【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part213【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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スレ立ての際は↑を3行にする事
今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part212【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part112【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1564926499/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part33【DQ1/ドラゴンクエスト1】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1565756042/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
・ロム解析 http://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
・攻略&全モンスター画像 http://www.adventureisland.org/dq3.html
・攻略&キャラ育成 http://mos.fc2web.com/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎ場所。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。テンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535)
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694
・1時間あたり経験値 221617
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890
・1時間あたり経験値 473382
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033
・1時間あたり経験値 482008
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820
・1時間あたり経験値 469206
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998
・1時間あたり経験値 239850
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852
・1時間あたり経験値 411134
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850
・1時間あたり経験値 350975
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736
・1時間あたり経験値 464140
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548
・1時間あたり経験値 392890
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
・刃の鎧は、防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0〜十数程度のダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0〜十数程度のダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 いちおつ
ダーマの神官は他人の性格と転職先を公衆の面前で暴露する鬼
むっつりスケベがイケメン賢者になろうもんなら注意喚起として連絡網に事案メール飛ばされまくる DQ1,2スマホ版終わって3やってるけどすごろく亡くなってるんだな
割とめんどくさいイメージが強いのでそれが別に分配されてるならそれでいいんだけど
毎回セクシーギャル4人でやってたからたまにはと思って男4人パーティーでやってるけど
女専用装備結構あって縛りプレイ見たくなってるわ
いつも盗僧魔スタートなので武盗僧なのも初 盾乙
ついに勇者・武闘家・賢者・盗賊
全員をレベル99にしてしまった
子供の頃はここまでやり込まなかったのに
3DSだと気軽に出来るから思ったよりも簡単に出来たわ いままでダーマ以降勇者と賢者3でやってたんだけど今回面白みないやろと思って
他の職いれようと思うんだけど戦、武、盗どれがおすすめ? 戦士おすすめ
ゾーマ倒すまでは最前列でタンクやってくれる
俺はゾーマ倒し終わったら戦士→賢者→盗賊99に育てなおしたけど
HP高いから道中の単純な壁役としては最適 スマホ版ランシールで1人になってから外に出るまで中断の書にセーブできないんだな 【 #加藤純一 × #もこう 軍団】「ドラゴンクエストV」クリアするまで帰らない「人生プレイ」
https://live.nicovideo.jp/gate/lv321524794
ドラクエ公式がつぶやいてるから最初長時間DQ3公式実況が来たかと思ったら全然違ってて拍子抜けした
RTAが公式実況扱いになるんかねぇ
DQ1,2や4〜10はもう全部やったというのに GB版の移植なら嬉しいかも?
GB版やりたいけど、ソフトはバッテリー切れ…(涙)
せっかくモンスターメダルもコンプリートしてたんだけどな〜( ´△`) >>35
グラフィックもそのまんまだがよろしいか? オルテガさんは、
かわのこしまきの下はふりちんなのか? ますます混乱した!って意味ないよね
毒蛾の粉なくならないし ヘソフェチって地球のヘソでも劣情を抑えられないの? >>37
ぜーたくは敵だから、ドット絵で充分ニダ (銀魂のシンパチ) 任天堂の3DSのページでDQ3配信されてることを知り
しかもそのイラストがファミコン版のものだったから
興奮してクリックした思い出
>>42
くびれフェチ兼ねてるのかよレベルたけえな はぐれメタルに逃げられた後か逃げられた次の戦闘で必ず会心を出す武闘家とかいう煽りカス 地図云々とサンディをもうちょっと何とかすれば9は3の正統進化になり得たと思うんだが きれもの賢者を作りたいけど体力低いの嫌だから
タフガイ遊び人からきれもの賢者にしたらmp全然伸びなくて中途半端なのができてしまった
新しくきれもの遊び人作ったほうがいいかな? 賢者の賢さは大器晩成だからきれものにしてもそんなに伸びないよ
むしろ体力の低補正が足を引っ張るからやめとくが吉
あくまできれもの賢者にこだわるなら中途半端を受け入れるしかない 性格なんて全部セクシーギャルでレベル99になってから
プレイヤーの妄想が捗るような性格に変えればいいと思うの いや、タフガイが最強でしょ
HP多いとメチャメチャ楽だよ いつも全員女のセクシーギャルだったから勇者を男でタフガイにしようかと思ったら
糞メンドクサイことしなきゃいけなくて勇者は結局ごうけつにしたわ
武をタフガイ
盗賊を電光石火
僧侶をおちょうしものにした 僧侶魔法使い全呪文覚えさせて、戦士と武闘家行き来させてMP0に
性格は頭でっかち HPを1だけ上げたい
レベル99にしたけどHPが521でもにゅる・・・ レベル99の4人組でゾーマのところに遊びに行ったら
ひかりのたまを袋から出し忘れてて、闇ゾーマを力づくで殴り殺す羽目になったわ
ところで、EDが宴が終わった後に勇者の姿が消えてて
武器防具は残ってたって、これ絶対暗殺されてるんじゃないかと思うんだが・・・ >>61
ゾーマが「また何者かが闇から現れる」と言ってて、
まわりは勇者ロトとして自分がアレフガルドに残るよう
かたにはめにきている。
すると武器防具はアレフガルドに残し、
自分は元の世界とアレフガルドを自由に行き来できる方法を
探しにいくべきとなるだろう。
もうモンスターはいないのだから、
自分の代では武器防具はいらない 子孫も残してるし、勇者としての力や名声を利用することもなく、ただの一般人として歴史の表舞台には出なかったって話かと ほらー、また船取ったら最速で雷の杖拾いに行くんだからンモー
たまには消え去り草食ってクソ田舎の門番の頭引っ叩くるーとにしなよー いかづちの杖は魔法使いに持たせたら
MP消費を全然しなくなって継戦能力がすごく向上したわ >>65
まるで、6のチャモロはゲントの杖を振る役割が与えられているなら、存在価値くらいはある!
みたいに聞こえるような言い方だw >>63
後の1アレフガルドで「おお、勇者ロトの血を引く●●よ!」
と言われるには何らかの形でアピールが必要だよ ゾーマを倒したこと自体は王様に報告してロトの称号もらってるし、ロト装備も残してるぞ 姿は消したのにその子孫は残ってる・・・はて・・・? 王「フハハハハ、子孫を残したならもうオマエに用はない!」 3勇者は人知れず立ち去ったわけだから
1勇者が本当にロトの子孫なのかどうかわかんないよね
竜王が出現したとともにラダトームの総力をあげてロトの子孫を探し当て城に呼んだ
しかし見つけた若者が本当にロトの血を引く子孫かわからない・・・
・・・そうだ!偽物だった時に損しないようにはした金だけ掴ませて冒険に送り出そう!
なるほど、ストーリーが繋がった そう考えると1の勇者は聡明だな
王女を人質にして外国に高飛び、しかも自分の代だけで3つ以上の国を作るなんて
3勇者なんて自分のとこの魔王を倒したのに異世界の大魔王とかいうのが出てきて
そいつ倒したら元の世界に帰れなくなるとかバッドエンド以外の何者でもない 魔王を倒した勇者の称号がロトってことで別に問題ないからな
誰が竜王を倒してもいいんだし >>73
1EDにて
すべては ふるい いいつたえの ままで あった!
すなわち そなたこそは ゆうしゃロトの ちをひくもの!
ラダトーム王に1勇者がロトの血を引いてるか確証がなかったのは間違いないな
それでもロトの子孫として扱ったのは3勇者が予言のようなものをいいつたえとして残しておいたからっぽいな >>74
なんだかんだで帰れたって考えてもいいらしいよ 父オルテガと同様のコスチュームを後のロト装備として伝えれば良かったんだ
マント翻すたくましいローレシア王子を見られたのに >>68
城の予言者が、
○月○日に、ロトの血を引く者が城をおとずれる
と言うだけでもOKだろう。
DQ3の勇者が元の世界に帰ったとしても、
ある日突然ルビスがDQ3勇者の子孫をさらってきて、
空間転移でラダトーム地上2mのところから落すだけでもいい。 レベル99ならバラモス君をさくっと倒せるかなと思ってバラモス城に来たけど留守だった
ゾーマさんを見習って、何度でも殺されてもいいようにスタンバイしておけよ >>84
それいいな
亡霊でもなんでもいいんだけどバラモスと自由に戦える
バラモスって何かドロップするっけ? DS版の4と5をクリアしたんで次は3やろうと思うんだが
すごろく気にしなきゃアプリ版で問題ない?
一応SFCプレイ可能な環境はあるけど >>88
エビルちゃうの?
バラモスは星降る腕輪が設定されてるんじゃなかったっけ
オリジナルだと やっと神龍を倒して、オルテガを復活させたよ。
もう、あとはドラクエ3が、Switch版で発売されるのを待つだけかな。
結局、11は、3の遠過去の話だったんだな。。。 オルテガが死ぬ→そのままゾーマ様を倒す→リセットしてロード
これだとオルテガはまだラスダンでキングギドラと戦っているはずなのに
神龍を倒すと「オルテガを生き返らせる」という選択肢があるんだな その時点でオルテガは死んだことになってゾーマ城からいなくなる switch版とかどうせモバゲー版と同じだろ
しかしまさかモバゲー版が出た当時(2005年だっけ?)まさかここまで移植され続けるとは思わなかったな トルネコの大冒険とかもスマホで出ないかなぁ
わりと相性いいと思うんだが スマホは操作性に難があるから1ミスが死に繋がる不思議なダンジョン系には向かないと思う モバゲーでドラクエ3出たっけって一瞬思った
モバゲー版だと紛らわしいからアプリ版とか携帯アプリ版って言えよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています