【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part104【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528157790/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ローレはハンターハンターで言う所の強化系なんだろ
俺にはこっちの方が性に合ってるぜって
魔法の訓練そっちのけで剣を振っていた 強化系のゴンがローレシアで
電撃変化系キルアがサマルトリアで
紅一点のビスケがムーンブルクか 念能力者の性格診断
強化系➡単純一途
放出系➡短気おおざっぱ
操作系➡マイペース
特質系➡カリスマ性あり個人主義者
具現化系➡神経質
変化系➡気ままでうそつき ローレシア➡単純(打撃馬鹿)
基本技が必殺技
サマルトリア➡マイペース(ザラキやメガンテなど一撃必殺を得意とする)
操作系の隣には放出系(ギラ系)が
ムーンブルク➡変化系か特質系(ローレシアほどではないがまあまあタフ)
オーラを爆風に変える 強化系➡戦士系、武道家系
放出系➡マーニャ
操作系➡クリフト
特質系➡ピサロ、
具現化系➡ミネア、ブライ
変化系➡勇者 5主人公は操作系で
マダンテ覚えるバーバラは放出系か >>685
ムーンブルクは放出型だな
爆弾魔(ボマー)の火薬担当ツェズゲラ(リトルフラワー)が放出系だし
パリストンの部下の鉄砲持ってた奴らも放出系だから爆発物の類いは放出系だろう。
バギも真空の刃を飛ばす能力であり、リレミトもG.I編でレイザーの担当していた放出系スペ(リーブや同行)に該当。
パルプンテの魔神もゴレイヌさんやトチーノ(ノストラード組:縁の下の11人)の念獣で説明できる。
サマルトリアはザオリクが特質系、マホトーンが操作系。
ベギラマ・ザラキ・メガンテは変化系にも見えるが、キルアの充電と違い雷雲自体を呼び寄せているため特質系の能力の可能性がある。
ルーラもリレミトと同じ放出系能力に見えるが、リレミトよりも長距離を移動できるので
ザオリクのようにナニカ(アイ)と同じような能力なのかもしれない。
レベルが上がると強化系に該当する素の攻撃力・守備力ともにローレシアに近い値まで上がるので
クラピカと同じように全ての能力を引き出せる特質系の可能性が高い。 うろ覚えすぎる
ツェズゲラはボマーと対立してたハンターだよw
ボマーはゲンスルーで火薬担当というより
ゲンスルーが本体で他2人が補佐役という立ち位置だ 一カ所名前だけ間違えてるけど(ツェズゲラじゃなくてゲンスルー)
他は特に間違いはないな
サマルトリアの能力がナニカとクラピカと似てるというのもいい線附いてるんじゃないかと思う
モンスターズ+でも戦闘中だけ性格が変わるって設定があったからエンペラータイム発動中なら有り得るだろうし 電撃つながりでキルアだと思ってたけど妹のアルカナニカのほうだったか
確かに死なせたり治したり瞬間移動させたりしてたな ナニカは特質系というか暗黒大陸の厄災の方じゃないかな
念の分類に当てはめて良いのか分からない 特質系自体が分類というよりは「とりあえず説明できない現象はとりあえず全部これで」って感じだからなあ
>>688
リトルフラワーは変化系の能力だと思うけど
ムーンの基本が放出系だってのは同感かな
バギ→放出系
イオナズン→放出系+変化系の応用編だと思う 最近顕れたラクッペ君は言いたい事は理解できなくもないが
途中からサマル弱い論者はもょもとプレイ耐性無視プレイだと推測だったのが
それがまるで確定みたいな思い込みでレス付けてるのがタチ悪い
それはそうとサマルって、いまいち頼りなくて死にやすくても
じゃあ要らないのか?って言われると欠けたら困るほどに重要戦力なのが魅力なんだろ >>675
こじつければ、1の時は3からの時間経過で紛失したとか、
リメイクの最初に性格診断した妖精に預けたら祠ごと消失して毒沼に落ちたとかそんな感じで
2のしるしは1勇者が入手して長男に継承させたと思えば血統の証明になるんじゃないかなーと サマルは物攻、魔法補助と幅広い役割に転じれるのが強み
故に単体としての基本スペックが低めに調整されがち
でもこれは三人一組のチーム戦
チーム戦なので別に基本スペックが低い事それ自体はあんま関係ない
与えられた役割をしっかりこなせれる能力があるかがポイント
今の時代にあるMOBAジャンル風に説明してみたぜグヘヘヘ 打撃・タフネスの戦闘向け性能
強化系→もっとも戦闘向け
放出系→強化系の隣のためまあまあ戦闘向け
操作系→戦闘力は劣る
特質系→不明
具現化系→戦闘力は劣る
変化系→強化系の隣のためまあまあ戦闘向け ハンタ()とかくだらないので盛り上がってんな
知識層はワンピースを好む ハンタもワンピースもここじゃ変わらねェよ
スレチ且つどうでもいい話 ジャンプはるろ剣の最終回で読むの止めたからハンタネタはよくわからん
ゴンさんが凄ボかったのは知ってる
DQ2再リメイクやりたい 2のボリュームなら
余裕で3Dリメイクできそうなんだけどな
DQ11ベースでリメイクしてくれんかね モンスターの方は10と11でほとんど出てんじゃね?って思うし、流用したらちょっと楽にできそうねw 気持ちはわかるけどやる気無いでしょう。アプリ時代の使い回しであるPS4版が答えだよ なんで突然メタルハンターの話になったのか解らなかった
単なる誤爆か というてもボリュームそのままのリメイクでは足りないと文句言うんでしょ
そこでボリューム増やせば余裕のリメイクではすまなくなる罠 じゃあローレシアの悪魔神官は開幕ザラキだな
イオナズンも低レベルなら驚異だったが、ザラキなら万全体勢からの瞬殺もありうるぞ >>706
今までみたいに1.2セットで作れば普通の長さになると思う
ドラクエ8なんて街の数とダンジョンの数が実は2と大差ないんだぜ >>701
聞かれてないのに説明しちゃう
ハンタの念はドラゴンボールの気と
ジョジョのスタンドを合体させた様な概念で
DBで言う所の気の扱い方の分類で人それぞれ向き不向きがある
強化系はそのままDBのシンプルに格闘が強くなる方向性
変化系は気の性質を変えて雷にしたり粘着質にしたり
操作系は対象を操る
とかそういう感じ
そうだねスレチだね! 強化系は治癒力強化も行える設定なのに、大抵ただの脳筋扱いされる
まあ作中でもそんな感じだが
強化系のローレなら瞑想やベホマが使えてもおかしくない 今後のDQシリーズでも、
格闘ゲームのヴァンパイアシリーズと同じような、
「食らったダメージの中の一部は時間がたつと自然回復する」
というふうにするべきかもな。
最大HPが高いキャラほど、回復力も大きくなる。
ハンタ基準だと、
生命力が強いほど回復力も高い。
一般社会の常識でもそうだろう。 >>708
初めて8やった時は世界広いなーって思ったしな そのへんはパソゲーとか凄いよ
移動が不便なだけなんだけど、エンカウントがそんなに高くないのに
エメラルドドラゴンとか端から端まで歩くのに40分はかかった記憶があるw >>710
>> 操作系は対象を操る
武闘家「操気弾!!」
↓
強化系じゃなく操作系なので威力がショボい
つまり1ターン無駄にして敵の攻撃をくらう かませ扱いされ必殺技の名前も間違えられる可哀想なヤムチャ だからさ、ハンタとかくだらない作品じゃなくてルフィとかで例えてくれないかな?
人気が段違い 2は船で移動が基本だから町同士の位置関係とか
世界全図上の座標とかよく覚えてるつもりだったんだけど
(5とか6はそこいらがの記憶がなんか曖昧…)
地図眺めてたら幾つか行ったことない場所があるのに気付いた。
ムーンブルクの南の湖&島とか風の塔の南(陸の孤島)とか。
効率的なゲーム進行上は全く意味ないエリアだけど。
モンスター分布の変なはみ出しとかあったりするんだろうか。
今プレイできるハード持ってない…だれか見てきて…
意味がないと言えばDQ2の祠もまた意味の乏しいとこが多いけど
あれらってストーリー上の意義というより、あの世界を歩いて
あの地点まで至った「証」って感じに思えてきた。 陸の孤島は、何かダンジョンを設置するつもりで置いておいたが
結局使わずじまいで終わったって所じゃないかと
ファミコンの公式ガイドブックではロンダルキアの魔物が
出るかのようにエリア分布が記載されてるが
実際は出る事は無い
ほこらは「鍵で通れるようになる旅の扉」が配置されてる事が多い
船だけだと世界全部歩くのに不便だから、金の鍵手に入れたら
これを使えってつもりで置いといたと思われる
実際は繋がりが分かりにくいので
近道として使われる事はあまり無いが ルプガナのある島って北西にほこらあるんだよね
ドラゴンのツノ超えて死にそうになりながら歩いてたら
ほこらの方に行っちゃって
でもこの時点じゃほこらでは何も出来ず
改めてルプガナ探そうと思ったらエンカウントして全滅した思い出 金の鍵を取ったら近くの島の祠から旅の扉と徒歩だけでロトの印、ガイアの鎧、ロトの盾、(ローラの門から)炎の紋章、ロトの兜まで取れてベラヌールまで行けるよな。
あとクリア後に船に乗らずにベラヌール北の祠からローラの門へ旅の扉で行って、徒歩でローレシアに戻る手もあった。 >>726
金の鍵で一気に世界が広がるんだよな
そのせいで中盤のレベル上げサボって終盤に苦戦する >>723
踏破してゆく事自体に楽しみがあるな
>>715
自分の気弾を自在に動かすのが
操作系能力という扱いになるのかは不明
むしろ放出系寄りではなかろうか 旅の扉の移動先から船に乗れればもうちょっと使い勝手が良かったんだけどなぁ
当時の技術では難しかったか >>732
技術の問題じゃなくゲームとして成立しなくなるだろう、進行フラグ云々以前に。 貝獣物語みたいな持ち運び可能な船だったら
旅の扉で飛んだ先から探索そして全滅へ、とかなったり・・・しないか
フィールド上でやばいところってくびかりぞくかドラゴンフライのブレスくらいしか記憶が FCじゃ難しそうだけど、地図表示させて移動地点を出せば、
じゃあここに船で行ってみるかとかここだったんだとか分かりやすいと思う 操気弾は、
ハンタ的に言えば、
気弾→放出系(体から離したオーラを維持する技術)
操る→操作系(体から離した物や念を操作する技術)
となる。
変化系能力者は、体からオーラを離すと極端に性能・強度が落ちる。
それは六性図で操作系から最も離れているから。 そういやルーラは遠くに置いてきた船も移動させるんだよな
ナニカの瞬間移動でミルキも驚いてたし放出系能力としてもかなり高位の能力になりそう 過疎るのも問題ではあるが、スレチな話題で盛り上がるのは違う気がするんだ 世界地図はザハン発見の楽しさを台無しにしてる。
風のマントを手に入れてクリアする時は、必ず緑に装備させてる。
ちなみにオイラの田舎では兄妹を「サマルト」と「リア」って呼ぶ人が多かった。
1人だけ「ロレシア・ルトリア・ブルク」だったを覚えてる。 ザハンはローレシアの旅の扉の向こうに存在してて
初プレイ時に猛烈にわくわくしたので 最大の役割はそれで十分果たされている説 知らない土地の予告顔見世ってのはあったね
FF1のとくれせんたぼーびや、DQ4のたからのちずみたいな機能はまだ厳しかった >>736
ゼノは変化形なのに竜の雨は明らかに矛盾してんじゃん、これだからハンタは低レベル漫画だって言われるんだよ
ルフィの足元にもおよばん 小学生の頃ドラクエ2の下敷き使ってたから
地図見ながら帰ったらどこをどう行こうかとかレベル幾つでこの呪文覚えてとか考えてばっかで授業集中出来なかったわ 〉744
低レベルはお前、
作中明言されてないが、念能力は老境に達し極めたとき、もともとの自分の系統と、六性図で見た真逆の方向に昇華するという法則があることは明白、
具現化系ぽい現れかたの百式観音しかり、龍の雨しかり。 >>744
否定するためにわざと誤読しているんだろうけど
変化系だから放出系の能力が使えないということではないからな
https://i.imgur.com/n93uAzo.jpg
(ゼノが変化系だとしても実力に対して60%程度の放出系能力は習得可能。
当人比のため他系統の能力者が並みの放出系能力者を凌ぐこともある)
サマルトリアのレベルを上げると強化型のローレシアと力/守備力が大して変わらなくなるけど
差があること自体は埋まらないようなもんだな
(ローレシアLv50:160/73 サマルトリアLv45:140/64) ずっとハンタとかなんとか言ってるのは荒らしなわけで?
そんなら完全スルーしよう 本来はプレーヤーキャラも、ボス敵と同じように、
体力のターン毎の自動回復が起こるべき。
回復量はレベルの数がいいと思う。
さらに、歩きでもどのキャラでも、100引くレベルの数の歩数ごとに回復をさせるべき。
それならローレシアだけでもクリアは夢ではない(かも)。 >>751
何がどう「本来」なのか知らんが、んな蛇足入れてまでローレ縛りなんぞしたいとは思わんのだよなぁ。 そういう話をしちゃうとどんな大けがでも宿屋一泊で回復するわけがないとか不毛な議論に 2はモンスターの自動回復ないよな?
リメイクはあるんだっけ?
終盤のボスもHPの底上げはされてるが自動回復はしない認識だったが 2はFCもリメイクもHPの自動回復は無い
2ではベホマを唱える事によって長期戦を演出していたが、
リメイクではHPを255以上に設定できるようになったので
ベホマを唱えなくても長期戦を演出できるようになった
(リメイクのベリアルはそれでもベホマを唱えるのだが…) 自動回復も1023の壁を越えられない時代の工夫で
敵のHPを65535まで上げられるようになってからは
自動回復なしでHPを1000越えのタフなボスにすることで対応するようになった
個人的には自動回復の方がミステリアスなタフさを演出できて好き
チマチマ削ってもダメージ蓄積しないから補助かけて速攻ってスタイルにもなるし 昔はボスが自動的に回復してるなんて知らなかった DQ2では自動回復はないそうだけど HP/ちから/すばやさ/みのまもり
FC・MSX(2)
ロ:240/160/140/(70)
サ:200/140/140/(70)
SFC/GB
ロ:238/160/140/73
サ:200/140/140/64
ガラケー・スマホ・DL[PS4/3DS]
ロ:238/203/147/129
サ:208/180/152/121 少しずつだけど差が縮まってるの面白いな
FC版でも破壊の剣が装備できれば稲妻の剣がもっと活躍できただろうにと思ったけど
はかぶさの攻撃力補正に頼らず一人てつぶさでシドーまで倒せてしまうサマルトリアが凄いのか そりゃあレベル最高なら誰だって凄いよ
問題は低レベル帯でメチャ弱い事 ムーンブルクはチートやるかTASさん並みの極低確率狙わないと倒せないからな
低レベル進行のRTAでもしっかり攻撃呪文ともに役立ってるしすごいよサマルトリアは というか低レベルだとローレシアの攻撃だけじゃ雑魚敵すら倒しきれないから
余計にサマルトリアの追撃で倒すのが重要になってくるからな
もょもとチートでレベル上げもせずに強行突破してたり
サマルトリアだけ死なせてレベルが低いまま進めてたらそら弱くなるわな と思ったけど低レベルどころか普通の攻略レベルでもローレシアだけじゃ倒しきれないか >>764
移動中ホイミのHP維持で全滅免れたことはかなり多かったけど
普通の敵でもローレシアだけだと討ち漏らすから攻撃呪文が効かなくなる後半以降は二人で攻撃しないと敵の攻撃回数多くなるし
ブリザードとかデビルロードにザラキとかマホトーン使わなかったのか?縛りプレイ並みに難易度上がってただろ?
と思ってたけどもょもとのチート使ってたならわからんでもないか
序盤のレベル上げすらしないで進めるもんな >>761
FC版は育ちきったときの力関係が平行移動な感じで序盤から続いてたら印象かなり変わったろうな >>768
ホイミしか覚えてないときのサマルな
763の2行目に対してのだレスはつけなかったが
残念ながら、もょもとではやったことないな >>766
またそういう「サマル死なせてるだろばーか」っていう前提で話するのか・・・ >>770
すごいな
最序盤とかローレシアだけじゃスライムすら倒しきれずに逆に殺されるくらい弱かったから
サマルトリアの一撃があるかないかでかなり違うんだが
Lv48のもょもと使ってると防御させておいても反撃が痛くないんだろうな そもそも「二人がかりでやっと倒せる」って言う話と
「サマルは弱くない」って言うのは論理的に結びつかないからそれで押していくのはおかしいのに
戦闘中に補助呪文が役立つのとサマルが強いというのはイコールにならないのに 根本的な話としてはFC版はローレシアですらレベル48のもょもとでなければ弱い
すぐ死ぬし敵をガンガン倒せるわけでもないし そんだけFC版は難易度が高いってことだな
RPGどころかテレビゲーム自体初めてのプレイヤーが多い当時では
補助呪文の使い勝手が把握しづらかっただろうしなおさらキツかっただろう
裏を返せば強くない子供達が集まって世界を救うってのはロマンでもあるが 補助呪文は期待するほどには役立たなかったというのが正直な感想なんだけどな
多分その反省?でdq3ではずいぶん効果が上がった ザラキマホトーンは複数で出てくるブリザードとデビルロードにないと困るレベルで効果的だったけど
ルカナンとスクルトはもっと強くても良かったな
リメイクだとサマルトリアがマヌーサザラキなしでもLv19で単独クリアできるくらい有能だし DQ3は、DQ2の反省を活かしたとはいえ、
補助呪文を強くしすぎた。
スカラとスクルトはどちらも、守備力元から50%アップでよかったし、
ルカニ、ルカナンも両方、守備力元から50%ダウンでよかった。
とくに地獄のハサミ、おまえはだめだ バブルスライム3匹が全員ローレシアに攻撃されると危険だが、
そのうち1発がサマルに向かうだけでもかなり助かる サマル仲間になる頃でローレがスライム討ち漏らすとかないだろw
ホイミとギラの頼もしさあるから、ある意味ゲーム中1番活躍してんじゃねーかって時期だけどw 最初だとローレシアだけじゃスライムより弱いおおなめくじ相手でもフルボッコにされて簡単に死ぬからなw
最序盤から全逃げで祈るしかないのが最適解ってのはやっぱ難易度狂ってるとしか言いようがない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています