【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.16 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはポケモンGOの技について情報交換するスレです
※攻防トレーニングどれについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】相手の攻撃を避けないCPU任せになるため耐久性重視かつ、技の避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど戦略性が必要
【トレーニング】防衛ポケモンよりCPが低い自ポケモンで挑むため避けがなによりも大切。避け重視の硬直が短いわざ1わざ2で挑もう
前スレ
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478006613/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.12
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478453552/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.13
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478916192/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.14
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1479515028/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.15
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1479999966/ ●2重耐性のあるポケモン
【く さ 】 フシギバナ/ ウツボット/ ラフレシア/ スピアー/ バタフリー/ モルフォン/ ゴルバット/ リザードン/ ファイヤー/ フリーザー/ カイリュー
【む し 】 ゲンガー/ ゴルバット/ リザードン/ ファイヤー
【じめん】 バタフリー/ フリーザー/ パラセクト
【かくとう】 バタフリー/ フリーザー/ バリヤード/ ゲンガー/ ゴルバット/ スピアー/ モルフォン
【こおり 】 ラプラス/ パルシェン/ ジュゴン
【ひこう 】 レアコイル
【はがね】 レアコイル
【ど く 】 ゲンガー/ ゴローニャ/ イワーク/ ニドキング/ ニドクイン/ サイドン
【ほのお】 オムスター/ カブトプス オムスターの最適って、様々なサイトで「みずでっぽう・ハイドロポンプ」となっていますが
それならシャワーズでいいじゃんって思います
今は取れませんが「いわおとし・いわなだれ」が最適じゃないかと思うのですがどうでしょうか
炎も氷も軽減しつつ、岩技が飛行・炎・氷に効果抜群で、ファイヤーやフリーザーに良さそうじゃないですか? >>468
役割考えたらたしかにそうなんだけど
ばつぐんいわなだれといまひとつハイドロポンプでも威力ほぼ同じなんだよね…
ばつぐんいわおとしと等倍みずでっぽうだと水鉄砲の方が強いし
勿論ばつぐんいわなだれと等倍ドロポンだとドロポンの方が強い >>464-465
内容一度確認したほうがよくね?
明らかにフリーザーの耐性がおかしい リザードン強化してみたがどう見たって弱過ぎる。ゲンガーの方がマシな気すらする パラセクトには二重弱点で攻めれて二重耐性で受けれるから強いよ >>471
フォーマットいじったたけで中身まで精査してなかった、すんまそん
でもぶっちゃけるとタイプ相性一覧をいちいち見ないとわからないレベルなんで時間かかるかも
あ、自分よりも早く直せる人がいたらよろしくたのんます ルージュラ、はたく・冷凍パンチがいるんだけど
こおりのいぶき・サイコショックの方がよいのかな? ここのスレが一番的確で実用的だといつも思う。あざす。 ルージュラのわざ2は飾りだぞ
氷弱点の相手をいぶきでひたすら殴り続けるのが基本 >>468
水鉄砲、岩雪崩で1枚ならカイリュー、ラプラス抜けるよ。エース温存したい時に重宝する。何よりキモくて好き。 >>475
キャラ要素も加味すると息吹冷凍パンチが1番しっくりくるんじゃない?
まあ>>477さんも言っている通り技2は飾りだと思うけれど
その辺りはフーディンに似ているかな
でもあっちはサイコキネシスをダメージ0で挟み込める相手もいるけれど
姐さんはどうなんだろ?
持っていないから検証出来ないけれど ルージュラは息吹だけだとHP徐々に減って死ぬね
技2使うと硬直して速攻死ぬから
どっちにしろ死ぬ運命 レアコイル使ってる人いる?
電気ショック放電とスパークラスターカノンがいてどっち育てたらいいか悩む。
攻撃用で使いたいです >>481
どちらでもなくスパーク放電でラプラスやるのが正解じゃね >>481
スパークラスターカノンでしょ。
電気ショック放電ならサンダースでも出来る。レアコイルは耐性多いが水悪には耐性ないからギャラドス、シャワーズ相手でサンダースと差別化できない。 >>475
技1で息吹さえ引ければ、技2はドレインキッスでも構わない >>481
>>482さんと意見は違うけれど
スパークラスターカノンの方が唯一の鋼系としてタイプ一致するのでロマンがあると思う
俺も持ってはいるがCPが低すぎるのと個体値が低いのもあって現場投入には二の足を踏んでいる
あんまり役に立たない意見でごめんなさい >>478
CPをどのくらいまで上げれば現場投入出来ます?
やはり1800ぐらいまではあげるべきですかね?
昨日技ガチャに成功して手に入れた奴がCP1501で個体値は85DCDです >>481
スパーク放電
鋼技の需要がない上に技1で鋼技を覚えないから技2に鋼技を選ぶ意味がない
電気ショックよりはスパークの方がやや性能が良い
HPが少な過ぎて使い所無いけど、礫間に放電を挟めるから礫ラプラス専用に使うのが吉かな >>471
2重耐性の方のフリーザーが間違ってるね
とりあえず未実装のポケモンはリストから削除した方がいいんかな >>481
スパーク放電だけど放電弱いし、サンダースの10万とかみなりがいるから出番無し。
ラスターカノンは名前かっこいいけど、撃つ相手がいないしね…。 ライチュウの当たりってスパークかみなりパンチで合ってる? ギャラドス相手にわざ1避けるならショックの方が強いでしょ? >>492
確かにスパークよかショックの方がフットワーク軽くていいね スパーク雷ショック雷両方あるから今度実戦でためしてみるよ 481です。
色々な意見ありがとうございます。レアコイルの最適技って難しいですよね…需要があればもっとここで議論されていたんでしょうけれど。
とりあえず好きなポケモンなので、ロマンを求めてスパーカノンの個体を育てようと思います。 >>494
は?ライチュウの最適技の話はしていたが誰も強化の話なんてしていないが カッケー
個体値がいいライチュウだったら俺も砂入れるわ ライチュウ強化してたんだけどサンダース爆上げでサンダースに変更 初代赤緑からサンダース、リザードン、ダグトリオは俺の相棒
CPとか関係なく砂は全ツッパだわ
サンダースはここぞという時に絶対かみなり当ててくれる頼もしい奴よ 10万サンダース欲しいけど初期CP高くてそこそこの個体値のイーブイ出てこないよー 例えばほうでんのサンダースはクソとか見るけど、実際他の技とそんなに差なくない?ジムバトルでシャワーズ倒す時間が少し長くなるくらいのもんだろ 雷はタイミング間違うと即死に近くなるから逃げ回るなら放電ありかな
でもこのゲームって避けてても削られていくみたいだから時間かけるとサンダースはきつい(らしい)
バランスとって10万ボルトってところなんじゃ? ライチュウは1500くらいまで強化して
同色ジムのトレーニングで活躍してます >>492
噛み付くの間にほぼ毎回3発入れられるなら電気ショックの方が強いけど、2発しか入れないのならスパークの方が強い
電気ショックは空手チョップほどじゃないけど貧弱な技の一つだよ でんきショックはあの性能で何故か威力5って言う
7でいいだろ いやでも速いからきもちいい
高HPのラプラスやシャワーズ、ギャラドス削っていく時の爽快感が
時々やられるスリルも… 例えばほうでんのサンダースはクソとか見るけど、実際他の技とそんなに差なくない?ジムバトルでシャワーズ倒す時間が少し長くなるくらいのもんだろ >>509
サンダースは技1の火力が低すぎるから威力のある技2で補ってやらないと「少し」程度じゃ済まない ひのことでんきショックが微妙性能で修正されないのは
ファイヤーとサンダーを見越しての可能性っぽい気もする
ミュウツーの性能がぶっ飛んでるから今更感もあるけど >>509
ギャラドス相手にやってみるとわかる。
ギャラドス相手にかみなり放電10万散々試したがかみなりか10万の2択
放電は硬直が酷い。CP2700ぐらいの二体をCP2100のかみなり10万はゲージ1/5残し
放電は打てるタイミングと威力が微妙すぎてほぼゲージ0かギリ負けする むしろこのままだったらサンダーもファイヤーも微妙な性能になりそう
電気最強になれるサンダーはともかくファイヤーは技1の弱さのせいでウインディのほぼ下位互換になるんじゃ… >>513
サンダーは黄色専用にしてもらわなきゃ困るわ 強いイーブイ進化させたら放電だったので負け惜しみで質問したんだけど、やっぱダメみたいだな。ドンマイおれ CP2800ぐらいのカビゴンが並んでるジムあったからCP2400のカイリキーで挑戦も1.5体がやっとや…2抜き無理
CP2500の未強化ドロポンシャワーズは普通に2抜きできたのに。
カイリキーはどやっても趣味枠やな。更地マンのわいには2抜き出来ん奴には砂喰わせれんな でんきショックは0.5秒技相手でも安定して3発入らない?
相手がかみつくでもみずでっぽうでも2発って事はまずない
逆に氷のいぶき相手でも4発は厳しいけど 多ゲージ技は不遇なの多いし今後改善あるかもしれんが現時点で放電やら水波動やら竜巻やら完全にハズレ
竜巻防衛にいいやんとか言う馬鹿いるけど普通に避けれる人には何にも怖くない。 >>517
かみつくには3発入るときと入らん時あるよ。微妙に間隔違うから。
シャワーズ相手にはサンダースって時間かかり過ぎてやらんなあ HPが多いものは竜巻は食らっても大丈夫だが
(シャワーズ、プクリン)
電気ポケは避けても結構痛いぞ
やってれ見れ分かる みずでっぽうが恵まれすぎてんだよな
同性能の技は他に3種類あるけどタイプ一致で使えるマトモなポケモンの数が段違い
対抗でる通常技ってりゅうのいぶきむしくいはたくサイコカッターぐらいか 竜巻食らうってあり得んな…
かみつくすらもらいたくないのに
まあ機種によっては避けれんとかあるかもしれんが >>459-460
>>464-465
もうちょっとこういう特徴を生かせるようなゲーム性があるといいんだがな サンダースは10万も雷も大して殲滅速度変わらんな
事故死したくないからタワー攻略時は最適技じゃないけど10万でいいやってなった LV18.0サンダース CP:1204-1404 HP:73-82
LV30.0ギャラドス CP:2454-2812 HP:139-149
わざ ダメージ 時間(sec) DPS
でんきショック 5-5. 0.60. 8.33-8.33
ほうでん 30-34 2.50. 12.00-13.60
10まんボルト. 46-53 2.70. 17.03-19.63
かみなり. 83-95 4.30 19.30-22.09
かみつく 4-5
りゅうのいぶき 5-5
たつまき 18-21
りゅうのはどう. 46-53
ハイドロポンプ. 80-91 前からある過剰な1ゲージ絶対主義はどうかと思ってるけどな HP低いと1ゲージ技打って硬直してる間に被弾して終了
2ゲージ技の方が硬直少なくゲージ早く貯めれる
1ゲージの方がダメージ大きいから試合が早く終わる
スタイルの違いでどっちでもええと思うけどな 攻略サイトの大半が、タイプなしで攻撃もしてこない
サンドバッグを相手にした場合の最適技しか載せてないから
それ見た人はまあ大技主義になるよ 1ゲージで理論値を出すにはゲージ溜めたら即ぶっぱしないといけない
2ゲージの場合は1発目溜まって2発目溜め切るまでと撃つ時間が1ゲージより自由がある
それに対戦が実装されてより戦略性を求められるようになったら
間違いなく1ゲージの価値は下がるよ 技1のDPSが低いサンダースは技2で火力出さないといけないから雷とも言えるし
紙耐久のサンダースは回避重視しないといけないから10万ボルトとも言える 使ってみると雷も10万ボルトも正直変わらない
ウインディの大文字と火炎放射の違いが正直気にならないのと似てる ぶっちゃけ今のサンダースはそこまで回避にこだわる必要はない
避けるのはドロポンだけ、さっさとゲージを貯めて落雷というやり方でいい かみなりも10万も大差ないけど自分は軽くて事故が少ない10万の方が好み
硬直多いかみなりは相手の技が不明の初対戦時とかうっかりすると事故る >>535
1匹しか相手しない想定ならそれでいい
が、1匹しか相手しないという条件なら正直なんでもいいw サンダースvsシャワーズで被弾上等スタイルとか考えられん ジム防衛ランキング上から
カビゴン→サワムラーが弱点属性中最高火力だがカイリューフーディンでぶん殴った方が速い
ラプラス→フシギバナが弱点属性中最高火力だが以下同文
ナッシー→カイロスが二重弱点を突ける中最高火力だが技2即撃ちしないと僅差で以下同文
カイリュー→パルシェンが二重弱点で僅差でフーディンを超えるがカイリューでぶん殴った方が速い
オムスター→二重弱点を突けるフシギバナが最高火力
シャワーズ→フシギバナが弱点属性中最高火力だがカイリューフーディンでぶん殴った方が速い
フシギバナ→ウインディが最高火力
ニョロボン→フーディンがブッチギリで最高火力
サイドン→二重弱点を突けるスターミー(他みずでっぽう勢)が最高火力
ヤドラン→ゲンガーが最高火力
ギャラドス→サンダースが二重弱点で最高火力だが技1はフーディンの方が強い
ガルーラ→サワムラーが弱点属性中最高火力だがカイリューフーディンでぶん殴った方が速い
相性ってなんだろうな…まあラプラスの場合はバナもカイリューもぶつけるのはアレだけど 1階にギャラドスがいたので、CP同格の場合の実験やってみた。(CP2800あたりの大幅に格上のギャラドスの場合、どうなるかはまだやったこと無い)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082416.jpg
かみつく波動 v HP100の雷と10万。
技1は基本避けて、波動を2回避けた後に雷1発、技1を1発当てて終わり。
技1は基本避けて、波動を避けた後に10万を2回繰り返し、技1を数発当てて終わり。数発分ゲージが溜まってる。
雷の方が効率よかった。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082414.jpg
かみつくハイドロポンプ v HP100の雷と10万、HP94の放電。
技1は基本避けて、ハイドロポンプを避けた後に雷1発、技1を数発当てて終わり。
技1は基本避けて、ハイドロポンプを避けた後に10万を2連発、技1をゲージが溜まる直前まで当てて終わり。
放電のほうは、ハイドロポンプの前後に適時放電を当てた。
こちらも雷が効率よかった。放電は一番効率悪いけど、腐すほどでもないなあという印象。 >>542
検証お疲れ様です
次回のテンプレに貼ってもいいぐらいの内容かと
まあイーブイは巷に溢れているし進化させるのも簡単だから
高個体を片っ端から進化させて水火電の9種コンプしておくのがいいんだろうね
今後どんな変更があるかわからないし
みずのはどうと熱風に陽が当たったらそれはそれで嬉しいし >>542
乙
誤差やね、自分のプレイスタイルや好みで選んでよさそうなレベル > http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082416.jpg
> かみつく波動 v HP100の雷と10万。
> 技1は基本避けて、波動を2回避けた後に雷1発、技1を1発当てて終わり。
> 技1は基本避けて、波動を避けた後に10万を2回繰り返し、技1を数発当てて終わり。数発分ゲージが溜まってる。
> 雷の方が効率よかった。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082416.jpg
かみつく波動 v HP100の雷と10万。
技1は基本避けて、波動を2回避けた後に雷1発当てて終わり。
技1は基本避けて、波動を避けた後に10万を2回繰り返し、技1をゲージが溜まる直前まで当てて終わり。
雷の方が効率よかった。
画像見返したら、↑と書いたほうが正しいような気がしてきた。 しかし片っ端から進化させられる程潤沢には高個体出ない気がする
数えてみたら今まで1000匹弱捕まえて90%超えの個体は26匹だけだった >>547
まあどこからを高個体にするかは個人のこだわりだからね
俺は攻撃MaxでCPレート80以上だったら高個体にしちゃっている
ジム置きには基本しない三体で全避け前提だからそれでいいかなと >>542
放電や10万の最大の利点は雷が一回しか撃てないところを10万は3発、放電は4発撃てることなんだが
それと、雷の方が10万より削れるゲージ量が多いというのはおかしい
数値上、個体値が全く同じでかつどれも急所にはヒットしないなら
ゲージ削れる量は10万2発>放電3発>雷1発だぞ >>546
なんで雷1発の後の「技1を1発」を削除してるんだよ
余計なことするな >>549
詳しいみたいだから、ぜひ理想的な検証してください
>>550
画像見返したら、かみなり当った状態でWINって表示されてるんで、削除したほうが正しいような気がしてきたから 体感は雷より10万の方が早く倒せる感じがするし被弾も少ない >>549
全避けで相手の技2後にこちらのゲージ技を放つという条件下だと
こういう結果になったということでしょ
避けなしゲージたまったらすぐ技2だったら結果はまた違うはず
前提条件を無視して話してもしょうがないよ 避け前提にしても10万なら竜巻でもない限りカウンターしなくても
最初に1発打てることね >>541
ナッシーに関しては技2撃ち放題のカイロスに勝てるポケモンいないw カイロスさんはれんぞくぎりが勢い余ってしょっちゅう事故り
ナッシーもこっちもマッハで体力減ってくから
エキサイティングかつスリリングだよな よりスリリングを求めるならナッシーにモルフォン当ててみ
回避必須だから手に汗握るぜ かみつく→ドロポン間に10万が入ることを確認した
かみつく→龍波動間も問題なく入る
かみつく→竜巻間はどうだろう? 10万は一発目は溜まったらすぐ撃てば技1を一発被弾のみになり
二発目以降は相手の技2後に刺すことができる汎用性がある
つぶてラプラスには技1間に撃てるのも大きいのではないでしょうか
でもオイラは10万ボルト持ってないのだ パラセクト一時期はナッシーで最も持ち上げられてたのに パラセクト未だに捨てられない
ジムにナッシーなんかもういないのに そういえばお前らラプラスに何で戦ってるの?やっぱWサイコ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています