何とかするとか
8人揃ったなら勇者の剣作るイベントくらいやれよ
あとニマが生きてるなら覇王斬()やグランドクロス()をこえる技を修得するイベントとかさ 勇者の星が落ちるイベントをずらせばよかったのにってことじゃね?
orzして無能なイメージついただけだし サブタイは過去作のオマージュのことだと思ってたら違った >>43
バズズ系は出てきた筈だけど時渡りのロンダルキアへの洞窟限定だっけ? しかしネットを見てもこの作品をほめてる奴らのほうが多いんだが、
一体どういう層がこの作品を支持してるんだろうかね。
ロトシリーズに思い入れがあるような世代が11を支持するとは思えない。
11には世界を旅する自由も、武器一つで強さが変わるような成長の実感もない。
オマケにとっくに完結したはずの「伝説」に蛇足まで付けられた。
逆に8から10くらいの世代になると、進歩のなさ、素材の使いまわしで失笑もんだろう。
4から7くらいなら、キャラに個性付けがあり、展開も割と一本道って事で親和性はあるが、
このへんがボリュームゾーンになってんのかなぁ? 星壊された程度で蘇られない邪神ってゴミじゃね?
ウルノーガ星壊して邪神の力を吸収で
ウルノーガ倒されたら吸収した分合わせて闇の力が増幅して真の邪神復活
今の勇者の剣じゃ足りないからベロニカ復活でさらに剣を鍛えてって感じの流れじゃダメだったんかね 邪神の肉体を一撃で消滅させたウルノーガが強すぎたんだよ >>151
メタ的に後付でロトシリーズにポンと乗っかってきただけな感がちょっと否めないな
11の勇者が元祖ロトって言われても説得力がまるでない
1や3への繋がりっぽいのを最後に匂わせてるが物凄くふわふわしてるし あんなズゴックのようなのがゾーマの先祖って言われてもな・・・似ても似つかない キャラバンハートのがロトに関しては11よりも
話がよくまとまっているだけに11の不甲斐なさが際立つ >>151
FC世代じゃないだろうな
ロトの繋がり方は中途半端だし
だから音楽も使いまわし感が強い
必然性があればそうは言われない どうせつながりをみせるならロトだけでなく天空シリーズと78910とのつながりを見せてほしかった
特に天空はどこまで関わってるのか不明 ニズ何とかさんの仮面がパリパリ割れてたのは何の意味があったのだろう。
フォルム的に完全体へ進化する過程か?と思ってたらそのまま死んでしまった。
並みの中ボスと同じ演出で… >>151
まあ最高傑作とか書いてるのって何をもってそうなのかは基本書いてないしな
キャラってのはたまに見るけど
ドラクエやる層の内それなりの数に対してライバルになるようなRPGがないんじゃないかって気はする ふしぎな鍛冶がどうしても合いませんでした
強化もしてません
面倒くさくて・・・・・
装備品はお金で買うか拾うか敵から盗むかそれだけです
もう少し簡単にしてほしかったです 今のでも鍛冶は十分簡単じゃね?
レベル55まで上げればヘパイトスのなんたらってやつで、会心確定できるんだし、レベルが足りないだけじゃないの? なんでみんなズゴックズゴック言うんや
あれはどう見てもアッガイやんけ >>151
FC時代の1-3は一番自由度高かったからね(1なんて死なない限りいきなりフィールドの9割は行けたし)
その世代はマップ的にもシナリオ的にも全然自由が無かった11を高く評価してる人は少ないと思う
技術的には8より明らかに劣化してるし、評価してるのはキャラを受け入れられた人だけなんだろうね
趣旨は外れるけど最近良く聞く3にはストーリーが無いって意見に疑問
11は単に話の順番が固定されてるだけだと思うけど、それをもってストーリーが有ると言ってるのかな? >>166
後半の話、これもキャラクターって観点じゃないかな 巻き戻しなら、今の仲間達も、今の世界から消えるって事だよね。
なのに、別れの時のあの演出なのがね…
鍛冶は、打ち直しで+3にするのは、レベルが85になっても難しい。 ストーリーについて
全体としては満足なんですが、1点気になったのは
物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がしました
「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいのですが、
実際は〇〇が起こる「かもしれない」というレべル
このやや曖昧な動機のために延々と「虹の枝」を追うストーリーに
少し不満を感じました(私だけかもしれませんが) 記憶を保てるのが主人公だけだから的な?
まあそれにしても、過剰演出にするならそういうとこも分かりやすくはっきりさせときゃよかった
肝心のとこはやっつけ&描写不足だからこんなことになる 3DS版はグループ内の敵をAかBどれを攻撃するか選択出来る様にしてほしいわ
戦闘システムがちょっと違うとはいえ、PS4版で出来て3DS版では出来ないとか意味がわからない
ついでに8と9では出来た事が11になって出来なくなったのはどう見ても改悪
アプデで早く直せ! 古の昔からドラクエのストーリーを読み取れてた層ってのはほんの一部だったってことだろうな
ほとんどのプレイヤーはエスカレーターに乗ってストーリーを眺められれば満足
そういう人にはDQっぽい世界でSFC〜PS時代のFF並のストーリーを体験できる最高のゲームだと思う 2Dモードでモンスターのアクションが無いのは手抜き UIが13年前のPS28より劣化してる部分があるのがな
全窓消しも復活させてほしい 結婚イベントが雑だったのがなぁ
試練クリア→「結婚したいとな?よしわかった」→「・・・・」→「よし。これでお前は結婚した」
怖いよね。一方的に結婚したって言われて エマ側完全に無視で。
ていうか一緒に冒険してるコじゃないと あんなダサイのがゾーマの始祖とかやめてくれ・・・
威厳も糞もなくなった
王者の剣も量産されて価値がなくなったし
ほんとクソ >>173
3DもPS4もあるからアクション入れたら中途半端な気がする 簡略化って意味ではあれもありかと
2Dクリア後PS4をやってるけど 2Dアクションなしはまあいいと思う
王者の剣はクソ 2Dは2Dで全体攻撃で端から順に一体一体ダメージが入っていくのはテンポがいまいちだな
ブーメランやイオナズンとか 毎回裏が楽しみなのに
今回は裏が本編みたいになってて
真エンデイング後に裏ダンジョンとか楽しみにしてたら何もないとか
かなりショックだわ
レベル99も種集めカンストも簡単にできて
あえてやりこみを作らずに10に誘導とかDQはオフラインだと
考えてるユーザーを馬鹿にしすぎ 3DSで邪神倒したのでとりあえず不満点
というかヨッチ迷宮攻略しないと邪神倒してもなかった事になるのね
・巻き戻しなのか並行世界なのかはっきりしない時渡り
・時渡り後なぜか死んでない事になってるロミア
・結婚がレシピの入手に必須の上相手が出番の少ないエマ固定
・表はやる事の順番が決まっていてサクサク進んだが裏は邪神復活からの各地のサブイベ消費で勢いを削がれる
・HPゲージがないので「◯◯でトドメをさせ」系のクエストが億劫
・敵がグループの場合どの個体に攻撃するのか選択できない
・BGMが少ない
キャラやシナリオ(特に表)は概ね良かっただけにこの辺が気になった >>169
今回、難易度設定がヌルヌルだからその辺りが特に感じられるんだと思う。
昔のドラクエもストーリー上の動機が薄い場面は少なくなかったはずだけど、
少し強い敵を倒して辿り着ける次の町には何があるんだろう、
とゲーム性の部分が推進力になってそれを補ってたような。 >>179
よくわからん
3DもPS4もあって2Dにはない方が中途半端ではないのか?
2Dのドラクエ(6、リメ3、7)にだってモンスターのアクションはあったし
ただ、懐古にも2Dでアクション要らない派もいるのはわかってるから、
そこ「せってい」コマンドでONOFF出来る様にすれば良いだけじゃね? >>167
ああ、そうか
でもそれってストーリー性とキャラクター性をごっちゃにしてるんでは? 助けたいのね…あの人をとか言われても素でえっ誰?ってなった >>146
ウルノーガ討伐前に落ちてきてウルがぶっ潰しちゃうのではなく
勇者達がウルノーガ倒した後で落ちてきて欲しかったの >>145
同意
ロトと繋げるのもサブタイ回収も過去戻りなしでやって欲しかった >>190
今回、味方だと思ってたら…残念敵でしたwww
のパターンばかりだし、クライマックスもその手の大きいどんでん返しを企んで滑ってた感じ。 スキルも呪文もれんけいも多過ぎて使わないものばかり
MP回復手段も豊富だから全体攻撃ぶっぱで雑魚相手にゴリ押しできちゃうし単体狙いの技も一部が強すぎるから他が空気
もっと厳選てか昔みたいに不自由でもいいんじゃないかと >>188
多分そう
キャラクターのエピソード≒自分が気にするストーリー
というプレーヤーが多いのではないかと
まあ売るという意味では強い要素だとは思うが >>166
横からすまんが、ゼルダBotWやった時何故かドラクエ1っぽいと思ったな
オープンワールドだから当たり前かも知れんが基本一人旅だし何処でもいけるどころかラスボスまで行けるし
こっちは何かとゼルダを連想出来てしまった
左手の甲に備わってる勇者パワーから鯨まで偶然か知らんがやたらと設定被ってんのが多かったわ あの紋章は単にダイの大冒険からかっこいいなって思って取って付けたようなもんだろ
序盤にあんな形で紋章出しといてその後特に何の説明もそれについての広がりもないのはびびったが >>195
11発売前もキャラの話題が多かったしメーカーとしても宣伝開発に力入れるのは当然か
今回11がこの形になったのもキャラありきで作ったのが根本の原因な気がする
ロトの要素が取って付けた様にしか見えないのも 長老「眠ってた力呼び覚ましておいたぞ」
マルティナはデビルモードを覚えた
ロウはグランドクロスを覚えた
仮死状態になってまで行った修行も魔物になった経験も必要なかったんですね 過去行けるのが勇者一人だけなのが糞設定なんだよね
しかも最後の最後でまったく接点のない女のエピソードぶちこまれるし >>200
ほんまこれ
たまにおぼろげな記憶あるから
それを引き出せたってことかもしらんがそんなやっつけいらん >>200
時渡りする前の大事なイベントで獲得出来たものがその一言で片付いちゃうのがな… 紋章は他のキャラクターにもキャラクターのバックに描かれてたんだよな
ゲーム内では名残としてスキルパネルでしかないものの、あるから
紋章をもっと掘り下げて何かしらあったと思うんだよな
それこそ各キャラクターにも同様の紋章があって共鳴して導かれし者達として…
みたいな事をやろうとしたのではないか
プロットの変更で二転三転してる節が見受けられるんだ >>196
初代ゼルダの伝説もいきなり全体マップの大半行けたし
メタルマックスやサンサーラ・ナーガとかも
一部のボスやダンジョン除けば大半のマップ踏破出来る仕様だった
FCの頃はこういう無茶出来るRPG多かったと思う すまん、堀井さん。
こんなにも世界が窮屈で、シナリオは一本道で、
苦労して貯めた金で武器を買って強くなる楽しみもなく、
画面真っ赤にしながら進むか退くかを迫られる緊張感もなく、
SF好きには鼻で笑われるような穴だらけのタイムトラベルもののRPGを、
ロトシリーズ前史にするとかやめてもらえないか。
堀井さんが作っちゃった以上、なかったことにするでは済まないんですよ、もう・・・ そーいや錬金のせいで武器防具はあまり買わなくなったな
錬金でできる武器が強すぎる そもそも装備に+が付くのがまずかったんじゃないだろうか
うちなおすには宝珠がいるからどうしても装備作るし
適当に作っても製造時点で+1か2あたりになるからうちなおすにしてもクソ有利となれば
そりゃ店売りより鍛冶に流れるよ、宝珠がもう少し早く買えれば違ったのかもしれないけど そもそも、強いアイテムは店やダンジョンで手に入れるものというオフライン型RPGに、
アイテムは職人が作ったものを売買するというオンライン型の10のシステムを混ぜたのにムリがある。
おかげで強力な装備は軒並み自分で作るしかなくなってしまった。
そういえばふしぎな鍛冶も勇者パワーの為せるわざなんだよね。
本当すごいね、今作の勇者パワーは。その辺のラノベのチート能力みたいだ。 >>199
キャラゲーとして見るなら、裏は仲間が別人状態になってエピソードも適当に片付けられるのがまじつれぇわ 過去に戻れるのは勇者だけ←まぁ分かる
でもアイテムは全部持ち込み可な←ファ? 裏ではカミュと妹のエピソードも、勇者パワーで秒で片付けられたよな。
本当半端ないわ勇者パワー。 ウルノーガ倒した後からは超ご都合の連発だからね
無理矢理連載続けた作品や打ち切りならともかく
一つの売り切る形の作品でここまでやる例も珍しい >>205
今こそオープンワールドが売りになるんだから
それらFC時代の仕様が売り上げに貢献する要素になると思うんだけど
何で日本は逆行するのか、日本のゲームが衰退した原因の一つもその辺に有る気も 3DS版はグループ内の敵を攻撃する時個別選択出来る様にしろ
あれが出来なくなったせいで戦いの効率が悪くなった
折角出来るようにしたことをまた出来なくするとか
ドラクエ作ってる人間ってバカなんですか? 仲間のAIも、リアルタイム戦闘の10以下に劣化してるし
11お作った奴らは確実にバカだよ。 システム回りの不便さ、気の利かなさ、戦闘中のモンスターの演出、どれも10年以上前のPS2の8よりも劣ってるし開発の技術力が無いんだな 3DS版で教会のお祈り後にゲームをやめるときに
キャンセルボタンが反映されないのは地味に頭にきた
こういう初歩的なミスが見られると、作り手の情熱が知れてしまう >>219
それ思った、あれは地味に腹が立つ
あと過去作でYボタンがオールキャンセルになったのがあってあれ便利だったから付けて欲しかった あれはうっかりB押して終了にならないようにの配慮だよ…
普通に電ぷちしても問題ないのだからあえて残してるだけのようなもんだし >>219
自分もちょっと思ったけど、記録が終わった直後から×ボタン (PS4) 連打してて、
なるほどと思った。
なんでも気に入らないところはミスってわけではないよ。 崩壊後に回収したオーブに何の意味もなかったのも残念だな。ケトスのパワーアップなんかに利用しても良かったのにな。そういえば過去でサラサラがフルート吹いたらいきなりケトス出てきたのも興ざめだったわ。ラムダの山頂の意味って… 武器一つ購入する感動
技一つ覚える感動
呪文一つ覚える感動
を大切にゲームデザインしてほすい オーブは絶対になんか予定あったと思うわ
開発力ないところなんかに任せなければ
開発中にあった画像だか映像からなくなってるイベントもちゃんと残ってたかもしれないし >>222
3DS版と言ってるのに何でPS4版の話に置き換えてるの?
さらにそのPS4版の話も何が言いたいのかよく分からん 敵になったオーブ戻したら何かイベントが起きるのかとワクワクしたけどそんなことなかった
今回そんなことなかったが大杉内 >>200
しかもそのマルティナのデビルモードが大して強くないという・・ >>216
>3DS版はグループ内の敵を攻撃する時個別選択出来る様にしろ
俺はボタン操作が1回増えることの方がめんどくさいけどな
スマホ版DQ4にあった「これで戦う」とかストレスが半端なかったわ 選択はできなくていいから同じグループ選んだらみんなグループ内の同じ敵を攻撃してほしい >>230
基本は同じ敵を狙うようになってるんじゃなかったっけ? >>225
流石に二系統での開発と考えると、構想はあっても堀井雄二がシナリオの締め切りラインまでに
組み込めなかった方が原因じゃ無い?
実際、7の開発の時は最初の発売日の三ヶ月前の時点でシナリオが完成してないなんて、
話が有ったくらいだし。 グループ内の個体は選択は出来る様にするべきだろ
>>229が言ってるのは
選択出来る様になった=ボタン操作が増えた
だから嫌だって言いたいんだろうけど
選択するのが嫌なら選択しないで従来通りに操作すれば良いだけじゃね? >>233
ん?
結局ボタン1回押す回数が増える訳でしょ? >.235
>グループ内の個体は選択は出来る様にするべきだろ
これって選択はどうやってするの?
ボタン操作が必要なのでは? >>236
正確にはボタンではなく左右の方向キーだが?
DQ8、9やってないの? >>228
唯一の補助技なのに一段階強化とかな
あのカッコ悪いエロ衣装やめてほしいわ >>237
>正確にはボタンではなく左右の方向キーだが?
それもつまりボタン操作じゃないか >>239
だから嫌なら左右の方向キー使わないで
7以前のDQみたいに上下の方向キーだけ使ってれば?
って言っているんだが? >>240
ああ、そういうシステムなのか
ボタン操作が増えないならOK
DQ9とかあまりに糞だったから記憶に残ってなかったわ システム的な話に成ると、同モンスターのグループ分けや魔法、特技の効果範囲の問題に成るから、
グループ内の個別指定は出来なくして居るんだろうね。
10みたいな範囲の形や、発動位置、モンスターの現在位置で判定するタイプなら別なんだろうけど。 同族モンスターがグループ化してない場合と、単体魔法、グループ魔法、全体魔法の区分の問題かな?
プレイヤーからしたら面倒だけど、グループの細切れはバランス調整の一巻になっていると思われる。
グループの細切れが起きないと、グループ魔法が強くなりすぎる上に、単体魔法の使用用途がかなり下がるから。
逆に、グループ内の個別指定が出来ると、グループの細切れの意味合いが薄くなる。
データやバランス的意味での調整と、演出的な不自然さなんかが影響してるんだろうなって話。
まぁ、ぶっちゃけモンスターも単一キャラへの集中攻撃しないみたいな物で、半分は様式美みたいなもん
なんだろうけどさ。 >>225
オーブ関連やモンスター移動も中途半端だし、堀井が何かの時に、発表時不評だった勇者の髪型にもちゃんと意味があります!ってインタビューで答えてたのとか、ゲーム内で特に何も言及されずに終わったしな。
色々と削られ、修正され、妥協されたとしか思えない。 毛っきょく、あの髪型にはどんな意味があったのだろうか?
個人的にはただただ不快だったが、もし意味がある(込めるつもりだった)のなら教えて欲しいわ >>245
グループ内の敵の個別指定が出来るとグループの細切れの存在意義が薄れる事は無いと思うぞ
グループ攻撃の利便性を薄れさせ、全体攻撃の利用価値を高めさせてんだから 各オーブは仲間も過去に行けるとか使い道あったと思うんだけどな 過去に持ち物を持っていけないことにして取り戻したオーブ自体をなくすというのが
わざわざ取り戻した事の回収すらできてないし
苦し紛れどころじゃないからね あのオーブは何だったんだろうな
なんかで使うのかと思いきや過去に渡った時になくなっちゃったし どうせなら5と8にも出てきたゴールドオーブを出してもらいたかった
それなら他シリーズにも関連あると思わせる お前がどうでも良くてもこちらとしては何とやらってな ゴールドアストロンがゴールドオーブじゃなかったっけ
オーブ技もオーブ無いのにも安売されてボス乱用し過ぎなのもあれだよな
レッドオーブのクリムゾンミスト、シルバーオーブのシルバースパーク
やたら使ってくる 髪の意味は、モブキャラが「サラサラヘアの素敵な人!」ってチヤホヤしてくれる意味があったよ 本当サラサラしてるよな
別にそれは良いんだけどベロニカ幼女のままなのは何でなんだろう
かけた魔物倒して戻らなかったから魔王の呪いなのかと思ったけど時渡り後では普通に幼女のままだし 堀井が言ってたのはどう考えてもそういう意味ちゃうやん…
30周年に、まあ間に合ってないけど、間に合わせるために色々削りまくったんだろうな 大樹崩壊やベロニカ死亡判明辺りくらいまではいいと思うんだけど
その先がなんかモヤモヤするんだよなぁ…言われてるオーブの取り返し然りで 死んでも消えない呪いみたいのはあるから気にしてなかった ベロニカ大人にしたらもう1キャラ分作らないといけないからね ベロニカは何かのサブクエで元に戻るイベント作って欲しかった
そうすればプレイヤーに選択する余地が有って良いと思うんだが 上にキャラ増やさないといけないからってあるやん
理由は説明あったらいいなとも思うけど戻るのは別に マダンテの時大人に戻っても服が破れないのは絶対おかしいと思います (´・ω・`) 手の甲の紋章とかメドローアとか中途半端にダイ大つまんでないでさ
もう作っちゃいなよ いいかげん
買うよオレ 会心必中はあると便利だけど、メタルキング強の経験値16万と相まってレベルが簡単に上がりすぎた。 中途半端な時渡りさせるくらいなら時オカパクって行き来しちゃえば良かったのに 崩壊後から結構初期案から変更されてそうなんだよね
年末特番で公開されていたシーンは
3DS版がダーハルーネの船を漕ぐ勇者のモデリング
崩壊後クレイモランの黄金病に関する説明しすぎ指摘されたテキスト
オリハルコンある古戦場のダンジョン
PS4版はキャンプ及びに不思議な鍛冶そして聖地ラムダ(崩壊前
去年の5月から夏頃まででそれだから進行度合いに大きな差がある いろんな人の実況見てても
今回カジノのスロット簡単に当りすぎでつまらない
3回やって1度は当たる感じ
メタルスピンや大当たりもしょっちゅうあるから
ありがたみもなくなってるし
今回のドラクエの一番駄目な所はぬるすぎること
レベルも簡単に上がるから戦闘もあまりしなくなる
ある程度難しくないとクリアした達成感なくて印象なくなるんだよね
次は難しくしてほしいね
もう携帯機と同時開発やめて、やりごたえあって大人のドラクエを作ってほしい
ゼルダみたいにオープンワールドでドラクエならもっと楽しいと思う >大人のドラクエ
でしたらCEROはB以上に上げていただきたいですね
あぶなくないあぶない水着やきわどくないきわどい水着とかもう懲り懲り
あ、踊り子の服もマーニャスタイルの旧バージョンに戻しておいてくださいね^^ >>270
連射コンで一晩放置しとけばバカ稼ぎってヌルさは今までにないな >>271
Dsと分けるならついでに表現自粛緩和版のCERO D版でおなっしゃす!
年齢層カバーするならこれしかない! あとカジノに「モンスター格闘場」追加してください(´・ω・`)
レベルあげて、あやしいかげさん無双が見たいんです。。 クリア後のやけくそみたいなちいさなメダル大盤振る舞いとかわざわざ宝箱から1枚ずつ取らされてきたのはなんだったのかという気持ちにさせられたわ >>270
レベルが上がりやすい点は製作側からすれば、
ゲームする為に時間が取りにくい
サラリーマン向けにした結果だと思う
せめて、過去編でのシナリオがしっかりしていれば
上がりすぎたレベルに見合う展開に出来たかもしれないけどね
そういえば、公式攻略本だとレベル70越えたら
ラスボス倒しに行く目安と書いてあったけど
みんなは、どうだった? 大人向けのドラクエまでは言わんけど、全年齢のせいで無理矢理なご都合主義にしてんならやめてくれ ヴァルキリープロファイルみたいに
難易度設定あっても良かったよね
イージーなら今の経験値量で >>275
進行度とアイテム能力のコントールの意味合いがあるから、まぁ、仕方ないんじゃ無い?
実際、初期から中盤に掛けてはメダルで貰えるアイテムは重宝するし、逆に、バンバン手に入るように成ってからだと、
スタンプ前半のアイテムは貰ってもしょうが無い物ばかりだしね。
たぶん、後半はゴールドでのアイテム入手がコントロールできないから、メダルで調整したんだとおもう。 メタル狩りを封印したら難易度はこんなものじゃない?
メタル狩りが簡単すぎるけど >>279
でも後半は鍛冶と拾いもので十分に強い武具が手に入るから、
メダル交換できるアイテムなんてほぼ使わないんだよな。 >>270
>今回のドラクエの一番駄目な所はぬるすぎること
>レベルも簡単に上がるから戦闘もあまりしなくなる
全面同意
こうも簡単にレベルが上がりすぎると、それ以外のキャラ強化方法が全て無意味になるよな
不思議な鍛冶とか小さなメダルとか馬レースとかカジノとか…
そういう諸々のものに時間を費やすよりも、単純にレベルを上げる方がはるかに攻略が速い
これじゃあゲームバランス崩壊もいいところで、オマケ要素にもっと「旨味」をもたせないと意味が無い
堀井さんはシナリオは結構いいんだけど、ゲームバランスでいつも駄目にするよな
リメイクDQ7だって、転職システムさえしっかりしたものを作っていれば神リメイクの評価を得られたのに
オリジナルよりもはるかに酷い転職システム
こういう分野はもう才能が無いんだから、システムやゲームバランスについては口出ししない方がいいと思う >>269
ゲーム開発って必ずしもシナリオ通りに開発してるわけじゃないと思うけどね
でもそういう疑惑が上がる時点でPS4版を最初に手をつけたってのが眉唾かと
あと改めてあの番組を見直すのも面白いかもな
https://youtu.be/gyhUB21nXxc >>270
数年前にニュースで見たどこぞの学校の運動会の全員同着リレーみたいな気持ちの悪いぬるさは感じたね
ゲームの下手な(失礼)人の為の難易度設定なんだろうけど方向性間違ってない?と言いたい
与えてる側は優しさの積りでやってるんだろうけど「それ優しさじゃない」とも言いたい
>>282
>こういう分野はもう才能が無いんだから、システムやゲームバランスについては口出ししない方がいいと思う
6で既にメタ糞言われてるしね 堀井さんが細かくゲームバランスまで見てるか疑問
会社判断で大衆ターゲットだからと温めの方向で行ってる気が否めない シナリオもどうかな
時渡りの設定とか動機とかあまり俯角考えてないんじゃないか PS版だけどエンカウント周りの酷さも気になったな。
モンスターに襲われるどころか目の前素通りできる難易度ってどうなのよ。
特にレベル上げしなくても初見の敵が逃げていくバランス。
トヘロスも効きすぎ、馬に乗ればレベル関係なく簡単に敵が吹っ飛ぶ… もはやゲームになってないからなこれ
ものすごーく薄いアニメ映画を50時間かけて見てるようなもん
モンストやパズドラの方がよっぽどゲームしてると素直に思う シンボルエンカウントのヌルさはドラクエ10から気になった
モンスターズではもうちょっと襲われた印象 邪ならもうちょっと気合い入れて襲ってこいや!と思ったわ。
シンボルエンカウントならそのへんの挙動でモンスターの個性付けもできるだろうにね。 任天堂に作ってもらってドラクエの当たり前を見直してほしいわ 次はって言うけど 次はねーよw これが最後のドラクエだろ? まあSwitch版で集大成の集大成の追加要素入れて終わりじゃねえの 発売直後は過去最高とか持ち上げる人多かったけど、最後まで終わった人増えたらあんまり言われなくなってきたような気がする シンボルエンカウントは敵の追いかけてくる速度をもう少し上げて、棒立ちで動かない強めのモンスターを今と同じか少し遅めで追いかけるようにする
それくらいでちょうどいい
棒立ちモンスターって悪いことなんもしてないじゃん
ただ今回に関しては馬で吹っ飛ばせる前提でバランス調整してそうだからそれでもぬるいだろうね >>293
最初のほうは、様々な伏線に対する期待値が高かったというのはありそう
自分はPS4でやったんだけど、最初の頃、フィールドのあちこちにいるヨッチは過去のドラクエ世界の住人で……、とか有りもしない壮大なストーリーを妄想してた >>287
特にレベル上げしなかったらそんなことなかったよ過去前のボス倒した時点でレベル42程度だったし
故意にレベル上げをやったらすぐに上がるだろうけど 自分はレベルとシンボルはこれでいいかな
転生なんて糞モンスター埋めるために他の雑魚やりたくなかったし
転生だすのに100体以上やらされるのは糞だるかったけど 一回攻撃するたびに律儀に立ち位置に戻る戦闘が間抜けだった
戦闘で主人公逝ったのに終了後にHP1で生きてたのが嫌だった、棺桶で寝てろ
レベルアップで回復すんのは便利すぎて退屈
3DS版はマップを見下ろす視点が低すぎて動かしづらかった
ロト設定いらない。後付けでも綺麗に話がまとまっているなら歓迎だけど
11のは今更過ぎる上に3部作が綺麗にまとまっていたからクソ蛇足って印象しかない
他人に頼んで洗脳してもらって結婚する主人公が最悪だった。こんな気色悪いイベントいらない >>295
発売前にいろいろ妄想されてたロトシリーズとの繋がりのが夢が広がるとはおもわなかった >>299
発売までは11は3と1の間の物語で
主人公は竜王と関係しているものだとばかり(´・ω・`) >>293
過去に戻ったら主役が自分達ではなくNPCってのがな てかこれほどまでにドラクエの幼馴染みという存在を体たらくにしたシナリオライターと開発スタッフは猛反省してほしい
たぶん発売後反応見てビックリだろうから(´・ω・`) まだSwitch版が控えている事もあってか、11は手を変え品を変えて
批判意見をはぐらかすのに頑張る人が目立つね 主人公が竜王の見た目と共通点あるとか、ロトゼタシアを回転させたらアレフガルドに似てるとか妄想で盛り上がってる時がピークだった >>304
あのときに時渡りするか!
戻っても何も変わらないけど! 多分ネット受けしてる理由の9割がパーティーに可愛い女キャラいる
これだけだよな
雑談系板でドラクエのスレって大概〜が可愛いとかが中心だし 過去をやり直せたらって思いはするけど実際ゲームでだけど体験するとモヤモヤする
失敗を糧にして前に進む方がいい
ベロニカ復活も他にいくらでもやりようがあったと思うんだが 懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるけど、やはり違和感があったな。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れてなかった。
恐らく「あらすじ」によって担当者が違うんでしょうけど、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。 メカバーンだったかミサイルを撃ったはやめてほしかった
ミサイルはDQの世界観ではない >>307
「エマとの結婚に必然性を持たせるために、他の女キャラはBBAにしたり、別の男キャラに好意をもたせたりすべきだった」という意見に対して、
「もっとラノベや深夜アニメを見て勉強したほうがいい」というマジレスしてるやつがいて、悪い意味で震え上がったわ ベロニカはオルテガみたいにネルセンの願い事で生き返らせてほしかった
他の願い事はしんりゅうオマージュっぽいのに ニズゼルファなんてマシンガン攻撃してくるからなー… ニズゼルファの「わがウデの中(アッガイアーム)」ってのがどうも納得できないんだよなぁ
なんでアレにゾーマと同じギミックや台詞仕込もうと思ったのか。BGMだけならまだしも >>315
その辺今度のイベントで何らかの説明してくれればいいけどね
正直、11だけ駄作なら諦めるけど過去作の格まで落とした感あるからな 気に入らない結末を迎えたから過去に戻って(無かったことにして)やり直す「物語」ってのはなぁ
最強装備が、存在感も魅力も無い幼馴染みキャラとの結婚が条件とか
なんか途中までは結構楽しかったけど、終わってみると……ってゲーム さいごのかぎで取れるレシピなんて図鑑のために作りはしたけど装備することはなかったな
敵からドロップする武器で十分だったし ベロニカ嫌いじゃないけどやっぱりベロニカ救う時渡りはいらなかったな
入れるなら裏ボス倒してから的な要素にして欲しかった台無し感凄い ニズゼルファって黒ヨッチ時の可愛いイメージが有るせいか
あんまり倒すべき相手としてシリアスにはなれなかったなあ。
時渡りしないシナリオが続くのであれば、むしろ仲間にしたい。 勇者が悪魔の子ってのをやりたいが為にウルノーガが何がやりたいのかさっぱり意味不明になってる
あれ王様に化ける意味何があったんだよ
16年間普通に王様してるし
勇者が育って勇者の剣取りに行くまで適当に隠れてて取る瞬間に現れたらええだけやん モンスターズでもニズゼルファよりも黒ヨッチこと邪神の子のがいいわ
どうせ糞面倒臭い配合ツリーでその結果があのダサいニズゼルファだと
モチベーション上がらんよな…
余程強くないとまず使ってもらえないダサさだから罪深い ウルノーガが行った所業は…
ローシュ刺して目的のものが全て揃っているのにも関わらず
全く関心を見せず放置で紋章も剣もニズゼルファの始末もしない
そして長い年月を経て魔法の鍵が製造された国を暗躍して滅亡
この先に名前が史実に残る不始末、図書館にも史実あるが
そこでは名前までは載っていない
各所でも魔法の鍵関連として滅んだ国の情報得られるが…
ロウ一行が何処で得た史実なのかは謎で実にご都合主義
それから更に長い時を経て次に行ったのがパルデフォン壊滅で
そこから先はユグノアでの一件で憑依してから16年
無駄な行動は多すぎるし名バレしてるヌケサク ドラクエ11ってカメラ回転させるとメッチャぼやけるよな。
場所によってはカクカクすることもあるし。
アンチャーテッドやウィッチャー3をプレイしてるときは気にならなかったけど。
この程度のグラフィックでfpsかなり低いのは何でだろ? >>270
難易度はPSに合わせたんじゃないの?
リメイク8の裏ボスなんかは鬼畜仕様だぞ ウルノーガの狙いは大樹と勇者の力。
多分ウルノーガだけでは大樹の力を手に入れられないから、
勇者に勇者の剣を手に入れさせるのが目的だったのでは。 >>309
さっき過去に戻ったけどモヤモヤする・・・
今まで一緒に戦ってきた仲間とは二度と会えないんでしょ?
ベロニカ復活させたいよ
でもね・・・あの過去に行くシーンは泣いたし胸が苦しかった
戻りたい・・・戻ってセーニャと結婚させろや・・・ >>283
この番組での印象だと曲は全部新しくなるのかと思ってた 裏シナリオはハピエン厨しか評価してないとか言われるけどハピエン厨だからこそモヤモヤするわ
何で表シナリオを捨てる展開にしたんだ、このせいでバッドエンド感しかねえわ
素直に表でベロニカ復活でよかった 11だけの話でないんだけど今回オマージュがおおかったBGMについて
設定でフィールド、町、戦闘、BOSSなど個別に過去シリーズのBGMを
選択できるようにしてほしい。(Windowsのテーマ変更みたいな)
演出でオマージュがあるのはいいことなので、真エンディング後のおまけ
機能としていいと思う。クリア後のやりこみも彩られる 今回、国内ではDQ11>>>>>FF15くらいの売り上げになったけど、
海外まで含めたらいい勝負になっちゃうんじゃないかこれ?
外人にはDQ11を評価する部分なんにもないだろ。
「ジャパンにはゼルダがあるのに、なんでこんなNESのゲームをあそんでるんだい?」
って言われそう。 >>332
ポケモンが未だに売れまくってるからそこは大丈夫 ニズゼルファとゾーマは関係ないって言ってる人もいるけど
セリフも同じで、魂は不滅みたいな事言ってるし
やっぱあれが転生したのがゾーマなのかと思うと
ゾーマの威厳が・・・というかゾーマ=ニズとか嫌すぎる ホメロスの最期が不満だったな
散々グレイグとセットで描いてきてグレイグとの因縁も持たせたのに
最期なんのエピソードもなくあっさりと死ぬだけ
それまではすごく丁寧に内面を描いてきたのに、
最期死ぬ時だけ手抜きされた印象ですごく残念だわ さらにその後のウルノーガ本体のデザインのダサさ
ホメロス→ウルノーガと表のボスクリアは最後がしまらなかった印象
逆に真ボスのニズに関しては、あーだこーだ言う人も居るけど
個人的にはあれで良かったと思ってる
セルズゴックとか言ってる人が居て、それには笑ったけどw >>332
海外でDQ11がそこまで売れるとは思えないから
世界売上ではFF15に勝つのはまず不可能 この程度のグラで60fps出ないとか無能にも程がある
MHFの開発くらい頭わるそう さすがに「ベロニカを助けたいから過去にもどる!」
だけじゃまずいと思ったのか、魔王から世界を守るんだって流れにして過去にいくんだけど、
いきなりホメロスは見殺しで一切救済ないんだよな。
そんでデルカダール王にウルノーガがくっついてるの知ってるのに、
何の手も打たないで宴会やって寝てる。
やさしいニズゼルファさんがウルノーガの邪魔してくれなかったら、
やり直しても下手うってたんじゃないの、あの主人公。 ホメロスは下手に助けたり改心したら萎えるわ
最期は呆気なさすぎるけどきっちり死んでこそのキャラだと思うよ 敵を理解するのも王道のうちなんだよなぁ
王道を騙るうんこラノベシナリオしね ホメロスは悪役だからああいう扱いで良いだろ
救済なんていらねえ >>340
ホメロスが死ぬ事自体はまぁいいが、
ホメロスとデルカダール関連のイベントがバッサリカットされてるから、
裏のグレイグがただ話の流れで付いてくるだけのオッサンでしかないんだよね。
曲がりなりにも仲間になった段に戻った他のメンツと違って、
グレイグとの絆は崩壊後の世界でこそ結ばれたわけだから、
その辺スルーされるとシナリオの無力しか感じないわ。 ホメロスは乗っ取られた訳でもなく本当にただのよくわからない嫉妬から
王が魔王とわかってて非道な行いしてんのに救済とか言われるのが謎だわ
グレイグとの関係も言葉だけが先行してて
実際にどんな友人関係だったのか実感できないし
ぶっちゃけモブの大臣とかで事足りただろって思う >>346
グレイグに対して「俺よりも先を行きやがって」みたいなセリフが何回もあったよね?
セリフ自体は悪くないけど、ちょっとその回数が多くてくどい印象だったわ >>346
友人関係はデルカダール城で子供時代の回想まで入るのに実感できないってのは無いな
ここで言われてる救済ってのは表で描けてたグレイグとの衝突と救済が
過去では全く消化することもなくグレイグが疑問をもったままで居続けるからそういう意味で言われてるんだろ
人魚イベントなんかも一度は悲しい話だけどイイハナシダッタナーで終わったと思いきや
過去に行くと表で色々やったのはなんだったんだってぐらい雑になってなる ロミアだって孫キナイから祖父キナイの話聞いたらどうなるかわからんな >>345
>曲がりなりにも仲間になった段に戻った他のメンツと違って、
>グレイグとの絆は崩壊後の世界でこそ結ばれたわけだから、
全面同意
グレイグが過去の無礼を詫びてケジメを付けるという行為を
パーティ1人1人に対して行ったからこそ(セーニャにやったっかは不明)
仲間として受け入れられた面があると思うので
それをやってない過去グレイグがほんとの仲間なのかは疑問だよね >>348
人魚イベントはちょっと表現が臭過ぎたよな
もう少し何とかならんものだったか
あと登場人物がゴチャゴチャしすぎて、
今一つ関係がつかめないままプレイしたわ 崩壊後のグレイグとの和解までの流れは今作には珍しく無言のやりとりで良い味出してたな >>353
あの流れは本当良かった
一度あの絶望を味わったからこそ魔王を倒せたとき凄く嬉しかったんだよなあ
シルビアとシルビア父との話とかセーニャの覚悟とか良かったのに時渡りでなかった話になってしまったのが 裏面のシルビア親子の話は、和解までのエピソードがばっさりカットされてるせいで裏面の仲直りが超薄っぺらい
まずプチャラオ親子の絆がなかったことになるし、世直しパレード結成もなかったことになるし何だかなあ ベロニカ関連以外すべてが劣化してるのがな
どうにも納得がいかない ホメロスが生き残ってると仲間になるから、
仲間として作りこむのがめんどくさかったから殺したんだろうなw
デルカダール王にウルノーガが乗り移ってると主人公が言っても、
ウルノーガは白を切って正体を表さない可能性が有る。
ウルノーガ自ら正体を現すまで待った方が正解の可能性も有る。
ウルノーガは国を発展させて何度も崩壊させてる事から、
国王としての力量にはかなうものは居ないと思われ。 マップが少ない分をストーリーの長さで何とかしようとしたんだろうけど中途半端だったかな >>327
ユグノアを襲撃する必要がない
ローシュ刺した時点で目的は果たせる あの時は、ニゼルファ?の力を得るためだけで、大樹の力を得る考えは無かった。
又は、勇者の剣を魔王の剣にする能力はあの時は無かったとか。 表ホメロスに対してグレイグの言葉が少なかったのがいけないと思う、
帰るべき国の無いグレイグにとって、
異国で生きるには自分の価値を証明し続けなければいけなかった、
そんな生活に耐えることができたのは背中を預けられるホメロスがいたからこそなんだと、
そこまでしっかり伝えていればホメロスは今まで自分のやってきたことは
無意味だったと絶望して氏んでいったと思うのに
とても残念だ ホメロスって嫉妬のあまり狂った人間を描きたかったのか?
街の人間の評価とか見てもホメロス褒められまくりだし
王も別に差をつけてなかったように思える
グレイグにホメロスが嫉妬する動機が弱くて
その割にはやらかしたことがでかくて
何がしたかったのか見えてこないんだよな
何故かホメロスにもっとグレイグが何とかしてやるべきとか言われるけど
保護者とか家族とかでもないのにそこまでできないだろ
普通の友人だと思ってたのに何もしてないのに勝手に狂って
お前が先に行くのが悪いんだーと言われても
お、おう…としかならんだろ
そうするだけの友情があったというにはあの回想シーンじゃ弱いし
軍師として有能な描写もないから周囲の賞賛の言葉も説得力がない
おかげで何でいたのかよくわからないキャラだった >>334
これ全くだ
ゾーマ汚ししちまった・・・・・
神聖なdq3には触れてはいけなかった・・ ホメロスはどう転んでもあんな感じだろうし裏で絆を強調されたシルビアとの方が未来があるしな 俺はあのニズのデザインでも気にならないが、ダサいという意見やはり多いな
鳥山先生がもう少し頑張ってくれたら、という思いはある
制作記者発表の時も、堀井すぎやまは出席だったのに、鳥山だけ不在だったからな
なんかやる気無いのかな?とその時暗に不安にはなった
DQ11は主人公の髪型もあまりよくないと思うが、これってDQ9のサンディでやった失敗と同じことを繰り返してると思うんだよな
プレイヤーが不快になる外見という意味で
ただ、これは鳥山が悪いと言うよりも、堀井からの注文を忠実に再現しただけなんだろうな >>276
>レベルが上がりやすい点は製作側からすれば、
>ゲームする為に時間が取りにくい
>サラリーマン向けにした結果だと思う
実際サラリーマンやってる俺としてはそこは凄いありがたかったかな
ナギムナー辺りでベギラゴン覚えれたし
ただ、そこまでレベル上がりやすくしなくて良いから、せめてもうちょっとお金が貯まりやすくしてくれた方が嬉しかった
・・・でも、そうすると「新しい装備を買う感動」とやらが薄れるんだっけ?
難しいね お金は今作いらないってほど貯まるからなあ
鍛冶でいいじゃんだし… >>365
主人公の髪型割と嫌いじゃないけどな
田舎育ちのちょっとださくて大人しそうな感じと王子様感が出てる気がする
短髪だとカミュとも被りそう むしろ鍛治前提なのか店売り装備やたら高くて金足りなくて仕方なく鍛治やってた
ゴールド集めより鍛治の素材探しの方が怠く感じるからあんまり好きじゃない
わざわざググらないとどこで素材取れるのか分からない時点で素材集め系は嫌い >>367
そこまでやりこまない人ならそんなにレシピ集まらないで
裏ボスまではロクに鍛冶はやらなかったな >>366
新しい町に着いたら武器屋を覗いて
鋼の剣があったら無理しても買う
それがドラクエの俺ルール 鋼鉄の剣で思い出した
鉄の剣のデザインが鋼鉄の剣の流用なのは頂けないな、と
俺は古参のファンほどドラクエに思い入れがある方ではないが、
傍から見ると鋼鉄の剣を買った時の高揚感とか>>371のこだわりとか
色々と形容しがたい思いがファンの中にはあるようで
DQの長い歴史の中、そんなファンから特別な思い入れが在った鋼鉄の剣のデザインを
他の武器に流用させるのはどうかと
ダサくてもシンプルでも良いから、鉄の剣には独立したデザインで登場して欲しかった 11は武器防具を新たに買うための動機がないんだよな >>357
デルカダールの祝宴後に寝てると見せかけて、サッと起きて
ウルと対峙すればここまで言われなかったと思う。
ニズさんに助けてもらってる時点で・・・
>>366
今回はすぐレベル上がるし錬金も有るから
武器殆ど買わなかったわ。
それもあって新しい街に着いたワクワク感よりも
メダル探しめんどいって印象のが強かった。 >>374
命の大樹で勇者の剣使って正体暴けばさすが勇者様!だったのに完全熟睡糞ワロタ ウルノーガとニズゼルファが相互に勇者を助ける無限パターン 堀井さんと>>371-372のような古参のファン
どっちがよりドラクエにこだわりを持ってるかという話だな
少なくとも>>371-372以上のこだわりが無いと、
本当の意味でファンを納得させるドラクエは作れないだろうな
ただ金儲けのために作ってたら絶対にいいものは出来っこない
今回堀井さんは「過ぎ去りし過去を求めて」←このサブタイトルに
色んな思いを込めたそうだが、果たしてそれがどの程度ファンに伝わったのか 俺個人の感想としては
物語前半は相当丁寧に作り込んでるイメージだったが
終盤になるにつれて徐々に粗さや雑さが目立ってきた感じだな
つまり開発当初はDQ9&10でファンを失望させドラクエ離れを起こしたことの反省を胸に作っていたのが、
納期が迫るにつれて段々とそういった気持ちが薄れていったような気がするわ
トータルで言えば、果たせた贖罪は60〜70%といった感じじゃなかろうか? 10はやった事ないから知らんけどドラクエ9はかなり作り込まれてるぞ
完成度は完全にドラクエのそれだった
11は後半から納期に迫られたよくあるJRPGになってたな ドラクエ9は9で仕切り直した事によりダンジョンのギミックや
果実集めた後のストーリーがソードマスターヤマトになってて駆け足 >>309
結局、ベロニカが命をかけた以降の仲間の頑張りもなんだったのって話になっちゃうよね。
セーニャはベロニカの死を乗り越えて強くなった→しかし、ベロニカが生き返る可能性があるならそれにかけてみたい!ここまではわかる。
が、過去でやり直す、しかも主人公だけ、さらにもう帰ってこれない。
これ何の意味があるの?主人公がそういう世界を体験できるだけだろ。
それならセーニャやロウ達と一緒にいるわ、
なんだよあの過去にいかないとこれ以上に先のストーリーは見れませんよって感じ。
しかもあの別れでセーニャじゃなくて村娘と結婚とかなめてんのか ソードマスターヤマトで思い出すのが門番さんとホメロス
特に門番さんはデスアムータのコピペの癖にすぐに出番無くなってオーブくれるし
ていうかデスアムータ系多く起用しすぎ でもゼルダよりドラクエのほうがやっぱり世界観とかキャラが好き
日本人はね
だから売れるんだよ
売れてる限りドラクエは作り続けるだろうね
今回の不満点を改善していくなら自分もドラクエだけは買い続ける あとよく主人公の髪型不評言う人いるけどあれはいいだろ
今までで一番イケメンで正統派
8とかなんて2頭身ではなくなったのにあれだから、ダサすぎてきつかった 自分はたぶんもうDQは買わない。11も売ったし、少しのあいだ反省会スレ読んだらそれでお終い
個人的に一番の不満点がロト3部作の前史という部分だから改善もクソもないんだよね
すでに世に出てしまった設定である以上どうにもならないw
DQは大好きなシリーズだったし、11もキャラは好きだし主人公も好きだった(髪型は嫌い)けど
ロトじゃなくて新しいシリーズの始まりを期待させてくれるような新しい称号が良かったな クリア後過酷編の不評?議論?ずっと見てきたけど、
過去編を含めて本編なら、過去編からがメイン=ニズこそ本ボスだろうけど、
あくまでも、本編はウルノーガ倒してところでエンディングなわけですよ。
わかるかな、あくまで過去編は「クリア後のおまけ」としてる。
その内容とか重さとかはともかく、制作陣はウルノーガで線を引いてる。
変な話、クリア後プレーを全員がする必要もない。
だから今後に残されるドラクエ10のお話はベロニカが死んでてウルノーガを倒した事が「史実」として残るんでしょ。
過去編は「もしも…あの時、こうしていれば」のif編なんだから、辻褄の合わなさに怒ったってしょうがない。 表クリア後の部分がほんと余計だったな
ロト編に続く物語を、クリア後のファンサービスだから
問題ないっしょのノリで作った結果コノザマ状態に。。 >>389
今回、「to be continued」って表示された上に、クリア前の段階で未回収の伏線が色々あったから(黒ヨッチ、ヨッチが大量にいる塔、グロッタ南で光るものなど)、進めざるを得ないでしょ
何より、クリア前に最後の鍵が手に入らなかったのはでかい >>389
本当にその解釈でいいの?
むしろ過去編含めて本編って思ってるやつ多いんじゃねーの
でないと副題の意味がないし
個人的には、11がロトの起源であることは黒歴史にしたいから
過去編は史実から外れてくれるとありがたいんだが、
みんなそうは思ってないから話にならない
共有されなきゃ史実の意味がない 6大軍王といいつつ魔軍司令含めて6人で軍王って肩書が付いてる奴が5人しかいないのは萎えた
氷炎軍王フレイザードみたいな名前のドラクエビルダーズの合体魔人を人型にしたような奴が出てきてメドローアとか使って来れば良かったかも >>389
念のため自己訂正しておきます…
×ドラクエ10
↓
◯ドラクエ11 >>393
ここいらで「ダイの大冒険」を公式でRPG化すべき
アベル伝説を作ってデイジィちゃんを出すとかでも良いのよ?
今作ったら完全にスパッツだけど ニズと一緒に時渡りしたのも主人公の実力だと思う。
勇者の剣じゃ、冥界の霧を払えないから、
勇者の剣で魔王の正体を明かせたかどうかあやしい。
何も証明できずにデルカダール王を攻撃したら、
それこそ「悪魔の子」、ホメロスみたいに魔王に操られてると言われ、
主人公が倒されると言う歴史のifも考えられる。
太古から国の発展と破壊を繰り返し、それを隠してだまし続け、
大樹の力を奪うまでの才能の持ち主なので、あれを出し抜くのはかなり難しいと思う。 完全なる同意
崩壊してしまったしベロニカ死んでしまったけど
それでも、皆で力を合わせ生きていこうじゃダメだったのかな・・・ 「上手くいかなかったから過去に戻ってやり直す」系の話にしたいなら、いっそのこと本編も実は○周目だったぐらいのオチがあってもよかったかな
サラサラ君の理想の世界になるまで時のオーブを割り続けるストーリー 「過ぎ去りし時を求めて」がサブタイトルな以上時渡り後の裏はオマケと言えるほど軽い扱いじゃなく完結編って感じがする
問題は表に比べて明らかに雑ってことだよ
邪神復活した後は製作が力尽きたのか >>397
デルカダール王が憑かれてるのを承知してて、勇者の剣や勇者の力を狙ってるのを承知の上で過去に戻ってきたのに
敵の城の中で、勇者の剣をベッドから離れた所に優雅に立てかけて熟睡してるような勇者様じゃ
どんな事でも難しかろう 過去編をおまけとして見ると、ニズの伏線・クリア後ダンジョン・サブタイ回収などができずに悩む
正史として見ると、破綻した時渡りの設定・薄いストーリー・ロトシリーズとの繋げ方の雑さなどに悩む
まさに帯に短し襷に長し 冥界の霧は黒い霧で上書きするしか解除する手立てないからなぁ…
よくまあそんなものを考え無しに輸入してきたよね
強すぎたものなので持て余す結果に終わったが
人間では黒い霧なんて使えないからね >>402
どこら辺が「帯に短したすきに長し」なのかよくわからんが
要は、雑なのを認めたくない!ってだけだろ
都合の悪いものはオマケってことにして無かったことにしましょと >>400
まあ、時間が足りなさ過ぎて堀井の当初の構想の多くが入れられなかったんだろうね。
ルーラでローディングが30分とか、素人に毛が生えたような低レベルの連中で開発やってたみたいだし。 自己レス補足になるけど、DQ11は単調なマップばかりのエリア制でプレイヤーがアクセス&アクションできるオブジェクトも皆無、
NPCやクリーチャーはスケジュールAIなんてものはなくハードウェアに負荷がかかる要素なんてまるでないのに、
「井戸の中にルーラさせて、外に出るまでの間に読み込むしかない」なんてのを真剣に議論してた開発チームだ。 現代で魔王を倒した!これから復興大変だけどみんなで頑張って生きていこう!みたいな展開にせず
過去に戻りたくなるくらいボコボコにやられてればよかったんだよ 過去と現在を行き来して少しずつ世界を修復していくやり方ならよかったと思うが
これって確か7のストーリーだっけ?昔過ぎて忘れたが、同じ事はやりたくなかったって事かな?
兎に角「無かった事」にされるのだけは勘弁して欲しかった、あといい加減過ぎるのもね >>405
帯に短したすきに長しの表現は悪かったかな
要は、本編の続きの正史として見るにはシナリオが雑だし、クリア後のおまけとして見るにはボリュームありすぎるし、
どっちにしても中途半端だって言いたかった もう時間関係の物語はやりたくない
たくさんだ
ドラクエとは思えない主人公のハーレム状態はよかったかな >>410
中途半端とかって話じゃねーよ
サブタイとかからしてもオマケじゃねーし
RPGにちょくちょくある制作(堀井含む)の息切れでしかない 最初はロト関係なく作ってたけど、ロトで釣りたいからロト関連アイテムと過去でロトに繋がるように後付けしたように感じる クリア後はボリュームないぞ
ストーリーはケトス覚醒させた時点で邪神討伐するだけなのだから
そこで終わってるものなのだから
ゲームデザインが一変するからボリュームある様に感じるだけで 正直表裏って区別するようなパターンじゃないね11は
ノーマルエンドとトゥルーエンドの区別の方が近いと思うけど
大多数が納得出来るトゥルーに出来なかったのが痛い所 >>414
ホメロスとウルノーガ倒してケトス覚醒させてニズゼルファ倒して終わり
文字にしてみても短いなと思うけど本当にこれだけなのよね…
ウルノーガが魔法爺でしたとか預言者が良い方の爺でしたとかセニカ云々とかは割とどうでもいいし
どうも3に色々乗っかって誤魔化そうとした感が否めない 製作陣の息切れで時渡り後のボリュームがないからこそ一旦エンド挟んだんだろうね
ストーリーは続くけど一応エンドは迎えてるから、展開が気に入らなければおまけと割り切ってねと言える >>401
城行く前の大樹のところから無能っぷりが炸裂してたけどな
ぎりぎりまでホメロスに攻撃されたことを忘れてるし
剣とったあと不用意にデルカダール王を近寄らせてるし >>417
確かにあの一旦エンド・続く表示が無かったらと想像するとショボイなんてもんじゃないな 結局クリア後に各人のエピソードが無かった事になって
御都合で消化されるのが最大のストレスだと思うわ。
5のオマージュとして、過去に戻って崩壊前の世界樹からオーブ的なものを持ち帰って
現代でベロニカ復活→一緒にニズも復活→倒してトゥルーでも良かったんじゃね。 まだ、表クリアしただけで、裏クリアのセニカが何をやったのか確認してないが、
この時点で、時のオーブの仕組みを考えた時、
セニカは死んでる。時の化身は、時・歴史の記録・データで、
時の化身が集まって、時のオーブが作られてる。
時の番人や黒ヨッチ?が大きさや色が違うのは個人のデータが含まれてるため。
時のオーブを破壊する=時・歴史を破壊する行為、だと思う。
あとは観測問題を考える必要が有るかなと。 ベロニカを助けたい→大樹崩壊前へ→いやユグノア崩壊前に→
いやバンデルフォン崩壊前に→いやプワチャット崩壊前に→
いやローシュ殺害前に。
ベロニカ助けたい=ローシュ助けたいで、同等かと思う。 >>411
数日前になんかの番組で堀井がタイムトラベルものが好きって言ってる映像出てた
でもおれももう時間弄る物語やりたくない、魅力が全然わからん 最後のカギ手に入るのが過去だからね
やっぱ過去も本編なんよな 過去に戻った時に、過去世界に過去主人公が別に存在してない。
しかしアイテム増殖は可能。
これは明らかに矛盾してるよね。
過去のもう一人の主人公とDQ6みたいに融合するとかならまだ整理がついたんだけど。 DQ5にしても、過去にもう一人の主人公が別に存在してたわけで。
それが存在してないとドラゴンボール式パラレルや、ドラえもん方式も該当しない。
結局、堀井のストーリーの組み立て方が不十分だったって事だな。 11のタイムトラベルストーリーの不完全さを堀井も認識してたからこそ、
タイムトラベルを本編じゃなくクリア後に持って来たとも考えられるな。
クリア後ストーリーは、DQ4クリア後のピサロ仲間みたいに、浅く適当に
作ってるからあまり深く考えないでねという事なのかも。 ドラクエくらい予算あるならタイムトラベルの考証に専門家とか依頼出来んかったのかね 時のオーブ破壊=時間破壊説で考えると、
主人公の時間は破壊されてない、主人公以外のモノ・時が破壊されてるだけで、
分かりやすく言おうとすれば、
主人公は時間破壊した分、仲間より長生きしてる。 一番のお笑いはニズ何とかさんは崩壊後の世界では
勇者そっちのけで伝説の救世主として永遠に語り継がれる所 過去にもどって魔導士ウルノーガと戦った後、過去にもどったのが自分だけだと思うなってセリフあったけどさ。
なんで主人公が過去から戻ったって知ってるの?
真EDでセニカを過去にもどすけど、セニカもネルソンもウラノスの行為を知ってるってこと?
過去でウラノスを倒す(というよりも最初から仲間にしない)ってことか? >>432
それってこのスレの話題なのか?
まぁ、裏ボスさんの触手に2回も邪魔されてるからわかるんじゃない?
後半はセニカはわかるだろうけどそれ以外は妄想にしかならん >>395
>アベル伝説を作ってデイジィちゃんを出すとかでも良いのよ?
ちょっとやってみたい。
>今作ったら完全にスパッツだけど
コレ萎えるんだよなあ。 もとのデザインにもどせと言いたいわ。 CEROの関係上でこうなってるんだろうけどさ。
だったらサタンジェネラルもスパッツ履かせろよ。 >>388
>DQは大好きなシリーズだったし、11もキャラは好きだし主人公も好きだった(髪型は嫌い)けど
ロトじゃなくて新しいシリーズの始まりを期待させてくれるような新しい称号が良かったな
ロトシリーズと関連してるって設定で余計に叩かれてる感じもするわ、結果として11もロトシリーズの評価も落としてる感じで誰の得にもならない。
DQ11の主人公=ロトって設定もとってつけたような緻密さのかけらも感じない設定だからなあ。 黄色(金)髮関連でやっぱり覚醒セーニャは許せねぇ…
何十時間掻き集めた木の実種を返せドロボォ〜ー! >>433
すまんなスレチではあるが、少し気になった。
このあたりの整合性が取れてないというか設定が今一つなんだよ。
>>436
たしかになんでなんだろうな? 仮に見える奴がまれにいるとしても主人公とともに過去に戻ってきたなんてわかるわけないのに。
疑問点がわいてくるシナリオもどうなのか。 ニズゼルファ倒した後ベロニカは元の姿に戻ると思ってたら結局戻らんのかい なんだろうね、今回感じる何とも言えない不快感は。
失敗した過去をなかったことにしようとするシナリオといい、
過去作のセルフパロディばっかりのイベントといい、
とうの昔に完成しているロト三部作への無理やりな後付けといい、
すごく後ろ向きな感じばかりを受ける。
堀井雄二をはじめとするメインスタッフの高齢化も、無関係ではないのかな。 ウルノーガは黒ヨッチ見えてないだろ?
魔王の剣の破片が存在してる理由、
勇者の剣に2回も触れられなかった理由を考えれば推測は付く。 見えてたら、勇者の剣に2回弾かれたときの反応がおかしい。
あれが黒ヨッチが原因だと理解できてるそぶりが無い。 最期に気付いただけ。それまでは視界に入ってなかった。
腕だけが見えてもそれだけではわからなかったと。 >>440
ホントにな。 BGMも過去作の使いまわし多いし。 使い回し多すぎるのは自分もかなり気になった
特に船の曲が9に続いて11でも4の海図を広げてだったのはガッカリすぎた 10遊んでると過去曲聞きなれてるから有り難味が全然ないんだよなー >>446
そうそう
選曲者、「海図を広げて」に酔い過ぎだよね(すぎやんが決めたのか知らんけど) Vを中心にした過去の名曲が随所で使われる演出はよかった。
クリア後のVロトのテーマ、鯨完全体になるとこのラーミアのテーマのときはしびれた。
洋ゲー中心に、オープンワールドゲームの時代でちょっと古き良きドラクエを引っ張りすぎたかな。 完全新規曲だけっての7が最後なんだよな
あれこれやり過ぎてて反省点、課題も多かった事が
堀井雄二はじめとして良く語られてるけど
今思えば全員7で燃え尽きててあれで最後なんだよな… すぎやんも高齢だから仕方ないんだろうけどもう少し新しい曲は聴きたかったな 曲数自体は結構あるみたいなんだがいかんせん心に残らないのと、過去作からもってきてるのはいい曲ばっかりだから霞んでる気がする イベントの大半は人魚イベント以降は6、7ばかりだしな
ムドーの城へ向かう、哀しみを胸に乱用しすぎ すぎやまこういち(86歳)の仕事を責めても、もう仕方ないような気がする。
自分も不満はあるけど、記念碑的な作品を目指したならどうやってもこうなるよな。
という結果だと思うのよ。 勇者のアザピカーッ!!
テレレレレテッテテーテテテテッテテー
俺「またかよ」 エマとかいうメンヘラブスは堀井の趣味なん?
キモすぎるんだが あれは幼なじみのヒロインという記号でしかない
たぶん作ってる側も愛着無いだろうな ストーリーは分かりにくかったと思うな
時間移動が新ワールド生成で自分の存在を消して移動とかわからんと思うもん
6, 1, 3をパラレルワールドで繋げて、
1, 2の主人公がデイン使えない理由も後付けで説明
ローシュ生存のウルノーガがワールド移動したから、
1世界のコピーできて3からの1とは別の1
これでドラゴンクエスト11(1が2つあるよ)とかわからねえだろ DQ11の新曲はそんな悪くないと思うけどな。
しいて言えば、洞窟と塔とウルノーガの曲がちょっと弱かったくらいで。
ウルノーガを遅くしたニズの方はすごく良かった。 過去の栄光にすがるという意味で製作側が過ぎ去りし時を求めちゃってるなと思った >>423
クロノトリガー良かったやろw
あれ堀井が唯一海外でウケた重要な作品なんやで
まぁ実際のシナリオは別らしいけど
原案堀井やからな ジョーカーシリーズも音楽の使い回しばっかなんだよね
やっぱもう曲そんな作れないのかねすぎやん あれは派生作品だから仕方ないかーとは思うけどほんと新曲ないもんな
せめてアレンジくらい… まぁ人の老いばかりはどうにもならないよね。
すぎやんだけでなく、とりさもゆうていももう限界だと思う。
11主人公やラスボスの魅力のないデザインや、時渡り後の雑な展開みてると、
「この人達が作ってるから買おう!」っていう気持ちもなくなってくるよ。
過ぎ去った時を求めるのは今回限りにして、ドラクエも世代交代をするべきだわ。 3DSの冒険の書ダンジョンが出来の悪い同人ゲームそのものって感じできつかった
けがされた冒険の書の世界を元に戻せとか言ってたけど
ドラクエ11がシリーズ全体を思い切りけがしてます
つーか看板タイトルの新作はちゃんと全部新しく作るべきだし、それができないスクエニはもう死んでる 終いにはなーんちゃって!ウソだぴょーん!だからな
キレるわ そういや常にグロッタの町のとこに「!」がついてたのって結局何だったんだ?特に何もない時でもずっとついてるし
たまに消える時あるけどいつの間にかまたついてるし >>472
星ドラもあんな感じのイベントを一年中やってる
最初は懐かしくて面白いように感じるんだけど、あまりにペラペラなストーリーに飽きて、そのうちテキスト部分飛ばすようになる >>464
元々ドラクエのBGMはインパクトやノリは二の次だから
そのままぼやけた印象で終わる人もいるんでは?
俺はふと音楽に意識を向けると「なんか良いなぁ」と思う事は良く有る >>448
ロトに引っ掛けるなら2の海の曲とか聞きたかった >>478
そうね。
今回の「海図を広げて」は船を手に入れて一気に世界が広がるイメージだけど、DQ11の場合は船を手に入れても行ける場所が少ないから、あの曲とイメージが合わないんだよね。
曲を使いまわしてもいいけど、場面にマッチした選曲をお願いしたいわ。 DQのBGMは原曲やオケ垂れ流しだらけで、あの曲がアレンジされて登場!とかこの曲もしかしてあの曲の!
みたいなのが滅多にないのが勿体無いと思う
すぎやまの弟子もアレンジとかで露出増やしたり経験値積ませれば良かったのに >>480
そそ
ここは描写に合わせてデュオに編曲、ここはやっぱオーケストラverで、とかな
使い回すにしてもやり方に気がきいてないんだわ
指定してる側が不味いと思う 3DS版だけど、エマ関連以外で不満な点だけ挙げる
・カメラワーク(3D版):正直見づらい、森や草木で主人公達が見えなくなるのはやめて欲しい、
・音楽使い回しが多い:すぎやんのお年的に仕方ないとは思うが後継いないんかな
・Bボタンジャンプ:段差すら越えられないって、何のためにあるの?こんなんならリメ7みたいに仲間会話できるようにしてほしかった
・ケトス:どう見ても9のオーシャンボーンにしか見えない、あと笛一々大事なもの欄から使うを押さなきゃならない上毎回メロディ流れてテンポ悪すぎる
・仲間会話:一周したら固定になって他キャラのセリフが聴けなくなるのは残念
・ナギムナー&白い入り江のイベント:時渡り前と後で統一して欲しかった
・ヨッチ関連:せめてやる気回復はあって欲しかった、痛恨不意打ちダメージ床ウザい すぎやまの弟子とされる人間のBGMをソードで聞いたことあるけど微妙だったような・・・
あの頃の鳥山はまだカッコ良いキャラ描けてたけど DQ1〜3はアレフガルドという共通した場所が出てくるから、同じ(若干アレンジあるが)BGM使うのは良かったよ。
ただDQ11はロト関連といってもDQ1~3とのつながりが希薄だからなあ。
邪神=ゾーマ、クジラ=ラーミア、ホムラ=ジパングでもないのに曲使われてもね。 過去編ってベロニカを助けるという大目的を達成しちゃうと後はもう全部蛇足で、
ドラクエ11の中で見ると雑な歴史改変を見せられるだけの過去編自体が蛇足で、
ロト三部作からするとドラクエ11そのものが蛇足なんだよな・・・
俗に馬脚を現すというが、ドラクエ11は蛇足しか現してないわ。 >>483
>カメラワーク(3D版):正直見づらい、森や草木で主人公達が見えなくなるのはやめて欲しい
どんだけゆとりなんだよw
むしろ「見づらい」ことによって森や草木をうまく表現してたと思うぞ?
現実の森や草むらは視界良好なのか? ウラノスさんの善と悪に分かれた姿には頭に来た‥
悪はモチロンあの最低醜悪のウルノーガだし、善の預言者が今の勇者一行を陰からサポートしても両方とも許せねぇ。後者も最初セニカ自身と思った… ロトで釣ったキャラバンハートでも叩かれてたのに
11でナンバリングで敢えて再び突っ込んでいくってのも凄かったな
もう結果はご覧の有り様だけど
ロト関連としては11より上手くまとまってるもんだから11の駄目さが際立つ 船の曲が4の理由は、逃走(亡命)劇を重ねてるのかなと >>483 >>487
ダンジョン攻略の難度には一役買ってる
1や5の一部でもダンジョンは真っ暗もしくは視界が狭かったりした >>490
それを言ったら5もそうだし、そもそも9は逃走なのか? >>491
>ダンジョン攻略の難度には一役買ってる
だから3Dの町やダンジョンは
大きさをもっと抑えないといけないんだよ
少なくともカメラワークの問題ではない 11が3と繋がってると言っても1万年前とかそのレベルだろ 1万年ばかりでロトゼタシアが3上世界になっちゃったら相当なもんだと思うが、
そもそも時間が経ってればいいとかそういう話じゃない ロトの称号があるのは下の世界でそ
つかこの時点でよくわからんな >>494
1万年じゃまだまだ足りない
最低でも3万5千年以上ないとさ ジャンプはちょくちょく岩とかに引っかかる事多くてイライラしたな
マウントもマウントでちょっとした段差あるだけで通れなくなるし キャラデザは好きだよ、サブは鳥山じゃないだろうけど
劇伴の使い回しの多さとすっきりしないシナリオの方が気になった
裏の蛇足感が強いからサブタイトルに入れるからには時渡りはもっと上手く処理して欲しかった
>>487
ゆとりって…それしか罵倒する言葉知らないの? ロトシリーズと繋げるならもっとしっかり設定考えてほしかったわ 表エンドまでは傑作だと思う
傷つき色々なものを失いながら、前に進んでいくというか…
クリア後はオマケだとしたら長すぎるし、真エンドだとしたら雑すぎるし
セニカまで過去に戻れてしまい、軽い話になってしまった ロトの名前使うならルビスのことも必須だと思うんだけどな >>501
結局幼なじみが生きてるとこで幻滅したんだけどあれって表エンドなの? >>503
ごめん、便宜的に表って言ってみた
幼馴染は村に死体や墓がなかったから、どうせ生きてるんだろと思ってた >>487
あの表現はウザいだけだな。
そもそも森は視界不良ではないし。
ゼルダとか他のゲームでも森や草むらを視界不良表現してないでしょ。
だから、上手く表現してるのではなくて、下手に表現してる、が正解。 普通に3DS版のカメラは最悪だったと思うけどな
視野が狭すぎる
ドラクエ9みたいなカメラで良かったんだが そういや2DゼルダやFF5の森では主人公の周りを
丸く切り取ってある程度見えるような表現してたな
3Dでもできるはずだけどやらない(発想が無い?)のが
今のスクエニか >>507
やりたくてもできないんじゃなかった?
コナミが特許持ってて。
あれは壁の透過だっけ? 透過のとっきょはもう切れてるから使えるはずなんだけどな dq9がいかにやりやすかったか再認識した
上から全体を見下ろす視点じゃないと
今自分がどこ歩いてるのかわかりづらく町の探索が苦痛 >>506
>>507
>>510
ドラクエのスタッフって情けないな 欠陥ハードの3DSなんかで出さなければ超傑作だったよな >>512
そうだな
PS4オンリーだったら、気に入らない結末を無かった事にしたりする糞ストーリーだったり
エマと結婚しなかったら最強装備を作らせないなんてことは無かったハズ 10でゾーマと戦ってて転生した
ニズゼルファなのかと思うと虚しくなった >>485
残念ながらニズはゾーマだよ
台詞同じだし、死亡後に魂は不滅と言っている
転生したのがゾーマ
確定ではないけど常識で考えてそう読み取れる 10はどういう流れでゾーマと戦うことになってるの? >>517
お楽しみイベントのひとつでDQ3の世界を疑似体験できる >>510
>上から全体を見下ろす視点じゃないと
今自分がどこ歩いてるのかわかりづらく町の探索が苦痛
DQ9はゴミだけど、これは全面同意。
堀井はもっとプレイヤーのことを考えてゲームを作らないといけない。
3Dの使用は必要最低限にとどめるべき。
昔は無かった新しい技術が出てくるとつい多用してしまいがちだが、そこをぐっとおさえる「引き算の発想」が必要。
昔の3Dの無かった時代だってゲームとして立派に成り立ってるのだから、無理して3Dを多用する必要はない。
補助的に使うのが正しい使い方。
町は>>510の言うように上からの見下ろしだけにして(回転する必要もない)、今のような3Dはフィールドだけにすればいい。
その方がフィールドの壮大さがより増すというもの。
戦闘も雑魚戦は3Dなど使わず、DQ5リメイクのようなスピード重視。
ボス戦で初めて3Dで壮大な演出をするべきだ。
雑魚戦とボス戦では根本的に考え方が違う。
AIも命令出来るのはボス戦だけにするなど「制約」が必要。
そういう「引き算の発想」こそが今ドラクエに最も求められているものだが、何故堀井にそれが出来ないのか。
簡単なこと。
どの世界であっても金持ちになるほど「引き算」が出来なくなる傾向がある。
政治の世界だって、増税という「足し算」ばかりで解決しようとして、無駄を省くという「引き算」の割合が圧倒的に少ない。
だからうまくいかない。
それは政治家や官僚が金持ちだから。
富や地位があり満たされてる人間ほど「引き算」が出来なくなる傾向がある。
堀井もこのことを肝に銘じるべき。
富や名声がありながら「引き算」が出来る人間こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来る。
DQ11で経験値稼ぎが楽過ぎてゲームバランスが崩れてるのも、ひとえに「足し算」の発想しか無いから。 アプデでフィールド曲のBGM戻せる様にしてくれんかなぁ・・・
11のフィールド曲好きだし、
お前らには悪いが、俺DQ3そこまで好きじゃないんだよね(嫌いとは言ってない) 520で「3Dの使用は必要最低限にとどめるべき」と言ったが、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも文明を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排気ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になる。
また地球温暖化との関連もあるし、そもそも人体も悪影響を受ける。
また交通事故によって死傷する人間も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」ということが出来るのだと言える。
逆に文明と言うのはその程度のもの。
便利であるというプラス面だけを見てこ多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
ドラクエにおける3Dの多用もまた同じ。
ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。 >>515
セリフ回しが同じなのは3のオマージュでしょ
クジラにラーミアの曲が使われたりしてるのと同じで
別にストーリー的なつながりは関係ない
まあその辺はゲーム内で言及されていないし好きに判断したらいいと思うが 足し算ばかりしまくって先鋭化した典型的な例が格ゲーだね
既存ファンのために新しいバージョンで追加キャラ、技、システムをどんどん増加させて
ついていけなくなった元プレイヤーも多くなり、当然新規参戦のハードルは高くなる一方だった
最近は作り手もそこら辺反省したのか大分新規に配慮した形にはなってきたけど ドラクエがデザイン的にも技術的にも低レベルで、
もはやノスタルジーにすがるしかない凡作に成り下がったのがよくわかった。
堀井をはじめとする御三家も、これ以上晩節を汚さないで潔く身を退いてほしい。 ニズは99パ―ゾーマでしょ
王者の剣(ロトの剣)を破壊したのも繋がるし
>>521
分かるわw特にクジラはそのままの方が良かった ニズ倒すまでは冒険の旅&おおぞらをとぶでもいいけど、倒したら戻す戻さないを任意で選べるようにして欲しい。いつでも変更可能で
LR同時押しは向いてる方向じゃなくて、常に北が上というか正位置になるようにして欲しかった セリフ回しは一緒だけど正直ニズは小物臭が半端無い
ゾーマが特段好きというわけではないけどゾーマ=ニズだったら嫌だな 堀井は3Dの苦痛を初出のDQ8トラペッタで何故反省しなかった?
開発者は年がら年中マップを見てるから違和感ないかもしれんが、
プレイーの立場からしたら町つくたびに苦痛が待ってるんだぞ? 魂は不滅を余裕ぶっこいた台詞を吐いた瞬間に自身も
全く予想しなかった展開で内側から聖なる光が生じた事によって
爆発と共に完全消滅してますし… ケトスがラーミアとかニズゼルファがゾーマとか言いふらして回る低能を量産してしまった時点で
ドラクエ11は害悪でしかなかったのがわかる >>529
3DS版だと3Dモードでも町の構造は判りやすく成ってるから、PS4の方は、
ジャンプ機能を活かすつもりで入れた探索による独自要素の延長なんじゃないかな?
良い悪いは別として、。
それを絶賛してる人も居るし、まぁ、あれはあれでいいんじゃない?
流石に井戸まで広いのはアホかと思ったけど。 ジャンプのモーションはやべえな…でもきっと他の愉快なアクション要素が出てくるんだろ。
というのがゲーム開始後操作して20秒過ぎの印象だったな… >>529
PS4版ならその反省の答えがオートラン機能じゃねぇかな? ジャンプは10からの流用だからなー
何かでジャンプしてるだけで楽しいとか意味分からない事言ってた記憶がある イレブン君は地図見ながらオートランできるようになってから出直してください
いちいち止まるの地味に不便 AIが馬鹿すぎる
堀井が11に関わってるのが信じられないくらい本当にAIが馬鹿すぎる >>532
うむ
あと11から1に繋がるとか頭がおかしい >>539
そこまで細かい調整は堀井はできないでしょ
実際に作るのは下請けの技術班だし
そりゃ具体的な指示出したり作り直し命令くらいはするだろうけど
こういうのは時間と予算がいくらあっても足りないし
ある程度で妥協せざるを得ない >>537
ジャンプが楽しいのはオンラインやマルチだからなんだよね
友達がぴょんぴょん跳ねてるとなんか自分も跳ねたくなってきて楽しくなるでしょ
文字打たなくても簡易的な挨拶手段にもなるし、このキャラも誰かが操作してるんだなぁという実感にも繋がる ジャンプできなくていいから味方と話すボタンにしてほしかったわ
いちいち話すコマンド選ぶの地味に面倒なんだよ
旧作だと出来た作品があったはずなんだが、なぜ最新作でできないのか スーファミのドラクエ5で、青ボタンが話す、調べるとかができる便利ボタンだっけ? >>542
そんな無理矢理な理屈づけいらないから。ウザいから。
ジャンプ要らん ボウガンの矢を間違って打ってしまうの腹立つ。
俺はモンスターに先制攻撃したいのに。 >>545
無理矢理じゃなくてそれが10でジャンプ採用された理由だろ
11はマルチでもオンラインでもないから別にジャンプ肯定はしてないわけだが 鍛冶の5分ペナルティ、ホンマ無駄やと思った
色々作り手側の頭の悪さが垣間見えたな >>543
同じ機種ならリメイク版7だな
今作はコマンドがやたら面倒臭い >>532
読み取れないお前が馬鹿なんだよ死ね糞低能死ね馬鹿 >>532
台詞やBGMが同じ理由は?答えられない癖に死ね糞バカ >>525
お前が認めたくなくても公式がゾーマ=ニズという後付けをした
だからこういうスレがあるんだろう
現実逃避のゴミ殺すぞボケナス
てめえみてえな公式否定が、一番むかつくんだよ死ね
ならゾーマとセリフが同じ理由を言えよ
死ねバーーーーーカ >>532
現実逃避しても何も変わらん
嫌なら苦情を公式に言え
今の時代パッチがあるしスイッチ版で修正される可能性もある
違う違う言っても何も変わらんぞ あまりのいらつきに言葉が荒げてしまった
ちゃんと苦情を言わないと何も変わらんからな
違う違うって言って現実逃避してもね
今月末にネタバレトークショーがあるらしい
それまでが勝負だな
ありったけの不満を言っておけ >>533
あれを絶賛する人も居るって、
そういう馬鹿なのが居るからいつまで経っても進歩しないんだよな
開発者が勘違いしちゃうわ
確かにあの3Dは景色としてみれば凄くいい
だが、実際にあの3Dで街を探索したり人と会話することを考えると
とんでもない苦痛をプレイヤーに与えてることを理解しないといけない
ゲームは楽しむためにやるのに苦痛を与えてどーするよ?って話だ
単に風景としての感想とゴッチャにしてはいけない >>541
>そりゃ具体的な指示出したり作り直し命令くらいはするだろうけど
>こういうのは時間と予算がいくらあっても足りないし
>ある程度で妥協せざるを得ない
その考えがそもそも間違っている
時間や予算が足りないのは余計な所に力を注ぎこんでいるから
例えば雑魚敵との戦闘に3Dなんて必要ない
ボス敵だけで十分
そういった効率化を計れば、ゲームの完成度が上がる上に
容量の節約にもなり、さらには新たな時間や予算も生まれる
まさに一石三鳥だ
そうやって効率化を図っていけば、AIの完成度を高める余裕なんていくらでも作れる
>>539の言ってることはとても大事なこと
AIの完成度はゲームの面白さに直結する問題だ
きっちりと時間と予算を割けば、いくらでもいいものが作れるはず
例えばターンの最後に強力呪文を使わなくても
次のターンに先制出来るケースならMPを温存するとか
そういった高等戦術も可能になる訳だ
何故より質の高いAIを目指さないのか、
変な所で妥協しちゃってるその方向性が間違っているわ 勇者の挑戦ではなくてシチュエーション的には
おおぞらに戦い、あれの様な構成の曲のがニズゼルファ合ってるんだよな
おおぞらに戦いは曲名バレして変更された経緯もあるんだから変更前の
おおぞらで戦い、これを使って8のとは差別化を図って
おおぞらをとぶ×11楽曲の構成でやれば良かったのにな
そもそもが覚醒ケトスおおぞらをとぶ自体もいらないんだが
勇者の挑戦もやりたかったなら組み込んでフレーズとして使う
それだけに留めておけば
闇の衣の演出だけで使うもんじゃないよ
8みたいに一体となっていなくてバラバラなんだよな11
過去作BGM用いてもそこに確固たる理由がない PS4の宝探しは諦めたな
町中でカメラぐるぐる何度も何度もやってもう探すところのないだろってメモ使うとまだ残ってるとか
PS4にも2Dやれる仕様つくれよ カミュもしたっぱだろうが元海賊なら宝探し系のスキル覚えろよ >>549
>鍛冶の5分ペナルティ、ホンマ無駄やと思った
>色々作り手側の頭の悪さが垣間見えたな
同意
5分のペナルティなんか設けなくても、
電源切って再起動して鍛冶画面開くだけで
相当の時間がかかるわ
それにプラスして5分とかあり得んわ
今作では種や木の実の上昇値が固定になったが、
今までランダムだったのは開発者が再起動にかかる時間を考慮してないから
FCやSFCまでなら再起動にさほど時間がかからんかったが、
PSになって以降、相当に待たされるハメになった
俺はPSのDQ7をやった時に、
種を使う→上昇値が低い→やり直し→5分経過→最初に戻る
の繰り返しで、途方もない時間を費やした経験があるわ
PSの再起動時間は半端ないでえ
ほんと早く固定にしろよと昔から思い続けてきた
こういうのが最近になってようやく改善されたのだって、
開発者がロクに完成品をやり込んでいなかったからだろ
だからプレイヤーの気持ちが分からない
今作でレベルがさくさくと上がるのは
サラリーマンとか時間の取れない人のためと聞いたが
だったら鍛冶も同じにしろよと言いたい
変なペナルティ時間を設けるなよw
方針に統一性が取れていない
3DS版のメダル女学園では3Dを2Dにした方がやりやすいが、
こういう「2Dも生かす」っていうコンセプトはそこでしか見られない
そういうコンセプトにするなら作品全体で統一感を持ってやれよと言いたい
各パーツ毎に個人プレーの集合体のように感じることがしばしばだったわ モンハンの最新作もカメラがやたらプレイヤーに近くて地味に不評だった
カメラが近いと画面切り取ったときに映えるから広告媒体に乗せる時強いとか
そんな風潮が業界にあるんじゃないだろうか >>556
ゲームとしてのデフォルメされた記号的表現ってのは、大まかに言うと
・ハード性能による再現性の難しさ。
・ルール的な意味でのシステムデザイン
と言う部分で、決定してるけど、前者がハード性の進化で大きく解消された結果、後者で縛ると
不自然な光景が増えてしまうって結果に成ったのよね。
結果、後者を緩和するとリアルっぽく見えるけど、面倒なシステムができあがるって寸法。
まぁ、些末な会話とか近寄るだけで、表示されるのは悪くないなとは思ったけどね。 AIなんて頭足りてないくらいが正解
指揮官である勇者より馬鹿だからこそ「めいれいさせろ」と言われて言うこと素直にきくんだよ
AIでの問題は主人公に「めいれいさせろ」と言ってるのは誰なのかだけ >>563
いやいや、技術が向上したからこそ
技術を「制御」することの大切さが前にも増して上がってるんやで?
お前が「不自然」と言ってることが本当にそうなのかをまずは自省した方がいい
>まぁ、些末な会話とか近寄るだけで、表示されるのは悪くないなとは思ったけどね。
街の探索で一番神経を使うのは、会話もそうだけど、タンスやつぼ、タルなどの捜索でしょ
タンスはあるかな?ツボはどう?この部屋にはもう無いかな?
と隅々まで目を光らせる必要がある
実際にタンスやつぼと関係のない背景にまで集中せざるを得なくなる
このことによる疲れは決して小さくない
言うなれば童貞の男の子が、女の子のま〇こをまざまざと凝視するあの集中力だ
あれが3Dの街を探索する際に常に使うので疲れるという話なんだよ
>>559の言うように、
全部調べたはずだけど、もう取り逃しはないかな?あっ取り忘れを発見!
なんてことは日常茶飯事だ
表面的な技術力に浮かれず、こういう3Dのマイナス点もしっかり考えないといけないと思う
個人的には、宝箱以外は調べられないようにしてもいいと思うわ
宝箱なら赤くて目立つからさほど苦痛にならんしな
変にタンスだのツボだのタルだの種類が多いから混乱を生むんだと思う
技術力が上がったからこそ単純化しかければいけない部分は多いはず
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ
プレイヤの中で単純化しやすい
FC版のドラクエ3だってそう
技術が足りないことが変な要素を詰め込まない良い土壌となり
空前絶後の名作となりえた大きな要素だと言えよう × 単純化しかければいけない
〇 単純化しなければいけない DQ11の3Dグラフィックは、景色として楽しむ分には素晴らしいが、
実際にプレイヤーとして探索するには苦痛を伴う、これが正しい表現だろう
つまり
See (目に入る)分にはgoodだが、
Look (自分から見る)のはbad
開発者には、この図式をしっかり理解してもらいたい >>565
そもそも、宝箱がぽつん、と置いてある風景のシュールさとか、不自然さってのもあるじゃない?
HPだって、負傷という概念を数字に置き換えているけども、リアルさが増せば、負傷の度合いだって、
もっと細かく表現しないと不自然な表現に成る。
そういうバランスの問題があるよって話。
ぶっちゃけ今の時代のコンピュータRPGより、きわめて原始的なコンピュータRPGであるローグの方が、
方向性が違うとは言え、出来ることが多いってのは何とも皮肉な話だよな。 >>568
>HPだって、負傷という概念を数字に置き換えているけども、リアルさが増せば、負傷の度合いだって、
>もっと細かく表現しないと不自然な表現に成る。
いやいや、だからそれが逆だと言ってるの
俺の言ってるのは「単純化」
お前の言ってるのは「複雑化」
今は技術が上がってるこそ単純化しないといけない部分が増えてるんだよ
ウダウダと細かい理屈なんてどーでもいい
体感なんだよ、感覚なんだよ
こういう風にしたらプレイヤーはやりやすいだろうな、こうしたら面白いだろうな、という
これはガキの頃からゲームを骨の髄までやってないと身に着かないものなのかもしれない
まあゲームじゃなくて漫画でもいいや
「キン肉マン」あるだろ?
あれの「夢の超人タッグ編」で四次元殺法コンビが出てくる
あれって、何の説明も無く死んだ超人が生き返ってる訳じゃん
それに対して他キャラからの突っ込みは一切無し
さらに言えば正義超人と悪魔超人がコンビを組んでることにも突っ込みは無しw
だがそれこそが「キン肉マン」の持ち味であり、理屈を超えた面白さなんだよ
突っ込みは読者に任せているんだ
ドラクエも一緒
「不自然」だの何だのリアルに感じるレベルまで表現する必要はどこにも無い
真に感覚を磨いていれば、その辺のバランス感覚は自ずと身に着くていくものだ ゲームは、自分の頭で理解がし易いがいいよね
そっから自分で応用や想像を働かせていくのが楽しい
アナグロなボードゲームやカードゲームだってそうなはず
まあ一方で疑似体験のところでの映像美は極めてほしいけど
あんまゲームに消化するのは大変なんじゃなかろーかと >>569
でもキン肉マンの唐突さはちょっと理解できなかったっすw
小学生がリアルに読むにはちょうどいいのかな >>570
>ゲームは、自分の頭で理解がし易いのがいいよね
>そっから自分で応用や想像を働かせていくのが楽しい
そうそう
昔のDQ3の戦闘画面
敵だけ見えていて背景は真っ暗
呪文の効果エフェクトもなく
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する
今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることはある意味では不可能と言ってもいい
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力に全てをゆだねる究極の表現方法なのだから
>>571
お前には「完璧超人・始祖編」をお勧めする >>572
私もドラクエはせいぜい、3DS程度のシンプルさで良いとは思うけど、それでも、一つのゲームとして、
表現性やバランスの評価が不要だとは思わないかなぁ?
ドラクエを知ってる人が望むドラクエらしさと、一つのゲームとしての評価はまた別にあるしね。 >>573
そういうゲームというよりも映画みたいな分野はFFに任せておけばいいんでないの?
ゲームなんだからプレイヤーが楽しめることが一番
そのために技術の「制御」や「引き算の発想」が必要なんだよ >>574
それは作り手が何を目指し何を表現しようとしているか、かな?
今作は、3DS、PS4と2バージョンでて、3DS版のが販売数は多いって結果が出てる。
でも、裏を返すと、PS4みたいな方向性を望んだ人が、四割近くは居るって事で、
単純な引き算だけで、懐古主義者を満足させたらそれでいいって話でも無いとは思うのよ。
つか、3DSの3Dモードも、PS4と比べるから表現力が落ちるけど、あれはあれで、手間暇掛けているし、
表現にかなり拘った作品に成っていると思うんだけどな。
完全2Dモードだけで、今ほどの売り上げが上がったとは思わないし、そういう試行錯誤まで頭ごなしに否定すんのも、
違うと思うのよね。 何か勘違いしているようだね
別に最新技術を使うなと言ってる訳じゃない
使い過ぎに注意と言ってるだけ
それによって逆効果を生むことも多々あるから
3Dを多用し過ぎずに、ここ一番で効果的に使いなさい
と言ってる訳
何事もメリハリが大事 バフデバフの2枚がけは無駄な足し算だな
ルカニで単体防御ダウン、ルカナンで全体防御ダウン
重ね掛けで効果継続ターン延長でいいんだよ せめてシステム周りはしっかり作ってほしい
AIの頭の良さといいグループ内の敵の個別指定の可、不可といいカメラのアングルといい
旧作で出来た事や良かった部分を何で引き継がないんだ? あと地図開きながら走れないのも不満
10でできるのに何でできないんだ? >>577
マジスロにかけたリソースの事をかんがえてしまうとモヤモヤ アプデで表世界からでも真エンド見れるようにして欲しいな
魔王や邪神は消え、大樹は復活し、手元には新旧勇者ブレードが二本ある。そこからロトに繋がりますよってしても、なんの矛盾もないはず
あの構成じゃ崩壊後世界は無かったことにするしかないように思えるもん
あくまで、表も裏も等価の可能性のひとつですよってして欲しいわ 表世界も大事にしてほしいよな
オカマダンス踊るジエーゴが無かったことになるのは残念だわ 表も使い道のない回収したオーブ使って大樹に行ったら聖竜出てきそうだけどね
グロッタ南のツンツン頭がやかましい事にはなるだろうがw 戦闘での通常攻撃のダメージ計算式、もういい加減
こちらの攻撃力 一 相手の守備力
にしろよと言いたい
むろんランダムによる振れ幅はあっていいんだけど、基本的な計算式ね
昔はやむなくめんどくさい計算式だったけど、今なら分かりやすく単純に出来るだろ?
なんでいつまでも同じやり方を引きずっているんだ?
武器防具の上昇値もそれに合わせた形で設定すればいい
それなら、守備力が10増えれば相手からの打撃ダメージが10減る、と分かりやすいわ >>583
マルティナは相対的に弱い
それでも速くて火力はそこそこなんでメイン戦力になるキャラだけど
ドーピングなしで考えると決め手に欠けて、ドーピング有りきだとロウの方が火力が出る
MP使い放題のPS4と比べて、3DS版になるとさらに弱くなる 連携を踏まえてもマルティナって微妙だよね
3人による超連携は悪くはないのだが実践的なもの少ないし ダメージ計算式の批判は初めて聞いたw
攻撃力と守備力が同程度だったらダメージはいる
攻撃力の倍以上守備力が高かったらミスる
別に難しくもないし、理不尽さもなくて良くね? >>587
むしろ昔のゲームに回帰してね?
調整ミスったらそれはかなり危険になるぞ
推奨レベルの1つ違うだけでダメージ全然違ったり マルティナで充分だった
火力いる相手なんかそもそもいなかったし
レベ上げ難易度も鼻くそでバカでもチョンでもできるくらいだしいらんやん アルテリオス計算式ってやつね
それは経験値のレベルデザインがしっかりしてないと無茶苦茶なバランスになるらしい
たぶん今作みたいなシンボルエンカウントとは致命的に相性が悪い マルティナ結構使ったな爪装備で会心率上がる装備やスキル優先して
殆どの戦闘で会心出してた気がする2連続会心とかも割りと出てた印象 >>590
>攻撃力と守備力が同程度だったらダメージはいる
で、ゲーム中にどうやったら「同程度」と判断がつくんだ?
>>591
>調整ミスったらそれはかなり危険になるぞ
推奨レベルの1つ違うだけでダメージ全然違ったり
意味不明
それはどっちの計算式でも一緒だろ
何ら区別化していない 大樹崩壊後の仲間との再開がそれぞれドラマチックで燃える展開だったのに(特にグレイク)その熱い仲間との時を捨てて過去に戻ったのは良いけど、その後のストーリー展開があっさりし過ぎてイマイチだった。
何か魂の抜けた仲間と惰性で冒険してるみたいで個人的にダメだった。 大樹崩壊後の世界、「この世の終わり」くらいの演出だったのに、あんな平和でいいのか?すげー拍子抜けだった
全世界、最後の砦みたいに悲壮感あって、仲間と共に絶望の底から這い上がっていく感じを出したら盛り上がったのに
FF6と同じになるけど >>594
いや、バランスが崩れるのは計算式のせいではない
議論をすりかえちゃイカん
敵のステータスとか武器防具の値とかを従来通りのまま、計算式だけを変えたらそりゃバランスがおかしくなるわ
当然それらの値もしっかりと設定しないといけない
計算式「だけ」を変えるという全然違う話に持っていった挙句に否定するという古典的な手法は用いないでくれ まだ魔王も倒してないのにホムラの里に観光客が来てるとかちょっと余裕ありすぎて違和感しかなかったわ
ロトゼタシアの住人って皆ライフコッドの村人並みにタフだよな >>598
そう、最後の砦だけ悲壮感が出ていて、他の地域との温度差が感じられたよな
このゲームは全体を通して、一体感が取れてないことがしばしばあるわ 海底都市くらいは完全にぶっ壊してもよかったと思うけどな 攻撃=防御の計算式はゲームバランスが極端になりやすいんだよな
特に防御バフが異常に強くなったりしてノーダメになることもザラ >>596
昔は攻略本かルカニをかけて覚えたよん
まあ、変えるとして今は「攻撃力−守備力/2=ダメージ」だから
「攻撃力−守備力=ダメージ」の場合は既存の守備力を全部半分にすれば良いのかな? 嘘だった、ダメージ式更に半分だった
(攻撃力−守備力/2)/2=ダメージ >>604
>攻撃=防御の計算式はゲームバランスが極端になりやすいんだよな
それは計算式のせいではないから
>>605
>「攻撃力−守備力=ダメージ」の場合は既存の守備力を全部半分にすれば良いのかな?
それか武器の数値を倍にするか
その場合は会心の一撃の数式を調整する必要があるかもだけど、一回ちゃんとしたものを作っちゃえば、プレイする側からしたら計算はしやすくなる
攻撃力5増えたからダメージが5増えるんだな、と マルティナはツメとちからパッシブ優先でタイガーオフラインしてたわ
だから弱い弱い言われてんのがピンと来ない >>599
シンボルエンカウントとはいったが
全ての値を同じにするなんて言ってないぞ
ほとんどのゲームで採用されてないってのは
その計算式で楽しいゲームをつくるのは作るのは難しいってことじゃない?
昔はやむなく複雑にしてたってのと
今なら単純にできるってのは
どちらも理由がよくわからないな そもそもドラクエは1から全部
ダメージ=攻撃/2-守備/4でしょ
あとは数値の見た目の問題 >>608
初見のプレイヤーだと、マルティナとロウを仲間にする時は、他キャラは皆それ以上にレベルが上がっちゃってるんだよ。
だから相対的に強くないように感じる
2周目以降でさくさく進めると、マルティナが強く感じることだろう
もちろんこれは仲間にした段階での話で、ゲーム終盤やクリア後にばくれつきゃくなど強力な特技を覚えるとまた評価も変わってくる 単純に最終的なスキルの倍率低いんだよマルティナ
まあ別に火力不足を感じるほどではないから気にならないだけであって >>609
いや違う
その計算式にあった武器防具やキャラ(敵)のステータス設定に慣れてないというだけで、計算式自体が悪い訳では決してない
昔は力などの上限が255というやむを得ない事情があったから、その中でゲーム性を損なわない工夫として従来の計算式が一役買っていた
ただ今は必ずしもその計算式にこだわる必要はないし、プレイヤーの立場からしたら分かりやすい方がいいというだけ >>598
たしかに。 最後の砦以外は人もほぼいない壊滅状態でもいいくらいだったわ。
それなら過去にもどって云々もさらに説得力あっただろうに。 >>614
それは言える てる
セレンが主人公に見せた世界崩壊の様相と一致するのは最後の砦だけだったし、他の地域も同程度かそれ以上に崩壊していた方が確かに過去に行く説得力は増すな 主人公(ロウ)はローシュの子孫らしいけど、ローシュに子供がいた描写なかったけどどういうこと?
セニカは子供産んだあと過去に戻るの失敗して時の番人になったの? >>616
ストーリー検証スレを血眼でごらんになれば 7は死者多数だったり絶望感、悲壮感が漂ってて良かったよね
魔王の支配下に置かれている割には3地下世界アレフガルド
6狭間の世界の様な様相でもないからねぇ… 最強武器に鍛冶必須なら素材揃う裏ダンジョンくらい用意しようや 誰々の子孫系の話したがる奴って、
やっぱり自分の家がどこの馬の骨か分からない家のやつなの? 強くてニューゲームとかイベントシーンをスキップ出来るようにしてくれないと1周でもういいやってなるよな
何より一番糞なのかジャックポット当てろって糞クエスト 主人公の髪型がDQの世界観からズレてるように見える 計算式自体が悪いわけじゃないけどいわゆるアルテリオス計算式みたいなタイプは
数値が二桁ぐらいまでに留まるなら調整しやすいけど
三桁、四桁に届くようにな状況になると極端な結果になるから向かないんだよね
ここらへんはきちんと考察してるブログとかあるからググって調べて見ると良い >>611
毎度毎度加入する仲間のレベルだけ高くなりすぎだろと思ってたんだがあれでも低いのか >>614
計算式のせいじゃないと言いつつ計算式のせいにしてるよね、お前の発言は
3桁4桁がうまくいきづらいという根拠も説明せずに、理論だけを押し付けてる感じ
多分お前がそれを自分の言葉で説明しようとすると、あれ?おかしいな?うまく説明できない、となる
元から計算式のせいでは無いのだから当たり前
こっちはそんなブログの内容は100も承知で言ってるんだよ
うまいかないのは、武器防具や敵味方のステータス、特技のダメージ計算など諸々の値を計算式に合わせないといけないから
慣れてないとうまくいかないのは当たり前
それを「この計算式を使うとこうなりやすい」と自分で確かめもせずに、官僚の原稿を読む政治家みたいな答弁はしないでくれ >>614
計算式のせいじゃないと言いつつ計算式のせいにしてるよね、お前の発言は
3桁4桁がうまくいきづらいという根拠も説明せずに、理論だけを押し付けてる感じ
多分お前がそれを自分の言葉で説明しようとすると、あれ?おかしいな?うまく説明できない、となる
元から計算式のせいでは無いのだから当たり前
こっちはそんなブログの内容は100も承知で言ってるんだよ
うまいかないのは、武器防具や敵味方のステータス、特技のダメージ計算など諸々の値を計算式に合わせないといけないから
慣れてないとうまくいかないのは当たり前
それを「この計算式を使うとこうなりやすい」と自分で確かめもせずに、官僚の原稿を読む政治家みたいな答弁はしないでくれ >>625
そういう言葉が出てくる時点で、自分でまともにプレーしてないのが分かる
初見のプレイヤーが攻略の最短ルートを辿る訳ないだろうが
新しい土地に着いたらとりあえず行けるところは全部行くだろ
新規の敵とはとりあえず戦うだろ
クエストやヨッチなどもやるだろ
船取っても一直線にバンデルフォン地方に行くとは限らないだろ 途中で送信してしまった…
取り敢えず上に書いたことだけでも相当なレベルになるのが理解できていない
ましてや攻略に迷ったらさらにレベルは上がる
攻略本の「目標レベル」見たが、あれってメタ視点で設定されてる数値にしか見えんかったわ
初見のプレイヤーはそんなん無理やでw
例えば「まもののベル」を手に入れたら取り敢えず使ってみるだろ?
サボテンボールのクエスト受けたらいっぱい倒すだろ?
ワイバーンドッグのクエストだって、挑戦したらうまくいかずに戦闘を重ねるプレイヤーも多いはずだ
ヨッチ族の冒険の書の世界をやるだけでも相当なレベルになるんやで?
フィールド上のキラや宝箱を取り逃がしのないように回って行くだけでもレベルは上がる
初見のプレイヤーがフィールドの敵を全部よけたりはしないからな
こういった当たり前のプレー、当たり前の行動様式が理解できてないのは、プレイヤーの立場に立ったテストプレイをしていないから ルーレットは特殊な制御されてる。つまりガチで全がけしても一生来ない。
モブキャラのびびっときた聞いて、ぱふぱふやって
一点掛け一枚で当たるんだけど
法則は複数ありランダムなんだよな。自分で下のこれまでの結果見て判断するしかない >>628
初見で攻略見なくてもしつこいくらいどこ行けどこ行けで最短も何もほぼ一本道じゃねーか
つーかまずイベント無視して行けるところそんなにないし
ボスのHP低すぎで表はレベル上げなんてしなくてもほぼ負ける要素無いし
俺は何度やろうが後続の方がレベル高くなると思うわ ヨッチ村とかストーリーの途中にやろうって気になれる奴どれくらいいんの…?
弱ヨッチしか出ないのに進めようと思ったら低層の時点でストレスクソゲーじゃん
クリア後にまとめてじゃないとやってられねえよ どっちにしろクソゲーだけど >>631
どこ行けばいいか分かってるから、すぐそこに行くと決めつけてはダメ
例えば導きの教会に着いてすぐ攻略に行くのか、それともフィールドを色々回ってキラーパンサーを見つけて倒しに行くのか
別にスルーしても攻略に影響は無いが、倒すか倒さないかで全然違ってくるだろ?
倒す途上でいくつかの戦闘はあるはずだし
あるいは冒険の書の世界の一番最初のステージ、
ガライで一直線に老人の元に行くとは限らないだろ?
老人との会話後、一直線にボスのところに行くとも限らない
これだけでもまた戦闘回数は違ってくる
そういうプレイヤー心理に対する見通しがあまりに甘すぎると言わざるを得ない
一本道であっても行けるところは行く、出来ることはするんだよ、プレイヤーってのはな
そうやって整理しつつ先に進んで行かないと、情報量が増えた時に訳が分からなくなるからな クエストもそんな真面目に全消化するもんなんだな
あれ系って全く面白いと思えないからたまたまクリア条件満たせた奴以外全スルーだわ
せめてミニイベントなり仲間会話で反応してくれたりなんかしてくれよ
クエストの奴らだけずっと同じセリフで突っ立ってて浮きすぎだし >>632
やる気になるかどうかではなく、やったらどれ位レベルが上がるのか、という話
開発側が用意した要素をプレイヤーがスルーするという前提で話してたら、ロウとマルティナが仲間になった時のレベルが高いか低いかの検証は出来ない ああいうのはまとめてやると飽きるからたまったら消化してくわ
クソゲーではあるが本編の息抜きとしてちょうど良かった まあ今回のレベリングのデザインは完全に今の子はという理由で
甘甘に設定してると思うよ
あとは社会人に対して?
そこに楽しませるって意図はあまり感じられない今作だった
せめて縛りシステム入れるんだったら
獲得経験値半分とかは入れられなかったんだろうか? >>634
お前の言ってることは分かる
俺も正直苦痛だった、特にヨッチ
でも今議論してるのは、「初見のプレイヤーがロウとマルティナを仲間にした時にレベルが高いか低いか」だから
初見のプレイヤーがそういった要素をスルーする前提でロウ&マルティナのレベルを設定する訳にはいかんだろ
それだとクエストだのヨッチだのを失敗という前提で開発してることになっておかしな話になる 発売日に買って今やってるLv35
評判いいらしいのが信じられないくらいつまらない
色々言いたいことはあるけどきっともう言い尽くされてるだろうから一つだけ
一番の失敗はスプラ2と時期が被った事
俺これのせいでドラクエ殆ど手つかずw やっと11ロスから抜けれた
落ち着いてみるとドラクエなら裏切らないと思ってたが裏切られた感じかな
11は化学調味料ふんだんに入った無名メーカーの粗悪なカップ麺と同じ
後味がわるすぎた
過去編のストーリー破綻が痛かった
おもうに今は色々と他にも面白いストーリーなゲームがでてきたなか
クオリティが追い付いてなかった。時代に取り残されないと焦ってシナリオを作った感じ
最後の不可思議演出で豪快な凡昨を見せられ感が強いっす
映画だったら金返せレベルっす >>641
落ち着いてみてからふりかえっての評価だよ
キャラクターなどは魅力的だったよ
それだけに惜しい作品ってことだ
後半のストーリーがもう少しマシだったら、検証という名目で
あんなに喧嘩ばっかしするスレなんかたってないだろ ツンツン頭がグロッタの南に行け行けってしつこいから棺桶に入れてるよ
でもイベントが終わるたびに生き返っててまた同じセリフ言われるのがうざい
過去になんざ行きたくねえの かいわコマンド中途半端すぎなので要らなかったと思う
キャンプでだけ話しかけられるくらいでよかった
小ネタもあったけど次にどこ行けばっかりで一本道を強調する結果に >>647
これかなり残念だったねー
しかし今作新たなウリというか挑戦ってなかったなあと
ロトの頃はRPG自体の先導役といってもいい位だったし、その後もキャラシナリオ厚めにする挑戦とかモンスター使うとか仲間会話とか3D化とか、人によって賛否両論あれど新しい事やってみようという気概はあったんだけどな
集大成だから、といえば終わりだけれど 過去編を作り直しは難しいだろうけどせめて時渡りの破綻だけでも直してくれ
気持ちが冷めるのもわかるわ 過去を変えたせいで、より強大な邪神が復活し、魔物もウルノーガ時代より更に凶暴化して各地に溢れ返り…
って、これ普通に歴史改変が裏目った鬱展開だよね
被害はウルノーガ時代より全然出てませんよ〜なんて単なる作者のさじ加減。御都合でしかない
ほとんどのキャラが、最大の見せ場奪われてキャラ薄くなってるだけだし、一気に安っぽくなっちまった感
大樹崩落の瞬間にタイムスリップし、ベロニカとドッペル人形を入れ替え、再び未来へ
しかしニズヨッチも過去について行った影響で、現代に勇者の星が再出現
8人「あれはなんだ!?」
預言者「説明しよう!」
この程度のおまけシナリオで良いと思うんだが >>568
いや、別にタンスやツボを宝箱に置き換えるっていう意味じゃないぞ?
それらは調べられなくしてもいい位だって話
宝箱を増やすという意味ではない >>652
はっきり言ってしまえばただのギャンブルよね
ある程度情報持ってるとは言え確実にまた魔王を倒せる保証なんて何もないのに
主人公達だけで世界巻き込んだ博打打っただけとしか受け取れないよ ゲーム序盤は丁寧に作り込まれてる感じだったのに
終盤になるにつれて粗さや雑さが目立ってきたのが残念
「称号」も複数同時に表示される時に、1枚目が読む間もなく消えたりとかな
こういうのって、後から見返せるからいいとかそういう問題じゃないと思うわ 過去に戻った際にその時代にいた主人公が消滅した事がほんと怖い
もし自分が未来から来た自分に乗っ取られたらと考えるとゾッとする セニカさんの「恐らく壊せば戻るだろう」も怖すぎない?
何でも知ってるデウスエクスマキナさんだと思ったから信用したのに、
正体は独学で時渡り画策した挙句、道半ばで力尽きたメンヘラ女さんって…
推論的外れで、現行世界が時の止まった死の世界になってたかもしれんだろ 衣装が変わる装備が終盤〜クリア後に集中してんのは不満だった
見た目がまともな装備揃えた頃にはやることほとんど終わってるし。
主人公、ベロニカあたりはクリア後までほとんどノーマル衣装だったなー 他のクソゲーは有料でDLCしまくってるのに、なんでよりによって11ではやらねーんだよ
最後のモビルスーツの弱さと見た目じゃ消化不良なんだよ、せっかく最高の装備品揃えても、手応えなさすぎて
ストーリーの矛盾はどうしようもないから、頼むからあのモビルスーツじゃないラスボスか、裏ボス用意してくれよ
9の時みたいに、過去作のボスと戦えるお遊びは、オマケであっても良いだろーよ
頼むよ、PS4版の綺麗で活き活きしたボスモンスターの姿を見たいんだよ
それこそ、有料でも良いよ、そこは逆にやれよ、何でやらねーんだよ
あと、3DS版のあのザコの色違い何なん?しかも過去作ボスの名前のオマージュだし
過去作から持って来て、それの色違いで良いだろ、3Dモデルも2Dドットもデータあるだろ
何なんマジで >>578
大抵が三回行動ですぐ剥がれるから
そのぶん攻撃するわ >>558
長々と語ってるけどラプソーン戦の曲なら「おおぞらに戦う」な >>661
死ねばいいと思うよお前w頭悪すぎw
過去作ボスとか時間の概念ないの?11の世界に過去作ボスがいたら
おかしいというごくごく当たり前の疑問もわかない障碍者かよw死ねよw ベロニかは真木よう子の映画のタイトルに掛けて死んだのかよ ストーリー検証スレのテンプレ拝借して俺がゲハにスレ立てした時の文章がこっちでテンプレになってるとは思わなんだ
わからないまま進むのだけは納得いかなかった >>664
有料のDLCっつてんじゃん、ストーリーに関係ない部分のオマケの話してんだよバーカw
いらねーやつは買わなくて良いんだから、マジでわからなかったのかな?リアルでバカそうだもんなお前w
ってか、なら何で9は過去作のボスと戦えるんだよw
文章も正しく読みとれない障碍者かよw死ねよ、マジでwww >>664
3DS版はそれこそ過去の世界に行って問題解決して戦うんだが?時間の概念?ガライの墓とか1の世界なんだが?ルドマンだらけの街は?
過ぎ去りし日を求めた結果が、3DS版の時渡りじゃねーのかw
お前が気付かないうちに自分で11全否定かよバカだなーw
死ねば良いと思うよwお前バカすぎるからwww 俺は1週目の時にロウとマルティナを仲間にしたのは
主人公(他)レベル20代後半だった
だからロウとマルティナがあまり強く感じなかったな
(彼らは仲間になる時はレベル23)
ところが今4週目で敵と戦わずにサクサク進めてたら
ロウとマルティナを仲間にしたのがレベル15だったよ
こんなにも差が出てくるのはシンボルエンカウントだからだろう
敵の見えてないランダムエンカウントだとこうはいかない
これ1個取ってみても、シンボルエンカンウトの長所と短所が表れてると思う
個人的にはダンジョンはランダムの方が良かったのではないかと思う
そうすればここまでプレイレベルに差はつかない
ダンジョンなんだからいつ敵が現れるか分からない恐怖みたいなものを
ランダムエンカウントでうまく表現できるんじゃないかな?
(まあ従来のドラクエって言やあそれまでだけど…)
そうすればレベルに差がつくのもおさえられるし、一石二鳥だと思う
(もっともその場合はダンジョンの3Dをおさえめにする必要があるけど) 俺が>>669で書いた、敵とほとんど戦わずにさくさく進めるやり方
何気に中ボス戦は今まで4週した中で一番面白いゲームバランスだったわ
どの中ボスも強くて、勝ったり負けたりでスリリングな戦いが楽しめた
逆に言うと、初見のプレイヤーはもっとレベルが上がってるハズだから
何とヌルい条件なんだろうかと今更ながらに思ってしまう
俺が敵の攻略情報を知りながらプレイしてることを差し引いてもヌルいと思う
ここで肝心なのは、作り手側は俺のような何週もやるプレイヤーではなく、
1週しかしないプレイヤーの立場に立ってゲームバランスを設定するべきということ
何故ならこれだけの大作となると、また昨今の社会情勢も鑑みると
そう何度もプレイしていられない、クリア回数1回以下という人の割合がかなり多いと思われるからだ
そういった人達は当然レベルもそれなりに上がった状態でプレイしている、
その前提に立ってゲームバランスをこしらえていくべきだ
俺みたいなレベル15でとばしまくる人間が丁度いいバランスじゃ困るんだ 1週目はニズに挑む時普通にLv90ぐらいになっちまってたよ……
道中のシンボルを欠かさずぶっ倒して進めてただけなのにどうしてこうなった状態だったわ
闇の衣剥がさないニズ戦だけはそこそこ手ごたえがあったけど、それ以外はヌル過ぎてゲームになって無かった >>650
そう言えば身内に「今回のドラクエどう変わったの?」聞かれた時困惑したわ
蓋を開けてみればヘイトも相撲も色々ない劣化10と9
本当に今回ウリって思いつかないよな
ゾーン?あの見るからに未完成な劣化怒りゲージは論外w
発動条件も効果も何もかも分かりずらくて使い辛いし
れんけいもひっさつを煩わしく面倒くしただけ
今時あそこまで酷いのはそうそう作れない テンションよりはゾーンのほうが好きだけど少数派なのかね? ストーリーとEDで衝撃とか、
絶賛してる奴らは思考停止している まだクリアしてないけど片手剣と両手剣でカテゴリ分ける必要ないと思う
「盾を犠牲にして攻撃を特化させる」ってコンセプトなら
FF2みたいに片手を空白にすると攻撃力が上がる仕様にしとけば良かったんじゃ・・・
剣技使うとき片手剣と両手剣使い分ける為にいちいち装備しなおすの面倒くさいんだよ >>675
西洋の武器区分として、ツーハンデッドソードっていう両手で扱うことを前提にした
カテゴリがあるから、単純にそういう武器を両手剣としたんだと思う。
そもそも、片手剣、例えばサーベルとかレイピアみたいな武器は両手剣とは用法が違うし、
両手で持つように造られてないしね。
むしろ、8や10だと両手武器の区分に入ってる斧が、特技そのままに片手武器になってる方が、
違和感がある。 >>645
そうだよ、興醒めだよ
>>651
同感
過去行く前に泡にしたロミアが過去いったら生きてたとか
セニカが過去にいき
ローシュ死亡後にあえたのら
その時は図書館か塔にいたセニカは消えると
時の番人セニカができる道筋はなくなるし
ウラノスに殺される前のローシュに合流したなら
当然ウラノスの目論見を阻止してウルノーガに
させない行動にでるだろうし
どっちに転んでも勇者としてのイレブンはいなくなるという矛盾
過去に戻るという前提は製作サイドで決めた設定なんだから
パラレルとかいってごまかすのではなく
間違ってる部分は間違いだと声高く言いたい
できたら直してほしい
これはストーリーバグだろって叫びたいわ >>673
俺もテンションより断然ゾーン派だわ
今回かなり楽しめた
ただ残念なのは連携技の数が多すぎること
もう少し数をしぼった方がいい
まあ連携技に限らず、ゲーム終盤は訳の分からない特技が多過ぎだわ
詰め込み過ぎ >>675
そう、スキルシステムは武器をいちいち装備し直すのがめんどいよな。
例えば手持ちに剣と斧と両方あれば、どっちの特技も使える仕様にして欲しかったわ。
武器の持ち替えは自動でやってくれることにして。
対象アイテムが複数ある時は自動選択でもかまわん。
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点だな。
この手間をもっと考えてくれなきゃな。 ゾーンの連携ははっきり言って頭おかしい
なんで超必使うのにわざわざ揃えにくいゾーン状態の仲間2人以上必要なのか
パラディンガードなんて前まではひっさつ表示されたらそれだけで使えたのに、今回は聖騎士の証生産する手間掛かる癖にいちいちグレイグ主人公セーニャとゾーン状態を合わせなきゃいけないのがクッソ面倒くさい 連携技は結構好きだけど、勇者を介さない連携がもっとあった方が良かったかな。
あと、全然使わないのも多かったな。 鍛冶リセットで5分ペナルティーなんて作る必要なかったと思う
失敗しても素材がなくなるわけでもなく、
打ち直しも1回当たり最高宝珠3000G分で可能で、
ここで失敗してもレベルダウンしないので
よほど学習能力の無い馬鹿じゃなければ
1回で1段階ずつはレベルアップできる
これでリセット使うとか幼稚園児でもやらないよね れんけいは中盤までは色々使ったけど後半はスーパールーレットばっかだったな
個人の火力高すぎな上にゾーン強化パネルが優秀だからなぁ >>679
めんどくさいから持ち替えはほとんどしなかったな
メタル出た時に狩り用武器に替えるくらいで 個人的に昨今のモンスターを可愛い可愛いで動物扱いするが、嫌
もっと本来のモンスターという凶悪さ、威厳を保ってほしい
そのうえで中には友好的な微笑ましいモンスターがいるのは有り >>684
だからめんどいから持ち替えなんてしないでしょ?って話
それだとシステムとしては半分破綻してるんだけどな
なんで堀井はこうもスキルシステムが好きなのか
全然いいシステムに見えないし、さらに言えばスキルの作り方が下手くそ
DQ8の頃からそうだけど、半ば使うスキルが限られてるんだよな
もっとどのスキルも魅力的で迷うような構成にして欲しいわ
あとレベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計をして欲しいわ
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない
結局「みんな一緒」の転職システムと何ら変わらなくなる
ほんと堀井は「引き算」が苦手だよなあ >>684
それって結局スキルシステムが機能してないという事に行着くな
一握りの武器種とスキルしか使ってないって事だから スキルシステムは今回バラマキすぎ
レベルアップ毎に必ず入るのはやり過ぎだわ
しかも今回ある程度選択の融通きくから地雷避けられるし
その意味じゃ従来の一方通行のスキル分布の方が個性出るわな
あとボーナスパネルもどうかと思う スキルシステムは小回りの利くモンスターズのがナンバリングよりも良いんだよな…
ナンバリングでは人間キャラクターは転職で職業に乗っからないと駄目だわ
小回りは利かないが8や11の様にそれぞれに細分化するより整ってる 職業性にするならキャラメイクとセットのがいいんじゃない?
6と7みたいにキャラ個性がありすぎると職業・転職の意味がなくね
7はそうでもないか DQ5でビアンカと結婚してもフローラと結婚してもさほど能力が変わらなかった
こういう所が良くない
もっとキャラ毎に個性を出さないと
(デボラは多少違ったが)
スキルシステムも同じ
どのパネルを開いても似たようなスキルじゃ意味が無いんだよ
マルティナの格闘スキルと槍スキルなんてさほど大差無いじゃないか
もっと「アイデンティティ」を大事にしないといけない
DQ5でホイミスライムとベホマスライムが共に仲間になるとか、この辺りで既に「ダブり」が始まってるんだよなあ
重複するくらいなら片方を削った方がまだマシだ DQの単純なシステムで個性化するのが限界に来てんじゃね?
似たような効果の技や能力を複数用意して胡麻化してるけど >>690
そう、職業システムはキャラメイクシステムと相性がいいんだよなあ
キャラに個性がある場合は、転職に制限を設けるなどの工夫が必要になるな
例えば魔法使いに転職するには「魔法使いの悟り」を用意しないといけないとかな
それならキャラの個性は守られる
もっとも転職したキャラだけが強くなるので、何らかの調整は必要になってくるけども… >>682
それでもシステムデザインとして、リセットでいいのが出来るまでやり直せるのは、
避けるべきだって普通は考えるから、五分間のペナルティを付けたんでしょ?
むしろ、簡単だからリセットペナルティが不要って論調は今ひとつ意味がわからないんだけど? 噂の結婚イベントをようやく見たが…完全にホラーやん
知らぬ間に人間関係が書き換えられてて、こんなん悪の魔王のすることだろw
自宅にエマが居るの見て「ヒィ…」て言っちまったよ。エマ自身に罪は無いとはいえ、これは文句出るのも仕方ないわ >>695
5分ならやり直す方を選ぶだろう普通
だから苦痛だって話なんじゃないかな?
これが30分とかだったら誰もやり直さないんだけどな
あと5分のペナルティーが無くても、ハードの性質上どの道再起動に時間がかかるから、二重にペナルティーがかかってるのが現状なんだよな
だから文句の一つも出る
さらに言えば、レベル上げは超ゆとり仕様なのに、こういう所は辛い判定という統一性の無さ
これも個人的にはどうかと思う >>696
適当過ぎるんだよな…
結婚させるなら段階踏まえさせろよとしか思えんかった 誰だよジャックポットのクエスト考えた奴、死んでくれ >>699
宿で寝まくって高確率ビビッと出せば一瞬やん >>700
そんなん知ってるけど出ねえんだよ
なにがムカつくって高確率で隣で止まる、そんな惜しい!みたいな演出いらねえ 元々は「生き返らせる」やったんやないかな?エマ
初期シナリオやとイシの村は皆殺しやったんやろな
結婚は付けたしやな イベクエ補正は有ると思う。
ビビッともぱふぱふもやらなくても、
全がけしてれば出るはず。 鍛冶でリセットする人って俺はどうしても一発で+3装備を作らないと気が済まないんだー!ってやつなの?
さすがにそんなのついていけないわ >>702
別のスレでもそれ主張してたね
関係者かなんかなの? >>705
そう考えんとおかしいやろ
そもそも今作は4の作り直しとしか思えんような
キャラの被りぶりやからな
エマの原型はシンシアなんやろな てかカジノはモンスター格闘場追加してください
ルーレットもポーカーもスロットもずっと昔からつまらない
同じ掛けだったらどのモンスターが勝つか張った張ったがしたいです。。 大樹が崩壊した瞬間、一人一人の命を司る葉っぱが全部散ったから世界が全滅したのかと思った。
しかし、生き残ったわずかな人が最後の砦に集結しているとの情報で絶望感は最高だったのに、他の町は死んだ人はいるものの略無傷であの絶望感は何だったんだ?ってなった。
時を巻き戻すという禁じ手をつかうのなら、世界の大半の人が死に絶え、凄まじい絶望感が漂う世界でウルノーガを倒したエンディング後、想定していない荒技として時のオーブを壊して皆で過去に戻り大樹崩壊を食い止め世界を救うと言うストーリーでよかったと思った。 崩壊した街のグラフィック用意する余裕なかったんだろ
とにかく楽に済ませようという製作側の事情が透けて見える要素多すぎる 大樹崩壊後はホント世界をもっと蹴落としてよかった
てか開発のジャッジする人は堀井さんしかいないの?
色々要所要所変だと思わないのが謎 >>711
今回前に出てきた若手スタッフとかもめっちゃ無能そうだったじゃん
堀井さんを唸らせるようなアイデアとか出せる奴いないんだろう >>712
確かに若手スタッフが記者発表会で「えーと」だの何だのまともにしゃべれないのを見て、有能な人材は皆去った後なんだな、とは思った。
ただ若手が堀井氏をうならせるアイディアを出せないというよりは、堀井氏の権威が高くなり過ぎて「これはこうした方がいい」と思うことでも強く言えないんじゃないかなと思う。
あくまで推測だが
だってドラクエの創始者であり、社内的には神様みたいなものだろうから。
ただ堀井氏も人間なんだから長所もあれば短所もある。
長所はストーリー作りが上手いこと。
短所はゲームバランス、システム面かな?
近年のドラクエを見ると、グラフィックや音楽は本当によく頑張ってると思う。
それだけに色々惜しいんだよなあ。 >>710
PS4版は技術力がなさ過ぎて、ダンジョンや屋内でのルーラ無効化すら実装できない。
3DS版はカートリッジの容量上限のせいで、そんなの入れる余裕なし。
据置機と携帯機での同時発売のデメリットが、ゲームの低品質っぷりに見事に現れてしまった。 今の堀井雄二がどこまでゲームデザイナーとして関わってたのかがまず疑問だけど、
氏に一番足りないのはマネジメント能力じゃないかと思う次第。
構想だけ先走って制作チームが期限までに何をどこまで作れるのか理解してないんじゃなかろうか。 8より明らかに劣化してるもんなぁ
センスも技術も最悪 俺的にはツギハギマップってだけで駄作
フィールドマップが酷過ぎ
>数倍面白いよ
君の中ではそれで良いんじゃない? 上書き説もオーブの収めてる時間が違うからって理屈を使えばセニカの矛盾も無くなるけどな
そもそもドラクエなんだしわざわざ時渡りとかみたいな矛盾孕ませるような事しないでもっとご都合主義展開で魔神とベロニカ復活させてもよかったわ マップは確かにな
後、全体的にドラクエにしては薄いね
周回するモチベが生じにくい 堀井の短所がシステム面というのは同意
ついでにいうと、ユーザビリティの足りなさもな
なんてったって「おつげをきく」を9まで続けさせてる阿呆だからね
次のレベルの為の経験値の確認なんてFFやその他のRPG、そして本シリーズの外伝は
ステータス画面を開けば一目瞭然 dq9は宝の地図しか記憶にないが
11の場合過去のことしか覚えてないなんてことになりそう
すでに>>585のオカマダンスが思い出せん 過去の事しか覚えちゃいない…にしてもクリア後は
ケトス覚醒させるまでがメインストーリーで薄っぺらいので
3BGM使いまわしていた程度しか記憶に残らないんじゃないかな
6以降はどうにも一度しか遊ばれないのがドラクエなので11も例によって
例の如くちゃんと覚えている奴は少ないでしょうよ
8好きな人達のストーリー語らないっぷりは異常だし
短くて単純なものなのに
賢者見殺しツアーが的を得ていてそれ以上でもそれ以下でもないのだが
絶賛してる人達からは賢者見殺しツアーって言葉はまず出てこないよね >>719
命の大樹からの過去イメージに干渉できたり
死んだテオと会話できたり
過去に死んだ奴を霊体として現世に留まらせたり
その都度にご都合な設定を加えてきたわけなんだから
ベロニカ復活からロミアやセニカもご都合パワーなどを設定して説明付けして
乗りきればいいだけだと思う
とにかく肝心な部分では説明不足なんだよな 堀井の欠点はシステム面やユーザビリティだが、信者の中に
「ドラクエとはそういうものだ!」、「不憫なのがドラクエの良さだ!」
って言ってしまうバカがいる限りはどうしようもない 堀井の意を絶対とする人達しかいないんだろう
な
そういう会社を堀井自身が選択したわけで
そも自分でトップレベルの作品を創れる人材が
老人たちのお守りしながら言われたまま作りたいなんて思わないだろう
技術力も推して知るべし 中村でさえ堀井には逆らえなかったんだから今のスタッフが物を言えるわけ無い 大樹死んでるはずなのにカミュの過去見れたのが違和感しかなかったな 一応今回は30周年合わせで突貫工事だったからこそ
色々粗があったと信じたい…
まあ次出てくるのは5年かかりそうだけど やっとFinまで行った。
邪神のデザインは鳥山明なの?
ドラクエは1〜7しか遊んでないけど
あんなカッコ悪いだけのボス初めてだわ。 ドラクエがこれまでに培ってきた様々なリソースを、
使いまわして焼き直してオマージュして流用したのがドラクエ11。
というくらい良いイメージが持てなかったのだが、
今回ネガティブな声が極端なほど少ないよね。
おおぞらをとぶで感動したとか勇者の挑戦で感動したとか、そんな薄っぺらい感想ばっかり見る。
悪いけど本当に300万ものユーザーが遊んでるの?って訝しんでるよ。 とりあえず過去作のbgm使い回しすぎて11オリジナルの曲が思い出せなかった しかし魔王も大変だよな
いくら世界を滅ぼそうが神を倒そうが、
その度に時間を巻き戻してやり直されちゃあキリが無いよな
オルゴ・デミーラとニズゼルファなんて話が合うんでないの? >>731
>今回ネガティブな声が極端なほど少ないよね。
>おおぞらをとぶで感動したとか勇者の挑戦で感動したとか、そんな薄っぺらい感想ばっかり見る。
>悪いけど本当に300万ものユーザーが遊んでるの?って訝しんでるよ。
それは俺も思った
300万本売れてるにしてはちょっと反響が小さい気はする
漫画の世界だと、出版社が新刊をわざと多めに発行して
売れ残って返品された分も含めて
「〇〇万部」と発表するケースが結構あると聞いた
ゲームの世界でもそういうことってあるのかな? おおぞらをとぶは名曲中の名曲だけどそれは11の感想じゃないよね
何で鯨が武装したらラーミアの曲になるんだよと
メダ女のテーマがグランバニアだったり関連性が何もなくただ昔の名曲をぶっこんでるだけ 過去曲との関連性ないよな、合ってるのって教会とカジノ、強いて言うなら船位
ニズ戦も闇の衣剥がすのと一部セリフ以外ゾーマとの関連性無いし
というかデカさとか空に浮かぶ黒い球とか封印解除とかゾーマよりラプソーンの方が関連性あるように思える 教会は8からずっとこれでそろそろ飽きてきたな
全滅は久々に1から変わったが 8の教会って腐敗してたからあの曲流されると嫌な気持ちになってくる
教会でいちいち曲変えなくてよくない?
船は壮大なイントロが長すぎてちょっと移動するのにいちいちプァ〜〜〜〜〜♪で疲れる 使い回しで地味に嫌だったのが宿屋のSEだわ。
宿屋の利用で鳴る分には構わないけど、イベント中に鳴らしすぎ。 例えばポケモンなんかは初代からずっとポケセンのテーマ一緒だし、
GBA以降はショップのテーマも一緒なんだけど毎回その時の作風に合わせてアレンジしてるんだよね
ところがドラクエは何年も前に作ったコンサート用のオケアレンジを音源の違いはあれどシーン考えずにそのまま使い回してる
問題はここなんだよね
スマホ版2の遥かなる旅路とかイントロ要らないし
11の冒険の旅はイントロが最初だけなのは正解だけどね >>736
>メダ女のテーマがグランバニアだったり関連性が何もなくただ昔の名曲をぶっこんでるだけ
何気にメダ女の曲ってあれがメチャクチャしっくりとハマってたよな
裏を返せば、あの曲は本来お城のテーマを務める程の器じゃなかったってことかw
>>737
俺は使い回しの曲は海が一番不満だった
他は何気に場面マッチしてると思ったけどな あ、でもラーミアはやっぱりおかしいか
海とラーミアは残念
海は新曲にして、過去世界でDQ3の海の曲流せば良かったんでないの? 教会とカジノ、強いて言うなら船と言ったけど一番良かったのはムウレアだったわ
あれ確か5の妖精の国の曲だっけ? >>744
ムウレアの曲は6の精霊の冠
カルベローナとかで流れる >>741
>スマホ版2の遥かなる旅路とかイントロ要らないし
>11の冒険の旅はイントロが最初だけなのは正解だけどね
同意
スマホ版は3のフィールド曲も確かイントロ付きだったよな
ああいうのを見て、製作者は分かってないと思ったよ
イントロのカッコよさに感動してぶっ込んだんだろうけど、
どんだけ音楽素人なんだよwとは思ったな
11のように初回だけ付けるのが正解だわ >>745
カルベローナの曲だったのか
記憶違いだったか、ありがとう 大半のプレイヤーは脚本の矛盾や理屈なんてどうでもいいんだよ
ネット見てるとどうしても自分と同じ考えが目につくから
パラレルやら巻き戻しやら気にしてる奴が多く見えるけど
ベロニカシボンヌで涙、復活でまた涙。最高のストーリー!
さらにレベル上げもなく、町の話も聞く必要ない全部仲間とマークが教えてくれるなんて最高のシステム!
ライト層に大ヒットするってのはそういうもんだよ
まったくクソ食らえだよ >>745>>747
「精霊の冠」は今回アレンジが良かったよね
人魚とうまくフィットしてたと思う >>748
>ベロニカシボンヌで涙
その直後に神の里で生き返る旨のセリフがあって一気に萎えたわ
あれが無ければいい演出だった 終盤は曲もストーリーもEDまで含めて3に塗りつぶされる旅だった
懐古が過去作というかドラクエらしさ?にこだわることへのメタなカウンターかと邪推したけど
レベル上がりすぎることや過剰なヒントはライト層への配慮だと聞くし
誰に向けて作ったのかよくわからん
てかDSリメイク以降ヒントが親切を通り越して介護されてる気分なんだけど
重要アイテムとか使いますか?はい・いいえじゃなくて「つかう」をさせてほしい
なんでわざわざ聞いてくるの?自由時間挟むの?って所が多すぎるよ >>751
>懐古が過去作というかドラクエらしさ?にこだわることへのメタなカウンターかと邪推したけど
>レベル上がりすぎることや過剰なヒントはライト層への配慮だと聞くし
>誰に向けて作ったのかよくわからん
そう、色んなものがごちゃ混ぜになり過ぎてるよな
勇者の特技だって、終盤は
覇王斬、大地斬、海破斬、空裂斬、閃光斬、暗黒斬、灼熱斬、
ギガスラッシュ、ギガクラッシュ、ギガブレイク、ギガブレード、ギガデイン、
とごちゃ混ぜになり過ぎだわ
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでも無いわ
あれじゃどこでどの特技が一番有効なのかサッパリ分からん
しかも「〇〇斬」なんて一遍に覚えるから余計にだ ↑こういったことは、DQ7リメイクで転職システムの上級職が
呪文特技を洪水のごとく一遍に覚えていく馬鹿さ加減によく似ていると感じたわ
ほんと、終盤になると粗く雑になっていくのは堀井の治らないクセなんだろうな 今作のシステムの雑さは何なんだろうね
システムのレベルデザインあるのかないのか大雑把だよねw >>643
落ち着いて振り返ったらゲームってそんなもんなのに、何言ってんだ
特にRPGなんて、強敵倒して、強い武器集めて、ストーリーを検証しても「だから何なの?」って言われたら終わり DQは昔から発売日延期がよくあったから、
開発終盤になると色々てんぱるのが社風なんだろうな
だから終盤は粗さや雑さが目立つんだろう 物語のオオトリを務めるのが、
おおぞらをとぶからの勇者の挑戦ってのはかなり悲劇的な話なんだよなあ。
自分たちにはもう過ぎ去りし過去を超えるものはできませんよって宣言したも同然。
堀井さんが「僕たちの作るドラクエはこれが最後です!皆さん最後まで楽しんでください!」
くらいの事言って初めて許されるレベルの愚挙。 >>735
自分はCSじゃなく他の業界だけど
露骨にならない程度で数字や順位操作は経験した事有るよ
メディアに対する袖の下とかもね よーやくクリアしたんだけど自分に反省!
誰か優しい人、マルティナ再加入してから最後の砦のデルガダール王と再会させた人いる?
どんなリアクションとるんだろー。すっかり忘れてクリア後の世界になってしまった・・
クリア後の世界で最後の砦たちよったけど王様とマルティナが普通に仲良くて違和感ありあり 確認してないけどファミ通クロスレビューも89109位の高評価なんだろうな >>731
> おおぞらをとぶで感動したとか勇者の挑戦で感動したとか、そんな薄っぺらい感想ばっかり見る。
それだけで全体が名作に見えちゃって、破綻したゲームバランスだとか矛盾だらけのストーリーだとかに全く気がつかないガイジがプレイヤーに増えたんでしょ。
こんな奴らは、どう考えても人間未満の脳みそだと思うが。 >>761
特になんのリアクションもないよ
ウルノーガ倒した後なら復興頑張ろう的な会話はするけど
倒す前は出発した時と同じ会話だったかな >>730
肩書きからモンスターデザインが消えてるから鳥山じゃないんじゃない?
今はもうほとんど味方キャラだけでしょ
クジラは鳥山みたいだが >>762
40点ですよ。
3DSもPS4も仲良く40点満点です。
さすがだね、ファミ通のエアプレビュー。 ちょこっと覗いたら辛辣なレスばかりだ(汗
自分は海域の光柱を調べたりラムダの依頼をクリアする前にユグノーアにやられて、そのまま今までの冒険を上書き保存してしまった事を反省してると書き込みにきたのに。
もっと馬のレースやまだ寄ってなかったカジノでアソンデオケバ良かったと後悔してるよ。 >>760
だよね
昔と違って今の時代に300万本超えるのって大変なことなのに
どうもそこまでの盛り上がりが感じないんだよね
あくまで体感だけど >>767
>>1読んでね、そういう反省をするところじゃないんだ
本スレに書くといいよ、この板で「DQ11」で検索すると色々出てくるけど
総合ってついてるやつで一番新しいところに行けば良いからね
PS4版のみ・3DS版のみのスレッドもあるから気をつけてね >>764
そう、それもおかしな話だよな
普通何らかの会話はするだろ
16年間死んだと思ってた娘が生きてたんだからな
ほんと物語終盤は作りが雑だわ
序盤はあんなに丁寧だったのにな >>764
ありがとう。マルティナとの再会なのにそこは手抜きだったのか
とりあえず全て制覇してシナリオも進行してるのでウッカリ見落としたと思ったわ。 「音楽はよかった」って台詞、
実は出来の良くないゲームを褒める時に使う常套句でもあるんだよなぁ。
陰謀論はあまり好きじゃないが、まとめサイトや個人ブロガーを使って、
上手い事やってるんじゃないかと邪推してしまうな。 >>764
あれ、何もなかったっけ?
「おおマルティナよ、よくぞ戻った」的なことを喋ってた記憶があるんだが…
ただ反応するのはデルカダール王だけでそれ以外は反応なし、しかもイベントじゃなくて会話だったけど… >>774
マルティナとの再会に感激する会話があるよ
仲間全員集合〜ウルノーガ倒す辺りまでかな >>766
サンクス、予想を軽く超えてくるなあw
レビュー対象の序盤ってひたすら一本道の次のムービー観るため走りまわるゲームだよな。
個人的にはロードの長さや軽すぎる難易度のせいでプレーしてて最もキツかった時期だわ。 >>775
マルティナ再加入後すぐ行っても何も言わないって話だよ >>752
それもあるけど、バッチリ頑張れにするとほぼ覇王斬しかやらなくなるんだよね…
っていうか、バッチリ頑張れでは留めの一撃以外はMPなくなるまで通常攻撃をしないんだよね。
レベルが上がると回復するし、回復手段も多いからMPを使い放題なのはあるとしても、通常攻撃しない、いらないのは何か違う感じがするなぁ。
敵が複数で出現しても、バッチリ頑張れで初手のキャラが単体攻撃するし、どこがバッチリなのか分からん。
ドラクエあるあるだけど、いい加減何とかならないものかねぇ。 >>707
皆殺しにしてたらデルカダールとの和解とかありえんやろ
あいつらが最後まで敵対に徹するなら別だが >>780
そうか?リメイク4ではデスピサロ加入してたやんか?w
へーきへーきって空気やったんやないかな
それより悲劇とかドラマチック優先してた
でも実際に作ってみたらこれやっぱりダメやろ・・・
って事に改めて気づいたんと違うかな?
堀井が
しかも去年後半あたりで
FF15の大炎上でナーバスになったんやと思うで >>779
そう、AIが馬鹿でも、許せる馬鹿と許せない馬鹿とがあるよな
今までで一番酷いAI(と言うか論外)だったのはDQ5(PS2版)だったけど、今回はそこまで酷くはないけど、ボス戦でピオラ唱えまくりとか、ちょっと勘弁して欲しいなってことは結構あったな
終盤「バッチリ」で覇王斬ばかりなのは俺も経験した
あれじゃMPの消耗が激しくて「ガンガン」と何ら変わらないよな
もっとこう、自分の覇王斬だけでなく、パーティー全体で倒せばいいという視点で行動を選んで欲しいわ
せっかく仲間が居るのに個人プレイの集合体のAIじゃ意味がないよな 覇王斬はせっかくの必殺技なのに、同時にグランドネビュラまで覚える必要があったのかと
あれは完全に蛇足でしょ
あれのお陰で覇王斬の印象が薄れたわ
えーと、2つ覚えたな、何だっけ?みたいな… 長老に脈絡なく目覚めさせられる技も地・海・空に光でよかったよね >>782
小ボス、中ボス辺りで呪文攻撃してこなさそうな相手なのに、とりあえずマジックバリア二回唱えるとか、ツッコミ所満載だからね。
AIを名乗る以上、本当に“バッチリ”になるまでバッチリと言って欲しくないなぁ。 死にかけの敵がいたら単体の弱攻撃で留め挿すのはストレスたまるわ
全体攻撃して後続に繋げと >>781
あれはリメイクの付けたしでしかも表エンディング後
崩壊後すぐに和解とかありえんやろ
それこそ村が襲われる前まで時渡りですわ >>789
そうゆう結論に達したんやろな
で結果ああなったと >>772
でもさ、仮に書かせてたとしてamazonやらみても同じ言葉ばかりだし
過去最高、最高傑作
ストーリーが最高
シリーズ全部やってますが歴代最高
音楽が最高
ラスト鳥肌が
これでこれからやろうって人、つまり予約買いするような
コアなファンじゃない人の参考になるのかね
、、なるのか? 個人的に表ストーリーまでは楽しかった
裏になってセーニャの成長やグレイグの悔恨がなかったことにされてるのがひたすら残念 >>778
マルティナが再加入した時じゃなくて
仲間が揃った時、ケトス入手前後 ギガブレイクやアルテマソード覚えた頃はもう空気化してたけどな>覇王なんとか
裏行きのホメロスでどうせ使うだろうと思って選んだ位か?役に立ったの 低レベルではお世話になる覇王斬
邪神の子を一掃するにはあれないとキツイ >>794
話の流れ位きちんと理解しなさい
このマルティナの話は>>761から始まってる
>>761からの流れを良く読んでからレスをしなさい
>マルティナ再加入してから最後の砦のデルガダール王と再会させた人いる?
>どんなリアクションとるんだろー。
って言ってるだろ?
だからマルティナ再加入時の話として皆レスしてるのに、
何でお前が勝手に「仲間がそろった時」の話にすり変えてるんだよ? >>787
マジックバリア2回は地味にウザかったね〜
ピオラなんかも連チャンで唱えるよ >>797
マルティナ再加入時にはないけど
その後にならあるよって話をしてるんだけど >>799
マルティナ加入時に無いのはおかしいね、雑だねって話だろ
その後にあっても意味が無い モンスターに性奴隷にされていましたなんて言えないだろ!
ちょっと時間をおいてうやむやにしたんだよ >>793
そういうメインイベントもだけど
グロッタの孤児院の女の子とドラキーとかイシの村の少年とデルカダール下層の犬連れた娘とか
モブキャラ達の関係が無かった事になるのも残念だわ 奇跡の再会をはたした娘が、場末のキャバ嬢のようなバニーだったんだぜ。
「お・・・おぅ」って感じで、混乱して気の利いたことを言えなかったんだよ。 音楽はやっぱ他とはレベルが違うな
ホント音楽テキストキャラゲーだわ PS4版のローディングが糞
他の長所全てをかきけすぐらいにローディングが糞ゲー
もう当分ゲームやりたくない 割りと会社に取っちゃ余計なお世話かもだけど
3Dで開発するメリットってあるのかな?
いや今作とかすごくキャラが生き生きして良いんだけど
2Dと比べて余計に作り込まなきゃならなくて話も短くなるし
開発スパンも長くかかってるけど月日をかけた分売上が増えてるわけじゃないし
良いことなくなくなくない? >エマの原型はシンシアなんやろな
シンシアの時は別になんとも思わなかったけど、8の馬姫や今回のエマと結婚だとクエスチョンというか違和感があった。 >>759
気持ちはよくわかる。 クジラにラーミアの曲、邪神にゾーマの曲流れた時は白けたというかがっかりしたのが大きかったわ。 >>807
ゲームメーカーとして評価される事も重要だから
でないといずれスマホの基本無料群に客取られる 8で神鳥のたましい使って鳥になったときにおおぞらをとぶが流れた時は感動したけど今回は正直感動よりも先にまたかという思いの方が強かった >>761
そこスクショ取ってたから貼っちゃる
「おお 我が娘 マルティナよ! よくぞ よくぞ 戻った!」
「父は お前が失った 16年の月日を…… 取り返しのつかぬ 過ちの数々を…… 心から わびねばならぬ…… すまなかった。」
「……話したいことは 山のようにあるが お前は 世界を救う旅の途中じゃ。 引きとめることを お前は 望まぬだろう。」
「マルティナよ すべてが 終わったら どうか この地に帰ってきておくれ。 親子 水入らず ゆっくり話をしようぞ。」 >>771
いや、わりと感動的なリアクションあったはず。詫びていたよ。ちゃんと作り込んでる印象あった。 300万は本当だと思うよ。40代半ばのおっさんらは、自分の子どもの3DSを借りて
それでやってる。小中学生はあまりやってない。 ケトスの曲割と好きだったからおおぞらをとぶになったら聞けなくなるのがな
せめてニズゼルファ撃破後にでも両方選ばせてくれたらいいのに。フィールド曲も冒険の旅と当初の奴で選べるように ケトスは最初どうせラーミアなんだろうなと思ってたら新曲で嬉しかった
ゆったり空を泳ぐクジラのイメージでいいよね
呼び出しのフルート音が長すぎるのは何とかして欲しかったけど
…と思わせてからの結局ラーミアだったからガッカリもひとしお
せめて呼び出しのフルート音が長すぎるのをなんとかしてほしかった 普通に表クリアまででも散々過去曲使いまわしてたから、クリア後のDQ3の曲も「また使いまわしか」という気持ちが先に来てしまった 連携技の演出カットは最初にYボタンを押すタイミングを逸するともうカットできないのが酷かった >>817
せっかくの新曲なのにすぎやん可哀想だよな >>818
フルート音が長いのはPS4版の読み込みに時間がかかるのでそれに合わせているって聞いた 過去編の主人公の不甲斐なさは散々語られてるけど
夜ウルノーガが部屋に入ったら、PS4のテーマにあるような剣をどっしり構えたポーズして「待ってたよウルノーガ」って言うと思ったが、そんなことはなかったぜ >>822
あっそうなんだ……2Dモードだからその辺は全然思い至らなかった、ありがとう
低空飛行の乗り物とか馬車がなかったのも3Dで大変だからかな、
今回けっこう大所帯だし馬車が欲しかったなあ スキルパネルはキャラの個性を活かす良システムみたいに言われてるのが信じられんわ
与えられたポイントを振るだけの作業で特に自由度が高い訳でもない
そもそも振り直し前提の調整って時点で育成システムとしては破綻してるだろぶっちゃけ スキルパネルは劣化スフィア盤と言う印象しかないなぁ スキルパネルは個性生かすどころか画一化するシステムだろう
割れるパネルとパッシブあるからどこに振り分けるか自ずと決まってくるし
あれを褒める人間の内どの位爪ロウを運用出来るか見てみたい >>813>>814
そこまでして誤魔化さないといけないなんて関係者も大変だなw
マルティナが再加入した時にデルコンダル王に会いに行くと何か会話があるか?というのが元の質問
答えは、全く無し
これをあの手この手で必死に誤魔化してるのが笑える
2人の間に会話があるのはもっと後になってから
16年間死んだと思ってた娘が目の前に現れても父親は一切スルー
これをそこまでして隠さないといけないのは、上司に怒られるからかな? おぉー。マルティナ再加入からウルノーガ倒すまでの間に起きる隠れイベントで質問したんだけど反応し書き込んでくれた優しい人達を騒がせてすまない
どのみち次は3DSもやるからその時みよーかな
全てやり込んでしまうゲーム癖があるからクエストやボーガンも徹底的に寄り道してしまうので100時間プレイ余裕wとりあえず質問に答えてくれてどーも おぉー。マルティナ再加入からウルノーガ倒すまでの間に起きる隠れイベントで質問したんだけど反応し書き込んでくれた優しい人達を騒がせてすまない
どのみち次は3DSもやるからその時みよーかな
全てやり込んでしまうゲーム癖があるからクエストやボーガンも徹底的に寄り道してしまうので100時間プレイ余裕w おぉー。マルティナ再加入からウルノーガ倒すまでの間に起きる隠れイベントで質問したんだけど反応し書き込んでくれた優しい人達を騒がせてすまない
どのみち次は3DSもやるからその時みよーかな
全てやり込んでしまうゲーム癖があるからクエストやボーガンも徹底的に寄り道してしまうので100時間プレイ余裕w 堀井さんって遊び心満載だからセリフ使い回しや手抜き作業も盛り込んでくるよな
その都度徘徊して村人のセリフ変わったか確認したくなるw
他にもマップで洞窟探検してて左右に分かれ道があって次は右にだろって時もあえて左手いくと宝箱を用意してくれてる
街の徘徊でこの家の裏あやしいと思えばツボ用意してるし凄いw
こーいうのって素敵だよ。作り手とプレイヤーがゲームを通じて信頼してんだよドラクエって。
けど時々裏切ってくるんだよ。突っ込みどころも結構ある。16年間の間ウルノーガはデルガダール王を演じて何してたん?とか最初の話すると勇者とカミュがイシの村で母親の手紙を読んだ時なんかリアクション何一つないからな。
おまえ王子だったの!すげえ!とか言えばいーのに。まぁ言えばきりないwけどそれも含めてドラクエ 3DS版のDQ11今レベル36で世界が崩壊した所だけど
カジノでプラチナブレードという両手剣が滅茶苦茶強いせいか
ボスとか難易度が凄く落ちてる気がするけど
3DS版は元々ヌルゲーなの?(´・ω・`) ドラクエ11は綿密なレベルデザインなんてこれっぽっちも考慮されてないよ。
限られたリソースを配分しながら進むような緊張感も、
金策とレベル上げで強くなるような充実感もない、
ただボス戦でバステをかわせるかどうかの運ゲー。
スーパーリングが手に入ったらそれすらなくなる駄ゲー。 >>774
そのくらいの反応しかないのかって感じだった
何かサブイベントくらい起こってくれても良いじゃんって思ったわ デブキャラが全員マツコデラックスって手を抜きすぎだよ >>837
昔のゲームって戦士は瞬間火力こそ低いけど、耐久性と恒常火力に優れ、
魔法使いは瞬間火力が高いけど、リソース管理が必要って区分だったのだけども、
その区分が今は少なくなってきてるからね。。
だたこの辺り、プレイヤーの嗜好がそういうバランスをストレスと感じる人が増えたってのも
大きいと思う。
実際、本来ならエンカウントでの消耗を含めたリソース管理がゲームの難易度として機能するはずの
ダンジョン探索でも、シンボルエンカウントで「余計な戦闘を避けるのがいい」って思う人は多いしね。 大空はお前のもの!って・・・あ、あれも双子だ!、で鳥肌立ったよな
ポカパマズは苦笑いしかないが
ボス系が状態異常ばっかでイラつく
ババアの試練がイラつきマックスでps4のコントローラぶっ壊しそうになるわ
あのクリリンもどきブン殴りてえ〜
セニカのスカートが短すぎて賢者さまには見えない、なんかのコスプレにしか見えない
つうかあれが30年前の服のセンスなのか・・ youtubeみてると忘れられた塔で過去に戻る前に装備はずしてる人が多発してるが反省しろよ。
それ何の意味もないデマである 本作のストーリーは言うなれば「ドラゴンヘッド・スネークテイル」 >>832
「マルティナ再加入時」の話と言ってるのに日本語が読めないのかな?
何故そこはスルーし続ける?
>>835
>堀井さんって遊び心満載だからセリフ使い回しや手抜き作業も盛り込んでくるよな
いや、「手抜き」じゃなくて「見落とし」だから
開発終盤はとにかく雑で粗い >>836
魔法のカギを入手した時点で「退魔の太刀」が手に入る
(これを+3まで育てるとプラチナブレードの初期値と同じになる)
またクレイモランで買えるクレセントエッジも同クラスに強い
プラチナブレードだけが強いという話ではないはず >>840
>プレイヤーの嗜好がそういうバランスをストレスと感じる人が増えたってのも大きいと思う。
それはお前の主観で合って願望だから
>ダンジョン探索でも、シンボルエンカウントで「余計な戦闘を避けるのがいい」って思う人は多いしね。
これも願望
根拠が何ら示されていない アイテム幾らでも持てる時点でリソ−ス管理とか死んでるよ っつーか、今作でレミラーマ無くしたやつマジで無能だろ
昼夜それぞれ限定のモンスターいるのに、キャンプで時間調整して、ルーラで飛んで出現ポイントまで移動ってのがだる過ぎてダメだった
全てはルーラや場所移動のロード時間がこのイライラを産んでる気がする
開発の無能が如実に表れてるよ
ロード短縮パッチあてるくらいの事はしろよマジで
ネット環境無い人とか、このご時世のマイノリティに配慮してるみたいな建前言ってるけど、ただ単純に技術ねーだけだろ
他のソフトは散々そういうのやってんじゃん
なんでよりによってドラクエ11だけやらねーんだよ 個人的にこの時代に敢えて
完全オフラインで出したことは
一定の評価はできるけどね
(コード入力でのアイテムゲットを除く)
ただ、イチイチ休憩で時間帯を
調整しなければならなかったことは
改善の余地大有りだと思う。
あと、クエストが多すぎな気がする
せめて、メインストーリーに関わってきてほしい あれもこれも全てぶっ込んだ「混ぜご飯」だから、今作は
食べづらいったらありゃしない >>848
文章の繋がり見るにラナルータと言いたかった?
まあレミラーマもあれば良かったが ほんと今作のシステムでラナルータがないの無能すぎ
ほかにも過去の作品でできていたことが今作でできないの多い ラナルータはキャンプとかで簡単に代用できるからいいけどラナリオンは欲しかったな
てんきよほウシとかなんなの >>844
おまえ1人で何をラリってんねん、優しくしてるうちに黙るかしねやハゲ
マルティナの質問したのは俺。
それが何か?おまえみたいなガイジが周りに突っかかって荒らすんだからこれ以上スルーもくそもないだろウンコ。
堀井さんが見落とす?おまえエアプかよ。ドラクエシリーズはこんなの序の口かぞえたらきりがねーんだよカス
そもそも堀井さんがそこにこだわってないしドラクエを楽しむのもそこじゃねーんだよハゲおやじ >>846
てか旧式のガイジってコピペして1つ1つ食いつくんだよなw
おまえみたいなやつってIP検索したりずいぶん前の過去レスまで遡ってラリるよなwおまえギガブレイクすんぞカス
みんなおまえに語ってねえんだよ泣かすぞハゲウンコ 後半に昼夜逆転させるアイテムが手に入ると思ってたけど最後までなかった >>854
お前が論点を勝手にすり替えて、>>764の事実から目を背け続けてるだけだろカス
>そもそも堀井さんがそこにこだわってないし
なんでお前がそんなこと断言できるのかな?
脳内ソース?
そもそも、こだわってないからいいとか、そういう類の話でないことに何故気が付かないかな?
あ、バカだからかw >>851
あ、ごめんラナルータだ
恥ずかしい、すごく恥ずかしいです >>846
>>ダンジョン探索でも、シンボルエンカウントで「余計な戦闘を避けるのがいい」って思う人は多いしね。
>これも願望
>根拠が何ら示されていない
「ランダムエンカウント、めんどう」で検索するとそういう意見が如何に多いかってのが判るよ。
リソース管理にしても、特技などMP消費型スキルを持たないキャラが居ない現状とかMP回復系アイテムの
扱い、MP自動回復スキルや装備の評価を考えたら、少なくともリソース管理というゲーム性が求められてないのが
判ると思うんだがな。 >>853
時間帯変更して、目的のモンスターがでるマップまでの移動が苦痛でしかなかったのよ
フィールド広いし、ロードが地味に長いし
マップの切り替えですらロード入るんだぜ?大した広さでも無いのに、、、 >>825
振り直せなくて破綻していたドラクエ8ってのがあってだな… >>860
だから流れをしっかりとつかんでからレスしなさい
シンボルエンカウントそのものの是非についての議論でないのは
しっかりと読んでいれば分かるハズだが…
この話は>>669からの流れだ
DQ11は2Dモードと船を除いてシンボルエンカウントだけど、
それだと>>669のようにプレイレベルに差がつくという欠点もあるという話だろ
だからフィールドは良いとしてダンジョン位はランダムエンカウントにしたらどうかな?
という流れだ
>>840でも「ダンジョン」という言葉が出てきてるだろ?
ゲーム全体をシンボルにするかランダムにするか「0か10か」の議論ではないのに、
シンボル全押しの主張をしてどうするよ?って話だ
シンボルにもランダムにもそれぞれ長所と短所がある
今回はシンボルを採用する「範囲」についての議論なんだから、それを踏まえてレスしてくれ >>853
ストーリー前半、うるわしきのこが欲しくて
ユグノアでマージマタンゴを狩ろうとしてるのに
肝心な時に雨が降らないのはウザかった
牛の天気予報外れてたし・・・
ラナリオンは確かにほしいわ
ダイ大ネタの逆輸入なんて製作陣にとって朝飯前だろうに >>853
開発はすごく面白いアイディアだと思ってそう
>てんきよほウシ >>860
>リソース管理にしても、特技などMP消費型スキルを持たないキャラが居ない現状とかMP回復系アイテムの
>扱い、MP自動回復スキルや装備の評価を考えたら、少なくともリソース管理というゲーム性が求められてないのが
>判ると思うんだがな。
俺は>>837じゃないから横やりだけど、↑この文章ってどうとでも解釈できる日本語で
何が言いたいのかサッパリ分からんわ
もう少し文章力を磨いてくれ >>861
わかる
昼夜で出現モンスター変わるのフィールドだけじゃないしね
マップ切り替えはなるべくしたくない
そしてラナリオンも欲しい >>863
ええと私がレスした>>837はレベルデザインの話をしてるいて、
レベルデザインとしてのダンジョンでのリソース管理が嫌われてきているって話の流れで
ランダムエンカウントやキャラクター特技でのMP管理がストレスになるって話。
、
レベルのが差が付くってのは、プレイスタイルの問題だから、レベルデザイン云々で語る
範疇にそもそも無いと思うんだけどなぁ。
足りなきゃレベル上げをすれば良いのだし。
あと、そもそもランダムエンカウントでの進行度によるレベル調整って
現在の寄り道要素、探索要素を増やそうってゲームデザインには不向きってのもある様な。 ダイ大の作者が考えたラナリオン>>>11スタッフのバカ共が考えたてんきよほウシ(笑) >>868
>現在の寄り道要素、探索要素を増やそうってゲームデザインには不向きってのもある様な。
「現在の寄り道要素、探索要素を増やそうってゲームデザイン」←まずこれありきで語るのはやめてくれないかな?
勝手に自分で前提を設けて、選択肢を減らしてからそれを元に語るという手法はあきあきだ >>866
MPの自動回復スキルや装備への要求とか、MP回復アイテムなどの使用感なんかが、
ゲーム上でのリソース管理に大きく影響するじゃ無い?
昔のゲームって例えば戦士は特技などMP消費要素を持たないが、恒常火力が高くリソース管理が
し易いキャラクターってバランスだった。
魔法使いは、瞬間火力が高いが、リソースを消費する為、管理が必要なキャラクターバランスだった。
でも今のゲームは、ここの差異が非常に少なく成っていて、戦士にも消費型特技を実装するなど、全体的に
リソース消費を前提としたデザインに変化してきているのよ。
だから、リソースの回復要素をゲームシステム的に多く盛り込まないと、戦闘が冗長になったり面倒になったりする結果、
リソース管理要素をキツくすると、リトライが難しい環境になったんだと思う。
それが、プレイヤーにストレスを与えやすくなっていて、結果リソース管理をレベルデザインに組み込みにくい現状がある
って事だと思う。
って感じでどう? ラナリオンは地味にネーミングセンスの良さも感じてたりする >>870
いや、逆に訊くけど、サイドクエストやフィールド探索要素の無いゲームって今時ある?
完全な一本道なら、ランダムエンカウントでの戦闘数管理で取得経験値の管理がし易いけど、
寄り道をすればするほど、してない人とのレベル差が開くってのは、ランダムでもシンボルでも、
そこまでは変わらない、というか逆にシンボルのが上がりすぎないと思うんだけども。 >>867
そうなんだよ、試練のマップで散策してたら目的の奴が全然でねぇ、、、ってなって
時間確認したら昼間になってて
違う目的がある時は時間経過が早く感じるんだけど、時間経過が目的になった時は、なかなか夜にならね〜〜!ってなって、
しゃーない、キャンプ行って戻った方がまだマシか、、、ってなって少しイライラする >>868
>レベルのが差が付くってのは、プレイスタイルの問題だから、
プレイスタイルが人によって違うのは当然だろ
それでも不特定多数の人が楽しめるゲームバランスにするには、
プレイヤー毎にレベル差が付き過ぎないようにすることが必要だって話だ
「足りなければレベル上げをすればいい」という話では無いんだよ
むしろいつこのゲームで足りなくなるんだって話だ
今のあれもこれも「シンボル」だと、ゲームバランスがヌルくなるから言ってるんだよ >>873
>いや、逆に訊くけど、サイドクエストやフィールド探索要素の無いゲームって今時ある?
だから「無い」って表現を使って、何故「0か10か」の話に持っていくのかと言ってるんだ
世の中、0と10以外の数字もあるんやで? >>874
「ダンジョンをランダムエンカウントにする」っていうのは一案だけど、
いずれにしても「シンボルエンカウントの割合を減らす」ってことと、
「サブゲームが存在する」ってことは両立するし、何の矛盾も生まないだろ
全てはバランス感覚の問題だ
お前の言う「今の時代はサブゲームが必須だから」っていうのは
「全てをランダムにするべき」と主張する相手に対して言うべきことだろ >>875
いや、シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら、それこそ自分でリソース制限して、
全てのモンスターを倒して行けば良いのでは?
あと,、寄り道をするかしないか、探索をするかしないかで、戦闘回数や取得経験値が大きく変わるから、
ゲームとして、出来ることが増えれば増えるほどに、「プレイヤーサイドの協力」が無いと、
レベルによる難易度調整なんかは出来なくなっているんじゃない? >>876
いや、言いたいことは判るけど、それを言い出したらそういう意味で言えばそもそも、、
ドラクエがそのゲームデザインを選ばないと行けない必然性、必要性があるのか?
って話に成るじゃん。
0か10がで言うなら、今作が目指したゲームデザインは、そういうリソース管理に重点を置くモノでは無かったって事なんだし。
流行廃りとか主流反主流って流れはそれぞれあるけど、伝統を守りつつ、新しいモノを取り入れるって形をとるなら、
変化すべき部分ってのは出てくるし、その取捨選択として今のゲームデザインになっているわけじゃない?
少なくともリソース管理ってゲーム性が主流から離れつつあるって現状があって、それを取り入れたって話ではないの? >>868
>レベルデザインとしてのダンジョンでのリソース管理が嫌われてきているって話の流れで
まずこの発言からして分かってないわ
RPGの本質から目を背けている
RPGっていうのは数字のやり取りなんだから、究極的には「リソース管理」ゲームなんだよ
これは人の体で言えば「骨」に当たる部分だ
ただ骨が目に見えすぎると気持ち悪いから、それを覆う「肉」の部分として、
グラフィックやら音楽やら、あるいはお前の言うサブゲームでもいいや
そういう「遊び」のパーツによって骨が覆われてるというだけ
だからと言って「骨格」が無くなった訳じゃないんだよ
むしろ「遊び」の部分が増大しすぎると、ただの肥満体になる
それでいいのかって話だ
RPGの本質は数字のやり取りなんだから、
この本質から目を背けちゃいけないんだって話だ >>871
>昔のゲームって、(中略)リソースを消費する為、管理が必要なキャラクターバランスだった。
>でも今のゲームは、(中略)変化してきているのよ。
で、昔のスタイルと今のスタイル、どっちがより多くの売り上げを記録したのかな? シンボルエンカウトは逃げるのスレスレぐらいに調整してほしい。
簡単にスルーできないようにしてほすい
緊張感皆無
モンスターズはもっと襲ってきたイメージあるんだけどなぁ DQのリソース管理とか6あたりからもうないからあんまり気にしてないな
そのぶんボス戦を強くしてくれれば良い >>878
>いや、シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら、それこそ自分でリソース制限して、
>全てのモンスターを倒して行けば良いのでは?
意味不明
ぬるいのに何でさらにレベル上げしないといけないんだ?
>シンボルエンカウントだとぬるすぎるっていうなら
そんなことは言ってない
「シンボルエンカウントの割合が多いと」とは言ったが
「シンボル」そのものを否定はしてはいない
「シンボル」も「ランダム」もどっちも長所と短所がある
だからどっちも必要だが、もう少し「ランダム」の割合を増やしたら?というのが俺の主張だ
何故なら、本作のようにシンボルの割合が大きいと、レベルのバラツキ幅が大きくなり
中ボスなどのゲームバランスがおかしくなるからだ >>883
>DQのリソース管理とか6あたりからもうないからあんまり気にしてないな
だから6あたりから人気が落ちてきたんじゃないのか? シリーズの人気は7がアレなくらいで大体同じだろ
その7もゲームバランスがひどいからどうのではないし(ひどいが) そもそも、今のドラクエにもっとも欠けてるのはゲームバランスなんだから
そこを的確に突くドラクエの神クラスの俺に対して意見するなって言うんだ
俺は例えばDQ5で言えば、オリジナルリメイクスマホ含めて150回以上はクリアしてるんやで?
途中でやめたのとか抜きにきちんとクリアしたのだけで150回だ
お前らとは年季が違うんや
DQ11だってもう4週目や
その俺のありがたい意見を、お前らは黙って「はいはい」言って聞いてればいいんや >>886
>シリーズの人気は7がアレなくらいで大体同じだろ
いや、オリジナルで言えば6から落ち始めている
7でさらに落として8で少し回復、9で糞になって10はスルー対象
11でまた戻ってきたファンがそこそこ、といった感じだろ
>その7もゲームバランスがひどいからどうのではないし(ひどいが)
アホ!
リメイク7は転職システムさえしっかりしてれば神リメイクになれたんやで?
職業以外の部分は本当に素晴らしい
ゲームバランスで全てダメにした
見当違いなことぬかすな! 神クラス()の老害の意見なんて取り入れてたらいっきにクソゲー >>844
おまえ1人で何をラリってんねん、優しくしてるうちに黙るかしねやハゲ
マルティナの質問したのは俺。
それが何か?おまえみたいなガイジが周りに突っかかって荒らすんだからこれ以上スルーもくそもないだろウンコ。
堀井さんが見落とす?おまえエアプかよ。ドラクエシリーズはこんなの序の口かぞえたらきりがねーんだよカス
そもそも堀井さんがそこにこだわってないしドラクエを楽しむのもそこじゃねーんだよハゲおやじ >>891
この神からしたらお前は路傍の草
それもコットン草クラスだ
>>892になるとうまのふんだがな >>806
あれでもだいぶ改善したらしいがな
最初はあまりにロード長すぎてルーラの着地点が井戸の中だったらしいし >>881
そういう話に成ると、スマホのシステムが最良解に成っちゃうよ。
それに、そもそも、そういうリソースを管理するゲーム自体は今もあるんだから、
そういうゲームの増減を比べて、要求は前と変わってないって言うべきでしょ?
逆に言うと、君はドラクエがそういうリソース管理をするゲームだったら、
今以上の売り上げが見込めたって本気で思っているの? グロッタユグノア間の細道でもロードが挟まれて糞うざかったな >>884
そもそも、低い分には上げやすく、高い分には戦闘を回避しやすいのだから「プレイヤーの協力」が
あるならば、シンボルのがレベル管理はし易い筈なんだけどなぁ。
あと、ボスのバランスは単純にダンジョンでのリソース管理要素が無くなった事で、特技や魔法重視に
成ったのが大きいのは確かだけど、ここの部分はランダムエンカウントに成ろうがMP回復が簡単にできる
ゲームデザインの時点で、大きくは変わらないんじゃない? >>895
>そういう話に成ると、スマホのシステムが最良解に成っちゃうよ。
ならんだろ
売上って言うのは「本数」だけじゃないぞ?
「価格」も入ってるんだからな
算数できる?
>君はドラクエがそういうリソース管理をするゲームだったら、
だからなんでも「0か10か」の話しかできないんだなお前は
右に触れたら左に振り戻す、左に触れたら右に揺り戻す
そういう柔軟な発想が無いのかお前には?
「リソース管理=10(全て)」ではない
世の中には0と10以外の数字もあるって知ってるかなぼく?
全てにおいて大事なのはバランス感覚だ >>897
>ここの部分はランダムエンカウントに成ろうがMP回復が簡単にできる
ゲームデザインの時点で、大きくは変わらないんじゃない?
じゃあそこも直せばいいじゃん
何で言うよりも前に行動できない?
いつやるの?今でしょ! >>899
だから、MP回復手段が多いのは、特技などMP消費型のスキルを全職業に実装したことと、それを前提した
バランス追求の結果なんだから、そこを制限してもストレス要素になるだけでしょ? >>900
>そこを制限してもストレス要素になるだけでしょ?
いや、ゲームバランスがおかしい方がはるかにストレス要素になるわ
大体、MP回復手段は前から多いだろうに何言ってやがる 特技全般MP消費は8からなので11からではないんだけどなぁ… >>898
>算数できる?
実際に、スマホゲーの売り上げをみて言ってる?
2016年の国内ゲーム市場規模は1兆3801億円で、その内、75%がスマホゲーなんだよ?
更に言うなら、この金額は、国内におけるゲーム市場規模では過去最高額なんだよ。
本当に計算できてる?
私だってスマホゲーは好きじゃないから、その是非を語る気は無いけどもそういうニーズの変化が
あるなかで、変化を模索するってのは間違っているわけじゃないでしょ?
単純に懐古主義的な目線だで、昔のシステムを礼賛するのが良いとは思わないよ。 >>903
ドラクエの売り上げの話をしてるのに、なに市場の話に置き換えてるの?
頭は大丈夫ですか?それともわざとやってるのかな? 大正義星ドラいいたいんか?w
ガチャゲーはパチンコと同じやで?18禁にすべきやろな >>904
むしろ、ゲーム市場の動向を見ないで、単体ソフトの売り上げがニーズに合うかどうかを
どう判断するんだよ。
当時と今とでは、客が求めているモノが変化してるのに、前と同じなら同じだけ売り上げが見込めた、
なんてのは懐古主義どころの話じゃ無いじゃん。 >>906
レスを追えば分かることを横やりでいちいち聞くな
>>907
完全に違う話にして持論を展開してやがる
アホかこいつ >>905
是非は兎も角、売り上げってリソースの食い合いで考えるなら、売り上げベースにおける
ガチャゲーは大正義。
というか、ガチャゲーを抜くとゲームの市場規模はむしろ衰退してる位なのよ。
単純なべき論とか理想論で語るには、ニーズの変化が大きすぎる。 「ドラクエの」売り上げの話を
勝手に市場の話に置き換えてる
本物だなw >>908
先に売り上げの話をしたくせに、市場の変化やニーズの変化の話が何で違う話なんだよ。
昔のゲームを今だしてたら、もっと売れたなんて話でも無い限り、今、何を求められているのか、
って発想はゲームが不要だとはいわんでしょ?
そういうモノを考えた上で、今のユーザーに向けた作品になって何が悪いのかって話じゃん。 >>908
↓とか全く根拠ないもんな
885 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2b92-lXn7) sage 2017/09/14(木) 13:00:52.85 ID:LvmwgIEj0
>>883
>DQのリソース管理とか6あたりからもうないからあんまり気にしてないな
だから6あたりから人気が落ちてきたんじゃないのか? ランダムエンカウントが嫌ってのはドラクエがJRPG側に寄り添っちゃったというかシナリオを看て貰うのがメインでゲーム性がオマケになっちゃった弊害だろうね
3までのドラクエは逆で、シナリオがオマケなところがあった(ラストのインパクトで3もシナリオ語られる事は多いが3のゲームとしてのメインはそこじゃない)
だから昔のドラクエはダンジョンを攻略する事が喜びだったように思う
そうなるとダンジョンの難易度にスパイス与えやすいランダムエンカウントは相性が良いんだよね
今のドラクエは結局、極論いえば10のりきかすが「目的地までワープしますか?」なんてフザケタ機能をストーリーに導入しやがったが、
そうされても仕方ない位道中に意味がないのかもしれないね
りきかすの行為は公式の皮肉 ルフィもやるな
カタクリをミラーワールドに飛ばして、
仲間はクードバーストで逃がすか
そして自身もミラーワールドに残ると >>911
>先に売り上げの話をしたくせに
「ドラクエの」な
お前は論点を変えてはぐらかす位ならもうレスするな
>>912
>全く根拠ないもんな
と突っ込んでる時点で認めてる証拠 >>913
>ランダムエンカウントが嫌ってのはドラクエがJRPG側に寄り添っちゃったというかシナリオを看て貰うのがメインでゲーム性がオマケになっちゃった弊害だろうね
的確な表現だね
素晴らしい 縛り入れるなら
・アイテム所持制限(袋無しで預り所復活でも)
・経験値減少(1/2とか1/8とか)
・敵強化(終盤で面白くなりそう)
この辺が欲しかった >>913
ゲームの楽しみ方にストーリーを読むことがメインになってる層が結構、多いからね。
クリアしたら売るって人は、ほぼ、そういう遊び方がメインだろうし。
ただ、10に関しては、追加パッケージや大型アップデートの新要素の参加条件に
ストーリーの進行と一定レベルへの到達を前提にしてるからそういう強引な手を
使わざるを得ない理由があるってのもあるんだろうけど。 ただ、ゲームなんだから障害を潜り抜ける楽しさは必要かと
今回の場合だけど、疑問に感じたのは襲ってきたシンボルモンスターは簡単にかわせるのにいざぶつかると逃走成功率が今までのドラクエに比べ体感では非常に低い
簡単にかわせるんだから、ぶつかった時の逃走確率ぐらい低めにしとこうって事ならかなりセンスないと俺は思う
普段よけて通るようなやつらが間違ってぶつかっちゃった(間違いでもなけりゃぶつからないレベルだからね)際に逃走成功率低いのはそれこそイライラでしかない
これ逆の方が絶対ゲーム性増すよね
追われたらさけるのは難しいけど、だからこそ避けれたら気持ちがいいし、
仮にぶつかっても逃走確率がまともなら戦うか逃げるかプレイヤーが判断できるわけだしね もっともリメイク7みたいに次から次へとやってくるのは論外だから敵の量は11位なの前提の話ではあるが 10階クリア後にヨッチ集める意味ありますか?
二週目は良いアイテムが出るとか
種だけでしょうか? 普通にランダムエンカウントのほうがいい
結局ドラクエの思い出って何が残ってるかというと
ネクロゴンドの洞窟を抜けた先のほこらまでの数十歩とか
ロンダルキアの洞窟を抜けた雪山のほこらまでの道のりとか
そういうトラウマや達成感が一番印象に残ってる
そういうのがドラクエから無くなってしまったのが悲しい RPGを楽しんでほしい!っていうあの頃の堀井はもういないからね
仮にまだ心の中では思ってたとしてもドラクエは大衆に媚びながら商売しなきゃいけないから大変だな
9や初期の10なんかは昔のドラクエ意識して作ったらしいが、どんだけ達成感ある要素いれても「シナリオ普通だったから糞」「職クエはめんどいだけ」と切り捨てる奴いるからなぁ
俺的には10のロックフェスは確かに印象深い想い出として残ってるし、ああいう感覚をどこかで味わえるようにはしてほしいなとも思うけどね >>926
今はドラクエブランドの地位の維持だろうなぁ
初期のドラクエは「ドラクエを作りたかった」んじゃなくて「ロールプレイングゲームを自分達で作りたかった」んだから当然考えは別物だよね 昔の堀井は「ドラクエとは違った感じのRPGを作るならば新規タイトルで作りたい」と発言してるんだよね
実際にクロノトリガーとファミコンジャンプ2は作ってるんだけど、両方集英社が持ち込んだ企画だし、結局堀井はもう自分から新しいゲームを作ろうって気はないんだよね
だから結局エニ的にはドラクエの名前ついてたほうが売れるし、「じゃあドラクエの新作つくりますか」としか考えてない 恥ずかしい話だが、今朝レベルファイブの社員に泣きながら「DQ11作ってください!」って懇願した夢を見た >>928
>昔の堀井は「ドラクエとは違った感じのRPGを作るならば新規タイトルで作りたい」と発言してるんだよね
あー、そんなこと言ってたね
ドラクエもいつの頃からか方向性が変わっちゃったね
でも「新規タイトル」じゃないんだなあこれが
あと漫画「ドラゴンクエストへの道」だとこんなことも言ってるね
堀井「ゲームの世界を壊すギャグなんか出てきて!!」
中村「そ そーっ!!おまけに実際のグラフィックが貧弱なくせにパッケージで誤魔化して売ってるやつ!!許せませんよね!!」
中村「ゲームを楽しむために買ったのに その前に複雑な操作を覚えなければならないなんて!!」
中村「そんな苦痛を感じるゲームなんて お金を払って買った人に失礼ですよね!!」
堀井「うん!!まさにその通り!!」
堀井「そういう手抜きゲームは腹が立つね!!」
中村「今度のドラゴンクエストはマニュアルなんか読まなくても やっているうちに遊び方が自然に分かるものにしましょうよね」
中村「買った人の期待を裏切らないソフトにしましょうね 正義のために!!」
堀井「ああ 正義のために!!」 ロトシリーズ(過去作のBGMも含めて)と関連してなけりゃ今よりは少しマシな評価してた。
発売前にロトゼタシアとか勇者の剣とかDQ3を匂わせるパーティーキャラ(ローシュ一行)とかで期待度が上がってたわ。
実際プレイしてみるとBGMの使いまわし等やとってつけたというか想像してたよりロトシリーズとの薄い関連性とか、微妙だわ。 >>925
今の薄すぎるクエスト数なら職クエ入れてた方が全然マシなのが泣けるな
誰だよあの少なさでok出した馬鹿
>>926
今の堀井ははちま()参考にしてしまうただのスダレ >中村「そ そーっ!!おまけに実際のグラフィックが貧弱なくせにパッケージで誤魔化して売ってるやつ!!
これって5までのDQの事じゃry レベル5は違うな
今回はあからさまなJPG路線というかジャンプ路線だったので
それに隠し味を付けられるメーカーが必要だった
まあ、任天堂かチュンのどちらかやな任天堂はRPG作って無いから無理かもしれんが >>825
スキルリセットは1つ20Gじゃなく500Gで良かった うわめちゃ伸びてる
ライトのゴミどももクリアしてどんどん愚痴増えてるな だんだん反省会スレからお葬式スレになるね…w
ドラクエがこのさきいきのこるには? >>929
8や9という不評のゴミ作った会社とかやめてくれ >>835
10やってないにわかの人なんだろうけど
堀井は今ドラクエなんてほとんど関わってないぞ
シナリオは丸投げだし、時々リキとかの相談に乗るだけ
9割を堀井以外が、作ってるのは10の放送を見れば明白
ただの宣伝マン 口直しにと3をやってみたけどだめだった・・・
11のイメージが強すぎてノアニール辺りで詰んでしまった
ゾーマもニズのせいで、威厳やオリジナリティは薄れたし
ラーミアの曲もケトスに使われて感動もクソもない
王者の剣を手に入れても11の酷い扱いのせいで
勇者のオンリーワンの装備って感じしないし(一応破壊の鉄球やハヤブサの方が強いが)
つまりに先に進める意欲がわかない
もうドラクエ終わってくれ過去作すら楽しめなくなった
終盤のドラゴンボールみたいにめちゃくちゃになってしまった 主人公の髪、もうほんの少しだけ長くて切り揃えられてなければ、カッコ良かったと思うんだよな。ドラゴン・リーが歴代主人公の円陣のイラスト描いてたけど、あの11なら良いじゃんと思ったんだ。 PS4版買った感想
最近はゲーム自体殆どやらなくなったけど、ドラクエの為に久しぶりにゲーム買おうと予約までした
だから最近のスクエニの事情とか全然知らくて、8以来のドラクエであれからハードー性能も段違いに上がって
勝手にオープンワ−ルドみたいなマップになってて広大な世界を縦横無尽に移動できるかも、とか
今思えばアホみたいな期待をしてた
それが実際は見えない壁だらけの牢獄みたいなフィールドや、不必要に凝ってる連携の演出
馬レースやボウガンやマジスロとか凝るのは良いけど、所詮オマケ要素なんだから本編をしっかり作ってからにしてくれ
PS4は自分的には高性能ゲーム機だと思ってたから、もっとシームレスでテンポの言いゲーム期待してたのに
一々ブラックアウトしてる印象が強かったし開発の技術も酷いね 主人公の髪そんなに悪いか?
DS版だとちょっと微妙だったがps4版やムービー見て王子、美少年らしくて良いなって思ったよ
ただ旅するには戦闘中邪魔だし毛先が跳ねやすい長さで朝の準備が大変そうと思った
同じ長さでもハンフリーのロン毛は無理
あのガチムチにロン毛はきもい 3ds
「〜〜を探そうぜ」っていう展開になったときに即、下のマップに!マークだのピンク吹き出しが出てくるのがイラついた
マップ見ないようにと言ってもカメラ近すぎてマップ見ないと探索しづらすぎるし
レベル上がりやすすぎ
せっかく低レベルで進めてても途中で強制的に上げられるわ
終盤なんかメタキン倒しても毎回は上がらないくらいでいいのに雑魚倒しただけでバンバン上がって馬鹿にしてるのかと思った
カンストさせないと倒せない敵いるわけでもないし
主人公はなんで死なないんだよ
あとルーラはもういいとしてリレミトはMP消費してもいいと思う 誰かが「介護」って表現してたのが的確だとオモタ
行き過ぎるとゲームである必要が無いよね ボス前に賢者の聖水を4つも置いておくようなスタッフだからな
リレミトの消費MPが8に戻ることはないだろうな 回復の泉があってなお死を覚悟するドキドキ感がすごかった
ノアニール西の洞窟が懐かしい
あん時はリレミトの消費MP8がきつかったです。。 魔王城に女神像置いてあるのが雰囲気壊れる
あそこは徹底的に邪悪な場所なのに 過去作やって懐かしいBGMに浸りたい・・・
それすら許されなくなった11のせいで
もう今後はドラクエとは距離置くよ
外伝も買ってたけど、もう外伝は買わない プレイヤーに頑張ってもらう部分を変えたって感じもするけどね。
素材集めとか。
でもレベル上がり過ぎは同意 リレミトの歴史
ttp://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%EA%A5%EC%A5%DF%A5%C8%A1%DB >>951
聖剣伝説3みたいに女神像が破壊されてれば雰囲気でたのにね 今回町人に話す事が面倒になって途中からやめたわ
話さなくても脳死で進むしどいつもこいつも似たような事しかしゃべらん
そのくせなんか変わった事長々と話し出したら糞みたいなクエストの導入だったりするし
特にサブクエのテキストがセンスないからホントうんざりした ってか、一人一人に設定されてた紋章の何かを、途中で放棄しただろコレ
あんな意味深に紋章と一緒にキャラ発表しといて、本編中何一つ一切、びた一文触れてないとか、意味不明なんだけど
紋章の一つ一つが、鎧や盾や武器を象ってるから、どうせ途中まで、
俺は勇者の盾となるとか、
鎧となって身を守ろうとか、
仲間全員が装備になって、合体して巨大化した勇者ロボがニズゴックと戦う予定だったに違いない
だから最後の舞台が宇宙だったんだ、絶対そうだ 6辺りまでは確かかなりシナリオに関わってた気がするな
というか当時のコメントを思い起こすとほとんど堀井が書いてる印象だった
7辺りからボリュームがあまりにも多くなったのでシナリオにお手伝いさんを使い出したって
記事で読んだような
その時期のドラクエがやっぱり良かった。
6なんか堀井の若さとか艶っぽさが感じるシナリオ
11ぐらいになってくると三流作家が書いたようなシナリオばかり
最初に良い奴で登場したのが実は真犯人みたいな
全部このパターン RPGでリソース管理ゲーが減ったのは、次の補給点がどのあたりにあるのかわからない以上
出し惜しみ以外に明確な対処法が存在しないっていうのが大きいと思うわ
この手のデザインは結局いかに渋るかが定石になってくるし、パナシゲーのカタルシスに慣れたらもう戻れんよ >>960
なんか7でめっちゃ頑張って膨大なシナリオを書いたのに評判結構悪かったから心が折れたみたいなことも堀井さん言ってたと思う
確かに6とか7って商売っ気より作りたいものを作るんだって感じだったけど
もう疲れたんだろうね
11の街の人のセリフとかクエスト関連のテキストほんとレベル低いよ 各町やキャラ毎のエピソードが全部めでたしめでたしなのが
めちゃくちゃ子供向けにしたんだなって感じ 音楽に関しては使い回しなど批判されてるが
すぎやんの年齢的に新曲作るのが無理だと話は聞いた
だったら、そうなるまでに自分の後任を育てるべきだったな
もっとも、「すぎやんじゃなきゃ嫌だ」「ドラクエはお三方がいなきゃ嫌だ!」ってうるさい懐古にも非はあるだろうが 多分すぎやん以外に作らせたら懐古厨が叩きまくると思う 風来のシレンの曲がお弟子さんに変わったときは割と受け入れられていたと思う
最初すぎやんと分担でやっててだんだんシフトしていったからってのもあるんだろうけど 懐古厨も良い大人(の筈)なんだから
すぎやんから別の人にバトンタッチしても
それを受け入れる度量を持ってほしい すぎやんじゃなくなってもいいけど今のチープなシンセサイザーはやめて欲しい、ドットなら違和感ないけど 11を終わらせた後、積んでたゼルダに手を出した
先にゼルダやってなくてよかったと思った
ゼルダの面白さに勝るところがひとつもないとか
もうナンバリングはダメだね
ビルダーズしか期待できないわ >>975
あの人も結構いい歳たべさ
できればあと10年20年はまかせられる人がいい >>934
ドラクエのモンスターデザインの鳥山明再現率は当時のファミコングラフィックではダントツだろ
主人公もパケ絵からはかけ離れてないし、あの頃のドラクエは実際はキャラも鳥山デザインだけど肩書きがモンスターデザインだから問題なし >>976
俺はゼルダの後やったけど、ちゃんと面白かったけどな
ゼルダは祠もコログもコンプして、DLCのハードモードで心折れ
ドラクエは一応プラチナ取って、アイテム全部+3にしたりはした、種はスキルしか集めてねーけど
ドラクエやり始めで、ああ、見えてるけどここ引っかかって行けないのか、、、って違和感は凄かったけど、ゼルダとドラクエは比較してもしょうがないよ、ジャンル違うし
これから3DS版を2Dでやる予定だけど、昔からやってるオッサンには、ドラクエやってる感がちょうど良くて割と満足してる
そうは言っても、改善すべき点は沢山あると思うから、このスレにいる訳だけどもw >>979
ジャンル違うってのがARPGかRPGかってんならわかるけど、ゼルダと今のドラクエは最早テレビゲームとゲームブック比べてるようなもんだからなぁ
いや、ゲームブックのほうがまだ自由度あるか
同社のオクトパスみてるとRPGだってまだまだゲームとしての新しい可能性あると思うよ
ドラクエは失敗が怖いからPS〜PS2時代のFFみたいな道なぞるの選んだようだけどね マジで今後ドラクエはビルダーズしか期待できなさそう
まあ思いきって絵柄ががらっと変わった御三家なしの
新生ドラゴンクエストを作ってしまうのも有りかもしれない 次のドラクエって5年後ぐらいだろ
それまでにハードもオープンワールドも進化してるだろうし
さすがにこのままだとファミコンシステム好きなおっさんしか楽しめないだろうな >>981
割り切って楽しんだもん勝ちよ、せっかくお金払って苦痛になってもしょーがねーからさ
ドラクエのある種の変わらなさに安心した部分も結構あったよ俺は
結局ハマって最後まで図鑑埋めたりしてしまったし、モンスターの挙動見てニヤニヤしたりw
ゼルダは走り回ってるだけで楽しかったからな、スタミナ最大になってからが本領発揮って感じだったけど
でも、今作はロードが想像より長かったり、フィールドがブツ切りだったり、個人的にラスボスデザインが残念だったり、レベルすぐ上がったりと、
自分なりに最後までやったからこそ出て来る不満点は多くあったなと言う印象
シリーズとの繋がりも????ってな部分が多く残ったし
まあでも楽しくなかったら最後までやらんしね ドラクエでオープンワールド、オープンワールド言っちゃってる人達ほど
キャラバンハートはやっていない説 >>983
オープンワールドはRPGの進化の一つの形だけど、それが正解だってわけでもないし、
ドラクエの方向性とはある種のジャンル違いに成ってるんじゃないかな? 呪文特技のネミングセンスの無さはどうにかならんのか
ディバインスペルとかマジックバリアとかキラキラボーンとかベホイムとか ウィザードリー形式の呪文名が有効なのは
ある程度の数で制限されて他に複雑な要素が無い場合なんやないかな
ここまで数増えるとプレイヤーの記憶力に支障が出るやろ
>>987
北米市場でウケるファンタジーRPGがオープンワールドかハクスラしかない
って偏った状況やからな
海外考えんかったら今のままやろ >>988
ベホイムは許してやれよ
キラキラボーンはまぁ・・・スティックとセーニャのキャラを考えたら別に良いんじゃね?
個人的にベギラマ、ベギラゴンときて頭に「ベ」を付けなかったギラグレイドさんと
攻撃してHPを回復する特技のヴァンパイアエッジさんがイヤです
自分だったら奇跡の剣やミラクルソード、ムーンに合わせてミラクルエッジ(3DS版8)を採用する 熱いマイクラパクリ推しに、クソエニの広告戦略らしさを感じる >>988
堀井はメラメラ燃えるからメラって名付ける人やぞ
慣れなさい 呪文に西洋語を混ぜ始めたのは高確率で今の50〜60代の世代の奴だと思う >>988
気持ちは解る
前半2つは6で出て来た時何でそんな他のゲームでも出てきそうな普通の名前出すんだ?とは思った >>991
>ベホイムは許してやれよ
逆だろ
使用頻度の高い呪文ほどしっかり名付けてもらわないと困る
ベホイミがあってベホイムってなんだよ
ダブってるだけだろ
>>993
>堀井はメラメラ燃えるからメラって名付ける人やぞ
>慣れなさい
ネーミングセンスのいい例を出して
それと同じ枠にくくる詐欺商法みたいなことはすんな
>>995
>前半2つは6で出て来た時
いやディバインは6じゃなくて8だろ >>993
>堀井はメラメラ燃えるからメラって名付ける人やぞ
>慣れなさい
逆だ
その頃の堀井はネーミングセンスが良かったんだよ
おかしくなり始めたのは6以降だ
センスが良かった頃の例を出して反論とか大丈夫かこいつ バギムーチョに比べればベホイムなんて余裕で許容できる
未だにカラムーチョが頭をよぎってしょうがない 大体呪文は5文字までにしろよ
その原則を初めて破ったマジックバリア(DQ6)の罪は重いわ
初期のドラクエは容量の都合で5文字までだったのがかえってプラスに働いた
技術が上がって文字数制限が緩和されたことが逆にマイナスに作用した
つくづく「技術の制御」は必要なんだと痛感させられるわ
人間は自分で「制御」することが苦手
昔のように、ハードの都合で強制的に制限されてるのが実はいい状態だったんだな
人間というのは何かに対する畏れ、制約が無いと際限なく力を注ぎこんでしまう
でもそれじゃ駄目なんだ
「引き算の発想」が必要
金持ちになればなるほどそれが出来なくなるが、もう一度初心にかえって
謙虚な気持ちを取り戻すべきなんじゃないのか?
そういう意味でDQ11は「原点回帰」を掲げてたが、さほどは出来てはいなかったと言える >>998
メラガイアーとかイオグランデとかギラグレイドは
批判する人も居るけど個人的には結構いいと思ってる
でもバギムーショはなんか間の抜けた響きだよなあ ネタバレイベント落ちてるー( ・ε・)
くそw文句の一つでも言ってやろうと思ったのに >>1002
ニワカしか招待されないようになってるから ドラクエ10はバージョン2は本当に面白いから
11に納得が行かなかった人にはオススメ。やらなきゃ損損 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。