メガドラミニ ユーザー感想スレ Part.7
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セガはいつもかっこいい
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※前スレ
メガドラミニ ユーザー感想スレ Part.6
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1572934908/ >>365
ゲームアーツは仲良かったんじゃない?
メガCDの性能決めるのにも絡んでたと言うし 洋画や洋楽が普通に使われていたから洋ゲーは全然おしゃれな表現とかじゃないよ
むしろベタな方 カプコンは新参の小企業だから取り引きしやすいというのはあっただろう
大魔界村なんてソースまで持って帰ったらしいし テクモはMk3時代にちょこっとだしてたけど、MDやSSではどうだったっけ キャプテン翼あるやん
テンポが良くてまあまあ遊べたよ
土田プロのアニメっぽかったし
ジュニアユース編がなかったけど >>372
DOAをモデル2、DOA2をNAOMIで出してたくらいで特に優先してたようには見えなかったな >>367
どういう繋がりなんだろうね
ROM時代に実績あげてたわけでもないし
>>374
雑誌で見る限り開発が進んでるようには見えなかったから
発売中止になると思ってた アフレコが終了してたと言うメガCDの銀河鉄道999が気になりますわ >>378
昔、雑誌のインタビューで掲載されてるの見たがLUNARの企画をセガに持ち込んだ時に
メガCDの仕様をこんなふうにしてくれって頼んだとか見たな
・バッファメモリの増量
・ランダムアクセスできるようにしてくれ
・回転拡大縮小機能の追加
・フロントローディング仕様
これにセガが答えて作ったから当時としては、やたらと豪華な作りになった >>367
絡んだと言うか多分MCDの開発に関わってると思う。
サードパーティーの一社に協力してもらって開発しているって話が有ったね。 >>383
フロントローディングって寿命を早めるだけであまり利点感じないんだけど
ゲーム的に何かメリットあるの? >>383
1000円で先輩がメガCD売ってくれたおかげでメガCD手に入れましたが
ニンウォリとサンダーホークが出来たのは今でも良かったと思ってます
メガCDは老朽化してしまったですが円盤はサントラとして生きています >>385
フロントローディングに関しては単にかっこいいからとしか言ってなかったなw メガCD1は買って一ヵ月もしない内に読み込みしなくなって修理に出したな >>385
テレビ下とかオーディオラック等にに納めるとか上に開くトップローディングより置き場を選ばない >>385
元のMDがデカくて横に並べると幅が凄いことになるから重箱にするしかなかったと思う
MD2は小さくなったからメガCD2はコスト削減の意味でもフロントローディングを廃止出来た
自分のはまだ現役、PS2も初期のフロントローディングのやつだが開いた瞬間に閉められてしまうのでディスクの入れ替えがワンコそばみたいになってるw 確かにオーディオラックに入れるには適しているかも
しかし、オーディオラックに入れるとカセットが使いにくいので頻繁に引っ張り出してしまうというチグハグ感(笑) >>385
利点は、かっこいいから、だけで充分だよね。ゲーム機は嗜好品であって実用品では無いから、使用してる時の満足感は重要よ
それに作り手としてもユーザーが何十年も大切に使ってくれるなんて想定してなかったんじゃないかな。好きなものを大切に長く使うことはとても良い事です メガドライブは、軽くて中がスカスカなんだっけ?
もしかしたら、最初からメガドライブ2のサイズに出来たのではなかろうか
全てはカッコイイを優先したためか 本体を上に載せるのはファミコンのディスクシステムを参考にしたのかな? メガCDは本当ゲームアーツ居なかったら…
セガもサード頼みで殆んど出してなかったよね。スイッチくらいか? あれは傑作だったが ゲームアーツはメガCD開発のにも深く関わってたんでしょ
セガ的には最初から柱となってもらう考えだったんじゃないの メガドラ〜サターンあたりのセガを語るうえで
ゲームアーツとテクノソフトとトレジャーはホントに重要だよな
この3つのメーカーのゲームだけコンプしたミニを出してほしいくらい セガのMCDに対するやる気の無さは、ちょっと笑えないよな 同じ事何回も書いたと思うので申し訳ないけど
ソニックは外伝扱いにして正規ナンバリングはROM
シャイニングシリーズはゲームギアのリメイク止まりで新作はROM
ファンタシースターの新作も「多くの人に遊んでもらえるように」とROM
セガ自身がメガCDを多くの人に遊んでもらえる努力を怠っている気がして嫌だった
夢見館くらいじゃないかな、意欲作って >>404
ファイエリアとアイルロード、アークスTUVどれもクリアしました
どれも忘れられません。大変お世話になりました フェイエリアのメインテーマと銀河万丈は未だに脳裏から離れない
内容は >>404
そういえばメサイヤも好きなゲーム多いな
ヴァルケン、魔物ハンター妖子、ラングリッサー等々 >>408
自己レス
ヴァルケンじゃなくレイノスだった >>406
アイルロードってクリア出来る人いるんだ…
仙人並の忍耐力が有るんですね(褒め言葉) >>360
スターブレードは後のWiiUのアーカイブ版でようやく60fps達成したんだよな。MCD、PS1、3DO等は30fps以下ばかりだった。
PS2の鉄拳5の起動デモバージョンで60fpsだったけど、冒頭部分だけ。 あの当時でクリアできなかったのはブルーアルマナックがあったなあ
変なとこで詰まって攻略本もないネット環境もないで投げるしかなかった >>383
回転拡大縮小は1画面のみの処理ならメガドラ本体にあったんだよね(サンダーフォースVのEDで使用)。背景用途なのでガクガクだけど。
システムUの移植作が多かったので、スプライト単位でやれる希望だったと思う。それは後世のSFCでやられてしまった。
メガCD本体に載せられた音源チップは当時ACのラッドモビールと同じもの。PCMで和音使ってたセガACらしく、こちらをもっと充実して欲しかったな。
セガはACとCSが完全に別チームとして剥離していたので、同社ながら連携がまるっきり無かった。せっかくのAC資産が移植に活かされず埋もれてしまって、それも敗因かもね。 >>403
ゆみみみっくす、スイッチ、うる星やつら、シルフィード、等の良作もあったよ 当時はCSはACを絶対に越えられないって常識があったよね。コストが桁違いなんだから、こっちもそれが当たり前だと思ってた。
でもPS2辺りから、もうACを越えるくらいになっちゃって、ゲーセンもプリクラばかりになったイメージ。
でも貧弱なCSでどれだけの事が出来るかってのも楽しかった。マーク3のワクつきスペースハリアーとか、ムチャしよる。あとFCのファンタジーゾーンがマーク3より出来が良くてショック。 パワー自体はいつの時代でもぶっちぎれただろうけど
インカム稼げるゲームにそれほどの能力が必要ないんだよな メガCDは色数増やせなかったのが痛かった
メガドラ本体の拡張スロットの仕様の都合で出来なかったらしいが、
32Xみたいにカートリッジスロットを使えば良かったのにね
ディスクシステムみたいな形でさ >>396
基板的に見ればかなり押し込んだ感じではあるけどな。
68KもZ80もDIPサイズでかなり大きい。68Kの存在感がまたすごい。
カートリッジを差す都合上、厚みもある程度確保しないと基板が痛むだろうし。 テキトーいっちゃったみたいですまんかった
軽いだけか >>413
MD本体には回転拡大縮小機能は無いよ。カートリッジで行ってるのは全てソフトウェア。
SFCもBGではできるけどスプライトではできないし。
MCDにある回転拡大縮小機能は本体のVDPの転送能力を使った力技。
MCDで回転拡大縮小後のパターンを演算させておいてVDPがMCDのRAMからVRAMに転送して実現させてる。
パターンを転送してるからスプライトでもBGでも使えるってのは利点ではあるけど。
VDP依存になるから大きな画像ではフレームレートが低下してしまう。
それでもサンダーホークは凄いと思うけどね。 >>419
厚みが有って黒だから重いイメージが有るから仕方ないかもなぁ。
基板を見てもあれだけの機能がこんな基板に収まってるのかって驚きが有ったり。
特に大魔界村が出た時にそう思ったよ。 >>417
それ、よく聞く文句だけど、実際に色不足を感じるゲームってあった? 32X並みの鮮やか発色画面になっていたかもしれないとは思う SFCの回転拡縮はモード7のBG1だけよな だからタイトル、背景、ボス戦のどれかでしか使われない
パロディウスのレーザーは処理落ちやちらつきを防止するためにBGで描かれてるけど、ハリセンボンと戦う時にはスプライトに切り替わるからちらつくのよな
究極タイガーと雷電で色数の不足は感じたな ドラゴンボールとかストUの記事では
やたらと他機種との写真比較がされてたね
グラフィックの再現具合を取り上げる目的で
格闘ゲーム興味ゼロだったから飛ばし読みしてたけど >>422
メガドライブオリジナルだと工夫できるからそこまでの足枷じゃないけど、
移植やマルチだと制作側としては色数しんどかったと思うよ
折角CDで容量も使えるのに色数のせいで綺麗な絵になりにくい
ゲームアーツは色数感じさせない工夫してたとはいえ、サターン版ゆみみ見ると結構色数だけでも違うし、
増やせてればロムとの差別化できただろうと思う
そもそも16bitなのにマーク3と同じ色数なのが間違いなんだけどな >>417
それって見た目Jaguarになるのでは… >>422
不足しているというか、くすんで見えた
洋ゲーには向いていたのかも知らんが >>429
伝説のジャガータワーや
Atari Jaguarは32X式にCDをぶっ刺していた そしてご丁寧にCD側にもロムスロットまで備えていたんや >>428
今回のダライアスにしてもベタっとした感じには思えるな >>404
ウルフチームはLDゲームを移植したことで一気にメガドライバー知名度が上がったと思ってる
サンダーストームでは枠付き&ガクガクだったのがタイムギャル、ロードブラスターを通じて全画面アニメーション&コマ数増加と進化していったからな
ユーザーとして応援したくなる。
ただ順番が逆だったらもっと良かった。サンダーストームが一番面白かったし ロードブラスターでJAYWALKの主題歌が聞けるのはメガCD版だけ!
ボーカルがヤクで捕まったから希少性が増した MDソフトも後期はスーファミのドンキーみたいな高速点滅で色数増やすみたいな技やってたのかな トイストーリーのイベントシーンとか有名だよね
スプライトとBGのパレットをそれぞれ駆使して重ね合わせることで、多色の一枚絵に仕立てるって奴 >>435
アラジンやミッキーマニアとかは後期で容量が増えてきたのも大きいような気がしますね
アニメーターまで呼んでこれるくらいだし市場が大きくて予算が取れるアメリカならでは >>428
多分それってパレットの不足じゃなくて基本色が足りない事による階調不足なんだと思うんだよね。
大魔界村なんかを見ると分かるけど、ACで使われているグラデーションをそのままMDに持ってくると
AC版は明るめの色だけでキャラクタが構成されてるのに対してMD版は明暗のハッキリしたものになってる。
背景もグレースケールにするとAC版よりもハッキリした奥行きが出てる。
ミッキーなんかでも明るめのトーンだけでまとめようとすると
階調が足りずに色褪せたような感じになってしまったりしてるから。 >>434
エクスランザーが確かその手法。だから静止画で発色数を調べられてしまうとパレット数に応じた色にしかならない。
トイストーリーなんかで行われているのはハイライト・シャドー機能を使った物だね。
パレット3番の14色目で描かれたスプライトを重ねるとハイライト効果、
15色目で書かれたスプライトを重ねるとシャドー効果が現れる。
ハイライト効果の場合は元になるキャラクターのカラーコードを0が3.5の明るさとなり、4.0、4.5、5.0、5.5、6、6.5、7、の8段階、
シャドーの場合は0、0.5、1、1.5、2、2.5、3、3.5、の8段階の明るさに変わる。
ミニで分かりやすいのはスペースハリアーの影。半透明のような感じになってるのが分かると思う。
このハイライト・シャドーを駆使する事で本来出せない512色を超えた色が出せるようになって
しかもパレットの方も一切弄らないので61色を超えた発色もできるようになる。
欠点はマスクにスプライトを利用するのでマスクパターンが別に必要になってくる。
たしか、シャイニングフォースの移動できる範囲を示す為の点滅もハイライトとシャドーを使ってたと思う。
ステータスを見る時のキャラクタの顔もハイライト・シャドーで基本色外の色を使ってるとか聞いたな。 張り切って書いた長文レスが全部スルーされてるのがなんか笑える >>430
それ初耳
画像とかあるなら見てみたい! >>442
おお、ありがとう!
思ってたのと違ったw
上にドライブが乗るのは斬新なデザインやん
デザインの独自性で言えばジャガーは神やね メッセサンオーの店員だったかな バビロンの空中庭園とか言ってたの
すげー故障率だったらしいけどね カートリッジスロットに蓋無いし 色数が多くて面白いと思ったことも
色数が少なくてつまらないと思ったこともないな
ゲームギアより白黒ゲームボーイの方が面白かったし ハレーズコメットはACやFDSハレーウォーズよりGG版の方が面白い気がするぜ >>336
デンジャラスシード、メガドラミニでやりたかった メガCDでハード性能の拡張出来たんだからどうせなら同時発色数も増やして欲しかった
ネオジオは抜かすとして次世代機までは最強性能だっただろうに >>452
>同時発色数
それ32X
ようはビデオ合成してなんか一緒に動いて見える
別ハードをくっつけて一つのコントローラーで動かすゲームマシン
拡張とは何かと問いかけるw 32Xミニが欲しくなる
そしてAD大戦略のCPUルーチンをSH2に投げてくれ >>452
パレットを増やすのは残念ながら無理。
パレットはVDPの中にあるCRAMを利用してるんだけどそれが128バイト(1パレット32バイトx4)で固定だから。
MDベースのAC基板(system E)は外部チップで拡張してるみたいだけどね。BGとSPでそれぞれ4パレットずつ。
けどMDではそのバスは外部に出ていない。
やるとしたら32XのようにMDのRGB出力をアナログな手法で合成するような感じになっちゃうね。
LDやVHDゲームのようにスーパインポーズしてるだけ。まぁ、それぞれの画像を合成して1つに出力してるから
旧PCのテキスト画面とグラフィック画面に分かれてるような物と同じだけど。
サターンが出ていなければSEGA CD 32XみたいにMEGA CD 32X用のゲームが出ていたかもしれない。 色々難しかったのわ分かるんだけども初代は49,800円だもん
色数増大は欲しかったというのは分かるわ
ぱっと見でパワーアップが一番わかり易いし MCDを買ったのはシルフィードが出た時でスターブレードと夢見館で十分だって思っちゃった。
サンダーホークでなんか異次元ぶりを体感したけど。 セガはスクショ映えがんばれよ!とはいつも思ってたな
まぁ色数増やすのは無理って解っちゃいるんだけどね アルファチャンネルの追加も無理だったのかな
白黒以外の半透明も欲しかった エクスランザー色数倍って聞いたけど正直そこまで綺麗に見えなかった 色数少なくて明暗クッキリしてるからこそ絶妙なレゲー風味が出てる気がする
FCまでいくとチープすぎてやる気しないけどSFCほど綺麗でもなく今やれるギリギリのレゲー感が好き >>461
メガドラは子供のころの思い出とセットになっちゃってるから
その辺りはもう冷静に判断できないや >>457
MCD買った最初はアーネストエバンスだったかヘビーノバだったか
どっちにしてもがっかりだったさぁ... 天下布武を買ったけど俺はシミュレーションゲーの何が面白いのかさっぱりだったの忘れてた アーネストエバンスの動画描いたな〜
1枚500円とかいう破格の仕事でおいしかったわ。TVが150円とかだったし。ゲーム業界って儲かってんだなって思ってメーター辞めてゲーム会社に転職したきっかけになったソフトよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています