【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.16 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはポケモンGOの技について情報交換するスレです
※攻防トレーニングどれについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】相手の攻撃を避けないCPU任せになるため耐久性重視かつ、技の避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど戦略性が必要
【トレーニング】防衛ポケモンよりCPが低い自ポケモンで挑むため避けがなによりも大切。避け重視の硬直が短いわざ1わざ2で挑もう
前スレ
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478006613/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.12
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478453552/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.13
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478916192/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.14
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1479515028/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.15
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1479999966/ >>231
冷ビラプラスを待ち望んでいる時に10km卵から
二匹目の高個体値いぶふぶラプラス。
ちょっと複雑な嬉しさで強化してない。 >>230
4回は入ることもあるのは知ってたけど、確実に入るのは何回かってことで3回って書いた
毎回でなければ鋼間に礫2回入れることもできるけど、上手い人でも毎回は無理なのかな >>229
だから確実性がないだろ
ちょっとしたラグで判断を誤って被弾しちゃ元も子もない
ま、いまみたいにタワーがなく回復薬が余ってる状態なら確実性より速さだろうけど >>234
余裕を持って3回でも礫一発よりダメージ倍近く入るんだが 毎度同じ議論になってるねw
プレイヤーの腕と通信環境とスマホの精度で
色々変わってくるんだからしょうがないんじゃね?
息吹も礫も慣れればどちらも優秀な技でいいんじゃない?
最適技スレで言っちゃいけないことかもしれないけれど http://iup.2ch-library.com/i/i1747487-1480676936.png
ストーンエッジ厳選するぜ!
と思って、厳選しそこねた97%マッドショット地震ゴローニャ
当時は外れたと思って凹んでいたけど飴にしなくてよかった
こういうことがあるから高個体値は技がはずれても捨てられない・・・ TL34で高個体値いぶふぶ、つぶふぶ、いぶビのフル強化持ってるけど、つぶふぶは一発って決めると確かにラクだ。
俺が抜けるカイリューの枚数はいぶビで4枚、つぶふぶ3枚。タイミングズレたら食らったりして、結局全避けはできない。
今はタワーないからどっちでもいいけど、電撃戦ならいぶビ一択。トレならつぶもあり。
まぁ不毛にDPS比べるよりはいいんじゃないか? ポケGOはダメージ1確定仕様っていうのがあって、攻撃回数が多いほど得をするシステムになってる
これでどれくらい変わるかっていうと、同じくらいのステータスの相手と戦うと威力が+2されてるのと一緒になる(水鉄砲なら実質8)
よく連続切りのDPSの数字だけ見て馬鹿にされてるけど、実はこの仕様のおかげでかなり強い技の一つ
だから攻撃側では技が速ければ速いほどDPSの数字以上に強いよ >>239
俺も>>237と同じ技のゴローニャいるから気になるな。 >>238
氷息吹/冷ビでカイリュー4体安定して抜けるならもう回避は問題ないと思うが…
ただ現状ではそこから回避の要素を抜いてどう火力に変換するかが重要
この変換が容易で、かつ汎用性の高いのは息吹/クロ―カイリューだな >>240
ダメージ1確定仕様って
攻撃側がどんなに弱くても防衛側がどんなに硬くても
攻撃すれば最低1ダメージは与えられるってことだよね? >>241
炎と岩対策は水で間に合ってるし、現状はジムにはいない
強力な電気、毒相手には輝く
ジムの仕様が変わらずトレーナーバトルが実装されなければライコウが来るまでは出番無いと思う てか、全回避したときと連打したときの撃破タイムの差ってどのぐらいなんだろう?
ちょっと実験してみよう >>243
違う、無条件で+1される
レベル、攻撃力、防御力が同じ場合、通常技のダメージは一致水鉄砲で4だけど、この内の1はこの仕様によるダメージ デンリュウバンギラスライコウエンテイポリゴン2リングマハガネール
あたりが実装されたら最適解ではないけど輝けるんじゃないマッドショットゴローニャさん
いつ実装されるかそもそも果たして実装されるか分からないけど 1ダメージ保証の仕様を一番活かしてるのがラッキーだろうな
ラッキーとゲンガーが避け無しで殴り合ったら奇妙な結果になりそう >>249
そうそう、だからポケGOでは防御力よりHPの方が大事
いくら防御力が高くてもこの1ダメージは低減できないから >>250
空手チョップはむしろ遅い方だからダメかな… >>240
カイつまりカイロスさんさいつよってことロスなぁ〜 >>245
前スレだったかに
カブトプスのれんぞくぎりエッジとマッドショットエッジで検証してくれた人が確かいたよね
全避けだったかどうかは忘れちゃったけれど
マッドショットの方が早くラプラスを倒せたと記憶している
全てに当てはまる訳じゃないけれど
相手の技2を避けるという前提があった場合は
余程使えない技1(鋼のつばさ等)じゃない限り
その速度と火力はあまり関係ない
寧ろ火力が高い方が有利なものなんじゃないかと思っている
相手次第でイマイチになる技の場合はまた話は違ってくるだろうけれど
まあ予測なので検証してもらえると嬉しいです え、何?れいびラプラスに脚光?技1はどっちのれいび?いぶだよね? いまだに攻めサンダースの最適技がわからない
雷は減ることは減るんだけど硬直長すぎて事故るし、
10万は威力に不満あるし >>244
昔はほとんど見なかったけど、最近たまにジムにサンダースおるやろが
アプデでサンダース強くなる前の常識をまだ引きずってるな
早速強化してジムに置いてるのも結構いるぞ >>257
かみなりだろ。今のCPなら10万でこちょこちょやんでよい。 >>259
技1被弾上等の方が結果的に早いのかね
ギャラドス相手に二重弱点ついてごっそり減るのは快感なのは確か >>256
冷ビ自体は昔からかなりの高評価だよ
吹雪より冷ビ派も結構いる
高火力のカイリューが主な相手だから、回避はしやすいに越したことはないし
吹雪だと2発目撃つとオーバーキルになってしまうんで次戦見越して技1だけでトドメ刺したり
CP低いカイリューだと2発目撃てないとかいうことも多いけど
冷ビなら3発撃ってさっさと終わらせららることも多いからね
数字上は吹雪有利でも、実戦上は冷ビの方が体力の残量も倒すまでの時間も上ということも多い >>261
ギャラドス相手なら雷2発撃てないしボルト3発のほうがええやろ >>264
同MLギャラドス相手ならば、雷2発目はどれぐらいのHP残量に対して撃つことになるの?
サンダースはちょっと育ててないから検証できん 同じくらいのレベルで技1避けつつかみなりブッパだと
相手の体力2割こっち6割ぐらいで2発目のゲージ溜まったような記憶がある >>265
ときどき雷サンダース使ってるけど、2発目打てることなんてほとんどないよ
ゲージ溜まっても2発目打つと完全なオーバーキルだから
技1でトドメ刺して次戦初回に雷使うケースが圧倒的
ギャラドスに電気は2重弱点だから体力ゲージがザクザク減る
10万は作ったまま育ててないけど、ギャラドス相手なら10万の方が効率的なのかもと今更ながら思ってる
砂がないから10万は育てられないけどな シャワーズ相手でもかみなりは2発目オーバーキルになるな
高個体値の10万ボルト持ってないから欲しいけど
イーブイの派生追加された時でいいかなと思って手付かずだ サンダース、ギャラドス相手なら、雷は一回だけ、ボルトなら三回つかう感じだろ。 サンダースは10万のほうがいいって人多いのになんでアクアシャワーズはあかんの? >>271
俺は育ててるけどな
わざわざアクアテールが優れてるとか主張しないからいないように思えるだけでいるにはいるぞ
花吹雪ラフレシアにシャドボゲンガーも育ててるしな サンダースは相手の弱点をつく使い方。
シャワーズは広範囲をカバーする使い方だからじゃね。 シャワーズは耐久カッチカチだからな
隙が少ないとか気にするより強引に殴り勝つスタイルが通用する ブースターなんか話題にすらでないからな。
攻撃全振りの狂犬になってほしいんだが。 >>267
もし厳密に残りHP2割だったならば雷撃った方が早く倒せるかもな
オーバーキルには変わりないが
ギャラ1匹をコンスタントに倒すなら10万かねぇ
おまけで回避性能も上だし
>>269
シャワーズはさすがに雷1発程度では倒せないと思うが… 犬はもういるからなあ
フーディンぐらい吹っ切れてくれたら楽しいんだけどね >>276
なみなり撃った方が当然早いけどギャラドス2連続なんて滅多にあることではないし
とっとと2発目ブッパして終わらせて交代するかでんきショックで殺しきって
次の相手が誰であれ開幕大砲撃ってから交代するか悩ましいところではあるんだよな
次がシャワーズとかなら温存して継続戦闘もアリだけどギャラのCP的にカイリューカビゴン率高い アクテは硬直時間が3.4秒くらいあるのに威力が45しかない
0.5秒しか硬直がない水鉄砲を7回撃ったら3.5秒で威力42と殆ど変わらないからアクテを使う意味が無いのでは とりあえずほのおのわざ1を2種類用意して
1種を1系統の専用わざ、もう1種を微妙な性能にして残り全部に押し付けるとかいう
みずてっぽうのバーゲンセール以上にガバガバな調整したやつ出てこい カビゴンにアクアテール使ってもなんだかなぁって威力だしね。 >>279
まぁ実戦を考えるとその2択になるな
俺はその場面に出くわしたら、雷は温存する
サンダースはCP強化後は攻撃もそこそこの値になったから、たとえ等倍相手でもそれなりに削れるだろうし 温存するって人結構見かけるけど、それやるとせっかくのDPSがガタ落ちして結局10万の方がよくなってしまうよ シャワーズみたいにHPが高けりゃ雷が最適と断言してもいいんだが
現状だとそうとも言い切れないんだよな サンダースはシャワーズと違って技1の威力が5しかないのに、技2が雷、10万ともにドロポン、アクテより高火力なので
技2温存すると損がデカイよな >>286
んなバカな
ドラクロより硬直短い威力45の技なんてありえんよ >>285
そうなんだよな…
まぁそういう意味を込めて俺は>>276で”コンスタントに”と書いた
ゲージ→ダメージ変換効率は2ゲージ技の方が格段にいいしな(ゲージを無駄にせず相手の技2様子見なども可能)
上の会話はあくまで雷サンダース運用上の話なんでな 冷ビ論争の鍵はかみつく冷ビのカメックスにあるんやで >>253
カイロス普通に強いぞ
攻撃種族値高いし連続切りシザクロでドラクロごっこ出来る
しかもシザクロは3ゲージ技だからドラクロ以上に連発できる
ナッシー相手なら3体抜きできる まあナッシー置く率減ってるから3体なんて滅多に見ないけどw 使い勝手は1番いいよ
カスダメすぎてとてもラプラスに当てる気にはならんけど もしかして格闘技で統一したカイロスさん
ラプとカビ殺れるんじゃ? けどカイロスさんは連続切りシザークロスがやっぱ強いもはやナッシーに負ける要素がない >>298
いくら弱点付けても不一致使う理由がない カイロスさんは本当に強くなったろス
ストライクとか哀れにみえろス >>299
ナッシーに対しては圧倒的アドバンテージ誇るからなシザクロは
カイリュードラクロ以上の攻撃力、連射力w >>287
雷サンダース育ててる俺だから言えるが、たとえシャワーズ並の体力があっても最適は10万だと思うよ
さっさと3回10万は打った方が早いしな
むしろ、削れるダメージも雷1回<10万2回だから体力タップリなら硬直気にせず10万モーションキャンセル2連射を選択してもいいくらいだ
>>269
アホかおまえは
ただでさえ目当ての10万サンダース引く確率は1/9で厳しいのに、
これでイーブイの進化先にエーフィとブラッキーまで入ってきてそれぞれ技2が3つなら
確率は1/15まで下がるんだぞ?
確率下がるまで待ってからガチャやるつもりって、おまえそれ修行か何かなの?
ドロポンシャワーズも10万サンダースも、作るなら1/9で引ける今がチャンスだ ポケモンGOで課金するなら無料・割引でポケコインがが手に入るお得な方法があるので利用しないと損します。
詳しくはこちらで確認してみてください。
http://kaimonodeotoku.seesaa.net/article/443228979.html サンダースは電気ショックが弱くて技2頼りになるから、2発打てて合計ダメージの多い10万の方がいいってのはあるかもね 分割技2の連続撃ちって結局モーションキャンセルで早くなってるの?
なってる気がするだけ? そうなんだよ。進化先が増えれば確率が下がる。高個体値ドロポンシャワーズ欲しい人は今がチャンス!
てか、追加ポケモンが増えればイーブイ自体出現率が下がりそう。 好んでギャラドス使うくらいの余裕は持ちたい
世の中それでもカイリキーを育ててる人もいる
息吹ギャラドスを育てるのは一つの見識
噛みつきはジム置物に少し役に立つし 増えた進化先狙いで技ガチャする時にハズレ枠で出る可能性もあるからなぁ
高個体値50匹ぐらいストックしてるならともかく >>293
れんシザで、いぶくろごっこ笑ったw
ええね >>304
わかる
そう思って、高個体値の技ガチャすると、みずのはどう、ねっぷう、ほうでん、が来るんだよなあ 息吹き波動ギャラドスはキングドラとは戦いやすいんじゃね
氷技、ドラゴン技どっち受けてもいけるし一方的に抜群はとれるな >>312
もう調整されたじゃん
ミュウツーとかあの辺も変更されてるから今の環境だけじゃなくてあとあとのこと見越しての修正だと思う。
微調整ならまだしもまた大幅調整きたら流石に課金はしたくないよな 飴も使いたくないし砂も使いたくない サンダースとシャワーズはフル強化してるけどブースターも強化していいかな
やめた方がいい? ウインディの方がつよ? >>316
俺はこれがノーモーションが原因で遅くなってるのか疑問に思う
ノーモーションになっても技の全体フレームは変わらないわけだし
この動画は先行入力実装前のものだから、技1-技2のつなぎのロスの有無が差になってるんじゃないの? >>317
CP調整はされたけどもう一回わざの調整してほしいけどなぁ…
わざ1のバランス今のままじゃダメでしょ >>319
厳密にはノーモーションで遅くなってるんじゃないでしょ
ゲージもキッチリのタイミングで打てるわけじゃないし
人的ロスもあるし
やるだけ無駄ってのがわかれば十分 >>316
前者は息吹32発クロー5発
後者は息吹33発クロー5発
両方最後の息吹は死体蹴りっぽいから31と32かな?
モーションと硬直によって手数が変わるから殲滅速度が変わるってのは理解出来るんだがこれなんで同じ技で手数が多い方が遅いんだ?? さすがに手数に差はないでしょ
アニメーションがみにくかったかタイムラグ的なもので数え間違いでしょ 手数に差がないならなおのこと不思議じゃないか?
ダメージ量の差はどこで生まれてるんだろ? サイドン どろかけ じしん ?/15/15 (?は12以上)
CP45
どうしようか すな無いよ >>327
じめんタイプの使い道できるまで保留しつつその間高個体値サイホーン狙ったらいいんでない
CP45ってML1だよね?仮にML35まで上げるとしたら砂18万とアメ186個かかるしそんな価値はない
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