【ゲームハード】次世代機テクノロジー18【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー17【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1595550720/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
PlayStation5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html
<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
CPU
x86-64-AMD Ryzen "Zen 2"
8コア / 16 スレッド 最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon RDNA 2-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStationVR対応
・スタンバイモード時電力消費 約0.5W達成見込み
●コントローラー
・ハプティック技術搭載
・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用
●物理メディア
・Ultra HD Blu-ray
・ゲームディスクとしての容量は100GBに What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
Variable Rate Shading (VRS)
Quick Resume
Dynamic Latency Input (DLI)
HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
Hardware-accelerated DirectX Raytracing XBOX SERIES X 関連記事
Xbox Velocity Architecture: A Closer Look at the Next-Gen Tech Driving Gaming Innovation Forward on Xbox Series X
https://news.xbox.com/en-us/2020/07/14/a-closer-look-at-xbox-velocity-architecture/
Xbox Series X、一挙13タイトルで実機映像を初お披露目
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1251228.html
次世代ゲーム機「Xbox Series X」は並のゲーミングPCを超える性能に
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241270.html
Xbox Oneの8倍以上となる12TFLOPSの性能を発揮する「Xbox Series X」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1236978.html
マイクロソフト、次世代機「Xbox Series X」の概要を発表
https://ascii.jp/elem/000/004/004/4004032/
Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/ PC向けAPU
AMD、“Renoir”ことZen 2ベースAPU「Ryzen Mobile 4000シリーズ」の概要を明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1241266.html
AMD,Ryzen 4000シリーズ,Radeon 5600シリーズを発表。まさかのFreeSync仕切り直し? 新技術SmartShiftで消費電力そのままノートPCの描画性能を10%アップ
https://www.4gamer.net/games/446/G044684/20200107059/
AMD、フルメモリ暗号化対応のモバイル向け「Ryzen PRO 4000」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1249547.html
AMD Ryzen "Renoir" CPU Frequency Scaling Governor Performance
https://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amd-renoir-cpufreq&num=1 AMD Zen 2 "znver2" Support Lands In LLVM Clang 9.0
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=AMD-Znver2-LLVM-Clang-9
LLVM/Clang 10.0 Adds AMD Zen 2 Scheduler Model For Optimized Code Generation
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=LLVM-10-AMD-Znver2-Sched-Model 箱SXがあの体たらくのせいかスレに元気がないなぁ
まぁ新しい情報もないようなのでこんなもんかね
数ヶ月後に次世代機発売とは思えない
と、グチりつつ保守 Navi10Liteでないなら、プリミティブシェーダー搭載でML命令なしのAMD IPは何になると思う?
Navi10Lite Refreshかな?RDNA2シリーズのNavi10Liteかな? ほしゅーーん
マルチの画像出してせめてグラいいのを見せればいいのになぜしない あの手のは利益の大部分は提供してるソフトメーカーに配分しなきゃいけないからな アップルやグーグルの集金スキームとは訳が違う気がする PlayStation 5 Instant Access System Will Be Called Activities
https://wccftech.com/playstation-5-activities/ >>25
ゲーパスはPS5やスイッチ等にもソフト供給して初めてエコシステムが完成して利益が出るものなので
中途半端にハードに未練があるうちは成功しないのは当たり前だな
まあMSも本音ではそれを分かっているんだろうが、いきなり脱箱すると信者がファビョるのも目に見えてるしね
今はまだ信者が無駄な抵抗をしない様に兵糧攻めで弱らせてる段階だな Navi10Lってもうコードネーム扱いじゃなくて製品になってて5700だろ
PS5はNavi23ベース
箱はNavi21ベース
基本はどちらもテンソルみたいな汎用MLは無しでRISが搭載される >>32
てかSteamやEpicが大きくなる前に、PCゲー市場に力を入れていれば
今頃ゲーパスでPCゲーのプラットフォームは牛耳ってただろうな
現状はCSはソニーに取られ、PCゲーはSteamとEpicに取られと
二面作戦を展開して苦戦してる っていうかNavi23ってほぼほぼPS5そのままだから外れようがないだろ
メモリ帯域も全く同じ
箱は妙なカスタムが入ってNavi21Pからサイズダウンしてるが >>32
本気でゲーム版Netflixを目指すのであれば、本家の様に特定ハードへの拘りを捨てて全ハード展開することが大前提だしね
まあフィルが実は既にそれを目論んでいて、この一連のグダグタの寸劇であえて箱信者の忠誠心を徐々に削いで脱箱を促しているのだとしたら、これ以上ない策士だがw Navi23は56CUまでのサポートだけどどの辺が同じなのかな?シェーダーのコンフィグレーションも別物に見えるけど >>36
据え置きの市場シェアがなければPCと同一視され無視されるだけでしょ
それは策士ではなく無策、無能の戦略じゃないの? >>36
あほだな
ネトフリ目指すならロイヤリティ支払う必要がない自社ハードを捨てる理由は一切ないだろ。 サブスクやってるところはどこもアップル勢を嫌ってる。
1000億売っても自動t的に300億取られるのだから当たり前だが。
ゲームパスはロイヤリティのないMSプラットフォーム上で展開しているから意味がある。
願望で現実を無視してMSが撤退とか言うくだらない妄想をするのはやめろ。 >>36
フィルはGDCのビデオ公開されるまではSXを1億台売ると言ってたからな
MSの最初のショーケース、PSの本体解説、UE5のデモ公開
このあとから急にGmaepassとクラウド押しに方向転換
急転換せざるを得ないなにかがあったんだろうね
短期間でぼこぼこハード出しちゃったからユーザーの扱い難しいんだろうけど使えるデバイス広げないとしんどいわな >>39
steamみたいにプラットフォームになるならロイヤリティ払う必要は無んじゃね
ハード事業を持つことで、そのハードを持ってないとサービスが受けられないから
それが敷居にもなるわけだし >>40
箱みたいに市場シェア3割以下の負け組が、僅か3割のロイヤリティをケチって残り7割以上の市場を捨てるのは愚作にすぎない
しかしお前みたいに脊髄反射する馬鹿な信者がまとわりついている限りは、MSも公には脱箱を口にできないだろうな どちらかというと、Steam、Epicストアとの戦いだね
CSでやりあうよりはwindowsPCゲーム市場で確固たるストアを築き上げるのが当面の目標って感じだわな >>42
なるわけねぇだろ
決済はすべて金取られるわ
>>43
箱とWindowsでDiextXで共通化するからコンテンツを低負荷で供給できるのに
プラットフォーム増やしてもコンテンツがないだろ。
知能の低い馬鹿はそんなことも考えられないのか。 >>45
steamがsteamに対してロイヤリティ払うの? この板は敵味方二分思考が激しいが、自社プラットフォームが大きいのと小さいので交渉力が変わるって発想はないのかしら?しかもアプリ内課金との区別ついてなさそうだし >>46
SteamがMSにロイヤリティを払わないのは
MSがロイヤリティをとってないからで
仮にSteamストアiをOS上で展開したら
そこでの決済はすべてアップルに30%支払う必要がる。 >>27
そりゃ儲かるわけ無いでしょ
サードもパッケージ収益と同等の収益を要求する訳だし殆ど儲からん >>44
PC市場も敵はSteamだけかと思いきや、コケハードにこだわってる間にEpicにもブチ抜かれた
しかもそのEpicはSIEと組んだわけで、PCも二強で固まりつつある
CSでもPCでも3位の圧倒的負け組に転落しちまったわけだ >>47
サブスクとかLiveでのユーザー囲い込みだな
この数が株価押し上げるための力になるからWindowsでのユーザー数確保に方針転換したってことやね
箱シリーズでの会員数では足りないって判断なんだろう 無策っつーのは自分の庭であるPCゲーのプラットフォームを
steamやEpicに奪われて、戦力を集中させたCS市場でも勝てない状況の事をいうんじゃねえの
しかもゲームパスみたいなビジネスモデルを今後転換するなら、
ハードはできるだけ安く、多くの人を供給して会員を増やすしか無いのに
ソニーと高性能ハード競争なんて、それとは逆方向に向かってるし 大体どこのプラットフォームもストア販売ゲームから30%取ってるのに
それが減るゲームパスなんか認可するわけねぇだろ。
ソニー信者は馬鹿なのか。 >>37
40CUな
Navi1Pが64
Navi21Fが80 windowsストアで囲い込むのも難しいんだよ
歴史的にPCはロイヤリティーフリーだから選択されてきた部分もある
steamが支配的位置に今いるけど、あくまで数多あるストアの一つというものだからね
自社OSであれ各種ストアが競争してる状況でないといけないってのがあるから、MSも強権的な商売ができない
SteamがOS出す動き見せたのもこのせい もはや据置コンソールなど全体から見たら一部でしかないのに >>53
PS4でSPEの映画を直接買えるが、PS4のネトフリ上でもSPEの映画を観れるのと同じことだ
もっともそれくらいのわがままを言える様な力が今のゲーパスにないのは確かなので、脱箱するのはそれくらいの力をつけられたらの話だろうな ハードでの囲い込み、OSでの囲い込み、ストアでの囲い込み、ソフトコンテンツベースでの囲い込み
どこを起点に囲い込み戦略を立てるかってだけだよ 据置依存が消えたからマルチばっかりになったんじゃないの? >>57
PS4のネットフリックスはロイヤリティフリーのプラットフォームが他に大量にあるから受け入れられるのであって
ゲームみたいに限られたプラットフォームしかないもので
他社のサブスク受け入れなんてのはビジネス構造上一切成り立つ要素がない。 新機種発売前のこの時期に戦略変更ってCSでの囲い込み戦略はもう無理ってMSの判断なんだろうな ゼンジー「プラットフォーム押しの時は歴史的に危ういときwそう思いません?w」
これってMZの事だったんだなw ソニーがEPICやスチームと組んでサブスクやるってことはないの? >>58
ハードで囲い込みは基本リセットだからなぁq >>65
そういいつつ毎回リセットしても同じかそれ以上売れるからな
今回もこんな勢いw
強気だー
PS5はPS4の販売台数を大きく上回る見通し、製品ライフサイクルは5年に短縮か
https://www.excite.co.jp/news/article-amp/Buzzap_65178/
PS5はPS4の販売台数を大きく上回る見通し、2025年には「PS6(仮)」に移行か
https://buzzap.jp/news/20200727-sony-ps5-shipments-life-cycle/ しかしXSX発表のあの惨状って、結局ソフト・ハードどっちが原因なんだろう
ソフト開発が遅れててハードは出来てるんだけどとても実機プレイを披露できる状態ではないのか
根本的にハード自体出来てないからソフトの方もどうしようも無くて未完成の物をPCで見せるくらいしかできなかったのか gamepassをソニーがしないのはおかしい
だからできないって技術ないってやつはSteamもEpicも同じようなことやらないことに違和感ないのかね Valve創設者のゲイブ・ニューエルがニュージーランドのトークショーに出演
司会者からPS5とXboxSXどちらが優れているか聞かれたゲイブは
「Xbox 」と即答
「なぜ?」と聞かれたゲイブは一言「そうであるから」
「ご存知の通り私はゲーム機の競争とは利害関係がない」
「明らかに、我々はほとんどの開発をパソコンで行っていますが
...でも、この2つの中なら、私は間違いなくXBOXを使う」 >>68
なんの技術だよ
それやってソニーとサードにメリットあるかって問題だろ? SteamがXSXを指示してPS5を支持しないのは立場上そりゃ当然だろう
逆だとむしろ驚くよ >>70
痴漢の言ってることだからしらんがcloudとかの話じゃない? >>67
至る所で問題が生じてるんだろうな
今年の始めある開発者がSXも開発環境が整えばPS5のパフォーマンスと同様の結果が出せる様になるだろうってツイートしてたけど全くそうなってないことを考えるに
1 PS5のAPIに比べ互換重視のDXはパフォーマンスが頗る悪い
2 開発の難しさ(分割メモリと多CU低クロックGPUの最適化)
3 これらの理由から想定通りのパフォーマンスが出ない
ってところだろう >>73
>2 開発の難しさ(分割メモリと多CU低クロックGPUの最適化)
RTX2080TiはRTX2080より開発が難しい!パフォーマンスもでない!って事か?
そんなバカな >>72
どんな課金でやるかってだけの話しなのになw
意味わからんw >>73
1だろ
これに加えて新しい概念のメッシュシェーダーのパイプでエンジン組んでるからまず描画エンジンの長所を生かした絵作りができてない
レイトレが後日ってのもそこまでまだ手が回らんてこったろ >>54
Navi23はMSとの共同開発機能もりもりで該当としてはSparkmanの構成だし開発時期が1年半ずれているものを今年の6月過ぎてからNavi23に載せ替えは難しい気がする
GFX1001 Navi10Lite A0を採用しているのでは?延々検証してきたNavi10Liteを捨てるのは互換性完全に捨てるのに等しいよ
>>67
まだドライバの開発間に合ってないのかもね
Navi10Liteは早く出た分のアドバンテージがあるだろう >>73
DX11以降対応のエンジンならVulkanと速度変わらないし、メッシュシェーダー使わなければならないほどのプリミティブレートはまだ出ていないと思う
メモリの分割はパフォーマンスにはプラスだしCUが多いと云々は聞いたことがないので関係ないだろうな
CU多いほうが楽なのは当たり前で、RTX2080TiよりRTX2080 Superのが速い謎理論はどの環境でも実証されたことがない VRSってもろ刃の剣よな
ピクセル負荷軽くしてくれるけど、あからさまにボケちゃうから相当遠距離な場所にうまく使わないと絵の締まりがなくなる
重いピクセルシェーダーまわすことでCU多い利点を生かすはずがVRSでこの優位点が見えなくなってしまってる
箱はLODの段階をもうちょっと細かくつけるようにかえないとなかなか厳しいことになるんじゃねーかなと思うね sc_quad_samplemask_vrs.vからArdenとNavi2xはD3D12のVRS Tier2サポート確実なのでもっと使いこなしてほしいところだが1年未満で物にするのは難しいんだろうね オブジェクト単位で個別にレンダリング解像度大きくかえるよりそこそこのレンダリング解像度でポリゴン密度多めで拡大縮小したほうが全体の絵としてはまとまりがでそうなのが困ったとこだな
VRなんかだと視点に意識が集中するけど、フラットパネルの一枚絵で販促写真に切り出されること想定すると、違いだしていくのは厳しいな AMDの試験でのNGG Fastのバッチサイズが完全にメッシュシェーダーでの推奨126頂点と同じなの見落としていたのは失敗
フロントエンドの大幅見直しではあるがNGGプリミティブシェーダーを発展させてCSから呼び出せるようGDSを経由させればメッシュシェーダーて落ちか
似た方向性では実装も変わらないのね
このレベルのマイクロベンチマークは普通のAPIではどこまで正確に取れるんだろ? SIEはここ最近ポリゴン数重視でシェーダーは軽めの実装してるのでPS5もそれに準じた設計なんだろうけど、MSは今のところ何がしたかったのかよくわからんね
ボクセルベースのエンジン組めばいいのにと思ったり
連投以上 >>83
RDNA2で約束されていたVRSはオブジェクトごとではないよ
DrawCallごとのシェーディングレート調整はもっと昔の話で、Haloはその時代のエンジンを使っているように見える
そもそもオブジェクトのLOD雑なのて、Oneターゲットのものを4K60fps化しただけな感じすらある ハイポリ路線をやりたかったのはUEのエンジニアで特別なハードウェアサポートあるようには見えないけどな
MSは高解像度よりは高フレームレートに寄せていてFPS大好きな層以外にこの話ウケるのか謎
解像度のピクセル数比では演算量比は決まらないが、フレームレートは線形だから縛ると難しい >>80
Tiはメモリの量も帯域もCU数もマシマシなのに消費電力差分程度しか性能向上してない時点で低クロック多CUは効率が悪いことは明白 順当に行けばそりゃXsXの方が性能上なんて誰かに言われなくてもわかってる
シンプルにMSの失策が続いてるだけで 性能は上だけどMSはマーケティングがただただヘタクソ >>89
ゲイブ「スペックは知らないけどね」
まあPS5は商売敵のEpicとベッタリだからなw >>88
クロック上げると、消費電力あたりの性能は劣化する。
PS5は常時150W消費選んだっけ? >>90
その順当が謎
使いこなせなきゃ意味ないし ローンチ時に性能を生かし切ったゲームなんか出た試しが無いのに早漏か >>92
ゲイブ適当すぎて草生える
逆に箱ゲーはSteam優先でPC版HaloInfiniteも同発なので、リップもかましてやりたくなるわな MSがやらかしてるせいでゲイブが恥かいてるのはヤバイ >>93
>クロック上げると消費電力あたりの性能は劣化する
ダウト
ある上限を境に鈍化していくだけ
クロックの上限がなければ性能は右肩上がり やらかしたのはMSのマーケティングと
Halo Infiniteの343だけで
別に性能があれで下がるわけでもないからな Haloやらかしてるかなぁ
発表の中で最も完成度が高くて、ゲームとして出来上がってたのがHaloなのに
Haloが主にやらかした、ってのも変な解釈じゃないか
そりゃForzaとか完成すればレイトレ使ってHaloよりも良いグラフィックになる予定かも知れないけど
今の時点でゲームエンジンキャプチャなんて物しか出せない状況って、ゲームになるまで何年かかるのよ 手のひら返して弱小343開発の低予算ゲーHaloには一切グラは期待しないって設定になったんだからもういいじゃん 手のひら返して弱小343開発の低予算ゲーHaloには一切グラは期待しないって設定になったんだからもういいじゃん >>100
スマデリやエコシステムを連呼したマーケティング、縦マルチ前提のHaloInfinite、テラフロップス全振りで革新性ゼロのXSX
これらの迷走の原因は同一のもので、根底にあるのはMSが専用ソフト開発を諦めたという問題だ
つまり箱は大元の事業戦略からして既に取り返しのつかないミスを犯したのだよ >>105
スマートデリバリーやエコシステムは
別に今の現状考慮したら普通だと思うけどね
FY20Q4の業績みても事業戦略は間違ってないでしょ
ハードに依存しないビジネスモデル目指してるみたいだし
そもそもソニーと目指すべき方向性が違うのを理解しろ HALOが槍玉に上がってるけど
他のタイトルも開発機ですらないPCでのプレビューばっかだろ?
なんらかのトラブルを疑われても仕方ないだろ >>73
メモリはやばいと思うわ
もともと少ないメモリ
それぞれ違うメモリに同時にはアクセスできない
フレームバッファだけの箱1でもネックだったのに今回の用途はそれ以上で領域も大きくなっている
開発に慣れて使い込むほどに速度低下に悩まされるだろう >>106
いや既に前言翻してXB1の足切りを始め、その悪評まみれのエコシステムをもはや自らブチ壊してるからね >>109
未だにこの正式発表もないのが意味分からん
無いよな?
でも発表では明確にXB1切り捨ててる訳で、その判断自体は正しいとしても
今まで言ってた事と違うんだから、それなりにこうします的な発表はあるべきだと思うけど
それが出来ないくらいに混乱してるんだろうか ハードが未完成とかドライバがってのは時期的にはもうないだろう
それよりもいまだに改善できない何かしらのエラーがあるんだろう
性能が出ない原因
ハードのバグなのかハードの設計上の問題なのか >>105
MSはハード事業から撤退してサブスクに移る方向に舵を切った。
おそらくGoogleに釣られたんだろう。
SIEは今まで通りの戦略でPS5を進めてサブスクはPSnowでという形を維持。
MSはWiiに釣られてキネクトやって失敗したのをまた繰り返した。
最高のハードで最高のゲームをというのがゲーマーの希望。
最高のハードで平均化されたゲームは要らない。 ハードは去年の12月に完成してるスケジュールかつ箱の開発環境が整備されていなんて事はないだろう
crytekのリーク時期とその内容が当たってる事からハードの設計で失敗してると考えるのが妥当 >>106
だったらソニーにFUD仕掛けるなよ 迷惑この上ない
フィルがソニーやPS5言うの禁止な サーニーはMSの悪口言わないだろ 設計に失敗してるとは思わないけどとにかくソフト開発が遅れてるのは事実だな
2年以内に発売出来そうなのがエバーワイルドしかない
サブスクで考えても定期的に新作ソフトを提供出来ないのはあんまり良くないと思うけど 春先にXSXの開発は順調に進んでるって、フィルスペンサー自らAPU見せびらかしてドヤ顔してだろ
スケジュール的な問題以外の、何か問題が開発側に発生してると見るのが妥当
PC詐欺は343だけの話じゃ無かったからな XSX専用ソフトがローンチからしばらくでない
って話が前にあったけど、今にして思うと開発環境とかの問題で
出せないが正しいのかねえ
今は否定されてるから、なんとかするつもりなのかもしれんが
現状、ファーストタイトルには期待できないから
マルチの大作ソフトでPS5を上回る方向でいくしかないかね
元々、スペック的にマルチでは有利って言われてたわけだし メモリが2種類ってのはまず間違いなく一生付きまとうデカいボトルネックになると思うわ
前回に続いて今回もメモリでケチってるのが気になる
560GB/sと336GB/sで同時にアクセスしなければその速度が出るはずだったのに、
同時アクセスしなくても560GB/sが遅くなるとかありそう XSXのメモリは問題ないでしょ
むしろ賢い
むしろけちったのはPS5側 >>119
いや、問題なく動いたとしてもかなり悪いよ
CPU、GPUの仕様的にあれ同時にはまず間違いなくアクセス不能
で、俺としてはそれだけじゃない気がするんだよな
メモリ周りは完成してからじゃないとわからないことが出てくるからそこでコケたんだろうと思う
開発機はすべて同じスピードで560GB/sだったろうし
最終キットが仕様通り動いていたら片方が360GB/sでも織り込み済みで問題なかった
動かなかったんだろうなって メモリよりDX12Uの整備とそれをベースにしたエンジン開発の遅れっしょ
実機仕様の開発機ができたのが今年入ったくらい
そこからちゃんと動いてるか検証しなくちゃいけないのにコロナ問題等で大幅に予定狂ったんじゃないかな
個人的にはメッシュシェーダー使うとボロが出まくって良く見えないって気がするけどね >>114
ソニーのFUDなんて全く仕掛けてないのにな
頭イカれてるのか?妄想癖酷すぎ >>122
メッシュシェーダーなんて今も今後も使わんでしょ
APIで遅れるなんてのもないしすべてのゲームで実機運用がない時点でエンジンでもない
答えはもう出てると思うわ
その原因がどこかってだけで そもそもhaloは従来のシェーダーでしょ
箱1サポートなんだし >>124
ヘイローはVRS使われてるみたいだよ
インゲーム映像の背景テクスチャが糞汚いのはまずあれのせいだね >>120
> いや、問題なく動いたとしてもかなり悪いよ
> CPU、GPUの仕様的にあれ同時にはまず間違いなくアクセス不能
ほーそうなのか
定性的になぜそうなるのか動作を説明してくれよ
根拠のない想像はいらないからね >>126
VRSじゃなくてメッシュシェーダーな
別物
前回ぼろくそに言われて、1か月遅らせたショウでまたもや同じことをせざるを得ないって相当だからな >>126
前スレのこれ?
797 名無しさん必死だな (ワッチョイ 7b95-H0qW) sage 2020/07/26(日) 23:26:29.54 ID:BtE/erx10
https://i.imgur.com/1iYK4ld.jpg
VRSがアカン疑惑指摘されてるな >>118
開発側からは統合メモリとして見えてるって
何度か出てる話なんだけどな
統合システムとして13.5GBとして見えてる
Memory RAM
PS5: 16GB GDDR6 on 256MB bus
XSX: 16GB GDDR6 on 320MB bus
Memory Bandwidth
PS5: 448GB/s
XSX: 560GB/s (10GB), 336GB/s (6GB)
・XSXはOSリザーブとして2.5GB使用
・物理的には分割しているが開発者からは13.5GBの統合メモリとして活用可能
・560GB/sのメモリにGPUのデータを利用
・audio、stack、executable、script dataであれば336GB/sで必要十分という見解
メモリバスの影響はないのか? >>127
説明しなきゃならないレベルってのがまたあれだが、CPUとGPUそれぞれメモリ速度を認識したうえでアクセスする必要がある
そのアクセスするものにメモリの速度が違えばそれごとにI/O命令を変えなければならない
要するに560GB/sアクセス中に336GB/sにアクセスは絶対にできない
説明なんて必要ないレベル >>131
同じメモリ空間と同時にアクセス可能かは別物
VRSとメッシュも別物
メッシュはテッセレーション使わないのならゴミ
テッセレーション自体がもはやゴミ >>119
いやいや、明らかにXSXはメモリーけちった
16Gbit * 6枚 + 8Gbit * 4枚 = 16GB
なぜ、4枚だけ8Gbitにした…
16Gbit * 10枚 = 20GB でよかったじゃん? >>132
> >>127
> 説明しなきゃならないレベルってのがまたあれだが、CPUとGPUそれぞれメモリ速度を認識したうえでアクセスする必要がある
> そのアクセスするものにメモリの速度が違えばそれごとにI/O命令を変えなければならない
そのI/O命令って具体的に何ですか?
そのあたりはメモコンがよろしくやってくれるはずなのでCPU/GPUは気にする必要ないですよ 20Gにするのはコスト的に無理だったとゲロってたね
低速の4GBはOSとかサウンドデータの格納に使えばいいんじゃないかな
頻繁にこっちにアクセスかかるようだと面倒なことになるからソフトの設計段階で配慮してあげる必要はありそうですけど SSDからのデータをメモリに割り振る時に、速い方のメモリアドレスと遅い方のメモリアドレスに
混在して割り当てられたら問題が出るから
物理的にアドレス空間は別けられてると考えるのが自然だが >>135
CPUがメモリにアクセスするのに必要なもの
それ以上説明なんて無いだろ
メモコンだけで完了するんじゃないぞ
それで終わるならPCでもメモリ速度が遅いほうになるなんて現象ねえよ
CPUもGPUもメモリがどれぐらいの速度かわからんとアクセスなんてできねえよ
できると思ってるやつがなぜにここに? >>138
上から目線だけどお前が見えてるの地面だよ >>139
23日までならそれでよかっただろうけどな
ヘイローが汚いとかよりも実機動作が出せないってことのほうが問題
動きはするが遅い状態を解消できていない
ならそれは?って話の段階 勝手な決めつけ多いのどうにかならんかなあ
これじゃまともに話せんよ >>141
それよりも内容がボロボロすぎてダメ
もう少し調べたうえでそれっぽいことを言ってほしい 調べる脳みそあったら具体的な説明に対する反証が罵倒なんてダサいことにならんだろう MSのテクニカルフェロー&開発者意見 vs テクミンの妄想
In terms of how the memory is allocated, games get a total of 13.5GB in total,
which encompasses all 10GB of GPU optimal memory and 3.5GB of standard memory.
This leaves 2.5GB of GDDR6 memory from the slower pool for the operating system and the front-end shell.
From Microsoft's perspective, it is still a unified memory system, even if performance can vary.
"In conversations with developers, it's typically easy for games to more than
fill up their standard memory quota with CPU, audio data, stack data, and executable data,
script data, and developers like such a trade-off when it gives them more potential bandwidth," says Goossen.
メモリの割り当て方法については、ゲームは合計13.5GBのメモリを取得し、
これは10GBのGPU最適メモリと3.5GBの標準メモリをすべて網羅しています。
これは、オペレーティング・システムとフロントエンド・シェル用の遅いプールから2.5GBのGDDR6メモリを残している。
Microsoftの観点からすると、パフォーマンスに差が出ても、メモリの統一システムであることに変わりはない。
"開発者との会話では、ゲームでは通常、CPU、オーディオデータ、スタックデータ、実行可能データ、
スクリプトデータで標準メモリのクォータを埋め尽くす以上になることが容易であり、
開発者は、それがより多くの潜在的な帯域幅を与える場合、このようなトレードオフを好んでいます "とGoossen氏は言う。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs >>145
要するにアクセスタイミングを完全に分けるデータ配置にしてねって話だぞ
そしてハードへの最適化が進むごとにOSの使用量は減る
ならGPUへの配分を増やしたいとしても永遠に10GB
336GB/sの6GBに何を置くんだ? >>145
それはトータルで13.5GBがあるって話じゃん
そもそもアドレス空間同じにしたら、テクスチャみたいなGPU最適メモリに置かなきゃいけないデータも
標準メモリに置かれる場合があるんだから、ちゃんとアドレス空間は別れてないとプログラマが困るだろ >>145
色々となはずだったのに
なんでまともに実機で動かないのかね?
やっぱメモリ周りの問題じゃね
あるいはetc.
な現状 メモリの使用割合をメーカーに押し付けつ形になるから
俺は好きじゃないなXBOXの仕様は 13.5GBあるのと、データをどこに置くかは別の話だぞ? >>138
そいつは「アシカ」だから相手にする必要はない、火病らせておけばおk >>27
いや、実際は大赤字
ペイペイみたく市場確保できるまではそんなもん >>101
しかも単なるPVだからね、アフォルツァは… >>133
逆だ
ゴミで使いみちのないテッセレーションをなんとか日の目を見るようにと考えたのがメッシュシェーダー Why Xbox Series X's Dumb 10+6GB Memory Configuration Isn't As Dumb As You Think
https://www.reddit.com/r/hardware/comments/fjy1sw/why_xbox_series_xs_dumb_106gb_memory/?utm_medium=android_app&utm_source=share
こちらも参考にどうぞ
RedditでXSXのメモリの件はディスカッションされてる。
スレ主は問題ないと結論づけてるが・・・
あとはコストとのトレードオフは間違いないのと、ESRAM選択の件はレスで色々言われている LODにテッセレーション使いましょうて発想がNv的だよね、誰が使うねんて >>145
公式でトレードオフって言ってしまってるじゃん
設計段階で開発者にトレードオフを迫るのはネガティブ
KZSFって1080pなのにバッファが720MBも必要だったってことを考慮すると、
その4倍の次世代では3GBも必要になる
1GBでも欲しいと思うがな >>147
アドレス空間わかれてたらPS3のように大不評だよ
せっかくのユニファイドメモリ台無しになる
区別したい人は自分で区別できるだろうし、
区別したくない人は区別しなくてもそれでも平均的にPS5より速い帯域はでる
そりゃ均一メモリの方が何も考えなくていいだろうさ
XSXのやり方はコストを抑えるという制限の中では賢いやり方
ESRAMみたいに活用しないと致命的に性能がでないわけじゃないんだから
うまいバランスだよ
はいPS信者の皆さん顔真っ赤 >>99
アホかな?
rx5700のオーバークロックデータ見てみたら? >>145
結局6GBが鈍足メモリとなったのも、OSが3.5GBも無駄に食い潰すハードならではの奇形仕様だよねぇ
逆にPS5はSSDのお陰でOSもPS4より軽くなるらしいからな
ちなみにPS4Proの場合はOS合計3GBのうちメインの2GBをGDDR5に常駐させて、サブの1GBをDDR3に退避させていた
なのでPS5の場合は前者のみをGDDR6に常駐させて、後者を爆速SSDに退避させる様な実装だろうな >>160
その賢いメモリ管理なのに何でロンチソフトが今の時期になって実機映像出せないんだ?
そこの所詳しく >>162
なんか次世代っぽい 凄い時代ですね あ!真の次世代機だPS5だ >>160
SSDに入ってるデータがGPUに向いてるのか標準メモリに向いてるのか
いちいち判断させてメモリに割り振るの?
データ転送にCPUの介入を極限まで減らせたPS5とは真逆の発想だな
本当にそんな事させてたらXSX実機のパフォーマンスが出ないのも納得だわ 【鉄板&旬パーツ】 特価で注目が集まるRadeon RX 5700の低電圧化に挑戦 (3/3)
https://amd-heroes.jp/article/2020/05/0402/3/
消費電力70W使ってこれ。 高速メモリ12Gのうち2GBをOSに持っていかれてるね
頻繁に呼び出すものとOSで必要とするテンポラリ領域かな レガシーのレンダリングパイプラインを残しつつも
テッセレーターを何とか使えるようにしようと考えたのがメッシュシェーダー
レンダリングパイプラインを抜本的に見直して
テッセレーターを使えるようにしたのプリミティブシェーダー
まぁこの分野に於いてどっちが優れてるのかは言うまでも無く >>162
そもそも336GB/sって鈍足なのか? 去年の段階でVRSがあると自慢してて今年に入ってVRS自慢しなくなったあたりこいつの品質に問題があるんでしょう
メッシュの高FPS自慢てVRSのおかげで、テッセレーターより目玉だったはずのこいつの扱い方に困ってるんじゃないかなーと何度も言う >>165
割り振るのはゲーム側なんだから
これからロードするデータが何用かはわかってるでしょ
グラフィクスのアセットとかなら速いメモリから割り当てていけばいい
速いメモリが枯渇したら問題だけど、確率的にそれが起こる可能性は低いし、
そこで遅いメモリ割り当てても致命的に遅いわけじゃないから問題になりにくい
XSXのことは何でもダメ出ししたいんだろうけど冷静に考察してみなよ >>165
Sampler Feedback Streaming忘れてない? どちらに割り当てられるかが動的だと
タイミングでバグが出たり出なかったりとかになるから
かなりやべー事になりそうだけどな SFSは似たようなことPS4でも出来てるのになんであんなに持ち上げられてんだ? サンプラーからのフィードバックなんて、PSSLで対応してるじゃん PRTだけど新しい名前つけたらすごく見えそうじゃん 仰々しい名前付けて全く使い物にならない機能とか
DirectXあるあるじゃんw そもそもSFSと、PRTの関係を理解してないような書き込みばかりなんだよなぁ
PRTで不要なテクスチャの不要な部分の読み込み避けて、メモリ帯域とメモリ領域の効率化行うなんて今世代でも普通に使われてるのに >>176
本当にそれにしか見えないw
>>177
メッシュシェーダーもそうなるんかね アドレス空間は1つ
速い部分か遅い部分かはアドレスレンジで判別できる
どのアドレスレンジに何を置くかはプログラマ次第
って感じでしょ >>173
キャッシュがある以上、メモリアクセスはそもそも確率的な動作なんだよ
そこまで心配することではないと思うね >>181
そんなとこだろね
OS領域は別アドレス空間になってそうだけど 遅いメモリに合わせて設計しとけば問題ないし、もしくは10GB縛り
まぁカツカツに最適化したいならパズルを頑張れば Sampler Feedback Streaming will allow Xbox Series X to better the I/O throughput of Sony PS5
https://hardforum.com/threads/sampler-feedback-streaming-will-allow-xbox-series-x-to-better-the-i-o-throughput-of-sony-ps5.1999038/
Partially Resident Texturesとの違いが記載されてる。 >>171
>割り振るのはゲーム側なんだから
ゲーム側ってか、APIを介してCPUが割り振るって事だろ
>これからロードするデータが何用かはわかってるでしょ
なんで初めからわかってるんだよw
SSDには混在してデータとしておかれてるんだから,
統合メモリなら、CPUが判断して速い方か標準かでメモリに割り振らないと
どっちのメモリに行くかわからないだろ
そんな動的に仕様にするぐらいなら、初めから別けておいた方が
転送処理が単純に済むんだが >>185
単に、「実際に必要となった(けどメモリ上に存在しなかった)テクスチャのmipレベルを
サンプラーから取得する※1」事で、PRTでのテクスチャタイルの取捨選択精度が上がるってだけの話よ
で、※1はPS4でもできんのよ >>187
ちなみに、その※1の機能は同時期のAMD GPUには存在してないので、PS4用の独自拡張っぽいね ハード側で箱の性能が出ないの原因の例として2つに別れたメモリじゃないかと言ってるだけだから
メモリも問題ないしSSDもPCと同じで問題にならない、Zen2のCPUは散々ベンチされて解析されまくってるのでこれもない
となると最後はGPUしか残らん >>186
あのさ、お前ゲームの作りというかハードウェアとソフトウェアの境界全くわかってにないぞ
> SSDには混在してデータとしておかれてるんだから,
> 統合メモリなら、CPUが判断して速い方か標準かでメモリに割り振らないと
> どっちのメモリに行くかわからないだろ
CPUが判断っていうけどその意味わかってるか?
そのCPUが実行するコードはゲーム開発者が書いてるわけ
OSができることではない
次にこのシーンが必要だから、このデータを読む必要があるとアプリ側が判断するの
それがGPUがアクセスするデータならば、XSXなら速いメモリ領域を確保してここにロードしろとAPIをたたく
だから全部ゲーム側が把握して指示を出すんだよ
呪文を唱えたら勝手にCPUが動くわけじゃないんだぞ
そりゃ便利なライブラリやゲームエンジン使ってたらそこのレイヤは直接見えないかもしれない
どっちにしろアプリ側の話であることに変わりはない Haloは半年前のビルドだから!今は違うから!って言い訳
誰も信じてないんだな >>193
それなら今のバージョン持って来れば良いだけだし、言い訳になって無いでしょ…
その半年前のビルド云々自体、ソースが怪しいって話もあるし そんなことよりブーストクロック2.0GHzでピーク9.2TFが限界なNavi10Liteとの性能差がレイトレーシングなしの条件で2倍で済むのか3倍差になるのかの話をしようぜ 発売日まで叩き続ければいいと思う 裏切られたユーザーが多すぎる
そして発売日完璧版で巻き返してもらえれば叩いたかいもある
叩く方も涙で濡れてるんだゲーマーだから
発売日にMSありがとうと言えれば満足 ダメなら潰れろフィルクビ >>192
>それがGPUがアクセスするデータならば、XSXなら速いメモリ領域を確保してここにロードしろとAPIをたたく
XSXならって言い方してるけど、そこはCPUがやるって事で良いんだよな?
だったら自分の言いたい事と同じだ 箱信者か箱の皮を被った豚か分かんないけど
HALOで糞グラ見せられて意気消沈しちゃってんのが笑える XSXがコケたらコンソールはRX5600XTの7割性能のNavi10Liteしか残らなくなり1080p30fpsの時代が何年も続くので焦るのはわかるが
HaloはOneXでもなくOneにCPU合わせたらこうなるだろ程度のものなので気にする必要ないんじゃないか でもXSXも歪なメモリ構成とは言えちゃんと16GB積んでくれてよかった
これでXSXだけメモリ少なかったら、またマルタタイトルの足引っ張られて
PS5にまで悪影響出かねないから いや?CPUもGPUも帯域幅もSSDもRDNA2固有機能もボトルネックなNavi10LiteにXSXはマルチで足を引っ張られていると思うけど? またPS4とXBOX ONEの時みたいに
マルチタイトルで比較が楽しみだな〜 >>200
なぁいい加減Navi10Liteのギアーズかマイクラレイトレとかあったら見せろよ 何言ってるか誰もわからんだろ >>204
箱一との互換でしょ規格が同じ分割メモリ
だがHALO動画で箱一切り捨てたとさ XSXのGPU側メモリはCPUからは見えても直接は書けないと思う
Navi10Liteと違ってSDMAを4ユニットも搭載しているのでSSDからの直接転送をGPU側に行うことに問題はない
OneXでもコヒーレンシを気にせずクロスバーなしでGPUはメモリに低レイテンシーアクセスが可能だが、Navi10LiteはWGPとメモリーコントローラーが対になっている上、hUMA対応が互換のため必要になる上にCPUのキャッシュ削減で全てのチャンネルを使いきれない上にレイテンシーも高く、実効帯域幅は理論値よりさらに落ちると思う
各種リークから帯域幅がNavi10の理論値に及ばないことは明らかになっているが、6〜7TFがターゲットなので問題ないんじゃないかな? >>197
ロード先のメモリの種類判定ぐらいでボトルネックにはならないよ
現世代でもユニファイドメモリだけど、例えばPS4ではonion/onion+/garlicとバスが分かれていて
その種別を意識しないといけないから同様のことをやってるはずだ
次世代でコヒーレンシがどう解決されているかわからないけど、フルコヒーレンシでなければ
同様の区別は残るはず
参考までにLinux kernel内のメモリ確保APIとか見てみるといい(kmalloc他)
例え物理的に均一メモリであっても用途別とかで区別されてて使い分ける必要がある
そういうのがありえるから2種類のメモリの使わけ程度は計測不能レベルのオーバーヘッドだろう やっぱ俺の言った通りだったね
260 名無しさん必死だな (ワンミングク MMea-MhH3) 2020/07/19(日) 01:48:43.54 ID:yx7U4V+2M
早いとこ23日にならないかな
肥大し続ける魔法のGPUから目を覚ますにはもう実物見るしかない >>207
XSXはSFSでGPUメモリとストレージの転送を強化してるが
従来型のメモリ管理で性能出るかね? 魔法のベロベロアーキなんかないので、ストレージの速度はPCと一緒だから安心しろよ >>210
ですよね〜 完全なデッチ上げ詐欺アーキ 固定サイズのタイルと任意のサイズでのメモリの節約容量の違いが理解出来ないとかマジもんの○○だな >>212
DLSSにしろ低忠実度で低解像度な物を補完する為の技術で
高忠実度中解像度のエイリアシングには計算量の無駄だぞ >>212
Navi10LiteはRDNA0だからML命令ないのでDLSS相当は不可能だよ >>209
SFSはサンプラーフィードバックの情報使ってPRTやるだけで、ストリーミング処理は相変わらず変わらずCPUがストレージからGPUのメモリに転送かけるぞ >>216
サンプラーフィードバック情報を集めるまではGPUのお仕事だが、その情報見て適切なテクスチャタイルを判断して送り込むのはCPUのお仕事だからな
なんかここを勘違いして、全自動でテクスチャストリーミングが行われるみたいな事書 >>217
間違えて送信しちゃった
>>216
サンプラーフィードバック情報を集めるまではGPUのお仕事だが、その情報見て適切なテクスチャタイルを判断して送り込むのはCPUのお仕事
全自動でテクスチャストリーミングが行われるみたいな勘違いしてる書き込み見たことあるが
そこまで自動化されてない >>218
そう言う話じゃないぞ
そこでCPUによるメモリ管理が云々だと
そもそもオーバヘッド減るのか?って思うだけで >>218
シーケンシャル読み込み特化でランダムアクセス性能皆無な魔法のSSDには無縁の話だがな >>219
なんで?
そもそも高忠実度中解像度からのエイリアシングにML使うようなDLSSなんて要らんだろ
って言ってるんだけど >>220
話が噛み合ってないっぽい
具体的には何のオーバーヘッドの話? >>220
単純にOSがメモリ食い過ぎてゲーム実行の邪魔してるんじゃね >>161
アホかな
上限付近でオーバークロックしたってたかがしれてる >>130
そういやこれVRSとしては不自然なブロックサイズなんだよな
サポートされるのは正方形だと2x2、4x4サイズだけで3x3はメモリアクセスの粒度的に非常に考えにくい gimpで調べたらこれってどちらかというと4x4ぽいけどな
2x2で1080p、4x4で540p相当で処理ってことでいいんかな ゲイブの影響力すごいな
まぁある意味ティムスウィニーの上位互換みたい人だしなw >>230
誰も話題にしてなくないか?
