【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.16 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはポケモンGOの技について情報交換するスレです
※攻防トレーニングどれについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】相手の攻撃を避けないCPU任せになるため耐久性重視かつ、技の避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど戦略性が必要
【トレーニング】防衛ポケモンよりCPが低い自ポケモンで挑むため避けがなによりも大切。避け重視の硬直が短いわざ1わざ2で挑もう
前スレ
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478006613/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.12
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478453552/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.13
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478916192/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.14
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1479515028/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.15
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1479999966/ 2ゲージ技を使って全避けってどういうタイミングで技を出すのですか?いくらやっても被弾してしまう。 リザードンのドラクロ弱すぎるからなー
爽快感がない
カイロスの連続/シザクロならナッシー相手に使うと抜群×2タイプ一致でガンガン減らせてかなり気持ちいいw 出るか知らないけどミュウツー来たらミュウツーキラーになれるし >>129
それ早く行ってくれ(笑)
しかし、今の代々木公園なら…。 タイプ毎に優秀なわざ1が1個くらいあるから
それを使えるかがポケモンの強さに直結してるような状態だけど
かくとう3種全部ゴミだから格ポケが全部死んでるっていう >>151
ダブルチョップカイリキー作るのに苦労したからジムでも使ってるけど
全避け前提ならCP3000台のカビゴンも余裕でボコれるよ
舌舐めなら特に余裕
技2のみ避けであとはひたすら連打でもサクッと倒せる
空手チョップがしょぼすぎるから時間はかかるけどね
まあ、カビゴン殺るなら胃袋の方が圧倒的に早いし体力も残せるから
胃袋いくつか持ってる人が追加でダブルチョップカイリキーが必要かと言われると
ロマン的には必要としか答えられないけど いぶきカイリューでゴリ押し飽きたから、最近はカイリューは1体のみであとは二軍を使ってジム戦楽しんでるわ
サイコサイコフーディンとか使うと割と気持ちいいしどくダストベトベトンとか案外粘ってくれるし
カイリューはパルシェンで楽勝になったしカイリキーも仕事出来るようになったし
縛りジムプレイたのしいです ゲンガーってシャドボとヘド爆どっちがいいの
dpsだと結構な差があるけどシャドボ推しの人はゴースト特化での役割に期待といった感じ? >>160
いいなあサイコサイコフーディン
もうフーディンは5連続ガチャハズレ
心が折れたわ >>161
シャドボは威力がクロー以下だから、不意打ちじゃないと使う意味無いんじゃない? >>161
かっこよさとイメージだけだよ
趣味枠だからそれでいいのさ >>163
一応シャドーボールはDPSではシャドークローよりは上だよ
ただ少ししか差が無いから3秒以上硬直してまで撃つ価値はほとんど無いとは思う 電気ショック雷 電気ショック10万両方
ギャラドス相手は雷1発しか撃てないから10万
シャワー ラプラス その他飛行相手なら雷の方が強い
でも被弾考えるとかわらん 好み
ギャラドス連続とかギャラドスのあと水とか飛行だったら2戦目いきなりリスクなし雷打てる あれは強い
ただhp多くないから10万も安定 アクアテールも技性能は良いし外れって程では無いんじゃないかな
水の波動は論外だけど >>140
どこかで見たことあると思ったら技ガチャスレの392じゃねーか
マルチすんなボケが >>113
また途中で送信になっちまった
俺には思念の方が効くけどやっぱり念力の方が強く感じる人が多い感じ?
そりゃここにいる人だけなら思念の方が多いかもしれんが 卵産3体目のカビゴンでCP1900舌舐地震。前回も舌舐地震だったけど飴2倍の時だったから今はCP2600まで上がってるけど今回は育てなくていいよね。 >>174
個体値100たつまきギャラドスの俺に謝れ >>177
それ、わいも。ゴローニャとサイドン一緒にやったら、両方どくづきじしん。もちろん放置。 バンギが一致かみつく・一致エッジ持つ可能性あって
そーなったらすぐ他のエッジ持ちは出番減りますし
ゴロニャサイドンは一致地面で育てても面白いと思うけどね 三鳥想定したらどう考えてもゴローニャは岩統一で用意しておくべき 舌破壊カビゴンって使いやすいわ
被弾はするけど大概技1だし舌舐めでゲージはすぐ溜まるし大概の相手は破壊3発打て沈められるしでなんか楽
胃袋カイリューもってないんだけどねw ゴローニャ岩岩でねえ
取りあえずどろじしんとどろエッジはキープしてまたガチャるわ >>140
思いきって飴にした方がええで
残念だがゴミや
てのはあんまりなんで一応とっとけ 初めて進化さしたシャワーズアクテだけど思い出枠でふる強化してるよ
個体値も90ないのに
でもすでにふる強化してるやつおったら個体値100でもアクテなら強化しない トレ用 高個体値シャワーズは置物にええやろ
TLV36ならCP3000越えるし 水の波動はともかくアクアテールなら
フル強化すれば強そうだけどなぁ 置物として考えるならカイリューとカビゴン以外なしえないでしょ
サイドン → シャワーズで瞬殺
ギャラドス、シャワーズ → サンダースで瞬殺
あとせいぜいラプラスかな カイリュー→カイリューラプラスジュゴンパルシェンで瞬殺
ないわ ハズしたと思って2ヶ月くらい寝かせてあったコイツもしかして使える?
http://i.imgur.com/4PseDrZ.jpg まあゲームの強さなんてジャンケンな訳だから言い出したらキリがないわな
炎系や電気系や草系だと2ゲージ技を押す人も結構いるけれど
水系だとハイドロポンプしか押されないよね
そんなにアクアテールって使えないのかね >>191
アクアも変わらない。ふぶき冷ビ論争と同じ思い込み。 >>190
まあ二ヶ月前だとゴローニャ自体がハズレ枠扱いだったからね
実践例をあまり聞かないけれど当たりだと思うよ
俺も持っているけれど砂が足りなくてまだ未強化 >>193
ありがと。
今すぐじゃなくて、とりあえず伝説待ってればいいんだよね? ・いぶきギャラドス
・マッドショットゴローニャ
初期にこいつら厳選した人は勝ち組だよなぁ
ギャラは持ってる人多そうだけどゴローニャ厳選した人いるのか ハイドロポンプはアクアテールよりダメージ判定が速いから便利なんだよね
でもアクアテールは撃った後の硬直短いし普通に他の2ゲージ技同様に使えるよ
相手の技1がみずでっぽうくらいの速い技じゃなきゃ技1間に挟めるし 色々ズレてるなおまえ
息吹だろうとギャラドスの時点で糞の役にも立たないし
ゴローニャもマッドの時点でハズレ ギャラドスよりCP高いのはカイリュウカビゴンサイドンしかいないんですが マッド持ちゴローニャが当たりかどうかはドンファンがマッドショットを覚えるかどうかで変わりそう いぶきギャラドス有り難がる人たまにいるけど何の役にも立たないだろ
ドラゴンはカイリューにしか抜群つけんし、タイプ一致ですらないし、そもそもカイリューには氷技の方が刺さるという 原作ではドンファンはマッド覚えないのか
やっぱマッド持ちゴローニャが地面アタッカーでは最強かな タイプ不一致、抜群相手がカイリューしかいない時点で使えないw >>197
いぶきはかみつくと同性能でどっちも半減されにくいから使い勝手同じだけど
マッドショットはどろかけとは全く別物でしょ
防衛じゃ劣化サイドンだけど自分で使うならサイドンより強いはず >>203
いや、せっかく岩統一技のあるゴローニャに地面技で妥協させちゃもったいないってこと
地面技ならサイドンに任せておけばいい ニド夫妻の最適って結局どの組み合わせで落ち着いたんだっけ?
ほとんど使う機会がないのはわかってるんだけど >>204
サイドンはマッドショット覚えないからね
マッドショットとどろかけは水鉄砲と泡くらい違う
もしニョロボンのステータスがシャワーズを超えても攻撃では使わないでしょ? >>194
周りのジムにリザードンが多かったら強化して使ってみるのも面白いかもね
まあ手持ちのポケモンで強化の優先順位は変わってくると思う
俺は東京住まいだけれど
代々木公園で昨日からヒトカゲが大盤振る舞い中
なのでジムにリザードンが増えそうだから
重い腰をあげるタイミングかなとは思っているw
そういうタイミングがないと砂も限られているし強化しづらいよね >>205
ニドキングは消去法でどくづき地震かヘドロだけど、使い所はない
ニドクインは基本的にはニドキングと一緒だけど、相手によってはかみエッジでエッジを叩き込みまくるのもあり
でもカブトプス強化されたし、余計使い所ない >>207
盛りすぎて話にならない
泥かけとあわじゃまったく比較にならないくらいあわが遅い >>210
それは分かってるけど似たような関係だよ
どろかけは攻撃で使うには遅すぎるのは泡と一緒 確かにどろかけは1.35秒もかかるから電気ショックスパークはおろか
ひのこ間にも2発撃つのはギリギリで無理そうだな 全然似てないけどな
そもそもニョロボンとシャワーズ、ゴローニャとサイドンじゃ役割りがまったく異なってくるし
泥かけが遅い?そういう技なんだよ
ラプラスの礫も同等に遅いが評価されてるだろ?
要するにそういうこと、使い勝手は自分のほうで慣れてその技にこっちが適用すべき >>209
ありがとう
突如卵から雌ニドラン100%が出てきたから進化前に確認したくて
結局どくづきヘドロになったけど一応当たりの部類とみていいのかな?
観賞用だけど あわとみずてっぽうはさすがに差がありすぎるな
ソラビのモンジャラとはっぱカッターのフシギバナくらいの差
念のため言っておくがどくタイプだとかフシギバナ厳選しろとかそういう話をしたいんじゃないからな
マッドじしんゴローニャ>サイドン>現行のゴローニャ
って事を言いたいだけだ わざ1避けるんならほとんどの場合マッドショットの方が無駄なく撃てるから
種族値考慮してもゴローニャのマッドショットの方が強そう
わざ1避けないんなら種族値の差がかなりデカいからEPS差考慮しても
サイドンのどろかけの方が強そう
どっちにしてもじめんタイプだと今のところぶつけられる仮想的がいないので
将来仮想敵が実装された時のわざ次第 って感じじゃね
せいぜいブースターかウインディにぶつける感じだろうけどシャワーズいるからなぁ >>213
攻撃で使う話だよね?
礫が評価されてるのは防衛だけで、攻撃では息吹に比べて断然弱い
マッドゴローニャも攻撃で使えばどろかけサイドンより強いし、つまり地面アタッカーとしては最強だから価値があるってこと >>200
そういうのいらないから。楽しみかたは人それぞれ。 いや、礫は攻撃で評価されてるんだよ
息吹は攻撃じゃむしろ中途半端で使いずらいとの意見も少なくない
礫は1回撃って避け、で簡単だからね 逆に、氷息吹は防衛だと中途半端に速いから被弾してしまうとの報告も多い
技が速いから攻撃向き、遅いから防衛向きなどと判断するのは安直すぎる >>219
それはジム初心者には一回撃って一回避けるのが簡単だからって話でしょ?
氷の息吹なら対カイリューでは息吹の間に確実に2回、鋼なら3回入るからダメージもゲージも圧倒的に優れてる
礫はどっちでも一回しか入らないからね >>221
そいつはそいつの最適技があるみたいだから何言っても無駄だぞ >>222
そうみたいだね
説明したら分かってくれそうに見えたけど勘違いだった、すまん >>221
他人の受け売りエアプはこれだからな
息吹が2入るのは最初の2連と避けてからの2連だけな
それ以降に打ってもまぐれじゃない限り確実に2連で入れるのは無理
避けてからの僅かな間でタイミングがズレるからな
礫なら前後に余裕があるから確実に避けながら1回入れらる
もちろん倒すまでの時間は少し余計にかかるがね 礫が評価されてるのはその確実性なのよ
ウサギとカメみたいなもん >>225
いや、残念だけど息吹間2回と鋼間3回は確実に入る
もうちょっとジム戦練習してみなよ >>226
氷息吹は鋼翼間にたまに4回入るぜ(→https://www.youtube.com/watch?v=tlM-TRZwy20)
しかも入れる回数を相手の動作を見てから変えることも可能(このケースでは3発目の中終盤でカイリューが手を上げなければ4発目が入る。無理そうなら回避)
こういったことが可能なので発動時間の短い技は有利
龍息吹、水鉄砲、噛みつくなどは集中線で回避か攻撃かの判断をすることさえ可能 >>231
冷ビラプラスを待ち望んでいる時に10km卵から
二匹目の高個体値いぶふぶラプラス。
ちょっと複雑な嬉しさで強化してない。 >>230
4回は入ることもあるのは知ってたけど、確実に入るのは何回かってことで3回って書いた
毎回でなければ鋼間に礫2回入れることもできるけど、上手い人でも毎回は無理なのかな >>229
だから確実性がないだろ
ちょっとしたラグで判断を誤って被弾しちゃ元も子もない
ま、いまみたいにタワーがなく回復薬が余ってる状態なら確実性より速さだろうけど >>234
余裕を持って3回でも礫一発よりダメージ倍近く入るんだが 毎度同じ議論になってるねw
プレイヤーの腕と通信環境とスマホの精度で
色々変わってくるんだからしょうがないんじゃね?
息吹も礫も慣れればどちらも優秀な技でいいんじゃない?
最適技スレで言っちゃいけないことかもしれないけれど http://iup.2ch-library.com/i/i1747487-1480676936.png
ストーンエッジ厳選するぜ!
と思って、厳選しそこねた97%マッドショット地震ゴローニャ
当時は外れたと思って凹んでいたけど飴にしなくてよかった
こういうことがあるから高個体値は技がはずれても捨てられない・・・ TL34で高個体値いぶふぶ、つぶふぶ、いぶビのフル強化持ってるけど、つぶふぶは一発って決めると確かにラクだ。
俺が抜けるカイリューの枚数はいぶビで4枚、つぶふぶ3枚。タイミングズレたら食らったりして、結局全避けはできない。
今はタワーないからどっちでもいいけど、電撃戦ならいぶビ一択。トレならつぶもあり。
まぁ不毛にDPS比べるよりはいいんじゃないか? ポケGOはダメージ1確定仕様っていうのがあって、攻撃回数が多いほど得をするシステムになってる
これでどれくらい変わるかっていうと、同じくらいのステータスの相手と戦うと威力が+2されてるのと一緒になる(水鉄砲なら実質8)
よく連続切りのDPSの数字だけ見て馬鹿にされてるけど、実はこの仕様のおかげでかなり強い技の一つ
だから攻撃側では技が速ければ速いほどDPSの数字以上に強いよ >>239
俺も>>237と同じ技のゴローニャいるから気になるな。 >>238
氷息吹/冷ビでカイリュー4体安定して抜けるならもう回避は問題ないと思うが…
ただ現状ではそこから回避の要素を抜いてどう火力に変換するかが重要
この変換が容易で、かつ汎用性の高いのは息吹/クロ―カイリューだな >>240
ダメージ1確定仕様って
攻撃側がどんなに弱くても防衛側がどんなに硬くても
攻撃すれば最低1ダメージは与えられるってことだよね? >>241
炎と岩対策は水で間に合ってるし、現状はジムにはいない
強力な電気、毒相手には輝く
ジムの仕様が変わらずトレーナーバトルが実装されなければライコウが来るまでは出番無いと思う てか、全回避したときと連打したときの撃破タイムの差ってどのぐらいなんだろう?
ちょっと実験してみよう >>243
違う、無条件で+1される
レベル、攻撃力、防御力が同じ場合、通常技のダメージは一致水鉄砲で4だけど、この内の1はこの仕様によるダメージ デンリュウバンギラスライコウエンテイポリゴン2リングマハガネール
あたりが実装されたら最適解ではないけど輝けるんじゃないマッドショットゴローニャさん
いつ実装されるかそもそも果たして実装されるか分からないけど 1ダメージ保証の仕様を一番活かしてるのがラッキーだろうな
ラッキーとゲンガーが避け無しで殴り合ったら奇妙な結果になりそう >>249
そうそう、だからポケGOでは防御力よりHPの方が大事
いくら防御力が高くてもこの1ダメージは低減できないから >>250
空手チョップはむしろ遅い方だからダメかな… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています