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『ホラーゲームは一番要らないげージャンル』という人が出る始末
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0375名無しさん必死だな
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2018/09/18(火) 02:24:12.21ID:qTE0naUe0
簡単に言うと今の作品はこれから起きる事が見えない
本来の形状はこれから起きる事が先に見える
0376名無しさん必死だな
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2018/09/18(火) 07:41:47.36ID:0JyF5SDw0
最近何故か多い
行方不明の妻を探しに向かうって設定

これって助ける側だから、設定的にどうなの?って感じなんだけど
0377名無しさん必死だな
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2018/09/18(火) 07:43:18.36ID:0JyF5SDw0
自分が助かりたい側じゃないと
自分が助けを待つ助けられたい側・・・
0378名無しさん必死だな
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2018/09/18(火) 07:47:46.27ID:XYFj5Chb0
例えば敵にナイフを刺したが敵は全く平気で襲い掛かってくると言う描写でも
平気な理由が説明されると大して怖くなくなる
逆に理由が全然解らないけど何か刺しても全然利かないとなると怖い
人ってのは説明が付かないからこそ怖く感じる

例えば作家や漫画家などは理詰めで物語を書く人と割と細かい事を考えずに勢いで書く人がいるが
ことホラーと言うジャンルに関しては、後者の人の方が向いてるかもしれないね
0379名無しさん必死だな
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2018/09/18(火) 19:21:27.71ID:qTE0naUe0
>>378
『できない事』がないからいけないのではないかと思う

最初から、体力無限大の敵って設定で出されて
だから逃げるしかないんだ、ってやっても
別に怖いと感じない

敵にトラップを使ったり銃を撃って何で効かないの?って焦ってるようなのは怖い
0380名無しさん必死だな
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2018/09/18(火) 19:32:52.00ID:qTE0naUe0
はじめっから逃げる前提で、逃げ方も最初から教えられてるゲームばかりだけど
0381名無しさん必死だな
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2018/09/18(火) 20:23:17.65ID:OR7xmnVz0
>>378
恐怖を克服できる人に効くシチュなんじゃね(鼻ホジ)
色んな人向けの恐怖の演出を開拓しとかないと先細るでしょ

まんじゅう怖い〜(チラッ☆)みたいなホラーゲームがあってもいいかもね
ホラホラホラホラー(やめてくれよ…)とか

本来って言葉大好きなやつはそんなに型にハメたいんか知らんけど
守壊離をやっていかないと何でも廃れるでしょ
0382名無しさん必死だな
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2018/09/18(火) 20:35:46.42ID:0JyF5SDw0
>>381
守壊離ってどういう意味?
0383名無しさん必死だな
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2018/09/19(水) 01:27:34.92ID:6iEDwvfQ0
>>381
どちらかというと、もともとの形状を維持できてないから今廃れてるんじゃないかと思うのだけど
実際に今の作品群は怖いと感じるような内容ではないから

そもそも、新しい刺激って言ってどんどん変えていったものこそ今廃れてる
持続するものはたいてい同じ型を守ってる

>色んな人向けの恐怖の演出を開拓しとかないと先細るでしょ
その考えが間違ってるのでは
>色んな人向け
その人がもともと怖いと思ってるものっていうのはだめだから
もともと人の怖いと思っていないものを怖いと思うように作るっていうのがこのジャンルで
ただの一枚のコインが呪いのコインにもなるし、ただの人形が恐怖の対象にもなる
ただのビデオが恐ろしいものにもなる
発想からおかしい

>開拓しとかないと先細るでしょ
開拓するっていうのがおかしい
開拓するものじゃない

恐怖という心理を理解できていないから先細る
恐怖と言いつつやってる事は脅迫なんだから
0384名無しさん必死だな
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2018/09/19(水) 03:52:06.59ID:6iEDwvfQ0
・今の人の思考回路はこう
何を怖いと思うかは人によって違う
ビデオが怖い人がいるからその人たち向けにビデオを出そう

ビデオを画面いっぱいに表示したから怖いんだ

いろんな人がいるからどんな人が何を怖がっているのか調査をして
できるだけいろんな人の怖がるような要素を詰め込もう
何を怖いかは人によって違うのだから



・本来はこう
何を恐怖の対象に話を作ろうか
ビデオを恐怖の対象にしよう
ビデオで怖さを作るならどうすればいいかを考えよう

そのビデオを見たもの末路はどうなるのか
そのビデオを見た事で起きる出来事はどこまでも粘着的で
何をやっても解除できず
必ずその末路は訪れる
どう逃げようとしてもその結末へ道は通じている
0385名無しさん必死だな
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2018/09/19(水) 03:59:45.83ID:vqrDbyfd0
リング1の主人公のような体験ができるゲーム作ってくれ
0386名無しさん必死だな
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2018/09/19(水) 04:11:45.04ID:6iEDwvfQ0
今の作品の作者の思考回路はこう
何が怖いのかはその人によるものだ
色んな人向けの恐怖の演出を入れればいろんな人に受ける

まず人形を怖いと思う人向けに、背景に人形を並べとこう
ピエロが怖いという人もいるからピエロのポスターを張る
狂人が怖いという人がいるから敵は狂人にしよう
追いかけられると怖いという人がいるから狂人から逃げるものにしよう
ゾンビも出て来る
はっきり説明はしないけど霊のようなものも出て来る

血液とグロを詰め込もう
全体的に暗い明るさにしよう
背景を汚らしい見た目にしよう
虫を出そう

狂人は凶器を振り上げながらいきなり襲って来る



こんな感じ
0387名無しさん必死だな
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2018/09/19(水) 04:24:47.95ID:6iEDwvfQ0
>>385
普通に作れば普通はそうなる、はずなのだけど
何故か今の人は作れない

コインを題材に
コインをどんなに捨てても戻って来る
1週間後そのコインを持っていると恐ろしい事が起きる
とか

悪魔を召喚してしまった
どんなにやっつけしようとしても不可能でどこまでもやって来る
とか

助かりたい、と思う気持ちに助からないを当て付ける
助かりたいためにする試行錯誤に、助からない、抜け出す事が出来ないという結末を当て付ける

ゾンビのいる館から出たい
どこへ行っても行き止まりで出れない
とか
0388名無しさん必死だな
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2018/09/19(水) 07:05:26.39ID:6iEDwvfQ0
>>386の今の作品の作者の思考回路は
で、恐怖の運び方は稚拙で
いきなり登場したとか、武器を振りかぶったとか
大音量を出すとか
血液を表示するとか
いかに本気でプレイヤーを狙っているかのアピールとか
何かからぎりぎりで助かる演出とか

そのようなものが並べ立てられるだけ
0389名無しさん必死だな
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2018/09/19(水) 07:11:11.57ID:6iEDwvfQ0
今の人の見てる部分っていうのは外面なんだよ
だから薄っぺらい
ビデオの呪いでいうビデオそのもの
ピエロでいうピエロの出現そのもの
怖いとされてるものをただ表示して後殴ってるだけ

本当は「どうやっても助からない」とか「どうやったら助かるのか?」とかその不思議さとかの部分を見るんだけど
ビデオの呪いでいう、ビデオの呪いの粘着性、助からなさ
ピエロの言う、どこに行ってもいる逃げられなさ、助かる道
0390名無しさん必死だな
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2018/09/19(水) 17:26:42.77ID:6iEDwvfQ0
それと恐怖をちゃんと描けないから殴って来る存在が複数出て来る
ピエロとかゾンビとか出てきて一発ずつ殴る

恐怖の対象っていうのは本来一つだけでたった一つが怖いから成り立つもの
0391名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 01:29:00.47ID:xxxmTnn90
今の人の一番作りやすいのは建物に閉じ込められて出れない
をベースにストーリを作ったものだろうと思うのだけど

その中にゾンビか何か住む

ストーリー作るのも下手そうだけど
0392名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 07:56:42.77ID:xxxmTnn90
ストーリーの作り方にもも問題複数
0393名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 17:57:59.38ID:xxxmTnn90
まず目的や動機が不明や矛盾、整合性のなさ

記憶のない者が何故か命がけで危険な奥底へ進んだり
取材に来ただけの者が化け物が出ても引き返さずそのまんま奥へと進む
誰かを探しに来た者が自分の手におえない化け物が出ても命がけで最初の目的を果たそうとする

主人公自ら何かをしに来た話はたいてい引き返さない
それでいて主人公は弱者という設定だったりして更に矛盾
0394名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 18:16:30.51ID:xxxmTnn90
弱者だったら本当は、逃げなきゃいけない
ただ取材に来ただけの人間や特に使命のない人間が
想定もしてない化け物に遭遇して、引き返そうとしないのは何故か?
普通だったら退散する事を考える
退散どころか、奥へと進み敵を掻い潜ろうとする

逃げていられる状況を作らない事がまずおかしいし不自然
0395名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 18:20:43.50ID:xxxmTnn90
逆に奥に進む使命を持った主人公だったら
恐怖からの逃げが許されないので恐怖は得られない

逃げの許されない状態でのガチンコ勝負では
主人公は覚悟を迫られる

恐怖を許されるのは
怖いと言っていられるのは
覚悟をする必要のない状態だけ
0396名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 18:25:12.90ID:xxxmTnn90
今度は主人公の強い場合

サバイバルする事を第一に考える
0397名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 20:45:02.40ID:xxxmTnn90
向いてない主人公設定
・エージェント、仕事で来ただけ、化け物と対峙するのは仕事
(自分から来ている)
・誰かを助けに来た
(自分からきている)
・武器を持たず一切抵抗しない主人公
(助かろうとしない)
0398名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 20:49:21.76ID:xxxmTnn90
向いてる素人でも作りやすい主人公設定
・軍人、傭兵、騙されて連れてこられた
・巻き込まれた
・助かろうと抵抗する
0399名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 20:49:33.94ID:Tg20TCg50
ホラーゲームってストレスになるんだよ
この先怖い!行きたくない!でも行かなきゃ!ってのがね
そんなに頻繁にやりたいジャンルじゃないわ
0400名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 21:11:11.05ID:xxxmTnn90
>>399
>でも行かなきゃ!
そういうのは悪いゲーム

ちゃんとできてるゲームの特徴は
とどまる事ができるゲーム

『行かなきゃ』っていうのは次々進む前提での作り
本来の怖いゲームは、安全な部屋にこもって安心するゲーム
0401名無しさん必死だな
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2018/09/20(木) 21:16:57.36ID:xxxmTnn90
次はここ行って次はここ行ってってゲーム構造の問題点は
次進むべき事が分かっているので、恐怖を得られない
ただ億劫なのに進むだけ

もう一つは、次に進む構造っていうのは一本道を直線的に進む事になり安い
いい構造では、とどまれる

悪い例
進むのは嫌だ、でも行かなきゃ

いい例
進むのは嫌だ、だからもう少しここにいてもいいよね
0402名無しさん必死だな
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2018/09/21(金) 01:38:24.36ID:s2JM/+Cc0
完全にコイツの日記帳になってんな、このスレ
0403名無しさん必死だな
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2018/09/21(金) 05:54:45.85ID:mdVe0m8a0
今の人間の作るゲームは↓こうなりやすい
@行って→A行って→B行って→C行って→D
@に行ったら、迷ずにすぐAへ、Aに来たら、迷ずにすぐBへ

って構造

常に進み続ける
(動)

まず先に道が決まっていて
その通りに進むだけ

前進は後ろから押されてるように進み続ける



本来のゲームはこう↓
現在@にいる、どうしようか
今現在AとBの部屋に入れる
@に留まって、そこから前進しようか前進しまいか悩める

止まってる時間の方が多い
(静)

進む=動的
止まってる=静的=精神面の処理
止まってる間は頭でいろいろ考えられる

今のゲームは常にルートを前進し続ける構造
常に次にすべき課題を与えられて、常に課題をこなし続ける
だから”お使い”と称される

本来はとどまる止まる構造
物理的に次に進むべき場所を悩むという面でもとどまるし
”次に進むのが怖いから”という理由でとどまる事を許される構造になっている

前進しなきゃいけない構造で、一歩を踏み出すのが怖いって言っても、次に踏み出すのが迫ってたら単に億劫になるだけ

物理的に進む場所を悩むっていうのは
次進むべき場所はAかBかそれとも@の部屋内で何かやるのか
その点で悩める

誤った進み方をすれば、進めない
又は誤った手順で進むとひどい目に合う可能性
本来@でやらなきゃいけない事が在るのに、それをやらずにAへ入ったら
悪い結果に

止まれる時間の長い程よい

”怖いからとどまる”っていうのは
何も起きない場所にとどまれる事

進まなきゃいけない圧力のないので
その部屋にいれば安心
0404名無しさん必死だな
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2018/09/21(金) 11:25:50.98ID:79Gm44jx0
今本来ホラーってコテハンでも名乗ればいいのに
0405名無しさん必死だな
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2018/09/21(金) 14:39:33.10ID:YjSTme0A0
>>404
コイツにはな
既に「壊レコ」って立派な呼び名があるのだw
よりにもよってバイオのスレで
「僕の考える真のホラーゲーム論」
を壊れたレコードの様に繰り返し
「何故今のゲームはつまらないか」ってスレで
散々最近のゲーム腐した上で
「僕の考える最高のゲーム論w」
ぶち上げたは良いが穴だらけ
突っ込み多数で実例挙げてみろと言われても
面白かった昔のゲームも挙げれず
挙げ句の果てロクにゲームやった事ないと語った真性のガイキチさんですw
とりあえずホラーゲーもエアプなんで
「君が怖いor面白いと思ったホラーゲーは何?」
に答えられなければ相手しなくてOK
0406名無しさん必死だな
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2018/09/21(金) 20:51:19.70ID:mdVe0m8a0
次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って
って構造だと
次に進む場所を特定して、常に先に進む事ばかりを考え続けなきゃいけない
0407名無しさん必死だな
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2018/09/21(金) 20:54:42.39ID:mdVe0m8a0
常に先に進む事を目指さなきゃいけないので
頭の中で何かを考える(=怖いと考える)時間ない

先に進む事だけを頭に浮かべて次はここ、次はここ、次はここ
ってたどってるだけだから、ただの作業
0408名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 06:07:21.75ID:eL8PJzlO0
先に進まない構造っていうのは

『次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って』
って構造が一本道のルート通路を直進するタイプなのに対して

箱庭の範囲タイプで
与えられた行動範囲の中で試行する
行ける範囲を行ったり来たりしながら、立ち止まってものを考える
0409名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 11:39:55.82ID:aVr7jn9b0
先に進む構造と進まない構造の
典型例としてホラーゲームのタイトル上げて下さい
0410名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 12:46:52.12ID:tXyIsgZb0
>>406
別に次ぎに進まないでそこで止めちゃって
自分で勝手に別展開のif物を考えて遊んでもいいんじゃないの?
0411名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 13:08:53.81ID:Tdaf/vmHr
>>409
横からだが
一本道なのはP.T.とかlayers of fearとか
オープンワールドなのはデッドラとかstate of decryとか
かな?
0412名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 13:20:42.34ID:eL8PJzlO0
>>410
それは構造の問題なので、自分で進まないというのは違う
内容は次へ進めという構造なのに、止めても次へ展開が迫ってる
逆に先に進まない構造のゲームは、どんなに先へ進もうとしてもできないようになってる

そもそも次へ次への構造のゲームはシナリオが数珠つなぎに長いので止めると余計長い

>>411
OWは『次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って』
の一本道タイプになりやすい

P.T.はどちらかというとその場所で止まれて考えるタイプに近い
0413名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 13:28:47.21ID:KHENs6je0
ptの恐怖の根幹部分ってこいつの嫌いなグロやびっくり系の脅かしだけどやったことないんやな
でもって同じとこをぐるぐるとしてるだけで、慣れの繰り返しで何回もフラグ立て失敗して死ぬとそのうち慣れて飽きてくるだけな
0414名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 13:32:42.01ID:bTsV8JzN0
恐怖感煽る為にゲーム性までダメにしてんだよな、すんなり敵倒せない様に
襲わせ易くしたりこっちの攻撃当てにくかったりわざとムズくしてる
0415名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 13:41:44.93ID:eL8PJzlO0
>>413
ここではグロや吃驚の問題の話してない
部屋にとどまれるかどうかの問題でP.T.はそっちに近いというお話
0416名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 13:48:26.61ID:eL8PJzlO0
>>414
難易度は恐怖とは別物だから
どちらかというと難易度が低いものの方が怖い

何故かというと難易度が低いというのは、主人公の弱さを認めるという事だから
難易度が高い=敵が全力でこっちを仕留めにかかってる構図になる
敵が全力なのにこっちが全力を出してぎりぎり打ち勝てるという構造
=敵は自分より弱い
だから

難しいっていうのは本気勝負ではこっちの方が強いっていう
0417名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 13:50:54.63ID:tXyIsgZb0
>>414
実は怖く無いのをムズさでごまかしている

ってスレでも立てる?

真っ先に魔界村が思い浮かんだけど、ふと考えたら
ムズすぎて客が怒るのを怖さのフレーバーでごまかしてるって言った方が合ってるって思った
0418名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 14:20:21.93ID:eL8PJzlO0
悪いのは
『敵は常に本気でこっちを狙ってる&こっちは何度やっても勝てる』
という構図

逆に恐怖は
『敵は力を出してない&こっちは勝てない』
で作られる

今の作品は敵が
『今本気で殺してやる』→失敗
の繰り返しで成り立ってる
それは、全力で本気でこっちを殺そうとする事が作者は恐怖と思ってるから

多いのは敵が全力でこっちをとらえようとする
→ギリギリ間一髪助かる
0419名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 15:40:53.35ID:eL8PJzlO0
常に受け手が勝ってる状態なのはスリル
常に受け手が負けてる状態なのが恐怖



・スリル
動的
デフォルトは安全な状態
何も起きなかった場合、助かる前提
今まさに敵が迫ってきて、今にも自分を脅かしそうだ
脅かしそうだが脅かさない
常にぎりぎりで必ず助かる前提
何が起きてもそれは必ず乗り越えられる前提

・恐怖
静的
デフォルトは安全でない
何もやらなかった場合、いずれは最悪の結末へ進む前提
今何も悪い事は起きてないけど、今にも何か起きそうだ
または、裏で悪い事は進行してる
何か起きそうだが起きない
万一何か起きたら絶対に助からないだろう
0420名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 16:17:45.76ID:tBhPOKpud
>>411
壊レコ愛でるスレにする?
そんなら彼の答えられない質問を
代わりに答えてもいいだろうけど
まぁなんの議論にもならんよw
壊れたレコードが延々と音出すだけだわ
0422名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 16:24:29.53ID:aVr7jn9b0
>>419
そのスリルと恐怖の典型例を
具体的にホラーゲームのタイトルあげて答えてもらいたいね
0423名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 16:25:40.99ID:aVr7jn9b0
>>421
有名なキチガイさんだもの
オカルトよりフィクションより
現実の人間が1番怖いってヤツだw
0424名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 16:55:41.67ID:4PbMn4VIr
根本的に「ホラー」はSFやファンタジーや恋愛等のシナリオのジャンルであってゲームのジャンルでは無いけどな
0425名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 20:08:50.61ID:tXyIsgZb0
ミイラ取りがミイラっていうか
倒すべきラスボスを倒したら自分が倒したやつの座に収まっちゃいました系のドンデン返しは
壊レコ的にはどうなん?
徐々に侵蝕される描写とか無いと嫌?
0426名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/22(土) 21:42:27.33ID:eL8PJzlO0
>>424
シナリオや見た目だけおぞましいスキンで、中身はただのACTなのが、最近の作品群の大半で
それに吃驚とグロを添加しただけの
ゲーム的にちゃんとHRRになってない
0427名無しさん必死だな
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2018/09/22(土) 21:47:26.11ID:eL8PJzlO0
>>425
それはシナリオだけどそれはそれでいいとは思う
それそのものも場合による
でもそれをただストーリーにつけただけで成立するものではないので
結局は全体の作り方による
のでは?

これだけだと判断できない
0428名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/22(土) 23:00:31.02ID:dNvrVizG0
人間が1番怖いという人間の作ったゲームで本当に怖いゲームを一度も見た事ない・・・
0429名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/22(土) 23:01:54.89ID:Emx/wNU30
零もエロゲー化してオワコンになったしな
サイレントヒルは小島居ないし
0430名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/23(日) 00:20:11.06ID:8Kx02yAV0
>>428
名選手は名監督じゃないからね
怖い人間には怖いフィクションは作れないよ
それは壊レコみたいな
ぶっ壊れ見ればわかるっしょw
仮にコイツの理論を完璧にゲームに落とし込んだとしても
怖くも何ともないクソゲーしか出来上がらないだろうね
0431名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/23(日) 05:54:07.25ID:MuIaWJ9J0
>>428
人狼ゲームにもっとホラーテイスト乗せればそれっぽくなるんじゃね
配役シャッフルシステムって何で他のAVGであんまり採用しないんだろ
かまいたちの夜くらいでしか見た事無いんだけど
0432名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/23(日) 06:40:50.19ID:5NxMrqPc0
>>422
スリル
https://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180723-72654/
この映像で扉を開けた時、がばっと敵が今にも襲ってきそうになる場面とか

PSYCHOBREAKの敵が追いかけてきてエレベータに逃げ込んでぎりぎりで助かる

恐怖
バイオ1の何か異変が起きこのままでいたら悪い結果になる前提
曲がり角を曲がったら何か起こるかも
0433名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/23(日) 06:43:58.18ID:5NxMrqPc0
>>431
ならない
本質的に別物

HRRっていうのは裏がはっきり決まってて
それを押して来るもので

ランダム性とか不意打ちとかはその正反対
不意だから吃驚するとか慌てるとか
恐怖とは正反対の感情
0434名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/23(日) 09:59:13.76ID:8Kx02yAV0
>>432
うんw
それどっちもスリルだよw
スリルというか緊張だな
緊張の状況の違い、緩急を君が恣意的に
ホラーかスリルか分類してるだけだわ
特に初代バイオに関しては
"何か異変が起きこのままでいたら悪い結果になる前提 ”
を勝手に付け足してるけど
そんなもんはホラーゲームなら前提としてほぼ全てありますわい
他ゲームのそれは都合良くナイナイ
都合良いゲームは適応って辺りで恣意的極まりないねw
0435名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/23(日) 10:27:17.97ID:8Kx02yAV0
初代バイオの「先の見えない曲がり角」が恐怖ではなく
スリル、緊張なのはプレイした人ならわかると思う
“とあるゲームシステム”と
それを意識した配置、音声のおかげで
「何が起こるか」
はわかりきってるからねw
そしてプレイヤーが察知できない展開は仕組まれたドッキリ演出や不意打ちがほとんど
“プレイしていない”ならここを勘違いして
"そこを歩くという恐怖”とかのキャッチフレーズに騙されるかもねw
0436名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 13:55:41.10ID:5NxMrqPc0
>>434
前提として悪い結果になるかどうかはゲーム毎に異なる
例えばbio7は前提として、何も自分で考えずに進めば必ず助かる前提
雰囲気だけおぞましさを装ってはいるけれど指示通り進めば、またはやる事をたどれば徐々に解決に向かう
だから目の前で起きる事にだけしか関心を持たない
要するに目先の脅かし
ぎりぎりで助かる目先の場面が強調される

作り手ががっついている所為で、起きる事が強調される
嚙み殺してやる→ギリギリ助かる
凶器を振り上げられる→ギリギリ助かる
ピンチになる→ギリギリ助かる
ピンチになってから助かるまでの一連が込みで何度も反復されるから
何か起きても必ず助かるんだろうな、と感じる

『敵が今にも殺してやるぞ』という自己アピールの強さと、実際は何も被害を受けない落差の所為も強い

bio1やbio2ではどうなるか分からない前提
この扉を開けていいのか、この階段を上ていいのか、上った階段を下りてみてもいいのか
全部頭で考えなきゃいけない
0437名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 13:56:39.38ID:nwQ09y2R0
いちばん求められてるのはサイレン
0438名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 13:58:09.53ID:5NxMrqPc0
実際演出内容はこういう差

脅すゲームは
今にも噛みつこうとして来て、ぎりぎりで助かりました
刃物を振り上げた敵から、ぎりぎりで助かりました、または殺されました
『今にも殺してやるぞとばかりに』という演出
そこから『→ギリギリ助かりました』または『→殺されました』
まで込み

だけど、bio1,2の形状は
血液がたまっていました
振り返るゾンビがいました
人を食べてました
止まり

いたという客観事実を述べてるだけ

『何が起きました』→どうなる?
0439名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 16:45:04.31ID:1bmdw4nD0
サイレントヒル4までのスタッフはどこへ行ってしまったん?
0440名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 17:20:07.04ID:5NxMrqPc0
凶暴な存在が襲ってきて間一髪助かった危なかった→過去形
ぎりぎりで助かったんだの表現→スリル

ここには人を食らう存在がいるんだ→彼らは何なんだ?これからどうなってしまうのか→ここから出たい
これから悪い事が起きそうだ→恐怖
0441名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 17:24:01.86ID:5NxMrqPc0
最近『このギリギリで助かった』って表現が多いけど
かみ合ってない

逆に良いパターンはbio2の鰐の表現
実際に絶対助からなそうに見えるが、ギリギリで助かる
0442名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 20:07:37.89ID:8Kx02yAV0
>>439
退社か別の事やらされてるか
初代の中心人物はソニー行って
サイレン→グラビティデイズだし
4以降海外産の逆輸入しかしてない時点でお察しだな
小島のp.tはデキはともかく
他のライン潰す権限持ってたヤツが
明らかに冷遇したタイトルを乗っ取りって感じで気分悪かったし
コナミ側が没らせたのも何となくわかる
0443名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 20:39:21.68ID:8Kx02yAV0
な?
何のシステムのおかげで
「先の見えない曲がり角」がスリル出してるか
そこはスルーしてボンヤリしたスリルと恐怖論だの言いだしてるだろ?
俺のレスが間違いだと指摘するにも
プレイしてれば絶対にわかるシステムを挙げられないし
オマージュ丸出しのシーンを
良いギリギリの表現とか言い出しちゃってる
こいつはエアプだよw
懐古の動画評論家って最悪の組み合わせでも驚かないね
0444名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 21:08:57.50ID:5NxMrqPc0
>>443
逆で

「先の見えない曲がり角」って言い方すると、未来が分からないように聞こえる
実際は曲がり角というサインが、その先には何か悪い事がおこるという暗示を発する
ので『何か起こる場所を調べ恐怖する』という構図

一方、今のゲームではその逆で
本当に先は分からない
扉を開けたら、まさか敵が出て来るとは分からないと思ってる所にふいにいきなり登場する

それと凶器を振り上げるパフォーマンスをしたり
殺してやるぞ、というポーズをとる
けど実際は何もやらない
という点も

本来は、その部分は描写しない
『何か起きそうだ→殺される結果の表示』
中間が抜けるように作る

どういういきさつでどうなるという段階を踏んで伝えると
絡繰りまで分かる
どうすればいいのかまで分かる

どうすればいいのかは分からないからこその恐怖
0445名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 21:36:31.79ID:8Kx02yAV0
はい壊レコ
ついでに決まり文句の
「今のゲーム」頂きました〜w
何なら今からでもプレイすれば一発でわかるし
初代のリマスターでもそこは変わらないのになぁ
「先の見えない状況でバイオ1のプレイヤーは何のシステム使うか?」
0447名無しさん必死だな
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2018/09/23(日) 23:22:52.16ID:5NxMrqPc0
何を言いたいのか分からないので
0448名無しさん必死だな
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2018/09/24(月) 00:21:59.05ID:noS7rFzWF
バイオ1のことなら照準じゃない?
先見えない時はまずこれやるけど
0449名無しさん必死だな
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2018/09/24(月) 08:26:38.63ID:ejrziXnP0
恐怖を感じられる時は先が見えてる場合だけ
恐怖を感じないパターンは先が見えてない状態

不意を突いて何か起ったり
意識してない時に何か起きても
それは驚きとかサプライズ

とっさの出来事には怖いと感じる余裕もない
怖いと感じるには心でものを感じるだけの時間が十分に必要
長ければ長い程よい(怖い)

恐怖とは心なので心を動かす時間
頭の時間を要する

恐怖っていうのは予め悪い事が起きると知ってる時にしか感じない
悪い予感
または悪い予感を醸し出す

ここを開けたら何か起きると思っているから怖い
悪い事が起きると自分自身で思ってるからそれを怖いと感じる
0450名無しさん必死だな
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2018/09/24(月) 09:51:08.67ID:dvx/w7qu0
壊レコはバイオすらやってない?
>>445であげてるシステムって
明らかに武器構えの事なのに
0451名無しさん必死だな
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2018/09/24(月) 10:40:55.31ID:CxVOVjIN0
金字塔的なバイオハザードすら未プレイでホラーゲームの「本来」を延々語ってたとか恥ずかしくないのかな
厚顔無知にも程がある
0452名無しさん必死だな
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2018/09/24(月) 18:00:31.57ID:jBIE+Kcs0
最近雰囲気だけのばかりだよね
0453名無しさん必死だな
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2018/09/24(月) 20:16:31.55ID:dvx/w7qu0
>>452
ネタ元が枯渇ぎみだからね
良い意味でも悪い意味でもパクってなんぼってゲームジャンルだから
新しいモノを生み出す力が弱い
結果として目新しいニッチな方向にどんどん進んで袋小路
0454名無しさん必死だな
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2018/09/24(月) 20:42:22.14ID:CxVOVjIN0
>>449
後でよくよく考えてみたらゾッとする怖さってのが分かんないとしたら
脳に欠陥があるのかもしれんね
0456名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 00:46:26.01ID:L4WUGTTk0
>>454
後で考えてみたらゾッとする怖さっていうのは
どちらかというと怪談でHORRORとは微妙に違う

そもそも今の人は後でゾッとする怖さっていうのについて別の事を想像してる印象
怪談でいうゾッとする怖さっていうのは、寒さを感じる怖さ

最近の人の言う後でゾッとする怖さってのは
平気で道を歩いていたら、後で聞かされた話ではそこには地雷が埋まっているとか
っていう怖さの事ではないかと

そういうのをHRRっていうと
0457名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 01:00:38.95ID:L4WUGTTk0
>>453
別に枯渇してない
というか本来無尽蔵なのに想像力(創造性も)が欠落していて何も思いつかないから
既存のネタに依存するのでは

もともと無から出た人間の怖いと思う気持ちの具現化で
無限に出て来る

そもそも、新しいネタを探す必要がない
恐怖っていうのはそもそも持続するのだから同じものでいい
仮に新しいネタでやっても結局は形状は同じ

その形状を作れてないから一般がついてこないだけ
一般人が興味をそそる怖いもの見たさ
日常に潜む非日常
安心な日常から一歩踏み出すと、そこには不思議なそして恐ろしい奇妙な世界が広がっているのです・・・
現実味
興味を引き付ける
一般の

今の人間の作ってるのは、恐怖を与えたい一心で作ってるのか
ただ叩いて怒鳴ってるだけ
凄惨そうな雰囲気

そういうのは恐怖心でも何でもないから
0458名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/25(火) 01:07:30.89ID:kqFMwIKh0
ここまでAlien:isolationの話なし
0459名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 07:01:14.92ID:L4WUGTTk0
>>457コツというか『基点を日常や現実に置いて物を見る事』

今の人間の陥りがちなのは、非日常や非現実に基点を置いている
『おぞましい世界観の中に身を置き、そこを基準にものを見てそこで何か起きる』っていう見方をする

本来持って行かなきゃいけないのは
現実に対する非現実
日常に対する非日常だから
これがないと成立しない
おぞましい世界観でおぞましい出来事が起きるのは当たり前
おぞましい世界観で叩かれてもそれはただの虐待

現実との境界面が必要
闇は日常を侵食するものなんだ
自分は日常世界の住人で日常に戻りたいんだ
という自覚がなければそこで起きる出来事は当たり前の出来事

ゾンビのいない日常に対する、ゾンビという存在の存在する非日常

貴方の日常は一歩進むと闇の世界に踏み込んでしまう現実感

やたらと今の人は画面を暗がりにしたがる、そこが分かっていない証拠で
本来は日常側の住人の行動域なのだから明るい見た目にするのがデフォルト

視点として必要なのは、自分は絶対に日常現実世界の側に立つ存在なんだという認識

自分は現実側にいるから、その裏の非現実が気になる
現実の通路、その曲がり角を曲がればそこには非現実が広がっているかも
海の中が見えないのと同じ
のぞきこんだら広がっている、未知で恐ろしい世界
そういう世界は自分のいる現実世界に隣接していて
ここが、こここそが、その境界面
その境界面を超えるか超えないかのところで恐怖を感じるのがこのジャンルの世界観共通

境界面を超えたところで話を進めてもそっち側がデフォルトになるので
現実へしがみつこうという気持ちは得られない
入ってみたら普通に呼吸もでき、普通にそこで生きている
DARK FANTASYのような状態

闇の世界に入ったら大変だ、闇の世界に入るのが嫌だ嫌だ嫌だっていうのがHorror
予防接種を受けるのが嫌だ、保健室に入るのが嫌だ、注射は嫌だ嫌だ嫌だ
と同じ

で実際、闇の世界に入ったら思っていた危惧が具現化される
実際闇に一歩入ったら最悪の結末をたどる
思っていた通りに

入っても何ともなかった、そこで生き延びよう
っていうのが境界を越えたところで繰り広げる話
境界もう超えてるけど何ともなかったじゃん
って状態から始まる
だから正反対

境界を越えたら大変な結末に至ると思い込んでいて、実際そうなるから境界を超えないように必死に努力するのが本来のHorror

だから曲がり角を曲がれなかったり
怪しい倒れている者を調べられなかったり
恐怖心で一歩を踏み出す事ができない
0460名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 07:03:03.25ID:L4WUGTTk0
部屋中汚らしい、腐ったものが落ちていて
血まみれで、死体まみれで、化け物だらけで溢れてる
そんな中で生活するのが日常(デフォルト)になればただDARKな気持ちにはなるけど恐怖心は消え去る

今の人は、恐怖を与えたいがために、より血まみれで汚物まみれの世界観を用意
化け物が常に出てきて
それが日常化する

今の人間によって作られるとそんな感じ

汚らしい世界観で、それで恐怖を与えたと信じていて
それで怖いと感じないという評価を得ると一層汚らしい世界観を作ろうとする
0461名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 07:11:59.72ID:L4WUGTTk0
普通の日常世界観で展開していて、ふとしたきっかけにおかしな世界観が見えるのがHRR
きれいな整然と整えられた明るい部屋で、ロッカーやベッドの下が気になって覗いてしまうとそこには血まみれの人間が入っているのがHRRの表現

周囲血まみれで、死体や気持ち悪いものの散乱している部屋で、普通に歩いているが一々それらを気にはしない
常に化け物が押しよして来る、別段変った事ではないけど、狂気をアピールしたり脅そうとする
これが今の人間の思ってるこのジャンル
0462名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 07:28:42.00ID:L4WUGTTk0
こう書けば分かるかな

HRR
血液、死体、化け物・・・絶対見過ごす事のできない特別のもの、最悪の結末へのサイン

今の人間の作るジャンル
血液、死体、化け物・・・そこらでみられる当然のもの、ただの趣味の悪い飾り
0463名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 07:31:40.40ID:L4WUGTTk0
HRRで血液、死体、化け物を発見する事
=最悪の結末が確かに迫っている


今の人間の作るジャンルで血液、死体、化け物を通り過ぎる事
=ただのオブジェなので何の意味もない
実際に主人公を殺すのは、力勝負で負けた時等
実際気にするのもそこ
0464名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 19:12:33.67ID:L4WUGTTk0
”怖い”っていうのと”痛い”っていうのは別物
今の人のやってるのは”痛い”

または”苦しい”
0465名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 19:39:23.09ID:L4WUGTTk0
血液、死体、化け物が結末へ結びつかない構造
なのでプレイヤーを脅してダメージや痛みを与えそれを指して恐怖といっている
または難易度や敵を使って苦しめる事を恐怖と

このようなジャンルを何と呼ぶべきかという問題も
このジャンルの所為で本来のジャンルが駆逐されてる
0466名無しさん必死だな
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2018/09/25(火) 20:17:19.91ID:5aeCO2G90
単調な雰囲気ゲーばっかりになってる気がする・・・
0468名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 00:03:57.48ID:vkrRXzsb0
>>457
あーなんか勘違いしてるから言っておくとだな
ホラーゲーって今まで出てるヤツは
基本パクリゲーなんだよ
ゲーム業界自体その傾向はあるけど
ホラーは映画や小説のパクリが特に顕著
スタッフが好きな作品をゲーム内で再現したいって方向性が強い
んでホラー業界自体が世界的に下火になってきてるから
元ネタ再現も下火になって
労力割いてオリジナル作るところが出発点になりつつあるの
そういう意味での元ネタの枯渇な?
君の言う恐怖は誰も追求してないし
君以外それが面白さにつながるとも思ってないから
0469名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 00:27:43.11ID:YGCWH/5e0
>>468
勘違いしてない

この傾向は映画も小説や漫画も全部同じで
どちらかというと映画や漫画に向けて書いてる

映画や小説や漫画も、ゲームと同じで
ただ主人公を痛めつけたり、切り刻むだけを恐怖と言ってる

昔スタッフが好きだった作品を何度でもゲーム内で再現すればいい
何故ならば構造的にはどれも同じものなんだから
そして怖いという気持ちは慣れない

ネタは枯渇しようもない

そのもととなる映画の構成そのものも
人間の見たい恐怖心というものの構成は同じなのだからこちらも同じ
枯渇しようもない

ゲームのネタの構成=映画のネタの構成=人がのぞいてみたいと思う型
全部同じものだから
もともと同じものを使っている
そして表面的な題材という面でいえばそこらに在りふれているもの



>労力割いてオリジナル作る
どちらかと言うと、その労力割いて作った通称オリジナルと称してるものが
誰も追求してないし、関係者以外誰も求めていない
実際下火になってる

殆ど人間に受けないのがそもそも誰も求めていない証拠
何故か作者は自信満々だけれど

本来の恐怖は普通の一般が好きな平凡な怖いもの見たさや
探究心、恐怖心を擽る物
0470名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 08:15:52.77ID:YGCWH/5e0
本来でのゲームのネタの構成=本来での映画のネタの構成=人がのぞいてみたいと思う型
どこで切っても同じものなのだから、どこで参考にしようと(まねようと)同じ
そもそもこれは真似でも何でもない

逆に今の人間の作る作品はゲームも映画もどの媒体でも
逆にどこで切っても、ただ威圧、脅かし、グロで、内容は直線的
何故かどこで切ってもこっちはこっちで一致している

どこで切っても同じなのだからオリジナル作るも何もない
全体がグロ威圧脅しというオリジナルという見方もできるけれど

自分で分かって本来と異なるものを意図して作ろうとしているようにも見えない
単に、どう作ればいいのか分からないから、恐怖を与える=悲惨なものをぶつけると安易に結び付けて
そう思ってるように見える
しかもどう試行錯誤しても全然できない事を自分自身でも認識している

だから『恐怖は慣れる』とか『主人公を殺すと恐怖は消えるが敵が弱いと恐怖を与えられずそのさじ加減が難しい』だから”難しいんだ”等の発言が出て来るのでは
要するに自分でできないと言っている
一般論化して全体を巻き込んでるけど、実際は自分たちができないだけだから

それと、まず自分で面白さにつながる物を一つでも作れてから、人の言ってるものを面白さにつながるかどうか、思った方がいいのでは
どんなに試行錯誤しても面白いものを一つも作れない人間たちが、そんな事言える立場にはない事ぐらい分かるはず



そもそも映画もひどいけどゲームは元ネタ”再現”ってレベルのものも作れていない
ただのスキンだけ
映画もスキンと虐待だけだけど
ゲームはただ敵を対処して前進するだけの内容に、スキンで見た目変えただけで何も作れていないのだから
オリジナルを作るなどと言い出すような段階ですらない

映画もただ直進するだけだけど
最初に音を立てたら殺されると決まってて必死に守るだけとか

要するに現代人が全般的にどうかと
0471名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 08:49:04.80ID:vkrRXzsb0
>>470
映画でも動画でも小説でもいいけど
言い出しっぺがその
「普遍的な恐怖」を作品として出しなさいよ
業界の不振を嘆くのなら尚更だね
お前が出せないんならその時点で
「ホラーを作るのは難しい」が正しくなるだけ
自分は作れもしないけど
俺は間違ってないから俺の理想を誰か作れなら単なるクソ野郎
0472名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 09:49:42.14ID:N0EyoUT10
壊レコがホラーだとか言ってた
バイオ1、2こそスキンパクりまくってる件についてw
こいつは口開く度にボロが出るなw
0473名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 19:25:53.91ID:Te/OHbyg0
>>464
将来的に「痛い」や「苦しい」になりうる要素が「怖い」なんじゃないの?
脳の時間的処理する部分が壊れてるのかな?
0474名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 19:44:59.97ID:YGCWH/5e0
>>471
基本的な要点を踏まえたがちがちのHRの骨子を作る事はできるけど
それとここでの話と別の問題
作ろうと作るまいとここでの話はここでの話
何故こんな簡単な事が分からないのかの方が謎でしかない
多少でも怖い話や娯楽が好きなら、すぐに分かりそうなものだけれど
そしてここに書いた内容も何を言ってるのかすぐに理解できるはず

ここでの書き込みなんて特別な事でも何でもない
怖いものが好きな人や小学生どうしの雑談レベル内容しか書いてない

>>472
スキンしかないのが今のゲーム
中身はどうかを
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