海外は特に影響があるのかと思えば日本以下
っていうか、もう声のでかいのが日本だけしかおらんような気がする ゲイブのスペックは知らないけどねが話題になってるって? 単純にSIEがEpicと密接だからっていうポジショントークだろw >>234
箱は既にSteam傘下に入ったようなもんだからねぇ
HaloInfiniteも箱とSteamで同発だしな Navi10LiteでのVRSサポートの主張は諦めて裏切り技術リスト入りしたの? 同発じゃなければ傘下ではないという謎のテクスレルール来たなこれ 魔法のベロベロ、魔法のDX12、魔法のダイレクトなんとかAPI、魔法のDXR、魔法のVRS、魔法のSFS
次世代箱のはったり・嘘シリーズはこんなもんか
魂のSSDなんてのもあるな、この集大成が去年の段階で開発費onlyで5億ドルのHALOなんやね Steamの売上Top10タイトルに
MSスタジオのタイトルが3本も入ってるのは内緒だ >>240
勝手に魔法付けてるだけじゃん
11月に各々の魔法がどうかを比較すれば良いだけ >>238
阿呆ゴミ糞妄想野郎は来んなボケが、ウンコ臭えんだよ
PS5 Has VRS, Confirms Activision Lead Artist
Sony maybe yet to word VRS for the public but the presence of RDNA 2-based
technology and GE confirms VRS for PlayStation 5.
In addition, Matt Hargett, a former principal software engineer who
worked on PlayStation 5, explained a couple of weeks back how VRS
and GE work together.
ttps://segmentnext.com/2020/04/09/ps5-has-vrs/ fluteは製品版には乗らないって話
時期に大きな発表が出てくるってリークが出てる >>242
はぁ?既にHALOという実物が答え合わせしてるだろ、現実から逃げるなよ >>249
俺がいつ魔法のSSD言ったんだ?
妄想や思い込みで語るなよ、ゴミ屑 裏切り技術リスト
・HWRT
・VRS
・Mesh Shader
・SFS
・DLSS
・ネイティブ4K
・60fps 頭おかしいブーイモって二人いたんか
スマンスマンw ってお前ブーイモじゃなかったな
マジでスマン
こっちだったわ
ID:asUZuwiUMNIKU SSDでレンダリング解像度上がるんでしょ?
XSXよりテクスチャが高品質なんでしょ?
そりゃ魔法というしかないわw まあXSXはとてもショボいグラだったな。
あれより下回るのは難しんじゃないか? うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
【ゴキ悲】フィルRT「次世代コンソール戦争はMSがかってない圧倒的有利!フィルこそゲーム業界の顔」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1596020490/
フィルが次世代コンソール戦争の開戦を宣言!
MS圧倒的有利でクソニー逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
うわあああああああああああ(´・ω・`) チェッカーボードレンダリング(全体)は拡大しなちゃ違いなんて解らないと言います
VRS(一部分)は拡大して酷いと言います >>251
見事にHALOに当てはまっててクスッときた 何処かで誰かがブーメラン Haloが答え合わせならPS5も今年出るゲームで映像出してたアストロボットとGodfallで仕様の答え合わせしていいって事か
めちゃめちゃゴミじゃんPS5w >>226
【鉄板&旬パーツ】 特価で注目が集まるRadeon RX 5700の低電圧化に挑戦 (3/3)
https://amd-heroes.jp/article/2020/05/0402/3/
消費電力を余分に70W使ってこれ。
同じ7nm世代。 >>262
まあホリデーに発売されるから、そっからが始まり。
どうせ初回出荷は少ないから、どんな推移になるか読めない。 >>259
太鼓持ちのゴマすりばかりで知識人・常識人がいないんだろうな 哀れな
>>262
アストロボットは責めていいと思うねファーストがパクリゲーをドヤッてるのは我慢できんから
ゴッドフォールはインディーズが頑張ったんだから褒めてあげなよキラッキラの謎レイトレなんだから >>266
少し前に出てたDLSS的な特許の件が記事になっただけ Navi2xの機能は批判対象、Halo下げの話題しかもはやない哀れな空気になってきたな
魔法のSSDで解像度が向上とか言ってたうちはまだ次世代感あったけど、今やNavi2x発売で値崩れするであろうLiteでないNavi10を2万円台で買えば次世代水準のグラフィックが手に入る論調 >>269
紛れもない真実を受け入れずに自身の妄想を信じてるとか、すげえヤバ
い奴だな、お前 批判をネットで繰り広げているうちに次世代だかしらんが金出す価値あるの?となっていって価格勝負に持ち込んでいる気がするけど、結果的に売れるのがSwitchだったら面白いなー >>269
bignaviの出来がよかったら、新興国はさらにPCが伸びるし。
PS5よりGPU性能は3倍以上はある。
いまでも新興国はPCかスマホで、市場の殆どを占めてるし。
PS4超えてきたAPUが数出るかな?
国によってはネットカフェでゲームしてる層も多いからな。 >>270
MLないと発表したの社員でしょ?
MLがないのはNavi10Lite独占 箱にもPS5と同じ8Kテクスチャを期待したけど
出てきたもの見たらそんな話どころではなかったからねぇ… >>130
VRSオフ
https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20190827044/TN/006.jpg
VRSオン
https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20190827044/TN/007.jpg
3DMarkのデモでも同じ問題があったから予想通りだね
まあ明るいところで使うとより劣化が露わになる欠陥技術だから仕方ないが
あえて使うならやはりWolfensteinの様に真っ暗なゲームで、負荷を数%落とす程度の限定的な実装に留めるのが無難なところだな >>272
この状態をAMD自身がNavi2x世代のVan Gogh Liteで狩りに来たら面白いんだけど、2022年になるなあ VRSは人間の視覚舐めすぎだわ
粗くシェーディングされたら普通に気付くっての >>275
この劣化が顕著な技術に比べてエピックの言い分では軽い上に劣化も感じさせないナナイトって何者なんだろう >>275
問題があると言うのは簡単だが動画におけるレンダリング負荷軽減を静止画比較する意味あるのかな?静止画比較するにしてもPSNR/フレームタイムで考えるべき問題だし、動画としてならRD Curve等を使うべきでは?
意味不明な比較をしているとオカルトオーディオみたいな表現で比較することになりそう >>272
今のAPUの方針はCPU・GPU共に2世代遅れのものを低電力で動作させるのが基本、次世代機のようなAPUはまず出ないぞ
それどころかPS4相当のAPUすら2023年以降くらいになる APUはメモリが糞だから良いGPU載せても宝の持ち腐れになる
この問題を解決しないことにはPCのAPUの性能はいつまで経ってもCSには追いつかない >>280
RenoirのCPUは紛れもなく最新のZen2が載ってるのだが。 >>280
RenoirのCPUは紛れもなく最新のZen2が載ってるのだが。 CPUだけ載せてもCU数も帯域もないから周回遅れではあるかと ML命令群などは簡単にAPUに10TOPS級の演算を載せられるからNavi10Lite以外はVega後継にも今後も載せる価値あるだろうけれど
その他のGPU技術は2割程度の改善積み重ね系でしかなくてDDRメモリ共有のAPUではあってもなくても変わらないよね APUのGPUが古いのは帯域幅狭いから別性能追い求める意味がそんなにないからだろ >>282
CPUは3700Xの5割〜6割の性能だけどGPUは前のままだしメモリ帯域がPCの構造上頭打ちしてるからな >>275
VRSは貴重なGPUパワーを無駄な方向に使って発熱しているだけか
この程度なら4Kアプコンでいいだろ 今は機会学習済だし >>289
CODMWのPS4版もソフトでVRS使用してるが解像度が下がりやすい平面の壁とかはよくわかるからな
暗所で暗視ゴーグル付けてるときとかめちゃくちゃぼやけるので目立つし >>274
これか~w
チカ君が触らないから全く話題にならないと言うwww
そこを敢えて傷口をえぐるw
>SSDの性能いかんでは超高品質のテクスチャとかが貼れるってことね
もう一回アンチが記憶から消したいい動画貼ろwww
Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5
https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw
1:40ぐらいから
この大部分はQuixel Megascanアセットで作られています
通常は映画でのみ利用される映画品質版のアセットを使用しています
仮想化テクスチャにより8K解像度のテクスチャを使用しています
Naniteは驚異的な数の三角形ポリゴンを高速にレンダリングします
各フレームのソースジオメトリのポリゴン数合計は10億を超えます
Naniteはこのソースを劣化なしに2000万の描画ポリゴンへと変えます
:
このデモのライティングはすべて動的です
Lumenによって実現しています
複数回バウンスグローバルイルミネーションも含まれています
グローバルイルミネーションがなければLumenが有効なのでライトを動かすとバウンスは即座に更新されます
いややっぱりスッゴイわ〜www https://youtu.be/BLROKhFcLvs
9月7日にプレステのドキュメンタリーが欧米向け?で
放送されるんだな >>292
その頃にはもうすべての情報が出揃ってて、あえて見る意味あまりなさそう >>288
>>>282
>CPUは3700Xの5割〜6割の性能だけどGPUは前のままだしメモリ帯域がPCの構造上頭打ちしてるからな
4750Gは3700x比で8割から9割程度の性能は出ている
5割とか6割とか、一体なんの話だ?
https://www.cpubenchmark.net/compare/AMD-Ryzen-7-3700X-vs-AMD-Ryzen-7-PRO-4750G/3485vs3789 Navi10Liteのベースクロックが1.6GHzでキャッシュ削減されているから5割の性能も出ない話と混同してる? てかPC用のAPUでGPUガッツリ載せたゲーム機用みたいのが販売されないのはなんでなん
PS4並のGPUでも今のiGPUに比べたら随分良いよね GDDRのDIMMなんぞないですし
GDDRの高速性はCPUソケットとDIMMスロットという電気信号にとって余計なものが無い事で成立している >>296
メモリがDDR系になるからGPUの規模増やしても性能が伸びないからでしょ
ある程度以上の性能が必要ならディスクリートGPU使うのが一般的でもあるし Sony、PS5 に対応したBRAVIAの新レーベル「Ready for PlayStation5 を発表。
4K/120fps/BRAVIA ゲームモードを搭載。
New Sony BRAVIA ™ 'Ready for PlayStation 5' TVs Arrive
https://blog.es.playstation.com/2020/07/29/mejores-televisores-ready-for-playstation-5-sony-bravia/ >>299
ほー
やっぱ120Hzは見越してるんだなー
実現出来る自信が少しはあるって事? そりゃ2Dのゲームだってあるわけだし、
3Dでもレースゲームなんかはそんなにスペック要求されないし >>294
いろんなベンチを見てもトータルで半分くらいに収束してくる 動かすものによるでしょそりゃ
ApexとかFortniteだったら出るだろうし >>301
多分GT7に120fpsモードあるんだろう >>299
VRRは対応してんのかな?
謳ってないからしてなさそうだよなぁ… >>307
ある
X900H (XH90) is Sony's first 4K model with HDMI 2.1 ports, and its first TVs with VRR (Variable Refresh Rate) and ALLM (Auto Low Latency Mode) period. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-image-reconstruction-death-stranding-face-off
DLSSってDFの解説動画見ると、結構作画しちゃう感じだな
DFはDLSSのが圧倒的に良いってスタンスだけど、4Kネイティブと比べてるシーン見ると、ほぼDLSSって一見自然だけど違う絵を描いてる
これアーティストがDLSS前提に絵作りするとしたら、すげぇ細かいチェックが必要になりそう DLSSっていうかRDNA2に実装されるんじゃないかって噂されてる劣化版のDLSSもどきやろ?
PS5にのるならRDNA2ベースの箱にものってるんじゃねえの? ものによっては演算結果が飽和してるのか真っ白いピクセルがちらほら見えたりするから
まだまだ調整が必要そうな技術に見えるけどな Navi10lite連呼してるおっさんいて笑った
自分に言い聞かせてるんだろうけど、いい加減うざいからNGかな
だいたい曰くNavi10liteのPS5ですらレイトレ、高速SSDの実機デモ披露できたのに自称RDNA2の箱SXはレイトレは後で実装です、デモはPCですって恥ずかしくないのか
あの惨状ならNavi10liteでいいです 流石にPS5がRDNA1は無理があると気付いて、しばらく症状落ち着いてたのに
ショーケースの大失敗からRDNA1連呼再発するのは流石に笑う
MSも罪作りだな >>299
1年半くらいで終わるシリーズだろうな
出て2世代くらい >>313
DLSSはAMDじゃなくてNVIDIAのものだぞ >>294
4750G、もっとGPU性能欲しいとこだな。
dGPUなしで手軽なのはいいけど。 >>296
HBM2が使えればいいんだけど、高額になるからなあ。 >>300
>>226
【鉄板&旬パーツ】 特価で注目が集まるRadeon RX 5700の低電圧化に挑戦 (3/3)
https://amd-heroes.jp/article/2020/05/0402/3/
消費電力を余分に70W使ってこれ。
同じ7nm世代。 >>195
バカがドヤってる数字全部違っててワロタwww B0まで2.0GHzでチューニングしていたのにその後クロックあげられるなんて話あるか? Haloの糞グラで脳味噌破壊された哀れな子だからそっとしておいてあげてね
ID:scqpf7V7M (カタログスペックの時点で勝負ついてた筈なのにどうしてこうなった…)
(攻め入る弱点が見当たらない、もう嘘付くしかない…)
(そろそろ次世代機は共倒れって流れにもってくか…) コンシューマ機は要らないに切り替えてる奴多いな
箱信者じゃなくてただのアンソだって実に分かりやすい でも実際、レイトレ導入されたはずなのにここまで前世代と代わり映えのしない世代になるとは思わなかった
ロンチからもっとなんつーかこう、分かりやすい飛躍って物が見えるものだと
だってハードウェアレイトレですよ
何年、いや何十年我々が夢見てきた未来技術だと思ってんすか
それがこんな・・・分析しないと使ってるかどうかも分からないとか嘘やん・・・ フルレイトレーシングならともかく
ちょっと反射に使うくらいじゃな
そんなのBFで分かってたことでは >>328
blender, cycleとかで検索してみ。
iray, octoneとか、PBRのレイトレーシング、10TFLOPSの
GPUでも1コマ1時間かかるんですよ?
ピクセルあたりのレイの数減らして、ハイブリッドでなんとか
60fps目指してるのが現状。
まだまだ試行錯誤の段階。 >>326
国内のフレンドが買うかどうかだけでしょ?
一緒に遊びたきゃ、おもちゃなんだから。 >>303
なんかおかしいなと思ったらデスクトップ版のAPUのベンチかよ、デスクトップ版なんて小型ベアボーン専用なんだから比較に出すなよ 発売日のお話をしたいんだけど。
どちらも発表されてる発売日はホリデーシーズンとか年末とかいう表現なので、まぁ11月から12月にかけてなんだと思う。
日本ではPSは伝統的に語呂合わせの発売日を採用してきたからこれに倣うと限界まで遅らせても12月3日が限度。
実際はアメリカのブラックフライデー商戦に間に合わせたいだろうから11月20日までが限度かな。
ロンチタイトルとして間に合わせたければ9月にはゲームとしての開発が終わってなきゃまずい(一月でバグチェックが終わるものとする
CODなどの端からホリデーに投入されるAAAタイトルなら(発表されてなくても)次世代機版も出るんだろうけど
次世代機専用のタイトルはどれだけ間に合うのか。せめて5本は出さなきゃ格好つかなくない?
今んとこ発売日に出るとほぼ推定できるのがスパイダーマンだけなので(ごめん箱は知らない)はやく次の情報ほしいな エンジンの世代が入れ替わるまでは見栄えが大きく変わることは無いと思う。
せいぜいフレームレートや解像度が上がるくらいか。 PS4の時はKZSFで割と次世代感あったけどなぁ
PS5世代はどうなのか >>311
https://dotup.org/uploda/dotup.org2213763.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org2213768.png
DFによるとPS4Proが16.8TOPS(INT8)なのでPS5はおそらく41TOPS(INT8)
しかしPS5やXSXで真面目にDLSSを行うと5ms以上必要であまり現実的ではない
なのでPS5はINT4に対応してもう少し精度の低い実装を想定しているのかもな >>333
もともと、APUには最新のCPU/GPUが載らない、とどこかの間抜けが言い出したのだろう
キャッシュこそ削られてるものの、正真正銘のZen2が載っているのはモバイルもデスクトップも同じなのに、一体何が言いたいのか?
加えて、据置ゲーム機の話をしてる流れの中ならば、
比較対象として妥当なのは明らかにデスクトップ向けだ 次世代を一番体感できる FPS ゲームをロンチに持ってこなかったのはソニーは本当に最高の失敗だなこれは。 HALOいじるのやめてあげなよ
チカくんだってショック受けてるんだよ FPSって画面が代わり映えしないし
ましてやコテコテのエイリアンと撃ち合うってのがもう前時代的よね >>281
CPUがZENになって高性能化した分
GPUに割り当てられるメモリ帯域が足りなくなって
旧世代据え置き&CU数減少って
苦肉の策で凌ぐしかない状態ですからね
少なくともDDR5が普及するまでは打つ手なしです >>346
?
ID:HnApWvhUMがXboxSXのメモリ構成が理解できてなくて>>346の図でやっと理解できたって事? 読み書きを完全に並列でできるからメモリはフルアクセス可能で遅いメモリに速いメモリが引っ張られることもありませんて当たり前のことだけど公式に説明したのはええな
やっぱメモリアーキテクチャは箱の方が上手いことやってる
速度いらねーくせに数GB占有するOSを遅いメモリに押し付けてゲームはたっぷり560GB/sの高速メモリ使える >>346
テクスチャとかGPUで使う部分は赤いアドレス(56×10)
他データは黄色いアドレス(56Х6)で使うって事で間違って無いけど
実質的にGPUで使えるVRAMは10GBまでって事を証明してるじゃん >やっぱメモリアーキテクチャは箱の方が上手いことやってる
えぇ… >>349
それ位はProが3GBのOSの一部を遅いDDR3に退避させていた時からやっていたこと
そもそもOSにメモリ3.5GBも無駄に食うこと自体が時代遅れの発想だな
PS5のOSは爆速SSDに退避させることでProより更に軽くなる メモリ6つ分のバスが共通だから遅い方にアクセスしてたら早い方にアクセスできないだろ… >>349
>速度いらねーくせに数GB占有するOSを遅いメモリに押し付けてゲームはたっぷり560GB/sの高速メモリ使える
速い方と標準の方でバスを共有してるのに何言ってんだが
その論理が成り立つのはセパレートにした場合だろ たっぷり16Gの内10Gも使えます 少なくね OSで2G使って残り14Gでしょ普通 10GBで納める使い方する方が面倒くさくなくて良さそうだなw >>357
デベロッパーが開発してるゲームによって自由にVRAMを割り当てられる方が楽だと思うがな
大体OS含めて、その他のデータが6GB固定されてるのはどうなんだろうな
こんなに標準メモリ用のデータは使い切れないから、VRAMをもっと使いたいみたいな所もあるだろうし >>338
お前が間抜けだろ、需要と供給で見てもAPU=モバイル+CSだけといってよい
デスクトップ版APUは企業用のスリムPCにすら需要がないし(電力と実績でほぼセレロン)、リモートワークで売れたデスクトップでもGPUが刺せないようなMBとケースは市場にはほぼない
intelと違ってGPUも売ってるからノート用の消費電力の枠内を超えるAPUは広告以外に存在価値がない訳
自作PCユーザーのさらに少数向けのものなんざ比較に出すほうがおかしい >>361
もともと、APUに最新のCPUは載らないと言った間抜けに対する反証として、Zen2が載ったRenoirを示したまで。
それがどうしていきなりAPUはモバイルだけにしか需要がないという話にすり替わるのか? APUは良くてノートでしょ デスクトップダーダー言い張るのは無理筋 >>362
そりゃバスが共通なんだから、一度にアクセスできるのは1箇所よ
まあ、厳密に言えばチャネル数とかアクセス粒度とかあるんだけど
遅い方のメモリにアクセスしてる間は早い方にアクセスできたとしてもフルスピードは出ない
バスが共通なんだから当たり前の話 >>352
> >>349
> それ位はProが3GBのOSの一部を遅いDDR3に退避させていた時からやっていたこと
まったく仕組みが違う
DDR3はいわばSDカードみたいなもん
メインメモリとして使えない >>365
> バスが共通なんだから当たり前の話
ほんと当たり前だよな
同時アクセスできたら一気にメモリ帯域増えてしまうがなw >>346
Redditからの画像だと思うけど
コメント馬鹿にされまくってるよね >>366
ついでに教えてくれ、PS5のOSは爆速SSDに退避ってことだけど、
XSXのOSは、全部の機能を6GBメモリ内に配置、336GB/sでアクセス可能。
PS5のOSは、Kraken圧縮で10GB/sでアクセス可能で解凍はノーコストなので
1GBメモリ内をその都度必要な分だけ入れ替えして配置、448GB/sでアクス可能。
PS5の方が15GBまで使える。OSに速度は要らないって話だけど
OSが必要とするデータが発生の度に、10GB/sでやりくりして十分なものなのか? >>363
何だ最初から想定してるAPUがモバイルと理解できなかっただけか、性能が最新のものより二世代くらい前てのもモバイルだとベンチ通りだろ?
大体Zen2との性能比較でデスクトップAPUのハイエンドを例に出すならなぜ3990Xにしなかったか、ここでスリッパを例に出さないから意図がよくわからなかったわ
まぁデスクトップAPUはスリッパより遥かに売れてないけどな >>369
詳細情報がないので全部想像だけど
SSDをメインメモリ代わりに使えるという考えがまず非現実的
お前が書いているとおり速さの桁が違う
ゲームコンソールは仮想メモリをほとんど使わない
あとLinuxもFreeBSDもそうだけどOSのコアの部分(いわゆるカーネル)が
ストレージに退避されることはない
つねにオンメモリ
退避されるとしたらOSのUI部分とかバックグラウンドでたまに動くようなデーモンとかだろう
仮にPS5とXSXで同じような実装した場合、
OSのUIが大量にデータロードするはずないからそこで
大きな差がつくとは思えないね >>365
そうじゃなくてと言うかその通りと言うか
メモリ運用上
これ6G死にメモリにするか高速は4Gと割り切るかにしないとGPUにデメリット発生する?で良いんだよなぁ
CPUが低速部分にアクセスするとGPUの足引っ張る
って解釈して良いのか?
すんごい自信無い >>371
いやゲームでも仮想メモリ使いまくりだぞ
ディスクアクセスに気付いてないだけ
PS5超高速SSDがRAMディスクに近づいた可能性大 >>371
なるほど、サンクス。
やはりPS5でも、常に3G前後はOS用に必要ってわけか。
ここらへんは、XSXとPS5で差は出なさそうだね >>374
使いまくりなわけない
少なくともX1は仮想メモリをサポートしていない
過去にXDKのドキュメントが流出したことがあってそこで確認されている
現行世代でゲームに必要なデータがクソ遅いHDDにページアウトされていて
OSか自動でロードしてゲームがその間何もできずに待たされるとかありえないだろ
PCじゃあるまいし
お前はまず仮想メモリの仕組みを確認してこい
このスレは仮想という言葉に騙されてるやつ多すぎだからな 仮想メモリ自体は物理メモリの隠蔽なんで
本質的にはストレージと関係ない
MSつうかどっかのデベロッパーがMS的仮想メモリとしてSSDにアクセスできる!みたいな事は言ってた
ページングでテクスチャー読むとかの話でページアウトとかじゃ無いだろうけど なんで3GBとかOSが肥大化してんの?
常には使わない部分はSSDに退避させられるなら256MBとかで十分収まりそうなもんだが PS4の時8枚から4枚になるって言われてたけど結局ならなかったし箱もずっと13枚構成で続けてくのかな >>318
いや知ってるから言ってんだろ
DLSSと類似の機能(本家には劣るらしい)がRDNA2に乗るという噂がある OSをSSDに退避してメモリ全部ゲームに使えるとかってソースも根拠もない妄想が
なんで事実のように語られてるの? 海外メディアは日本語理解出来ないのでソニーの特許をDLSSかもって勘違いしただけで、DLSSとは無関係みたいね
ソフトによっては4KレイトレONの高負荷だとDLSSでここまでブーストされる場合あるんだな、
PS5もXSXもAMD版DLSSが無いとこの先キツイんじゃないのか
https://i.imgur.com/NYzYx8B.png
https://i.imgur.com/7VooYS3.png >>377
> 仮想メモリ自体は物理メモリの隠蔽なんで
> 本質的にはストレージと関係ない
ストレージが前提の技術
お前が言ってるのは仮想アドレス
wikipedia見るなら英語の方見ろ https://www.4gamer.net/games/990/G999024/20161103002/
>標準PS4では,容量8GBあるメインメモリのうち,ゲームが自由に使えるメモリ空間は約5GBとなっている。
>残る約3GBのうち,約2GBがOS用で,約1GBは,Netflixプレーヤーなど,ノンゲームアプリケーション向けに確保してあるのだが,
>PS4 Proではこの「ノンゲームアプリケーション向けに確保した,約1GBのメモリ空間」を,サブCPU管理下に設けた容量1GBのメモリへとスワップアウトできるようにしてあるのだ。
PS5の場合はSSDへスワップアウトしてPS4より本体OSが軽いってのはTiduxソースなので話半分だが、サーニーなら十分ありうるな >>381
いやさ、PS3時代にはメインメモリが256MBだった以上
その容量以下のOS専有量だったはずなのが
PS4以降になってなんで2GBとか桁違いに肥大化したのか不思議なんだが >>384
言葉の定義で言い争っても仕方ない
お前定義よりこっちを採用する方が合理的だろ
ttps://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_memory >>387
私が言った通りの事が書いてあるでしょ
別にストレージ有りきじゃ無いんだよ >>386
PS3でゲーム中XMB出そうとするとクソほど待たされるだろ
PS4ではすぐ出る
Storeもゲーム中に行けるだろ
そういう違いだよ
まぁただそれで2GBが適正なのかと言われると疑問な点はちょっとあるな
StoreなんかはWebの技術使ってるだろうからメモリを結構食うのだろう
ただ最近のPS4のUIは昔より遅いと思う
OSのメモリ削減やってんじゃないか >>388
In computing, virtual memory (also virtual storage) is a memory management technique that provides
an "idealized abstraction of the storage resources that are actually available on a given machine"[1]
which "creates the illusion to users of a very large (main) memory".
ストレージがなきゃ仮想的にメモリ増やすことできないだろ マップとか仮想メモリ使ってんだが気付いてないだけだろ 仮想メモリにストレージは必須ではないよ
ページフォルトの要求ベースでマップする技術は一般的にはスワップファイルやページングと呼ばれるがそれはアドレス空間の仮想化を元にした技術 GPUからVRAMへのアクセスも誤解しているようだけど、320bit単位でのアクセスなどありえない
もしシステム用領域とでメモリーコントローラーが競合を起こしてもキャッシュミスが起こるまでは問題にもならない
hUMA構成のが面倒でCPUがアクセスしている間はバスの速度が大幅に落ちるよ PS5よりただでさえ使えるメモリの少ない痩せ犬のXSXで、高解像度を夢見てた馬鹿は最高に面白かったな
どんだけテクスチャその他を犠牲にするつもりだったんだと OS用の領域を増やすとゲームの領域が減るので領域は後から増やすことができない
今どきはネットワークや録画機能、Quick ResumeなどOSの機能が増えているし、UIとの行き来はスムーズなほうが喜ばれるのでOS用の領域は大きく取りたい
あまりにも小さく見積もると将来的な機能開発を含めて開発の難易度はとても難しくなるので3GBは開発のしやすさを取った結果だろうね Windowsとのコンポーネント共通化を広範囲に取っておけば互換性維持も楽になるだろうし >>394
4K60fpsターゲットにできない帯域幅の旧世代機が出るらしいですよ >>394
メモリ構成に関しては悪くないやろ
共通にしたところでシステムに取られる分があるんだから
分割にしてより帯域の広いVRAMを用意するって発想は悪くないしむしろ利に叶ってる
特にAMDのAPUはメモリ帯域がパフォーマンスに直結するからな >>386
まぁWebブラウザとかだけ見てもPS3当時とは比較にならないくらいメモリ使うしね >>397
箱やMSがやってることは何が何でも否定したい人たちですし そんな優秀なメモリ構成で何でいまだに実機画面も出せないんですかねぇ 利にかなってるというのを
勝手に優秀と脳内変換してて草 >>396
グラを旧世代機並みにして4k60fpsを維持するのが何だって? あんまり死体蹴りすんなよ…
青葉化したらどうすんだよ
それに度を過ぎた煽りレスはスレ違い >>403
Halo Infiniteの出来の悪さなだけで
また脳内変換してるのか?お前やばくね?? >>405
実機で動くゲームが一つも無かったゲーム機でマウント取ろうとするのは
さすがに諦めた方が良い CS機としてはどうかと思うが大変Windows的な分割メモリ構成だよな
XSXでPCモドキを目指すMSにとっては理にかなった構成なのだろうと思う
逆にCS機として好き勝手してるSonyには分割メモリ構成は非合理なんだろう XSXのメモリ構成は非合理って訳じゃないけど
フレキシブルなメモリ構成にできる利点を無くしても
コストを優先したって事だからな
単純に性能だけ考えるなら2GB×10でやるのがベストだった チップ数増えると後々のコストダウンで手間かかりそう
それとも将来的には16Gbitで統一すんのかね >>408
コストだけじゃなくて性能も追及した結果でしょ
実際PS5より帯域上なわけだし 早ければHotChipsでブロックダイアグラムが明らかになるだろうけれど、OneX同様に全領域共通XBARのhUMAを採用しなかったのはレイテンシーと帯域幅のためでしょ
全領域ボトルネックよりは広帯域はうれしいよね >>410
性能追求するなら2GB×10のが、帯域も560GB/sあり
20GBのメモリをフレシキブルにVRAMとして割り当てられる事ができて
すべての面でPS5より上になるんだが Sonyだってコストが許せばもっと高速なメモリバスにしたろう
こういう制約があるとスタンスの違いが明確になるな
今回は両社ともいかにもな構成を選択した訳で優劣を論じることではないと思うよ メモリの6割がPS5の1.2倍、4割がPS5の0.7倍速って貧相すぎるな
これで616GB/sの2080ti超えとか夢見てたんだから草生える >>412
お前どんな日本語能力なのよ
コスト「だけじゃなくて」性能も、と書いてるのが理解できないか?
そりゃコスト度外視したらまだまだ性能上げられるのは当たり前で言うまでもないこと もう意味不明すぎる XSX批判からの反論を期待した高度な情報戦だったら面白いんだけどな >>416
性能もとか言ってるけど
そもそもXSXはPS5よりGPUがTflopsで20%〜30%高いから
PS5と同じ448GB/sじゃ、本来の性能発揮できないでしょ
ある意味560GB/sは12Tflopsを生かす最低限の数字なんだけど
その数字を確保するために、フレキシブルなVRAMの構成にできるメリット捨ててるんだから
コストを優先したとはいえ、ベストとは言えないでしょ >>418
その理論でReseteraか
Redditのハードウェア版でスレ立てて
世界中の人とディスカッションしてきて もっと帯域幅が必要なはずだ!てCU数多いとキャッシュの帯域幅増えるしなあ
こんなわけのわからない議論やったところで、発売後マルチタイトルをNavi10と比較されてボコられる未来しか見えないんだけど >>418
よくわからんやつだな
おれが言ってないことに反論してくんなよ
XSXのGPU演算性能に見合うようにコストと性能のバランス考えてメモリ帯域をあげてきた
その通りでおれはそういうことを言っている
ゲームがまるまる10GB使えるんだから十分フレキシブルでしょ
どんな見積もりで足りないって言ってのやら 336GB/sを鈍速という人たちですし
146 名無しさん必死だな (ニククエ d68a-Xvfy)[sage] 2020/07/29(水) 12:16:33.55 ID:RsBnMjIX0NIKU
>>145
要するにアクセスタイミングを完全に分けるデータ配置にしてねって話だぞ
そしてハードへの最適化が進むごとにOSの使用量は減る
ならGPUへの配分を増やしたいとしても永遠に10GB
336GB/sの6GBに何を置くんだ? そういえば実機なしの箱の発表についてフィルはインタビューには一切答えてないな
何が起こってんだろうな >>424
ジャスティン・エザリックのチャンネルで
インタビュー受けてるじゃん
情弱は黙ってて まあHotchipsまで待ちましょう
XB1のGPUが僅か13Tflopsだったこととか、XSXのCPUが唯のジャガーのキャッシュ増量版だったこととか
MSが普段隠してる箱に都合が悪い情報が晒される場所なのでボトルネックもはっきりするからな スペック差に疲れたので、今からでも遅くないからMSにXSXの基板をライセンスしてもらえばいいのに
ゲームパスに独占タイトル全部ライセンスでもいいよ? 開発時期が1年半ずれてるのに同じ年に出そうとするから話がこじれている まぁでもHaloはダメなところも隠さずに見せたという意味で実機映像らしい実機映像だったよ
PS5はトレーラーっぽいのしかないよね >>434
この時点でNested pagingの話しているから仮想化技術について全く隠す気ないんだよね
価格設定は1台あたり$90近い利益とだめな設定だったが、技術的には今見ても素晴らしいよなあ PCで動作させましたってバラされてんのに実機映像って言い張るのかよ
Halo Infinite Gameplay Demo Was Running on PC
https://gamerant.com/halo-infinite-gameplay-demo-pc/ 箱コミュニティーが崩壊の危機なのに、のんきなもんだな
9 名無しさん必死だな (ワッチョイ a741-XHhT [180.147.36.59]) 2020/07/30(木) 21:28:34.95 ID:Z/+7i/pQ0
あのXboxゲームショー後、数少ない仲間の中で
PSが羨ましい派 vs 羨ましくなんかないもん!派で
内ゲバ起こした結果コミュニティが崩壊して
一番有益なローカライズ情報サイトが閉鎖したらしい(´・ω・`)
【訃報】国内最大のXBOX情報サイト「はこわんローカル情報局」箱ゲームショー配信日にひっそりと閉鎖
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1596107843/
垢木(セガ信者)
@hakonoriX
口には出さずとも、信心を失うに十分が出来事が多かったですからねぇ
ゲーパスサービス国内開始が追い風になれば嬉しいのですが・・
cinnamon
@hakonoriX
Switchの北米ストアでも日本語対応が明記されてますがXbox版は発売されるまでわからないですねぇ
…Microsoftさんにも対応言語の明記を徹底してもらいたいですね…
ミズキ
@hakonoriX
立ち位置的に不安を感じるのは理解できますが普段から不満だけを言う人が多くてげんなりする事があります…
悪い虫
@hakonoriX
今までの状況に「慣れすぎた」んでしょうね
楽しみだという意見とそうじゃない意見ではっきり分かれてますけど、
自分は100点ではなくても今回がこれからを楽しみたいんで前者です
シロウ
@hakonoriX
そんなに「プレイステーションみたいなソフトのラインナップ」が羨ましいなら
素直にプレステ4買って遊んでいればいいんじゃないですかとしか言いようがない人はよく目にしますね >>428
今更ジャガーでAPU作る方がむしろコストかかるんじゃね
というかあのサイズに押し込めるには物理的に無理だろ >>435
そもそもあのHALO実機ですらないけどな
PS5はちゃんと実機のプレイ動画出してんだから
比較しちゃダメだと思うぞ PCもXBOXseriesに含まれている
PS5は開発機で実機じゃない
多分こんな思考? 実機映像ない時点で比較できる土俵にすら入ってないのよ XSXがjaguarじゃなくてX1Xがjaguarの間違いでしょ
>>441
流石にそこまでアホではないでしょ
あれが実機じゃないって知らなかったんじゃ >>364
そりゃ売れ行きどうとかは別問題でRyzen 7 PRO 4750Gとかデスクトップ版だからな
デスクトップ版APU「Ryzen 7 PRO 4750G」は省電力でCPU性能も期待できる仕上がりに
〜Ryzen 5 4650GとRyzen 3 4350Gも合わせて検証
三門 修太
2020年7月30日 11:00
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/1268/025/amp.index.html
ユニットコム、Ryzen PRO APU搭載のデスクトップPC
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1268/103/amp.index.html
まあPC向けは廉価を狙ったものだが >>407
トータル12GBアセット必要なときに
SXは10GB以下に劣化させるんだものな
グラが良くなるわけ無いわ RTX2080の容量を超える容量の使い方あるのかな?テクスチャが占める割合が圧倒的に支配的なので10GBもいらなかったとすら思うけど、Fluteは1.6GHzでその程度の非テクスチャアセットに合わせることになるんでしょ?しばらくは心配なさそう >>392
それについては同意
仮想メモリ=ストレージではないのだが
外部メモリ=ストレージって定義してるとそう言う解釈になるのは仕方がないな メモリが問題説が案外当たってるのかもなあ
フィルからPCでしか実演できなかった理由が全然出てこないからな >>445
そもそも帯域幅が広ければそういう状況にはなり難いし普段の効率も上がる 一応はっとくか
AMD、PS5とXbox Series X向けチップの初期生産と出荷開始を発表
2020年7月30日 06:50
https://japanese.engadget.com/amp/amd-ps5xbox-215027252.html
AMDのリサ・スーCEOは同社の第2四半期決算発表にて、PS5およびXbox Series Xを含む次世代コンソール(家庭用ゲーム専用機)向けチップの初期生産と出荷を開始したことを発表しました。また、Zen3アーキテクチャに基づく7nmプロセッサと、RDNA2(いわゆる“Big Navi”)GPUも2020年内にリリースすると述べています。
ソニーの次世代ゲーム機PS5もマイクロソフトのXbox Series XもCPUにカスタムZen2、GPUにカスタムRDNA2を搭載することは公式に発表済みです。
いずれも2020年のホリデーシーズン(年末商戦)発売とされてはいるものの具体的な発売日は未定のままですが、ともあれCPUとGPUの生産開始でつまずくこともなく、少なくとも製造初期の滑り出しは順調のもようです。 >>445
そのGPUで10GBじゃ足りなくて12GB使う状況って実際のゲームでどんだけあるの?
MSはメモリ割り当て的にまずありえないと判断してるようだが >>447
OneX以降はGPUも仮想化されたことがXSXの不思議な構成を理解するのに不可欠で、仮想メモリの使い方としてページファイル形式の拡張でも、IOMMUでもない仮想化がUI用のコマンドユニットでない解答なのだが短絡的なレス大杉
>>371
ストレージ待避というか、ストレージを期待しての廃棄はあるよ?初期化コードは専用のセクションに置かれて終わったら破棄されるし、Windowsはカーネルのかなりの部分がページ可能だし、ユーザーランドでロックされているものは限られている >>451
うーむ
そもそもレイトレは精度上げるほどメモリ食うんじゃ無かったのか?
まあ8Kテクスチャはいつも使うもんじゃないだろうが >>453
食わないよ
それに8Kのは「仮想」テクスチャ >>371
だからカーネルがだろー?
PCで言ったら本来メインメモリに置くべき表データだのAdobeなら画像データなんかSSDにスワップしてるやん?
別に普通じゃない? >>454
おやー?
なんかバトルフィールドはDXRだと4GBぐらい余計にいるような??
livedoor.blogimg.jp/ocworks/imgs/e/a/eab322f8.png
まあNVIDIAとはレイトレの手法がちがうけどもな?
だが箱はDXRを使うと言ってるしなあ
謎w >>456
いやいや、Adobeのは計算されたものでもしゲームでスワップを使うならばそれに近く、メインメモリの代わりではないぞ? >>460
BVHで計算した結果をキャッシュしないでどうやってグラに反映させるのよ? >>453
レイトレなんかノイズだらけだよ。
Tensorコアで綺麗にしてるだけ。 >>462 そういうテンプレいいから
>>461 少なくとも4GB食うような内容ではないよ 多CU低クロックのGPUもSXのパフォーマンスが上がらない原因だな
2080TiもCUDA1.5倍増しなのにゲーム上のベンチで2080superの5〜10%程度の性能向上しかない
Flops差20%以上もあるにも関わらずね
そしてFlops値が重要でそこで大きな差を付けられるならTDPを上げる必要もないが、2080Tiが2080superよりTDP20%高く設定している
スペック上は2080Tiが圧倒しているのにパフォーマンスが微妙なのは多CU低クロックが理由だろう
もしSXがPS5と同程度の消費電力しかなかったら、PS5と同等かそれ以下になってもおかしくない
実際、互いのプレイアブルデモを比較するとSXが大きく劣っているしな >>464
で、RTX2080SuperはTiより速いの?
Navi1の周波数限界は意外と早いのでCU数を落とさざるを得なかった話は理解できるが、Navi21のスイートスポットははるかに電力効率がいい
GPU性能で謎理論ふっかけてもNavi10Liteの最大2.0GHzではXSXの半分もでないことをマルチでの実装持ち出されて終わるのになぜこの話をするのだろう? >>463
はあ?
NVIDIAで4GB増量してんのにか~?
おりゃサーニーのメモリ設定は前例からして信用してるけどな >>466
GPUでないRAMについての記事でしょ
技術ブログでもないしなんのこっちゃ >>465
Flops差20%以上あるのにたった5~10%程度Tiが速いだけ
TDP20%も違うのにな
多CU低クロックのGPUは効率が悪いのは間違いないんだよ箱信者には残念な結果だけどね >>464
それはフレームレートなどに上限を設けていたりでそもそも差が出るほどのゲームが多くないからだぞ
3Dmarkなんかじゃ実際にスペック差通りのスコアがでるし
Metro Exodusみたいなクッソ重いゲームでも雲泥の差が出る >>468
比較において単位すら合わせられない人は小学校からやり直してきてください
演算数差はそのまま差に出るし、帯域幅込みのベンチマークならさらに差が出るんだけど?
https://browser.geekbench.com/cuda-benchmarks
魔法かな? >>468
大概のことはサーニーが説明済みだな
>GPUの周波数が33%高くなると、ラスタライズの処理が33%速くなり、コマンドバッファの処理が大幅に速くなり、L2やその他のキャッシュの帯域幅も大幅に向上するなど、より高速に動作します。
>唯一の欠点は、システムメモリがサイクルの点で33%離れていることです。しかし、多くのメリットはそれを相殺する以上のものです。
>私の友人が言うように、上げ潮はすべてのボートを持ち上げるわけです。
>また、三角形が小さいとき、48CUをフルに使用するよりも、36CUを並列でフルに使用する方が簡単です。CUを有用な作業で埋めるのがはるかに難しいのです。 >>469
そりゃクソ重ゲームやベンチマークなら多CUの意義はあるだろうよ
それは否定しないよ、それはね >>471
こんなでたらめな説明はずかしくて驚くのだけれど誰がここまで己の誤ったハードウェアに対する無能さを語ったの?
少なくとも理工学部を卒業できる程度のセンスもないし、ここ7年くらいのGPU進化の歴史も追いかけていない、まるで洞窟に監禁されていたマーケターの作文かな? まあなんか理論設計上10GBで足りるって算段だったんだろうけど時間たんなかったってだけかもね
そのうちドライバーとか出来上がれば普通に使えるようになんのかも
ただそれが命取りにならなきゃいいけど
PS5は初年度で1000万台売るぐらいの勢いだからな >>469
20%程度のFlops差なんて誤差
同一アーキで重要なのは消費電力
しかも高クロックの方が開発的にも有利
SXのゲームがショボくて作り辛いのはここら辺の関係というだけのお話
SXがショボいのは多CU低クロックに加えて消費電力も低いのかもしれないな >>472
その限界域が4K60fpsまで可能なハードウェアか1440p30fpsまで可能なハードウェアかを決めるんだけどね >>472
なら意義あるじゃん
XSX正にそのTiとSupperでは実ゲームで差が出る事があまりないってのと同じようなもんで
性能の低い方に合わせてそこまで重い処理を入れてないってのが原因だろうね
テック系サイトとかで色んな人が言ってる通り縦マルチの弊害である可能性が高い >>478
1.2倍のスペック差で4倍もパフォーマンスに差がつくなんてまさしく魔法だな >>476
電力あたり性能ではXSXは頭ひとつ抜けてるよねー。対抗がいないから
ただ残念だけれどフルパワー時は220W買うのでそよ風程度のノイズは許容せざるを得なくなるかもしれない >>481
1.2倍で済むと思っちゃってる?魔法かな?
解像度と演算量は比例しない定期 死体蹴りかと思ってたけど、死体通り越して既にゾンビでしたね よくマルチでの実装差を持ち出す奴いるけど
それで結論出せるほどマルチ差のケース出てなくね?
まさか1つ2つで決まると思ってるわけじゃあるまいし 任天堂機以外は
ユーザーの9割9分はサードソフトが目当てでハードを買うから
HALOがどうあろうとどうでもいいんだよね。
CoDとかでスペック差が出る方が致命的。
そこは金積んでなんとかするだろうからファーストが重要になると主張するならわかるが。 >>486
致命的になるのは致命的なほどの差が出たらの話だけどね
まさかネイティブ4Kかチェッカーボード4Kかが致命的な差だとか主張するつもりないよね? 新作が出るたびにXSXからレイトレーシングと4Kか、60fpsを抜いたスペックで紹介され続ける苦痛は致命的
4Kディスプレイはもう付加価値でもなんでもなくあって当たり前なので画質はばれる 一般家庭にも静止画500%拡大ズーム普及したとかムネアツ >>476
あれだな
20%性能アップ=20%画質アップ
じゃないって事だな
結局センス次第でその差は縮まったり逆転したりする
実際いくらレイトレがーとか言ってもホライゾンの絵は下手なレイトレ使ったゲームより芸術的
PS4のラスアスとかツシマだってそうだしな >>485
今回PSが高クロックとSSDに注力した事で余計にな
ゲハが捗るわ~www まだPS5でレイトレ出来ないとか言ってんのが本当に頭おかしい
むしろ現状レイトレありのデモやってんのPS5だけじゃん… マジで2080Ti大活躍だもんな 箱SXいずこに さすがにフォルツァは箱SX開発ツールで作ってるよね
バンナムのスカーレットネクサス4K120fpsレイトレも期待っちゃ期待
どんな開発キットなんだろうUE5とか軽く超えてるのかな ワックワク(笑 >>471
それ、前者はクロックで性能が上がる部分で後者がそれについてこれない部分
CU増やしたら、全部均等に上がるんだよね XSXが豪華アセット出せないのなんでや
一度出せば全て議論終わるのに >>500
コマンドバッファの処理や、L2やL1キャッシュの帯域幅はCUの数とは関係無いのでは? >>492
SXの問題点はカタログスペックを見栄え良くする為だけに開発された事だな
これが実行性能を重視したPS5との大きな違い
SSDにしろGPUにしろPS5は開発費をふんだんに使ってよく考えられて作られてる
SXはマーケティング面しか考えなかったのがそもそもの間違い
それがホライゾンとヘイローの差として現れた感じ SXの問題点はMSのこの方針だと思うが
Xbox Series X、発売当初2年はMS製専用タイトルなしの方針。前世代ハードと共存
https://japanese.engadget.com/jp-2020-01-12-xbox-series-x-2.html >>226
【鉄板&旬パーツ】 特価で注目が集まるRadeon RX 5700の低電圧化に挑戦 (3/3)
https://amd-heroes.jp/article/2020/05/0402/3/
消費電力を余分に70W使ってこれ。
同じ7nm世代。 >>476
【鉄板&旬パーツ】 特価で注目が集まるRadeon RX 5700の低電圧化に挑戦 (3/3)
https://amd-heroes.jp/article/2020/05/0402/3/
消費電力を余分に70W使ってこれ。
同じ7nm世代。 99 名無しさん必死だな (スププ Sdff-465W [49.98.60.98]) 2020/07/31(金) 08:21:28.21 ID:Yki3RdGLd
PS5開発機にまもなく「リテールモード」が搭載されて製品版と同じUIが使えるようになるそうです(´・ω・`)
https://twitter.com/Tidux/status/1288503938199805952?s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) MSのへんてこな説明のせいで逆にわかりにくくなってますけど
本当はこうですよね?
XSX:12GB(336GB/sのCPUGPU共有メモリ)+4GB(224BG/sのGPU専用メモリ)
PS5:16GB(448GB/sのCPUGPU共有メモリ) >>499
マルチの時だけアプスケ
オフか1080p30fpsでマルチがアプスケ60fps >>509
RAM
PS5: 16GB GDDR6 on 256MB bus
XSX: 16GB GDDR6 on 320MB bus
Memory Bandwidth
PS5: 448GB/s
XSX: 560GB/s (10GB), 336GB/s (6GB) >>505
それ撤回したやん
散々エコシステムだってチカくん擁護してたのに
たった数日でハシゴ外されてたよ
HALOは間に合わなかったからご覧の通りだったけど 撤回したけど どちらにしろ2年以内にリリース出来そうも無いのが
間に合うとしてもエバーワイルドくらいか?
単純に開発が間に合ってないのを誤魔化そうとしてただけにも思える >>513
撤回してもそんなにすぐ専用タイトルは生えてこないだろって事だよ 開発に2年かかるだろうから実質9年前のハードスペックに合わせるんだもんな そりゃHALLOになっちゃうさ 500億の予算を投じた1st製のHALO infiniteが
あの出来だったからもう尻罰のペーパースペックも
額面通り受け取れないよ >>517
しかもハイスペPCであれって事は箱尻はもっとショボいって事だからなあ
箱の終焉がこんな結末とは誰も思っても見なかっただろうに アストロボットがあの出来だったからPS5のペーパーSSDも
額面通り受け取れなくなっちゃたよなあ HALOは流石にエンジンとかのタイトル固有の問題だろうと思うんだけど、
なんせどこからも実機プレイ映像が出ないからハードを信用出来ないんだよな
アストロボットのロードも酷いが、ラチェクラは高速だしサードも最適化無しに1〜2秒になったと言及してるから
これはハードの問題でなくタイトル固有の問題だと言える なにかの演出って説もあるが ステージ最初のロードは仕方ないんでしょうね
VR対応は読み込みデータ量が多いのかも知れない違うか違うか アストロはPSVR向けに作ってたのを急遽切り替えたのかなーと思った
多くの人が最初に触るソフトだからもしあのままだと疑問におもわれてしまうのも仕方ない アストロボットはあの場面ばっか言及されてるがそれ以外にも奥が見えない状態での扉の開閉演出(これは編集でカット)とか
狭い通路をすべり台方式で降りていく演出とかロード要素満載だったのに絶対見ないフリするよな アストロロボはPS5にインストールされて出荷されるソフト
デュアルセンス含めたPS5のプレゼンテーション用なのに… >>526
まぁナックと違って実績のあるゲームだからゲーム自体は遊んで面白い
マリギャラやマリオ64が安定して何度も飽きずに遊べるのと同じ
リアルタイムアタックとかPS5ロンチで公式でやってくれないかなぁチラリ 今後PS5のタイトルはステージ移動の演出あると一部の輩達からロードがロードがって言われるんだろうな どのゲームでも本当にロード0になると本気で思ってるのか? アストロはただの開発者向けのDSの機能体験ソフトだよ
無料アプリになにを期待するのか >>530
超高速SSDでロード時間かかるゲーム存在するの? アストロのは演出に決まっているだろ
あれはコントローラーが主役のタイトル
コントローラーの細かい振動でワープを表現しているはず
スターウォーズのワープの瞬間やドラえもんのタイムマシンとか
どんなGがかかるんだろう、どんな感覚なんだろう、とか子供の時思ったろ >>535
単純にチューニングしてないだけかと
入れられる演出は全て入れてまだ見本市会場の状態じゃないかね
そういう役目を担っているソフトだし
有りすぎる所から適度に削って洗練させるのが最後の仕事だろう >>536
4Kだとのっぺりじゃない!って擁護してくれていた人たちを切り捨てていくスタイル 202 名前:名無しさん必死だな (ワッチョイ 2706-1vA1 [36.2.245.11]) [sage] :2020/07/31(金) 13:49:20.11 ID:gTf40J3m0
https://www.halowaypoint.com/en-us/news/infinite-inquiries
HALO infinite
343「先日のプレイデモデモは数週間前のビルド 最大4K60fpsが目標」 > また、デモに使用されたビルドは数週間前のものであり
HALOのビルドは半年前のだって言ってなかった?
なんでコロコロ発言が変わるのか >>536
>また、デモに使用されたビルドは数週間前のものであり、グラフィックやゲームシステムはブラッシュアップされているとも述べています。
数週間前って言い回しだと1ヶ月以内ぐらいですかね
半年前でも非常事態なのに発売まであと3ヶ月なのに
実機上で動いていないって一体…
リサ・スーはPS5とXSXのチップは予定通り量産出荷を始めたと
言ってますからMS内部でなにか起きてるんでしょうか ロンチソフトがこの時期にこんな事言ってるのはやばいでしょ >>338
Naniteの様な技術が普及しない限り真の意味での次世代ゲームはない
結局3Dグラフィックを進化させるのは、いつの世代もその根幹であるジオメトリの総量だからね
PS3/360世代は法線マップにより仮想ジオメトリの量を増やすことで、PS4/XB1世代はジオメトリシェーダによりジオメトリを複製することでグラフィックをリッチにしてきた
そういう意味で次世代はレイトレによる反射表現も擬似的にジオメトリを増やしてみせる手法の一種と言えなくもないが、使うシーンが限定されてしまうから限界があるのよな >>541
半年前だか数週間前だか知らんけど、ブラッシュアップしたものがあるんだったらそれを披露してればよかっただけの話
本当は自信満々で最新版を出してたんじゃないですかね? 1ヶ月近く前からリハやってるし
オンラインイベントだからってのもあるんじゃないの?
TMCCでもあったが
ロンチ時点で60〜70%くらいの出来が343クオリティ ユーザーがハードを買うか判断するような重要なデモで半端な古い映像なんか出すわけがない。
ちょっと考えれば分かるよね。
「宿題やったんだけど家に忘れました」って小学生の言い訳を本当に信じるの? 半年か数週間かはともかく
ロンチに出すならあと一月程度でマスターアップでしょ
今更大幅に何かが変わるとも思わんけど…
そもそも次世代機の目玉の一つのレイトレすら、アプデで対応ってのがね >>547
ロンチのビルドをDFが解析してくれるはずさ 今後のソフトリリースはDL版を媒体での発売より1、2ヶ月早くして欲しいわ。
媒体とDL版が同発だとフライング問題がね。
XBOXだとFH4とかでアーリーアクセスやってたけども。 >>543
Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933
□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション(構造的にボーンアニメーション出来ない。)
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)
適してないもの
・草、葉、髪の毛など
これらは既存ジオメトリを使用してください。
□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)
□Quixel Megascans
・無料で利用可能
□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降) >>541
そこは、
「何が起きてるんです?」
と聞かないと 343「これがこのハードの限界なので問題も何も…」 >>548
言うてHalo5でもβで質感が粘土みたい言われてたけど土壇場で改善したからな
なんとかなるんじゃねーの? >>555
むしろSSRとかがなくなって劣化してた >>554
でもハイスペPCで作ってるやん お察し箱 1 名無しさん必死だな 2020/07/29(水) 17:32:29.57 ID:6ToEROCY0NIKU
PS5 Activities System Can Instantly Jump From Home Menu To Gameplay
https://screenrant.com/ps5-activities-instant-access-feature-wrc-9/
PS5 Lets You Instantly Jump From Home Menu To Specific Game Activities
PS5's new "Activities" system lets players jump directly into missions or levels from their home menus, removing the need to even boot up the game.
BY JOHANN HAMILTON
10 HOURS AGO
PS5でホームメニューから特定のゲームアクティビティに瞬時にジャンプできるようになる
PS5の新システム「アクティビティ」では、ホームメニューからミッションやレベルに直接ジャンプすることができ、ゲームを起動する必要もありません。
ヨハン・ハミルトン
10時間前
2 名無しさん必死だな 2020/07/29(水) 17:33:24.56 ID:6ToEROCY0NIKU
PS5 Activities feature will let you instantly load specific missions or modes in games | GamesRadar+
https://www.gamesradar.com/uk/ps5-activities-feature/
PS5のアクティビティ機能でゲーム内の特定のミッションやモードを瞬時にロードできるようになる
By オースティン・ウッド 18時間前 203 名無しさん必死だな 2020/07/31(金) 07:18:43.33 ID:KFr9okaT0
>「PS5の"マルチタスク"は性能を犠牲にしません」
>
>PS5はXboxシリーズXの旧式のマルチタスクとは違う全く画期的なマルチタスクを実現している。
>PS5はこれによりゲームの本数に制限なく全てのゲームがCPUやメモリへの
>負担がないままマルチタスクが可能になっている。
>
>クリエイトボタンの新機能でゲームの特定の部分へジャンプする
>ディープリンクをクリエイト出来ます。
>ディープリンクは所謂ショートカットのようなもので
>瞬時にディープリンクから前回のゲーム状態で起動出来ます。
211 名無しさん必死だな sage 2020/07/31(金) 19:04:59.43 ID:JZI8yGZ1a
>PS5の新しいホーム画面をPCで説明するならこうでしょう。
>ゲームのアイコンがあるとします。
>アイコンを右クリックするとゲーム内の各メニューへのコンテキストメニューが
>表示され選択した先の画面からゲームが起動されるといった具合である。
>これは既に用意されているものしか選べないのではなく
>プレイヤーがボタン一つで独自で作成可能となっている。
>つまりゲームを右クリックしコンテキストメニューから特定のセーブを選び
>セーブをロードし終えた画面から起動出来るのだ。
>ゲームを凍結状態にして他のゲームを起動するマルチタスクとは全く違うシステムだが
>システムへの負担がなく扱えるのは大きな利点と言える。 >>562
ベータであった鏡面がなくなり、全体的にのっぺり 例えばレースゲームなら好きなコースのリンク作っておけばそのレースをホーム画面から直接始められたり、FPSなら好きなマップルールにすぐ行けるってことかな
起動が手軽になるのは良いなー >>563
むしろベータでノッペリだった(特にスパルタンのアーマ等)のが製品で改善されたのだが >>561
むしろxsxのマルチタスクがクソ仕様の可能性ってほうがゲハ的には盛り上がりそう
・他ゲームを立ち上げると性能が落ちる→性能劣化は防げるがゲームごとに調整が必要
・マルチタスク用にメモリとかをリザーブしてる→ゲームごとの調整は必要ない、というかそもそも全ゲームの性能が落ちる
どっちかってこと?
もしそうだったらあの自慢のマルチ切り替え動画すらなかったことリスト行きか
まあ、いくらマイクロソフトと言えどそんな性能劣化マルチタスクなんて仕様ありえないよな?
そんなので6秒もかかるなんてありえないよな? >>561
箱のはOS上のソフトウェア層によってレジューム機能を実装してるが
PS5はアホみたいに速いSSDの速度前提の力技でゲームを瞬時に出したり引っ込めたりしてる感じかな?
箱がゲーム前提でテクスチャに力入れたのとは対象的にPS5が汎用圧縮に力入れたのはこの辺の違いもあるのかな >>568
箱と違ってそのためのプロセッサのリザーブが必要ないってだけ違うか?
テクスチャ圧縮はPS5はルーメンとか今後はボクセル必須だという設計思想からだろう つまりステート機能って事なんだろうけど本セーブとの兼ね合いで
タイミングによっては詰むとかの事故が起こる可能性ないのこれ? メモリイメージをダンプしたりマウントしたり出来るっていう話なんでしょ
セキュリティをどうやって担保してるんだろうな 訂正
・他ゲームを立ち上げると性能が落ちる→性能劣化は防げるがゲームごとに調整が必要
↓
・他ゲームを立ち上げたときにメモリ等を確保する→マルチタスクを使わなければ性能劣化は防げるがゲームごとに調整が必要
PS5のはステートセーブってことなんだろうけどそうなるとxsxのはどういう仕組みなんだろう
ステート書き込み&読み込みを6秒でするには2.5GB/sでは足りなそう
というかそもそも性能を犠牲にするマルチタスクってなんなん…? そりゃ片方をメモリに待機状態にしてたら性能取られるんじゃね? ステートセーブじゃないだろ
起動オプション付きショートカット作成 高速SSDを使って、そのシーンを瞬時に呼び出してるのかな
ゲームのブックマークみたいなものか >>575
そのショートカット作成がステートセーブと同じような事では?
説明通り取ればタスクの切り替えではなく殺したタスクの状態復元なんでしょ? >>577
いや、説明通りならショートカットだろ
ステートは保存せず、どのセーブデータでどのモードを選んだかだけが復旧される あくまでも中断データの作成が任意に出来るのか
それともステートセーブなのかはわからんな
ステートセーブだと難しいボス戦の2段階目でセーブして
それを延々と繰り返すとか
宝箱のリセマラとかに使えちゃうから
ゲームバランス崩壊しそうだし 箱もPSもやってることは変わらんと思う
単純にロード速度がもろに影響してるっていうそれだけの話じゃね ステートセーブは認めないだろうね
RPG系だとあんまり恩恵無さそう >>578
ステートセーブは丸々その状態を保存する事を指す物だよ(メモリ状態の保存
前回のゲーム状態を保存して呼び出すというのならほぼステートセーブと同じことだと思うけど ステートなわけないじゃない
それはサスペンド機能がやるもので一つしか作れない
これはOSは単にゲームに起動オプション渡すだけでしょ PSの理論値ロード速度22GBとかっていうのはまさにこれで使えるわけで
箱はスペック通りの4GBの速度なだけだよね やってる事はステートセーブと同じ事だとは思うけど
多分再開したらそのセーブは消えるんじゃないかなぁ… >>579
そんなの実装によるでしょ
復帰させた段階でセーブデータ削除すれば良いだけだし その辺は一回呼び出したら消されるとか対策とってるんじゃないの?
変なタイミングで保存してバグが起こるとかは無きにしもだとは思うけど PSはIOにかなり金かけてるから
ステートセーブも超高速で暗号複合化出来るんじゃね
なんかサー二―この辺言ってたような気もする >>574
状態維持に必要最低限なデータだけ保持しておいてテクスチャとかのデータは捨てる感じだよね?
態々オンメモリに確保しておくメリットが薄そうなんだよね
5個くらい保持できるとして1ゲーム数百MB程度(実際どの程度必要かは知らないけども)リザーブするとしても、たかだか数百MBならSSDに書き込んでリソース解放すれば性能劣化しないわけだし
読み込み2.5GB/sなら書き込みもその半分はあるだろうし
性能劣化の部分は流石に誇張じゃないかと思うんだよね 5個って制限してるのは結局16GB丸々保存するからストレージの容量的な制約だと思うんだが 起動オプションだと初期化処理が全部まともに走るって事になるから
そんな高速では動かないと思うぞ
大体ソフト側に相当負担かけて対応して貰う必要が出てきそうだし
そんなものは多分実装しないだろ テクスチャーデータ捨てたらたぶん読み出すプログラムないからクラッシュするだろ
やるなら丸々保存しかない >>589
必要最低限のデータしか残してなかったら結局再起動にめちゃくちゃ時間取られると思うんだが ステートセーブだとPSP Goのような感じで、それが各ゲームで持てるイメージ?
ただこれだと凍結と一緒だから違う気がするな、メモリも持つとSSDの容量で数が制限されそうだし
オンライン前提だと戦績や進行度をロールバックするような機能はつけにくいだろうから
1個しか持てないどこでもセーブ機能が標準でついてて、
シーンやメニュー毎に最新のセーブで状態を再現するとか? いやステートじゃないって
単にどのセーブデータを選んでロードするか
どのモードを選ぶかって
起動時のお決まりの作業の手順が省略できて、そこから始まるってだけ
ステートセーブより凄くないけど、利便性で言えばむしろ汎用性高い セーブデータの選択や、ゲームモードやレベルの選択がゲーム起動前にできるってだけでしょ
その後どんだけ速くゲームが起動するかはゲーム次第 いつでも裏に行けるのとオンラインが繋がり続けるのはまた別の話だな
当然オンゲーは接続切れるから退出画面に移行する
実際箱は数制限されてるしPSだって一緒のはず 箱のはステートセーブして他のゲームに切り替える奴
ステートは一度ロードしたら消えるの前提
ハイバネ専用
てかステートセーブって、エミュとかで経験あると思うけど、使い方間違うとセーブデータ壊したり、バグ引き起こしたり、チートの取っ掛りになったりと、面倒だからハイバネ以外で使うのはよろしくない >>591
それはゲームの作り方による
しかも、大した労力ではない
どこにショートカット作れるかもゲーム側がコントロールするのだから >>591
> 大体ソフト側に相当負担かけて対応して貰う必要が出てきそうだし
> そんなものは多分実装しないだろ
確かにここはよいポイントを指摘している
ソニーがゲーム側にショートカット起動できるように作れと命令している形だからな
ただユーザメリットが高いし、これでプレイ時間が延びるならゲーム会社にとっても
メリットになるから、そんなに拒否はしないだろう
それより起動時ロゴをスキップとかになるとそっちが問題になるんでは >601
そもそもゲーム始めるときに必ず1回は見るんだから
そうなってもゲーム会社が文句言う筋合いは無いな
今までゲームやる度に何度も何度も強制的に見せられる方がおかしかった >>590,592
丸々保存するとしたら性能劣化はしないはずでしょ
>>594
丸々保存だとしても結局13GB読み込むのは変わりないから書き込みが減る分有利だと思う
切り替えに6秒かつ性能劣化するマルチタスクってのがあり得るのかな?って話 >>602
ユーザ目線ではそうなんだけどミドルウェアロゴなんかは広告でもあるので
スキップするにはそれなりの合意がいるはず PS4のセカンダリプロセッサのような物
明言されてたっけ?
あるとは思うんだが >>605
まぁ待機電力0.5W実現しなきゃならんし有るでしょ まぁ契約考えると起動画面はスキップしてもエンジンロゴは表示されるかもな
どっちにしろある程度のロードは必要だからそんなに問題はないと思う クリエイトボタンでディープリンクが作れるっていうのは面白いな
これただのスキップ機能じゃないだろ
クリエイト経由ってことはこのディープリンク他人と共有するの前提ってことになる よく読んでなかったけどこれメモリー丸々セーブするとかそういう話じゃないな
箱がやってるのはこれだけど
PSがやるのは全然違うもんだわこれ
普通にステートセーブだなこれ
PS5世代のゲームは常にオートセーブが当たり前になるかんじなのかな
セーブデータ共有とかそういう話だよな >>602
あれって読み込みしてるから飛ばせないのもあるんだと思ってた 結局好きなだけステートセーブ作ってそれを共有できますっていうそれだけの話に見える
起動画面スキップできるもこれの応用やろ >>613
>610の特許によると
>再現データは、ゲームの実行中に一時的なポイントの状態を再現するためのデータであり、
>そのときのゲームの実行状態を示す各種情報を含むデータである。
>ゲーム処理実行部34は、再現データを読み出すことにより、再現データが記憶されたときの状態を再現し、
>続きからゲーム処理を再開することができる。この再現データは
>ゲームキャラクタのパラメータやゲームの進行状況を示す情報等を格納したセーブデータであってもよい。
って書いてあるから、メモリを丸ごとステートセーブするわけじゃ無さそう
ネットにアップできるみたいから、サイズが大きすぎるのも難しいんだろう
最低限のデータだけ入れて、あとは実機からデータで呼び出す感じかも
そうなると若干読み込み時間はかかるが、高速SSDならある程度短縮できると踏んでいるのか >>615
だから何?
現実だと都合悪い?
これは多分この通りなるなぁ >>616
嘘にしては動作がはっきり書かれすぎてるもんな
実際動作してるかどうか別にして企画仕様レベルの情報が漏れてるんでしょうな ギミック系は最初は面白いんだけど結局使われなくなるんだよな
それより一度ネイティブ4Kを目にしてしまうとネガティブ4Kのボケが目に留まるのはなぜだろう?
4Kを体験しなければ気にすることなく過ごせたと思うのだけどドットバイドットができる環境で統一するしかないのかな >>609
> よく読んでなかったけどこれメモリー丸々セーブするとかそういう話じゃないな
> 箱がやってるのはこれだけど
> PSがやるのは全然違うもんだわこれ
> 普通にステートセーブだなこれ
ステートセーブってエミュとかにある機能のことだろ?
だったらあれはメモリイメージまるごと保存する機能でしょ
でそれはPS4で言えばサスペンド機能のこと
アクティビティ機能はリソース食わないって言ってるんだしだったら単にリンクだよ
tweetの方もどこからでも再開できるとは言っていなくて、ジャンプインできると言ってる
そちらとも合致する >>619
>ギミック系は最初は面白いんだけど結局使われなくなるんだよな
シェア機能も最初はそんな事言われてたけどね
>610の特許の機能はシェア機能の延長線だよ
動画を見るだけから、そのシーンをみんなで遊べるようになるって話
ゲームのスナップショットを取ってレジュームみたいな事ができるってのは、
その技術を応用だし だから何?じゃねーよw
早漏ボーイ君が箱のマルチタスクは性能低下するとかアホみたいにハシャいでるから
原文読んでからにしようねと親切心から教えてあげただけだろw 次世代機に多機能求められてるの?アンケートでは互換や高画質が重視されていた気がするんだけど勘違いかな
機能比較の前に現行機タイトルを4K安定互換させてほしい ヘイローは遠景の解像度落ちすぎて目立つな
スイッチみたいな低解像度の木になってやがる >>622
お前アストロボット1つで揚げ足とり必死だなあwww
ナックの次はアストロかww
ハコボーイ >>625
でもネイティブ4Kだと思うとあの木も美しく見えてくる…わけないね 尻罰はネイティブ4K自慢をする前に
先ずはPC詐欺をやめろよ >>628
HALOはエンハンスド4Kの箱一世代ゲームで次世代ゲームと違う
PCでネイティブ4K60fpsレイトレで作って箱SXと箱一に劣化移植がMS次世代ゲーム >>622
流石のチカくんですらマルチタスクでの性能劣化はクソ仕様だと思ってるんだね
これがマジリークだったらどんな反応するんだろうな
それでもまだ擁護するのかなぁ するんだろうなぁ
まぁ流石にマルチタスクで性能劣化はありえないと思うけど 普通に考えたらゲームの性能低下する位ならクイックレジュームなんて機能搭載しないよね
普通の知能で考えたら まぁでもWindowsでいうところのマルチタスクってそういうもんだからな 切り替わって常に一本のゲームしか動いてないからマルチタスクは必要ないでしょ 普通はしないけどソニーがやるっていう話聞いてじゃあうちもって始めたのなら分からんでもない 例えば箱はテクスチャーデータだけ捨ててある程度のデータをメモリに保持し続けるのかも >>636
OSから見たらどこに捨ててよいテクスチャあるかわからんし
もし仮にそれがわかって捨てたとして、その後どっからロードして復元したらいいかわからんだろ 箱はxvaでロードしたテクスチャは、CPUにマップせず、GPUもリードオンリーでマップすれば良いから
OSが把握しやすい
メモリの大部分を占めるテクスチャはステートセーブ対象から簡単に外せる
ってのを利用して高速なゲームの切り替えを実現するのだろう OS会社ですらできないことを
低技術力のソニーができると思ってる馬鹿が多いスレ 捨ててって言い方が違ったな
ストレージに移してって話な
もしかしたら箱は裏に回してもオンラインを維持するのかも
そうなるとそれなりのコストを払うことになるだろうね
まぁどっちにしろストレージに移したらそれをかき戻すためのデータってのは最低限いるべ 別にセーブデータ共有にそこまでの技術がいると思えないけど
あとはPS5のハードパワーで力業するだけだし 箱に関してMSの技術力スゲーと思わせられたことは一度もないぞ >>640
そのOSが勝手にストレージに移動したデータにもしゲームがアクセスしたらどうなんさ?
ゲームは移動されたこと知らないんだからアクセスしちゃうよね >>641
いつのまにセーブデータの共有の話になったのか知らんけど
チートされ放題になるからセーブデータのセキュリティは超重要なんだぞ
ソニーはたまにやらかすけどセキュリティはかなりがんばってる >>644
すでにプロアクションリプレイみたいなのもあるしいうてもしょうがなくね
まぁそのデータはセーブできないとかそういうのでいいんじゃないの >>645
しょうがなくない
超重要って言っただろ
いたちごっこであろうが対策し続けることが必要
そうしないとサードが離れる事態になる セーブデータなんて所詮セーブデータでしかないだろ
何言ってんだお前 >>647
ttps://japanese.engadget.com/jp-2020-04-03-savedata.html
所詮セーブデータごときでなぜこういう大ごとになるのか考えてみ?
あと >>643 も答えてみ? >>620
これって爆速SSDのなせる業なんだろな
レジュームポイントを数ギガ保存するのもロードするのも一瞬て事だ
>>4
つまりSSDが毎秒5GBの場合、ゲームは1秒で起動し、ロード画面はなく、ゲームは5分の1GBのロード中にフェードダウンし、再びフェードアップするという可能性があります。
リロードも同様で、死んだらすぐにアクションに戻ります 一般的に言うところのセーブロードとはまた別の機能だとは思うけどね
パラメーター保存してそれでオブジェクト再構築ってなったら
それはSSDじゃなくてCPUの仕事だから
特許情報にセーブファイルにも対応出来る旨書いてあったという事は
本来はそうじゃないという事 うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
【ゴキ悲】フィル「Halo Infiniteはマルチプレイ無料で120fps」フォートナイトを超える完全覇権ゲームに
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1596238380/
最高最強のHaloinfiniteが無料!
しかもあの神グラで120fps
完全覇権げー確定(´・ω・`)
うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`) >>651
は?全然逝ってねえけど馬鹿じゃねえのwww >>651
やっぱりグラ犠牲にしてfps上げてんじゃねえか
しょうもな 有料のキャンペーンとF2Pのマルチ部分を完全に別物としてリリースするってことじゃろ それしか方法が無いんだから 選択として大体合ってる
マジでマスチフの操作感はアメ車レベルのパワーだからやめられんぞF2P >>657
ただのアートスタイルの違いに見えるけど
PS3時代はシェーダーが微妙だからゴテゴテさせないとリアルに見えなかったってのもある。 MicrosoftがTikTok買収か。SONYとは違って金あるなあ
XSXの配信やシェア機能と絡めたりするのかね TikTokを生かすならCSよりモバイルゲームに力入れた方が良い気がする
PCでやってる奴居ないんだし >>658
MSのタイトルに対してのレス見る限りは
わかってない人しかいないと思うよ ロンチ予定のHALOといつ出るか分からんGT比較すんのもアフォだぞ いつ出るか分からんGT7が実機で4K60fps出てレイトレも使ってるという >>657
現実の方が変わったんじゃないの
何のコースか知らんけど MSなんてほんま買収に次ぐ買収で大きくなっただけの会社だからな
金のある無能すぎる アメリカ政府が首絞めて、音を上げた所でMSが買収って経緯見ると
Sonyも何されるか分からんから恐ろしいわ
だからSony自身がアメリカ企業になっていくしか無かったんだろうなとも アメリカとかほんまカスだからな
最近は中国が大きくなってあっちばっかかまってるからあれだけど
その前はずっと日本いびり続けてたのがアメリカだからな Halo InfiniteはマルチプレイをF2P化して
XBOX Series Xで120fpsサポートだってさ 4k、とは言ってないのがミソだな
いくら画質下げようと120fpsは達成してれば嘘はついてない そりゃHaloすかすかでマルチマッチングしませんとか箱即死案件だもんなw HALOのキャンペーンは4K60fpsが目標って言ってたからマルチは更にグラ劣化するのか つうかMSはダメージコントロールも下手だな
普通に実機映像をここで出せないところがもうネガティブ てかヘイポーほんと酷いな
マップ開いて閉じた後のポップアップとかあれは一度アセット全部メモリから捨ててるって事だよな
16GBの高速なメモリがあるはずなのに 確かにな
発売が今年末ならあるはずなんだから
めんごめんご見栄えを気にしてPCで映像作っちゃった実機映像はこれなんだよ
って出せばよいのに 今まで箱はF2Pタイトルもゴールドじゃないとオン出来なかったけど
HALOはゴールド無しで遊べるって事?
それとも単にマルチを単体でF2Pタイトルとして出すだけ? >>657
GTオリジナルのコースで7と旧作でコースの形が変わってるかなんとも言えん ていうか今の段階で実機どころか開発機もすっ飛ばしてPCでファースト実演するって
もう論外な気がするんだけど、1年前からシリコンの写真ドヤ顔で披露してたのは何なん? MSがここまでかたくなだと修正不能の何かがあるんだろうとしか思えない
混載メモリのスピードが思ったより出なかったパターンかな なんせ他のタイトルも軒並み実機プレイ映像無しだしな
ハード発売延期すら有り得るんじゃないかという惨状 >>682
UBIもそうだよな箱SXカメムシヤルヤルPS5ではできましぇ〜ん言いっ放し 実機映像無し 廉価版のSS出すからそいつの仕様完全に固まってないんじゃね?
XB1切ったとしても最低基準としてそっちには合わせてやらないといけないわけだし >>684
MSのDirtの120fps、FarcryのHDR、4kの発表の時限独占もアホなんだろうと思ったわ
あとでばれた後のダメージのほうが大きいというか、相手に対してのポジティブマーケティングになってるからな
ハードの何もないところに名前を付けたりとかそういうのじゃないって箱1で気が付かなかったようで
比較が面白いのに箱が一人でフェードアウトして言ってるからあかん >>690
クイックレジュームとロード時間のテックデモは流石に実機じゃない?
OSでものUIと互換タイトルだからね
XSX用タイトルだと思い当たらん 箱1の時も直前までPCでデモしてたし
毎回こんなもんなのかもしれないけど
それにしたってなぁ… >>689
PS5が同じPRしてたら下駄はかして絶賛するくせに >>696
SONYファンボーイからしたらMSは敵なんだから追いつけ追い越せで叩くし追いついたらそら喜ぶやろ
ポジショントークは当たり前 >>696
SIEの看板タイトルが糞グラ化した上に
PVはPCでした、他のタイトルも全部PCの映像です
なんて言ったらネガスレ乱立してパート化した上でYahooニュースに乗ってるレベル
箱だから「またか」で済んでる 箱は前の世代もCoDのデディ鯖は箱だけみたいな発表独占やってたし
ずっと前からそういうとこだよ
ユーザーを馬鹿にしてるよね >>696
そういうのを繰り返しても購入からは外れていく
だからこそ箱も世代ごとに下がっていった
ちゃんと示さないとやはり買ってもらえないもんよ HALO5もそうだったけど毎度最終的にはほぼ完璧に仕上げてくるんだからその状態のプロモ作れば良いのにな
プロモが下手すぎ >>703
343になってからは割と問題が多い
っていうか、全体的にMSスタジオっていまいちになった感じ
もう安いWinPCとして売ったらいいのに https://www.psu.com/news/ps5-pro-like-system-hinted-at-in-new-sony-patent-for-multi-gpu-approach-console/
ソニーは、クライアント&クラウドベースのコンソールのための
マルチGPUアプローチに関する新しい特許を出願しました。
特許の説明は以下にあります。技術的な話が多いですが、
基本的には、CPUとGPUのコンボを1つだけ搭載したライトバージョンと、2つ以上のコンボを搭載し、
さらにRAMやその他の機能を追加した拡張バージョンの
2つのコンソールが存在する可能性について言及しています。
http://www.freepatentsonline.com/y2020/0242723.html
マルチGPUシミュレーション環境では、
フレームバッファ管理は、複数のGPUがビデオの各フレームをレンダリングしたり、
ビデオの各フレームの各部分をレンダリングしたりして実装することができます。
GPUの1つは、他のGPUからフレーム情報を受信し、
物理的に接続されたHDMI出力ポートを介して完全なフレームを読み出すことにより、
HDMIフレーム出力を制御します。あるいは、GPUの出力を一緒に多重化することも可能だ
コンピュータゲーム機などのシミュレーションコンソールでは、
通常、CPU(Central Processing Unit)とGPU(Graphics Processing Unit)を搭載した
SoC(System on a Chip)と呼ばれるシングルチップが使用されています。
半導体のスケーリングの課題と歩留まりの問題から、
複数の小さなチップを高速コヒーレントバスでリンクして大きなチップを形成することができます。
このようなスケーリングソリューションは、巨大なモノリシックチップを構築するのと比較して、
性能的に最適なものではわずかに劣るものの、コストは低いです。
本明細書で理解されるように SoC技術は、
ゲームコンソールなどのビデオシミュレーションコンソールに適用することができ、
特に、単一のSoCを「ライト」バージョンのコンソールに提供することができ、
複数のSoCを使用して、「ライト」バージョンよりも大きな処理能力およびストレージ能力を有する
「ハイエンド」バージョンのコンソールを提供することができる。
また、「ハイエンド」のシステムは、ランダムアクセスメモリ(RAM)などのメモリをより多く搭載することができ、
同じゲーム機チップを使用したクラウド最適化版でも、より性能の高いものを提供する可能性がある。 343は去年、HaloInfiniteプロデューサーのMaryOlsonやらディレクターのTimLongoやらトップが次々抜けた時点で既にガッタガタなのが予想できた リードアーティストが不在なのか何も考えてないのかわからんけど
こういう画作りしたいっていう話が無いと
エンジンも進まんだろうし
何も考えないで作ってるような感じだったもんなぁ HALOも技術的にはいろいろ盛り込んでるのかね?
結果ショボくなってるけど アートディレクションそのものに関してはあれで良いと思うよ
チームの言う通り原点回帰という方向性も示せてるしHALOに望まれてるのはああいう明るいノリだからな
4、5で変に硬派な雰囲気にされてしまったけど北米じゃ元々パーティゲーみたいなもんなんだし
オープンワールドやマルチのデザインとディテールアップ次第だな >>710
どうぞ
>https://wpteq.org/xbox/post-54749/
>「Halo Infinite」の「Slipspace Engine」のグラフィックテクノロジーはどう優れているのか。 >>696
いやサーニーは正直者だからそんな事決して言わない
箱のネガとか一切言わないもん いいヤツ過ぎ >>711
> 4、5で変に硬派な雰囲気にされてしまった
そうなんですか 勘違いして叩きまくってスイマセン >>707
AMDの次の構想がこのAPUを繋げるっていうシステムなんだよな >>715
Infinity Fabricをコヒーレントバスに拡張するのが次の次くらいの将来構想だからそれを見据えての特許だろうね >>712
去年の記事やん、カットシーンが綺麗でもインゲームがあれじゃ何の意味も無い >>707
なるほど?つまりGPU付き魔法のSSDを装着させることで4K解像度に対応することも可能? そういえばソニーのカメラでSOC2つ載せてるのがあったけどそういうのかな >>715
そういう事ですか APUでSoCを構成する違和感があったが理解しやすいです >>713
サーニーは言わなくても
SIEマーケティングとファンボーイが過剰に反応する
Road to PS5で後方互換の説明も
慌てて公式ブログで補足文出してるくらいだからな >>724
控えめというか、確約できてないことは絶対に嘘言わないんだよな そもそも後で必ずバレる嘘を言っても何のメリットも無いし >>707
これってそもそもねー
PSNOWのPS3(CELL)サーバーからして
4台SMP接続されたスーパーマシンで基本は出来てんだよ
何がソニーは技術力ないだよ
無知なだけの癖に
PS3サーバーはそれがロードバランスされて動くんだぜ~
簡単に言ったらAPUに置き換えただけよ hellblade 2 = 30fps
the medium = 30fps
ac valhalla = 30fps
Avowed = 30fps
4 k 60 fps の標準のはずの xsx って30ばっかじゃんw >>729
それってDFの解析結果じゃないの?
それらはカットシーン映像しか出てないから、30fpsという結果になるのはある意味当然なのでは この期に及んで実機映像が出てこないから
とりあえずデモで判断するしか >>730
あら?
8台だっけ?
更に凄かったwww デュアルグラフィックス的なやつならともかくデュアルAPUは現実的じゃないだろうな
低コストというけど例えば2つ詰むならチップセットもほぼ倍の規模のものを用意する必要性があるし冷却性能も大幅に強化する必要がある
ソフト側にしてもデュアルXeonなんかがそうであるように専用に開発を行わないとパフォーマンスが出ない デュアルAPUとかやるぐらいなら
最初からdGPUで高性能なパーツ使った方が早いだろう
そもそもAPUのメリット消えちゃうし >>707
果たしてこれはPS5Proになるのだろうか
もしくはPS6になるのだろうか? >>735
いやSoCだとdGPUがパッケージの中に2個乗るだけの話し
まあ5nm以上じゃないと無理だろうね いやHDMIで繋ぐ意味はあるよ
それって結局別モデルを出す必要がない
PS5のスペックアップしたかったらPS5もう一台買えばいい
これって凄くない? PS4Proにしても既存のPS4ゲームをお手軽に4k化するためにGPU性能をただ2倍にしただけだったしな
おそらくPS5Proでも8kゲーミングのためにGPU性能を2倍にするって部分は同様になると思う >>737
オンダイならそもそも初めからより強力なGPUを統合すればいい訳で2つ積む意味が無い(というか接続とかどうすんのそれ?
SoC=APUだから複数のSoCを使用ということはそのまま受け取るとするならつまりAPUを複数詰むという意味になる 今のRyzenは12コアとか実現するために、6コア+6コアで複数のCPUダイ積んでて、それらを統合するIO部はまた別のダイだし、この手法の延長上では? あらら?
スクウェア・エニックスによると、PS5のレイトレーシングはPCのレイトレーシングとほぼ同じです
PC支配は欺瞞的ですか?
https://www.eurogamer.pl/amp/2020-07-31-ray-tracing-na-ps5-jest-niemal-identyczny-jak-na-pc-twierdzi-square-enix
「PS5は、たとえば反射でレイトレーシングを実装することにより、ビデオゲームの技術面を根本的に改善します」と松田洋介は週刊東洋経済プラスに語った。 -PCで見る品質と比較するとほぼ同じです。 Navi10だからレイトレないとはなんだったの??? つってもレイトレはXSXのほうが強いからスクエニがレイトレにこだわったゲーム作りをするならXSX版のほうがクオリティー高いってことになるな あたおかの相手する必要は無い
実際にPCユーザーの何割がレイトレ使ってると思う?dGPUの話と同じ レイトレに拘ったゲーム作りってなんかおかしくないか? Haloは事前情報だと凄かった
4K 60fpsでレイトレ使用、マルチでもそれが維持できるローンチソフト
現在は120fpsを目指し調整中
しかしいざ蓋を開けてみたらあんな出来
そもそもローンチにはレイトレ無しの不完全版しかリリース出来ない
誰しも落差に絶句したし特に北米ファンの嘆きは大きかった
盛っただけのスペックと名前だけの新技術に何の意味があるのだろうね >>739
GPUを2倍にするくらいじゃ8Kには到底足りねえよ
それに8K対応機をコンシューマゲーム機で出すほどディスプレイが普及するわけもない >>741
チップレット接続でメニーコア化したパッケージは単一のSoCやでそれ 米国TikTok事業の売却でByteDanceとマイクロソフトが合意、米国内ではマイクロソフト以外の企業が運営か
xbox独占くるーw >>728
> PSNOWのPS3(CELL)サーバーからして
> 4台SMP接続されたスーパーマシンで基本は出来てんだよ
ダウト >>733
GAIKAIとOnLiveの技術買っただけな >>754
ハードウェア的には電源とかを共有してたりはするけど、それぞれ独立したPS3だな
空いてる台に客が座るパチンコ台方式だ PSNowは人いない割には結構排他機能に引っかかる >>742
25TFと嘘偽り挙げ句の果てにはレイトレ不向きのSXとは対照的だな >>760
実装がどうなってるか分からないので現状では何ともだ
GPU規模の大きい箱が有利そうではあるが レイトレ使って現世代未満のグラなら意味ないわ。目的と手段が逆になってる。 箱が上だろうが同じハードウェアを使ってるなら、20〜30%性能が高いレベルなんじゃね
それがグラフィックにどこまで影響を及ぼすかは見てみないと分からないけど
箱が出来てPS5は出来ないみたいなレベルにはならないだろう レイトレ性能高いなら我先にアピールしてるわ言葉ではなく画としてね
察してあげろ >>741
そうそう
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1108/259/amp.index.html
4ダイのチップレットのほうがダイのコストが下がるとしても、MCMアセンブリの歩留まりが低ければ、コストが上昇してしまう。
しかし、現在ではその問題は解決され、全体のコストへのインパクトは無視できる範囲に収まっているとAMDは説明する。
また、スピードイールドに影響するダイ間での動作周波数と電圧の特性のばらつきも、AMDが採用したオンダイの周波数センサー(ダミーのクリティカルパスの計測を行なう)とデジタルLDO(Low Drop-Out)電圧レギュレータによるコア単位の電圧制御で軽減できるという。 >>755
それはストリーミングの話しだ
ハードは関係ないよ >>763
基本は数値通りさ
実効性能で差が縮んでしまうと言う事はある
PS4とOneでは元々PS4の方が性能高い上に当初DX11よりPSSLの方が性能良かったから余計差が付いた 理論ピーク性能が9.2TFのGFX1000の機能レベルが上がったなんて話聞かないけどな? >>768
だれがそんな話ししてんだよ
どんだけピーク性能に近い性能を発揮出来るか?
って言ってんのがわかんないのか >>727
まあフィルは確かに口だけだがそんなに悪いやつではないぞ
素直にサーニーがPS5でやり遂げた事は凄いと認めたしラスアス2を讃えたりもしてる
嫉妬まみれの箱ファンボーイは、PS叩きにトチ狂ってるフィルの虚像を勝手に作っているけどね
ただ基本ゲームを全くやらないやつなので、実際にはPS5の何が凄いのかもラスアス2がどんな内容なのかも何も語れないわけだがな
こんな薄っぺらいやつがトップだから、箱が迷走してXSXやHaloみたいな産廃が生まれたのは確かだ PS5やAMDはRTコアで独立したパイプラインのNvidiaや箱とは違う実装かもなあ >>771
RDNA2のレイトレ実装も
箱の実装が独自実装なのかRDNA2準拠なのかも情報ないでしょ >>768
XSXはDXRを通してレイトレを実行する分
ローレベルAPIで動かすPS5より速度的に不利なのは事実だな >>774
今のDirectXが他のローレベルAPIとやらと実装違うところがあったら教えて? >>775
https://www.youtube.com/watch?v=xnatU6Uhz48
ゲーム用としてろくに最適化されてないVulkanよりも実効性能に劣るDirectX12って事を? フィルはソニー殺すって言ってみたり吠えずらかきながらソニー褒めてみたり
愛すべき馬鹿って感じだよね >>766
残念ながらインフラ設備もも含めて買収してる
Cellという仕様上、特許でオンリーワンみたいになってるけど >>775
PC互換ライブラリが巨大過ぎてシークするだけでリソース食うんでしょ まぁ会社丸ごと買収してるからな
別に技術だけ売ってもらったわけじゃない >>772
いや、DXRってのとMS自身の発言からある程度の予想はついてる
それがRDNAの実装方式と同じなのかがわからんだけで
ただAMDもCUにアクセレーターを搭載する特許を取ってるので恐らくはRTコア方式ではなさそうというだけで >>771
サーニーがPSとPCのレイトレは同じ発言してるし
AMDの何とかDayでも共通って言ってたじゃん?
多分箱も同じだな
開発遅れてるだけか他の問題だな >>778
は?
なんでgaikaiがPS3サーバー持ってるわけ?
ほんとかよ? レイトレは小分割してキャッシュ内でガリガリ回すので高クロックの効果出やすい >>778
やっぱりPS3サーバーなんか関係ないな
適当な事いいやがって
gaikaiがそんなもん作れるわけねーじゃん 360nmで本当にRTコア載せられてるのかねー
いずれにせよ出てくる絵で評価するしかないわけだから早く見せて欲しい 箱もPS5もCUに交差ユニットつけてキャッシュ拡張した同じものでしょ
別口でRTコア乗ってたらMSが宣伝しないわけないじゃん >>776
ベンチマークでもこの程度の差かー 逆転しているものもつべにあるし、主張としては弱すぎるかな
大きな差がついているもののほとんどはどちらの最適化により時間を割いたかどうかの差だよ
>>781
XSXは多少の変更はありますがNavi21ほぼそのままなのでRTコアでないほうの実装ですね BVH試験のテストコードから判明しています
Navi10Liteはどうなるんでしょうね?
ttp://hiro155.blog.fc2.com/blog-entry-11343.html >>783
BVHで同じって事しか今のところ分かっていない
アーキ自体に違いがあるのかが重要でAMDの特許を見る限りはRTコア方式ではない可能性が高い
DFも違うんじゃないみたいなのを動画で言ってた気がするわ RTコアあったら箱が自慢しないわけないよね
もう自慢するとこなさ過ぎて糞みたいなことしか言えてないのに 箱ファンっていうか
業者はとにかく消費者騙して箱を買わせるために雇われてるからしょうがないね >>788
RTコアなら宣伝できないでしょ
もともとが遅いしダイの面積を食うので大きく載せられないためにコンシューマーではさらに性能が低下する
そうすると実機デモとか見せられたものではない
一応AMD
https://www.techpowerup.com/256975/amd-patent-shines-raytraced-light-on-post-navi-plans ぶっちゃけ箱は何もカスタムしてないとみていいよ
あれドノーマルのNAVI
その代わり上のグレード選んだって言うそれだけの話 >>791
箱の場合、公式情報が一切信用できないからでは? そもそも箱はどんどん次出すぞって言ってるからカスタムするつもりなんてさらさらないわな https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs
でこれが箱のRTコアの解説
専用のハードにオフロードって当たりでNvidiaっぽいし
実質倍の25TFLOPSのところもNvidiaっぽい
固定機能パイプって排他処理になるから結局実行性能はかなり落ちる
キャッシュも速度を生かそうと思えば別に必要になるしね(それでも遅い)
そのためにダイサイズが大きくなる RTコアなんて積んでたら箱あほみたいに高いだろうし即死確定だから普通に歓迎だけどないだろ RTコア積んでたら箱は8万とかになるだろ
終わりだよそんなの >>798
RTコア積んでるなんて書いてない件について >>799
高くならないように極小
どうせ使い物にならないし
なのでRTのデモのギアーズもマイクラも大してレイトレできない
ショウケースでもレイトレ皆無に近かったし実機も無理だった
仮にTitanRTXレベルでもRTコア方式で4k維持ならデモのギアーズ程度しかできない
それぐらいRTコア方式は死に規格
RTX3000系はHWRTが少し変わるらしい RTコアなんて積んでたらそもそも360mmに収まらないだろ 同様の技術か劣ってるのにSFSやvelocity アーキテクチャってバズワードつけて宣伝道具にしてるんだから、違う方式なら嬉々として宣伝すると思うけどね
願望で決めつけは良くないよ >>803
サイズによるな
5700が250mmだから30mmぐらいならば
一番面積を食ってたキャッシュ削ってるだろうし >>801
ならXBOXDirectRTgeneraterとか
名前なんて何でもよくて専用ハードがあるってところよ >>800
ダイサイズしだい
箱の唯一のレイトレデモがショボい
それ以外が実機がない
PC上でもレイトレを避けてる理由としてはつじつまがあう
なのでDFでもRtコア系のレイトレ使ったら1080p程度って予想だったけどもPS5の4kフルシーンレイトレが興味深いって言ったわけ テクスチャユニット再利用の並行BVH試験支援と、こっちは並行ではないがTensorコアのような低精度整数命令てだけでしょ どっちにしろRTなんて鏡面くらいでしか見た目かわらんってもうばれてるからな
ステージ全部鏡面してくれって金出さないと意味ないだろ 4K60fpsより高フレームレートに注力されるとXSXの秒間3800億交差試験では歯が立たないよね PS5のRDNAのリークみたいなので出てるけど、そっちよりもZenのほうが可能性が高そう
IF強化のfluteが乗らないのならサーニーとリサさんの言ってた物ってお察しだからな
リークの時期的にも1日違いだし 見た目と作業量軽減とリアルタイムGIの威力が一番大きいだろうね 作業量言うけどそれこそUEみたいなエンジンがほぼやってくれることだろ >>812
それだな
GTも車内の環境光での変化が見た目にも寄与してたし
ミラーにドライバーが移ってたが気が付かんしな
鏡面だけならSSRで良いし そもそもRTで作業量減らしたらRT載ってないPC全部切り捨てるんかって話になるし
それこそありえないでしょ 反射にレイトレーシング使うとかどんだけ富豪的なんだよ
ぱっと見わかりづらい光源処理が適用分野としては一番でしょ >>813
焼き付けの時間なくなったら圧倒的に楽じゃん レイトレに夢見すぎだろう
結局綺麗な画をつくること考えたら手付になる
レイトレだから綺麗は間違いだよ >>812
リアルタイムGIってもUE5のルーメンは、BVHは使ってないってはっきり言ってるけどね
BVH使って精密なGIやるのはまだまだスペック不足だし
計算処理を色々ごまかしながらGIっぽく見せるやり方のが現実的かも 光源処理にレンダリングと同じ精度のジオメトリー使わなくてもいいんだよ?
次世代がNavi2xの機能レベルで統一されていればなあ >>820
個人的にはそれでええと思うよ
とにかく焼き付けの手間が減るのはいいこったと思うよ >>821
プリレンダ含めてそんなの使ってるGIなんてあるの? 現状の性能だとレイトレを売りにするには厳しいよな
PS5が引っ込める訳だ >>798
専用ハードにオフロードってよりも、話の流れとして「シェーダーでRTやったら13Tf全部使っちゃうけど
ハードウェアがあるからシェーダーは別の仕事ができるんだ、だからRTしてる時は13+13で25Tf(?)並の性能だね」
って言ってるだけやん
ここからハードウェアの実装がどうなってる云々なんて読み取る事はできんよ
そもそもnVidiaなら「シェーダーでRTやるなら130Tflops必要だけどRTコアならそれができる、つまり10倍凄い」
って言うし >>824
引っ込めてんのは箱だけでは?
PS5は大々的な売り込みはしてないが実機で実装済みのものもあるし >>786
元アークセーは発狂しか出来ねーな!死ねよ >>827
否定するなら感情的にならず論理的に否定したら? >>825
とはいえ今週の月曜に発表の発表と、今週末に発表がるといわれてるし今のうちだけっていう しかし、結局ロックハートの発表は何時なんだろう
このままだと発売直前とか発売後の発表になってしまうけど
それは幾らなんでも無いんじゃないか
最高性能を売りにしたハードが、実はあとになってもっと低い性能を前提として
ゲーム開発してました、ってなるのは殆ど詐欺になってしまう
それとも、直前までは計画してたけど状況が悪すぎたからやーめた、ってのもあるのかね
XB1対応が一気に切られたのと一緒くらいに MS製でないロックハートは発表済みだよ?レイトレないけどw >>830
DFが8月発表って言ってるからそのうち発表あるんじゃないの
PS5の価格が出た後にもっとお安いリーズナブルなハードも出ますよとやりたかったんじゃないかな
箱ブランドへの注目度が低すぎてGmapass路線に変更したような気がするけど ロックハートは本体無料だしオンラインも無料だしゲーパスさえ入れば次世代ゲームもクラウドで遊び放題、無敵過ぎるやろ 8月に何の発表が無ければ今年中のロックハートのローンチは無いかもな
ハイ、ロー路線で行くなら同時期に発売しないと意味無いけど ロックハートはローンチに出ないんだろうな
今生産してたら情報が入ってくるはずだし
てかもう入ってたっけ? XSXの実機映像すらまともに見れてないのに
ロックハートなんて出せるわけない ロックハートはキャンセルでは?
ホリデーに合わせるには遅すぎるし
縦マルチがキャンセルされたのも、ロックハートキャンセルしたからでは >>827
発狂してんのはお前だけだろw
知ったかでつまんねー突っ込みするからだよ >>826
まあまあレイトレも推してたよなあ
だって事業説明会で言った手前 >>833
本体無料ゲーパスじゃなくてオールアクセスと思うね
何が違うかはよくわからない とにかくCERO:Bまで年齢層下げて欲しいな >>801
RTコアってNVIDIAの固有名詞の物を言ってんじゃないでしょ?
リアルタイムレイトレコアって言いたいんだろ
RDNA2=交差エンジン(BVH支援)は全機種共通だとしたら
分からない事
@PSと箱でシェーダーが違うから?
A単に箱の実機開発が遅れただけ?→ まあ時間の問題
Bなんか性能出ない問題がある?
Cレイトレスキルの差?
→SIEはハードソフトレイトレは熟知してる
ならMSは? SXで唯一とレイトレが使われてるフォルツァはリプレイやディスプレイ時のみ使用ってDFが言ってるけど、
実はレース中のリプレイはレイトレ一切使ってないんだよなGTはゴリゴリ使ってるのに
ここら辺からもSXのレイトレ性能が低いことが伺える PCゲーム業界のFPSだと120フレームは標準になりつつある。
XBOXが120フレームサポートすること家庭用ゲームにもは大きく貢献するだろうね。ましてもやHaloクラスで対応してくれるのは大変ありがたい Valveのゲイヴも、XboxSeriesX>PS5 って発言しちゃったなあ。
PCゲーム業界や関係者はかなり好意抱いてる感じやね >>798
似てるって言ってもAMDだって書いてあるじゃんよw
>機械学習は、NvidiaのTuringアーキテクチャと会社のDLSS AIアップスケーリングで特に注目した過去の機能です。 Series Xで使用されるRDNA 2アーキテクチャにはテンソルコアに相当するものはありませんが、MicrosoftとAMDは標準のシェーダーコアに基づいた斬新で効率的なソリューションを考え出しました。
これAMDのレイトレが性能低いって事はあんのかなぁ?
まさかサーニーがクロック上げて小CUを選択したのもそういう理由だったりしてw
実機テストしたらありゃ?これじゃ性能足らんわ~ってなったのかも そもそもPCでお披露目してたから、レイトレをゴリゴリ使ってても
そのレイトレは2080tiなんでしょで終わってたからな
未だにPS5と比較できる状態じゃ無い
サードのが実機のレイトレ画面を早く出してくるかもな >>844
PSVR2に怯えてるだけだろ 下らん妄想発言 レイトレ自体、使ったからそれでグラフィックのレベルが数段アップ!
なんて事は全然ないんだけどね、特定の場面の表現が若干リッチになる程度
ハリウッドの映画なんかよく見るとわかるんだけどさ
地面が意味なく濡れてる事が物凄くよくある(リドリー・スコットの映画とか)
あれは反射を利用して情報量を増やすことで
すこしでもしょぼい画面をリッチに見せようとする工夫
(現実だから、ロケ地によってどうしてもしょぼい画面が発生するのは避けられないから)
まあ、そういう表現が使いやすくなるかもしれんけど
ゲームだと元々見栄えがする地形にできるわけだしねえ >>844
Windowsは何処のメーカーのOSだ?バーカ >>849
元MSにいたから?って質問は否定してるぞ
アーリーアクセスもないPSは結構保守的で排他的だ HALO infiniteでXsXへの期待値は正直下がったな >>697
そもそもSIEはPCでのデモ禁止って話しじゃん
こういう事だよなあ >>850
SteamがwindowsPCで商売してるんだからwinベースの箱を持ち上げるのは当然
CSならではの体験にこだわってるPSを持ち上げちゃPCの立場がないでしょ >>853
PC最強がもっとも望ましい環境だから
PS5独自の機能で高画質なんて事態はもっとも望ましくない事態だわなw >>844
PS5のこと知らない人の発言だからね
聞く価値なしだよ >>842
アフォルツァは、リプレイすらないぞ
全部PV >>853
その言い分だと投資の話があったPS5を持ち上げた
ティム・スイニーと同じだな >>858
MSは実機映像がほぼない時点で比較対象にすらなってないから RTの仕様が違うんだと思うよ
結局AMDのハードにごりごりに最適化してるのがソニーで
nVidia優勢のPC環境への互換を優先してるのが箱なんだよ
だから箱のRTはnVidia仕様のくっそ重いRT >>858
まあなんかガレージのセッティング画面から移動する操作とドライブ画面はあるじゃん? >>859
MSガーじゃなくてGT7がプレイアブルか?を聞いてるだけなんだけど
病気なんじゃねーのか? >>862
プレイアブルの意味分かってる?実機とプレイアブルは違うよ? >>862
ドライブ画面すらもなかったから比較すら出来ないね 両機種とも核心に迫らないまま8月まで来ちゃったな
発売日、価格、ローンチラインナップこんだけ伏せてれば盛り上がりようがないよな >>860
PCの環境がNVIDIA優勢なのはちょっと前に話題になってたDLSSなんかもそうだけど
拡張機能に関しては基本的にNVIDIAの方が優秀だからだぞ
箱もPS5もレイトレコア自体はAMDのものなはずだから普通に考えればコア数の多い箱の方が有利 >>863
それぐらい分かってんじゃね?
にしてもGT7のPVも見てないのかな >>842
フォルツァのやつって同一車種しか走ってないレース画面すらないムービーしかないだろ?まだ >>857
UE5というPS5実機上でしか成し得ない現在最高のグラフィックエンジンを作ったスイニーとただのデブを比較するかよ >>869
メッシュシェーダーでコピペで増やせるぞ!ってやつ? 『Ghostwire: Tokyo』は厳密に言えばホラーゲームではない――開発陣が明かす
https://jp.ign.com/ghostwire-tokyo/45578/feature/ghostwire-tokyo
>独自性の高い唯一無二の東京を作り出すことには、街が奇妙に感じられたり異様に思えたりしてしまう恐れもありましたが、
>PlayStation 5の性能のおかげで、リアリスティックで没入感の高い独自の東京を生み出す、という我々のビジョンを形にすることができました。
>DualSenseのハプティックフィードバックやアダプティブトリガーは驚くほど素晴らしい出来栄えで、
>今まで経験したことのない水準でゲーム内の物事を感じたり体験したりできます。
>我々ゲームデベロッパーですら、「うわぁ!」とびっくりさせられたほどです。
>Tempestオーディオも実際に体験して頂かないと説明が難しいですね。
>プレイヤーに実際にその場にいて、ゲーム内の物体などがその場に存在するように感じてもらうためには、音響は極めて重要です。
>3Dオーディオのおかげで、本当にその場で物事を体験しているかのように感じられるでしょう。
PS5はE3やTGS等、次世代の没入感を実体験できるリアルイベントがなくなったのは痛手だな
まあそれでもXSXは軽くオーバーキルしてるけど 「リアル」というものへの貢献ならレイトレよりも8Kなどの高画質セットアップの方が遥かの影響がデカイというのが今までの全ての動画で明らかだからなぁ
GPUの性能が高いからといって評価が上になるわけでもないし差がはっきり出るほどの性能差でもない >>872
そういう大規模イベントは無いかもしれないけど、PSVRのときみたいな小規模体験会は画策してると思われる PS5のエンタメ性能ハンパないな
SXも旧世代感ハンパないけど >>858
え?
動画後半は全てプレイアブルだろ… GTの動画は何時も山ちゃん実機プレイの編集だし、グラフィックも更にここからブラッシュアップして良くなるのは何時もの通り
PVがピークで必ず劣化していくフォルツァとは次元が違う GTはゲームとしては好きだけど、なんつーかこの手の発表ではいまいち信用できないと言うか
今の時点で出来てるように見えても、全く出来てないForzaよりも後に発売、みたいになってもなんも不思議じゃない感があるというか
・・・イマイチやっぱ新ハードの完成度を見るベンチマークとしては使えない気がするわ 4Kアップロードの絵も1440p程度の画質に落ちるから4K訴求は難しいね フォルツァはレイトレにすごい苦労したみたいなインタビューがあったけど、HALOが遅れてるのもそれと同じ要因なんだろうね
DXR対応でなんか問題が起きてるんだろうか 遅れた理由
GT5 プレミアムカーの作成とPS3
GTS FIAとの折衝
年間150台の8Kモデルカーを作れるようになった今遅れる理由が見あたらない
PSMでロンチから数ヶ月以内に分類されてるし 1年遅れた割に
ロンチで色々足りなくて叩かれてたGTS 勝ち確定来ちゃったな
PS5より強力なコンソール、PS5 PROの特許が出願、XboxシリーズXはゴミになってしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1596359386/
ゴミ箱は糞箱に成り果てたわ >>707の話がいつの間にかPROみたいになってるw >>885
それ要するにXSX>PS5なのはSONYが認めたことに繋がるわけだが。。
それにXSX PRO>PS5PROなのもこれまでの過去から明白だわな マルチAPUは同一のテクスチャメモリを持たせることになるのでメモリのコストが馬鹿にならない
厳密なスケジュール調停も不可能なので単純に2個足したら倍のピクセル数にはならないのでFHDが1440pにできれば御の字
しかもAPUはAPUなので消費電力もコンシューマ向けととても言えないものになってしまう
72CUが現実的でないからマルチAPUを検討したのだろうけれど、そこまでやるならUMAやめてdGPUにしたほうがいいし、
XSXはその点についてはPCでやれば?と開き直っているので気にしていないんじゃない?
X1Xがもう入手できなくなっているから$499が上限になっている価格でどこまで下げてくることやら そもそもマルチGPUはAMDのロードマップにあるんだから
ソニーはその流れに合わせるだけだよ
どのみちモノが出来るのはzen4より後の話だからPS5Proには間に合わない XSXは一億台売るつもりなので光音声端子やら僅か1ドルの逆ザヤパーツすら付けたくない(キリッ
なんてケチくさい皮算用をフィルがしていたのが僅か数ヶ月前
そこからのこの堕ちっぷりはすげえな >>887
認めるも何も方向性が違うってずーっと言ってるじゃない
カタログスペックもずーっと箱SXが上ってフィルがドヤ顔で言ってるじゃないの
まぁあくまでカタログスペックなんだけどな >>887
全然?
元々普及機は6万以下じゃないと無理
箱とか二の次 >>890
その思考、小市民が宝くじ当選した時の妄想レベルだな
とてもCEOそれとは思えない程の稚拙さw
あんなゴミがどうして1億台売れると思ってしまったのか小一時間問いつめたい >>890
PS4 SlimですでにS/PDIFポートなくしてるのに… >>894
まあPS4は実際1億台以上売れてるからねぇ
XSXでほんとにそれを夢見ちまってたんだろうな 今は4Kテレビの市場が過半なので4K60fpsに間に合う12TFは今回ようやく必要とされる場面が出た感じ
あとは価格と、どっちを買うべきかでチェックマークをいくつ作れるかの勝負でしょ
$399を超えたゲーム機がバカ売れした試しがないし、今回は性能云々の前に独占タイトルの欠如がすごいからわからんぞ いやまあ同じ内容同じ値段じゃ絶対勝ち目ないからなあ
100ドル安くてもどうかって話で
200ドル安かったらなんか怪しくて買わないとか
消費者心理は難しいで >>887
糞尻がPRO版だろボケが、確か何かのインタビューで糞尻のPRO版の可能
性について聞かれて出すつもりはないと言ってたぞ >>896
>>896
Haloこそまさに狙ってたのはそれだったんだろうけどね…
XSXが想定外の低性能かつVRSのボケグラのせいで台無しになってしまった
まあVRSの誤魔化しによる似非4Kで情弱を釣ろうとしたこと自体がそもそも間違いだったんだけどな RTコアというかHWRTって大雑把に見て
- BVHトラバース
- 交差判定
ということらしいけどプログラマビリティは低いよなこれ
BVHの仕様変えたらDXで共通化難しくなるし、
交差判定で違いがでるとは思えない
となると結局AMDも同じようなもんにしかならんのでは?
物量の違いぐらいしか 箱は100ドル安く、1年先行し、かつ専用ソフトてんこ盛りという3拍子揃ってようやくPSとどっこいというのを360が証明している
そしてXSXは既にツーアウトだな
ロンチ前からこれだけ終わってるハードは見たことがない だからSIEは豊富なメモリと高クロックで効率化を優先したんでしょ
分割メモリに低クロック、おまけにDXRな箱はかなり劣性 また仮定と願望を前提にポエム書いてるのが大勢いるな
テクノロジースレだろ?ここ 普通に考えて、PS5発売前にPROの話出されたらPS5買う気失せるわな。
てことでPC 2080Tiか値段次第でXSX買うことにする >>887
糞尻 PROwww
そんな物は出ません
PlayStation 5 Pro and Xbox Series X Pro will not?
Former Microsoft top manager believes that
updated consoles in this generation will not appear
Panello believes that there are a number of reasons for this development.
Firstly, there will be no special need for the appearance of updated versions
of PS5 and XSX, since these consoles were initially designed for 4K at
60 or even 120 fps, and 8K resolution is unlikely to become at least as
much popular in the next three to four of the year. Secondly, this implies
difficulties with the marketing justification of the updated models.
ttps://phonemantra.com/playstation-5-pro-and-xbox-series-x-pro-will-not-former-microsoft-top-manager-believes-that-updated-consoles-in-this-generation-will-not-appear/ >>901
Infiniteが4、5路線で突っ走られても退屈になるだけなので、あれはあれでいいと思うんだけどなあ
https://www.youtube.com/watch?v=dxBtndy4h7A PS5はPS4の販売台数を大きく上回る見通し、2025年には「PS6(仮)」に移行か
ttps://buzzap.jp/news/20200727-sony-ps5-shipments-life-cycle/ 流石にSX失敗したらハード事業からは撤退だろw
もう無限のクラウドに頼るしかない >>907
PROが出たって言う前例があるだけに
戦略が難しいところ
俺は潔く同発または半年~1年遅れで出すべきだと思っている
6~7万円台で1年ぐらいまでなら一般ユーザーはノーマル買うし
ヘビーユーザーは待てる
2~3年後じゃ囲い込み難しいんじゃないかなあ また今日もソニーを携帯機事業から撤退させた自称プレステファン達の傷の舐め合い始まったな >>915
傷なんかないけど?
いまヤバそうなのは箱だが?
早く12Tの威力見せないと ソニーの特許はプロを出す代わりにPS5を2台でクロスファイアするっていうそういう話だろ >>881
苦労したってのは使い方の部分だと思うぞ
現実的な用途で今確立されつつあるのはレイトレ部分使用だからどこにどう使うかセンスが問われる
間違えば鏡像と実体が異なる等GTのように返って不自然になってしまう >>917
Thunderbolt3のように内部バスを外部機器と接続出来るような端子が用意されてないとデュアルグラフィックスは無理
仕様書に載せず隠してるって可能性も無きにしもだけどまぁ無いだろうね 5年後にPS6ってどういう考察なん?
この予想に納得してる人おる?
早く売れる分飽きられるのも早いってだけ? >>921
まぁ5年後くらいでPS5と有意な性能差の次世代機が出来るとはあんまり思えないけどね。 5proが出て必要だったら使ってたの売って買い換えれば良いだけじゃないの?
5proが出る前に6の話がでてたらまた買い控えするん? >>920
現状HDMIはそんな用途で使えない
そんな事が出来るんだとしてもそれならHDMI IN端子が必要 >>909
Halo5って360用かと思ったら、これでXB1用なのかよ
元々なんか一世代遅れたシリーズなのな
つことはHaloinfiもシリーズ考えればそんなにダメな出来だった訳でもないのか >>921
それがPS6になるか5PROになるかは分からんがもっと早く出ると思うぞ
5年後にはモニタもほぼ4Kに移行してるだろうし今のPS5だと微妙に性能不足だし
まあPS5出る前からこんなこと言っても意味ないけどな >>926
元々入力遅延最小を謳うゲームだから
グラフィック的には当然不利 >>928
ほんと分かりやすい嘘ばっかだね
https://youtu.be/9ZlH0jYAJE0
Inputlag
CoD:IW 39.3ms
BF1 56ms
Halo5 63ms >>929
HALOの数倍以上の開発費かかってるタイトルを出されてもな >>921
良く考えなよ
発売から5年も製品サイクル保証されてるものなんてそうそうない
スマホやPCなんか2年も使ったらポンコツ
PS3やPS4なんか奇跡だよ >>935
横からよく考えてみたけど
- スマホは特殊なので比較にならない
- ゲーム開発の長期化
- 半導体の性能向上の鈍化
- PS4も7年間ゲームやサービスの品質が向上し続けた
- 3年でProを出す可能性
- ゲームのストリーミングサービスの普及の可能性
サイクルが短くなる根拠って見当たらないな >>934
ヤバすぎたろ
流れは完全にPS5圧勝だな
楽しみ過ぎる >>930
ソースなしの願望とかwww
>>925
背面まだ公開されてないよ?
>>918
開発初期で苦労って絶望しかないねw >>936
25年にはって言ってるけどプロセスの都合で1年位は遅れるかもしれないけどね
>横からよく考えてみたけど
- スマホは特殊なので比較にならない
→スマホの事を言ってるんじゃない
世間の情報端末全般
- ゲーム開発の長期化
→ゲーム開発は時短低予算化を迫られている
UE5等の活用
- 半導体の性能向上の鈍化
→鈍化といいつつも来年には5nmの量産
25年にはスマホは3nm
- PS4も7年間ゲームやサービスの品質が向上し続けた
- 3年でProを出す可能性
→PS4見ればわかる通りとっくにピーク過ぎてる
- ゲームのストリーミングサービスの普及の可能性
→5~6年後に端末側の機能で何かしら対応が必死かもしれない
こんな感じかな 928 名無しさん必死だな (ワッチョイ 3a28-xE3T)[sage] 2020/08/02(日) 23:00:10.20 ID:ZIx4AKAT0
>>926
元々入力遅延最小を謳うゲームだから
グラフィック的には当然不利
929 名無しさん必死だな (ワッチョイW 9a61-DfbS)[sage] 2020/08/02(日) 23:19:45.61 ID:cCNiNiJT0
>>928
ほんと分かりやすい嘘ばっかだね
https://youtu.be/9ZlH0jYAJE0
Inputlag
CoD:IW 39.3ms
BF1 56ms
Halo5 63ms
930 名無しさん必死だな (ワッチョイ 3a28-xE3T)[sage] 2020/08/02(日) 23:36:07.88 ID:ZIx4AKAT0
>>929
HALOの数倍以上の開発費かかってるタイトルを出されてもな
急に開発費ガーって言い出してワロタ CSはもっと伸びるよ
567が順調に推移するなら在宅エンタメはもっと伸びる
VRで友だちと遊ぶのが普通になる日も来るかもしれんぞ? >>942
> →スマホの事を言ってるんじゃない
> 世間の情報端末全般
情報端末全般って99%スマホのことだろ
スマホではこうだからゲームコンソールでも〜ってのは
ビジネス論において当てはまらない
> - ゲーム開発の長期化
> →ゲーム開発は時短低予算化を迫られている
> UE5等の活用
ゲームエンジンなんてもう普及済みでしょ
それでそこそこの規模のゲームでも2〜3年かかってる
> - 半導体の性能向上の鈍化
> →鈍化といいつつも来年には5nmの量産
コスパが悪い
> - PS4も7年間ゲームやサービスの品質が向上し続けた
> - 3年でProを出す可能性
> →PS4見ればわかる通りとっくにピーク過ぎてる
2つの点で言ってることがおかしい
ビジネスの観点で月間ハード販売台数がピーク過ぎようが影響はほとんどない
重要なのはMAUでこれが十分の数維持できていればよい
かつPS4は7年売り続けた結果なのだからで次のサイクルが短くなる根拠にはならない
> - ゲームのストリーミングサービスの普及の可能性
> →5~6年後に端末側の機能で何かしら対応が必死かもしれない
それだとサイクル長くなるじゃん 1nmの壁超えられるかって状況でライフサイクルが短くなる事なんてあるのかね? ゲームの見た目も進化していないし
ライフサイクルが短くしてもゲーム機が売れるとは思えない
そもそも今の開発費の高騰を考えると、実写クラスの映像が出来るようなハード造ったから
実写クラスの映像のゲームを造ってほしいって言っても
ゲーム会社の方が金かかりすぎてついて行けねえって流れになると思う ハードウェアに依存したビジネスがどこまで続けられるかねえ >>945
販売台数が影響無いわけねーじゃんwww
現状の決算みろや
どうせ否定しかしねーんだから面倒臭いからいいけど >>949
さあね
今のところソニーはPSを入口にしたビジネス以上のものは無いね >>950
いや客観的な根拠を示せれば納得するよ
では2年前にPS5を発売していたら今現在どうなっていると考えている? >>953
客観的な根拠を示せと言いつつ
過去の仮の話とな >>952
これ日本だけじゃん。しかも実態はほぼWinだし。
ビジネスなんて9割以上Microsoft Windowsだわな むしろもうCSは次の世代で終わりだと言われてるのに >>955
そうでもないぞ
それこそシンクラする大企業はもうWindowsなんていらなくなってるし
MSももうOS売ること自体は諦めてるじゃん ニートや学生は単語だけしか知らないんだろうな。
シンクラ接続先は100%近くMicrosoftWindows。
大企業ほど、MSにお金払ってるわけだ。
OS売る事以外にも儲かる方法を見つけてるからが正解
SONYですらAzureやMicrosoftWindowsに頼らざるを得ない現実なのだから >>955
アメリカは既にChromebookに負けてるよね >>949
矛盾するがハードパワーがあればソフト開発は楽になる >>955
OSシェアはChromebookが強い
ただオンライン授業でZoom禁止して
Teams使う学校は増えてきてるからな >>955
Googleが北米の教育向けを席巻して、次は日本って段階
2019年1月27日
ITはみ出しコラム:
教育市場で火花を散らすGoogleとMicrosoft 日本の覇権争いは2020年が本番?
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/spv/1901/27/news014.html
一方、Googleは「2006年から教育市場に参入し、今では世界で8000万人の教育者と学生がG Suiteを使っていて、3000万人以上がChromebookを使っている」と発表しました。
Microsoftは数を発表していないので比較できませんが、Googleが公開した世界の教育市場における「Chrome OS」のシェア分布図によると、
北米ではシェアが60%以上、オーストラリアで40%以上、欧州で20%以上になっています。ちなみに日本では5%未満です。 >>959
VMwareの人間はMacBook持ってVDIでWindows使ってたりするけど
最近はMac OSでMicrosoft365使ってたりするのが割と普通で
MSもあまりOSに依存しないビジネスモデルの方向性
AzureAD使ったり、WVDやMicrosoft365 E5とか
結局はMSに課金していたりする >>953
2年前だとこれから後3年じゃん?
で箱SXが12Tで年末出るんだぜ?
下手したら持って来年
寿命3年になっちゃうだろが?
自分で言っててそう思わんか?
5でも長い方
それがPS安心感だな
ノーパソだって5年はきついぞ? “Xbox Game Pass”ブランドロゴから「Xbox」の文言が削除―サービスをXboxと差別化する狙いか
https://www.gamespark.jp/article/2020/08/03/101013.html >>965
そういう界隈の人間だけど、Chromebookは商品としてはあるけど、実際学校に採用されるのはWindowsばかりが実態だよ
制御だったり、アクセサリだったりがやっぱWindows強すぎ 県まるごとGoogleに取られたり、仁義なき戦いになってきとるね
2020年5月1日
奈良県教委、県内すべての国公立学校で同一ドメインによるG Suite for Educationを導入
https://ict-enews.net/2020/05/01nara-2/
2020年7月20日
奈良県教委、GIGAスクール構想の県域共同調達でChromebook 約9万台の採用決定
https://ict-enews.net/2020/07/20naraken/ >>970
日本限定の話をしてるわけでない
日本の教育関連はGIGAスクール構想云々でてるけど
予算と運用面でなかなか進んでいない現状
一応は文科省方針にはChromebookも含まれてるけど
現場の人が使い方に慣れていない現状
一応メーカーもベンダーもパッケージ化したソリューションは展開してる >>972
“世界”の話をしているならこれね。2020/02のシェア。
https://i.imgur.com/kiSc0i6.jpg
GoogleのGの字もない状況やね。 >>973
Educationのデータ持ってこないところが無能だな 海外の教育シーンではChromeBookが安いから圧倒的に強かったはずだよ
国内は回線の都合があるのでスタンドアロンで使うwindowsが強いと思うけどね
回線事情やソフトの供給事情やサポートの人材が整うならどう転ぶかわからんよ
ただMSは政府に食い込んでるっぽいので日本じゃ強いままの可能性もあるけど GIGAスクール構想は高速大容量ネットワークを整備することが前提よ? GIGAスクール構想に国がかなりの予算を投じてるから
いろんなメーカーやベンダーがかなり力入れてるけど
現実問題、校内ネットワークや無線LAN化はかなり遅れてる 学校にそんな大層な設備つけて何すんのって思うけどな
お友達に金ばら撒きたいだけちゃうんか >>530
なんかチカ君からしかあんまり聞いたおぽえないんだが? >>979
災害時でも生きてるwifiとしても使えるし。 >>981
今でも最初のロードは仕方ないがシーンの切り替えとかではロードゼロを信じる
ロード中固まってるのはチカ君の頭だけだぞ いつもイライラがロードで落ち着いて考えるチカ
ロードゼロではイライラだけ残る哀れ箱はロードいっぱいだよんチカに優しいローディング PCOSのシェアだけ見ても無意味だな、スマホタブ含めないと MSがWindows 10Xで迷走を続けるのはGoogleからのプレッシャーのせい
「Windows 10X」搭載デバイス、2021年春までおあずけの可能性
https://japan.cnet.com/article/35157053/
Windows 10Xのリリースが2021年以降になるのに加えて、ZDNetはさらに、同OSにおける旧来の「Win32」アプリ実行のサポートが、早くても2022年以降になる
可能性があると報じている。Windows Centralも、Windows 10Xはリリース時にレガシーアプリのサポートを提供しないと報じている。
そうなれば、Windowsにおけるウェブアプリの重要性が増し、教育分野など、価格重視の市場で人気が高いGoogleの「Chrome OS」搭載の「Chromebook」と
さらに真っ向から対決することになる。 レガシーサポートのないWindowsとかうんこちゃんやん PlayStation.Blog
2020年8月3日
PlayStation®5アップデート: PS4®の周辺機器の互換性について
https://blog.ja.playstation.com/2020/08/03/20200803-ps5/ Kinectと同じだな
>>PS CameraとPS5を接続する際に必要なアダプターを無料で提供する予定です。
>>詳細は後日ご案内いたします。 >>991
違うから PSカメラはコントローラーの光源を追跡するもの
キネキネは阿波踊りしか表現できない やってみなさいタコ踊り Game Stack Live
https://developer.microsoft.com/en-us/games/events/game-stack-live/
8月4日午前2時より
ゲームにおけるAIノベーション、3Dコンテンツの最適化技術Simplygon、Project xCloudについて >>991
KinectはXBSXでは非対応で互換しないんじゃなかったか? アダプター付属っていうのは割と面白い話だと思うけどな
つまり次のVRは端子が違うってことだろ コントローラのライトが正面向いてるから
インサイドアウト方式になるんじゃね >>940
HDMIはDVIの発展型で映像音声入出力用のインターフェース
一方、外付けGPUで使われてるThunderbolt3はPCIeを応用したシリアルバスインターフェース(グラボぶっ刺す所が外側についてるような物
そもそも根本から違うんや 今ならHDMIじゃなくてUSBでもいいのかな
なんかHDMIは特許料高いみたいだし このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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