萎えるシステム
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トドメを刺したユニットにたくさん経験値が入ります
体力1残して激弱ユニットの攻撃が当たるまでリセット
何が面白いんだこんなもの
経験値システムを廃止しろ
そもそも経験値がクソ パラメーターがやたらたくさんあるのに計算式が非公表
どう評価しろと 格ゲーのタイプセレクト(修羅羅刹、IZM等)
ゲージを消費してナントカキャンセルとかナントカモードとか とりあえずでクエスト、スキルツリー、素材集めなど全部ぶち込む引き算が出来ない奴 失敗したらゲーム最初からやり直してください的なタイムアタック要素 恋愛ヨウ素があるゲームで
男×女しか出来ないのは萎える
海外はその辺進んでる mhwのアイテム増やす蒸気のミニゲーム。あれ面白いと思って実装したんか? モンハンの弱点は火のモンスターAを倒す為には、そのAを倒した後に出て来る火を吐くモンスターBの素材で武器を強化する、みたいなの
いやいや、モンスターAが倒せないから弱点の火の武器欲しいんだよ。なんでAを倒したあとのBなんだよ? 好感度が変化する選択肢
地雷選択肢を選んで進める楽しみと
自分で考える楽しみを同時に奪う >>66
PSはそれが仕様だからしょうがないんだろうけど、
PCで箱コン接続で
bボタンで決定という表示になっているゲームは本当に遊ぶ気無くす 武器が壊れるシステム自体は良いけど修理不可な上に追加効果がランダムに付与されるゼルダBotwには採用しないで欲しかった
鍛冶システムも採用して一度手に入れた追加効果は後付で付与出来るとかのフォローがあればまだ良かった
もしくは武器固有の効果のみにしてランダム要素を無くすか 逃走回数とか全滅回数とかネガティブな情報のカウント 流行りが終わるとどうしようもない
1人用ゲームのネット要素 >>1
>>8
それな
素材とかちまちま拾ったり何が必要とか調べたりするのが面倒だし
下手に売ったり使ったりすると後で後悔する事になったりして萎える レベルアップに必要なのが経験値以外にあるのも嫌い。
まあこれもいわゆる素材集めに該当するね。 複雑なレシピ表とかってのはもう予め調べてからやるのが前提みたいになってるしね
試行錯誤の場としてアイテム合成とかさせるなら、ニューゲーム毎にレシピが変わるとかしないとな
まあもっと糞になる予感しかしないけど スターオーシャン2のクリエイトは最低だと思った
何十回ものリセットが前提の超低確率なのに一品ものの武器を要求とか、ゲームデザインする側の奴が考えていいものではない 装備壊れシステム
レア素材で壊れなくなるとかの救済要素があるならぎり許せる 今は素材集めも自動化の時代だよ
効率化の方でゲーム性を持たせてる ソウルライクの
死んだ場所に経験値を取りに戻るシステムは嫌いだな ドラ○○ク○スト8の○金窯みたいな
レシピは自分で考えろ、出来上がるまで何ができるか効果も教えない
みたいな攻略情報前提のシステム
重要かとおもいきやろくなものが作れず、その労力を普通の経験値稼ぎに割いたほうがクリアが早いのは良かったのか悪かったのか
がんばってレシピを研究した結果、見返りがなかった 主人公の体力が少なくなると画面が見づらくなるシステムも糞だな 素材にしか使えんアイテムの種類が大量
装備品壊れてロスト(修理できるなら許す)
シュールな謎解き要素
敵を倒しても何も得るものが無い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています