おまえらは昔のゼルダ(時オカ路線)と今のゼルダ(ブレワイ路線)どっちが好き?
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当時の時オカは凄かったがブレワイティアキンの方が好みかな
ダンジョンが欲しいならティアキンに大型ダンジョン追加でいい ゼルダじゃないけど探索型だとベイグラントストーリーみたいなダンジョンすこ 飛び降りたいのに見えない壁でそもそも落ちることすら出来ないとか、ブレワイ以降はもう耐えられない
他のRPGはストレスとかフラストレーション大きくて、楽しくプレイ出来ない オープンワールド3D路線と見下ろし型2D路線で頼む
時オカ路線はダルい
スカウォは今でも積んでる ロックビルのダンジョンひっくり返してから天井の宝箱にフックショットがゼルダやってて一番盛り上がったから時オカ路線 >>16
携帯機器を見下ろす動作とゲーム内の見下ろし型視点っていうのが
意外と没入感を促進してる気がするんよな 青沼が今の路線はもう終わりっぽく言ってたからSwitch後継機で出るやつはまたガラリと変わるんやろな >>29
逆にどういう部分がだるいの?
時オカ路線でだるいとか全く感じた事ないんだけど >>20
クラスによくいた空気の読めないやつみたいで笑ったわ 探索自由度主体の初代信者だから圧倒的に今
風タクは惜しかったけど時オカ〜スカウォの窮屈な感じはもうお腹一杯
謎解き方向に進めた青沼さんが長らく元凶だったが見直してくれて良かった >>34
水の神殿とグレートベイはダルいと感じた人多いんじゃね 両方好き
だけどティアキンやったら前には戻れない
ウルハンとトーレルーフない次回作はちょっとダルそう >>14
ブレワイは解き方が完全にわかってもクリア難しいのがいくつかあったけど
ティアキンはなんとなくこれかなをやってみたらなんかクリアできる作りでストレスなかった >>37
確かにめんどくさいけど、あれこそゼルダだと思うんだよなぁ
マップとかダンジョンの部屋を観察して考えて、解いていくのが面白いと思うんだよね ブレワイの大きさの世界で時オカしたいんだよね。
Switch2のロンチに出ないかな? 一つの謎に対して復数の解法があるって意味では今のゼルダの方が好き
オープンワールドゼルダと一本道ゼルダどっちが好きかって意味では一概にどちらとも言い切れない
次回作辺りはあんま広くなくていいからもっと密度濃い系のやつ欲しいかも 謎解き難しくしても詰んで途中で投げる人もいて中古流れや投げ売りの温床にもなるしこれだけ売上に差が出ると戻るのはもう無理よ
2DゼルダもBotWプロトタイプみたいな神トラ2発展した感じになると思う それぞれに良さがある
時オカは越えられないと思ってたら
ブレワイで心奪われたしどっちがいいか決められない
というか決めるな
思い出補正が勝つ人も入れば
そうでない人もいるんだ 自由度等々を加味するとブレワイ路線が良いが
キーアイテムが序盤で揃ってしまうので
ダンジョンとかの宝箱にワクワク感が薄れて
しまったのが難点 同じ任天堂でゼルダのデータを受け継ぐエヴァーオアシスが埋もれてるのが謎だね
やっぱ、見た目で判断されるの?
ケモノより美男美女が多いほうが喜ぶ? ブレワイティアキンは面白いけど神トラ系の新作も遊びたい エバオアは舞台が砂漠ってのがダメと思う
ゼルダで言えばゲルド地方、聖剣3で言えば砂漠のファザード大陸だけって考えたら狭く感じる マリオが2Dと3Dの2つの新作開発ライン持ってるんだし
ゼルダも新作用の開発ラインが2つくらい欲しいよね
2Dゼルダの開発ラインが動かなくなって久しいし 昔の。今のはブレワイやって合わなくてやめた、ティアキンは買ってない
スカイウォーまでは全部買って、ムジュラ以外は全部面白く遊んだのに
時オカ路線も並行して作って欲しい。猫目と並行してた事もあったじゃないか 武器や盾が壊れるの良いと思うんだがなあ
昔のロープレって最強の武器が手に入ったらその時点でそれ以外の全てが不要になる
そのせいでレアドロップの武器とか拾っても使い道が無かったりしたし、街の武器屋も軒並み要済みになる
そういうのモヤモヤする どっちも好きだけど二択ならブレワイ
ダンジョンの狭さと暗さが好きじゃないから少しだけならいいけど旧来ゼルダはダンジョン一つが長い >>50
2Dの新作作るライン無くなったんだろうな
神トラ2あんなにおもしろかったのに CD-iゼルダ以外はどの路線も熱心なファンがいるからな
まあ世界を探せば1人くらいはCD-iゼルダのファンもいるかもしれないが… イケメン高等身ばっかりもてはやされる今無理だろうけどティアキンの造りで猫目リンクやりたい ここ2作が大成功してこれほどの評価を得られたのは、
何よりも製作側が作ってて楽しかったんじゃないかと想像する ゼルダ開発の起源についてまとめたビデオが面白いから語るのが好きな人はどうぞ
英語だけどブロークンじゃないから字幕で英語→自動翻訳→日本語にするだけでだいたい意味がわかる
https://youtu.be/e1DgzwNpJiQ?si=M0C8WZr9LQFgS3mY ブスザワとタマキンは馬鹿を騙して売りつけたりカタチケで投げ売りしなければ全く売れてないゴミゲーなんだよ 路線というか時オカムジュラとブレワイティアキンはどっちも優れてるからな
ダメなのはその間のやつ
好きな人もいるだろうけどカプコンゼルダとかゼルダの名を語った凡作って感じ そもそもゼルダ内で好き嫌いはあれど、つまらないゼルダなど存在しないからどれも良い どっちが言われるとブレワイ路線なんだが神殿は圧倒的に時オカムジュラ路線が好きなんだよな
だからティアキンだと雷の神殿が凄い良かった。アレはなんだか懐かしさを感じたわ 風タクをオープンワールドでつくりなおして
たらいほーすは削除な 2Dゼルダ需要満たすパズルゲーみたいなのあればいいのに
マリドンみたいな感じの外伝で 時岡もブレワイももはや初代と別ゲーなのになに言ってんだ?w ティアキンの探索と謎解きの自由度が好き
チュートリアルの時計の針をモドレコでタイミングを合わせるよね?と友達に言ったらハンドで掴んでくっつけたと言われたときは笑った 公式に初代のマップ変更版出してくれたら遊ぶぞ
出すことはないだろうけど >>67
ファミコンおっさんは消えとけw
話の邪魔 またムジュラみたいな気味の悪い感じのゼルダ作って欲しい
子供の頃は怖くて出来なかったけど大人になってやるとマジモンの名作だったわ 原作のムジュラは好きだけど3DSリメイクのムジュラはあんまり ブレワイプレゼン用に作られた初代ゼルダの
ブレワイっぽい遊び方のやつはやってみたい クリアできた人にとっては時岡は好きなんだろうけど
クリアできなかった人にとっては「難しくて投げ出したクソゲー」という感想しか残らんからな。
マリオにしろゼルダにしろ、
できるだけ多くのユーザーにクリアできるようなデザインにしているのは時流的に正解だと思うよ。 今なら多少難しくてもネットに攻略が山ほど転がってるからどうとでもなる気がしなくもない >>77
むしろなんであれをクリアできないんだよ...。
小学生の時にやって苦戦はしたけど、小学生の自分ですらクリアできたぞ >>77
むしろなんであれをクリアできないんだよ...。
小学生の時にやって苦戦はしたけど、小学生の自分ですらクリアできたぞ 2Dゼルダ、3Dゼルダに続く第3のジャンルとしてOWゼルダでいいじゃん 時岡路線の詰み対策に関しては
色々試行錯誤してるぞ、ミドナのヒントとか、ヒントビデオとか
あんまり効果がないのか評判悪いのか知らんが定着しなかったし
ブレワイ路線のが一般ウケが良いんだろうやっぱり 祠巡ってハート増やさないと詰むくらいアクション苦手だからブレワイティアキン路線じゃないとゼルダ買えん
ブレワイもティアキンも序盤はひたすら祠探し回ってた
ブレワイの力の試練はグリッチ使って何とか頑張ったがティアキンの一身の戦いは未だにスルー 大抵の人は祠を巡ってハートを増やすのでは
腕前や料理で何とかする人もいるとは思うけど ティアキンは祠を全部クリアしてからラスボスに行ったという >>85
まるで祠を巡らないのが一般的みたいな言い方やな >>85
攻撃用のゾナウギアつけた盾持ち込めばヌルゲー >>88
ブレワイにハマった勢いで夢島買ったらアクション苦手すぎて序盤のダンジョンで詰んだ
ダンジョン行く前にハート増やしまくれるブレワイティアキンの自由度は神 >>85
ていうかこんな人本当に居るのかね?
食わず嫌いというか、出来ないと思い込んでるだけでやろうと思えば出来るんじゃないのか
あるいは力の試練を普通にクリアできていないことから重要な操作を知らないとか 思うんだが、ゼルダのアクション難易度できついって言ってたら他のアクションゲーム無理じゃね? 祠の謎解きにも極意みたいな難しいやつ混ぜればいいのにと思った
コンプ全部できなくてもクリアには関係ないんだったら部分的に難しくてもいいじゃん >>93
ていうか力の試練無かったの悲しいわ
当然あると思ってた 祠はムズいと思ったのは片手で数えられるぐらいかなぁ
大抵はゴリ押し大作戦でいけたから
ゴリ押しで行けるように作ってあったんだろうけど 3Dのアクションゲームはわりと頻繁にチュートリアルで死ぬくらい
昔から全般的に無理なんで、2Dゼルダに帰ってきてほしい
セガサターンのトアが2Dゼルダの正当進化形だと思うので、
あの方向で オープンワールドにするならせめてロケーションとかイベントとかもっと散りばめてほしい
祠とかコログみたいな水増し要素は要らない つまりブレワイワールドに時オカのダンジョンと風タクの大陸間移動を加えれば究極のゼルダが完成すると 俺のゼルダクリア率低いけどブレワイ以降はちゃんとクリアしてる 夢島リメイクの素材で神トラ2リマスター出してくんないかなあ
やってみたいけど今から3DSやるのしんどい 一つ一つの謎解きはブレワイ以降の方が難易度高いけどね
ただダンジョンとして繋がると簡単な謎解きの連なりでも難しく感じるよね >>8
スマンが俺真逆だわ
何時間でも足止め食らって「うわどこで何すりゃ先に進めるんだコレ」って困りながら世界中まわってる時が一番楽しい
簡単なら謎解きの意味がないと感じるんだよ >>105
ブレワイで合わなかったからティアキンやってないんだけどさ、なんかブレワイ以降のゼルダってダンジョンに個性がなくね?
それこそ時オカ、風タク、スカウォとかダンジョンもフィールドもすげえ個性あったじゃん。
特に時オカなんてあらゆる場所をダンジョン化して本当飽きなかった。 時オカのジャブジャブ様みたいに体の中をダンジョン化とか面白い発想だと思うけど、ああいうのまた取り入れてもいいと思うんだけどな ダンジョン自動生成ローグライトゼルダにチャレンジしてくれ
謎解き的なものも自動生成 時岡路線は狭いからこそいいヤツ
ムジュラが完成形とも言える
密度詰め込んでく路線として独立化させるならありと思う 面白けりゃなんでもいいよ、俺は
時岡路線でもブレワイ路線でも2Dでも横スクでも ブレワイから入った人は時岡路線は窮屈だろうね
ブランド落とす可能性すらある
そんなリスクを任天堂が負うわけない ブレワイのコンセプトアートにあった巨大UFO攻めてくる世界観のやつ 既に大元はある続編の開発に
6年掛けるとかが無ければ良いんだけどな
いくら完成度云々言っても
遅いもんは遅いってファンが文句言わないと
その6年の間に2D新作1本は
以前なら出してたろうに >>114
一本道のアレで7年掛かってるの
オープンワールドで3年?
お前舐めてんのか? ティアキンの風のダンジョンは、神殿に辿り着くまでがいきなりラスダン感あって最高だった。 正直時オカ路線とブレワイ路線交互に新作出してほしい
結構時間空いたけどもやっぱティアキンはブレワイの時の体験に近いからイマイチ盛り上がれなかった >>8
そういうことならムジュラの時間制限はいいリセット理由だろうね
不思議なことに一度リセットして頭を切り替えると次に詰みポイント来た時にスルッと解法が見えたりする 昔のゼルダはゲームが進むにつれてコレクト画面が埋まっていくのが良かった 今のはコレクト画面が埋まっていくワクワク感がないしそもそもよくわからんアイテムが多すぎ 今後も高い自由度続ける為最初に攻略に必要なキーアイテム(能力)全部もらえるオープンエア形式は変わらんと思うけどダンジョンにはあったら便利な準キーアイテムみたいな物もあっても良いかもな
バイラの杖や透明マントみたいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています