【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.16 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはポケモンGOの技について情報交換するスレです
※攻防トレーニングどれについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】相手の攻撃を避けないCPU任せになるため耐久性重視かつ、技の避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど戦略性が必要
【トレーニング】防衛ポケモンよりCPが低い自ポケモンで挑むため避けがなによりも大切。避け重視の硬直が短いわざ1わざ2で挑もう
前スレ
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478006613/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.12
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478453552/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.13
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478916192/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.14
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1479515028/
【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.15
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1479999966/ >>776
俺ならB
どこかで軽視されがちな防衛力が一番重要と書いてあった
本当かどうかわからんが 100%のコイキングがたつまきギャラドスになってしまった
使い道はないですかね? >>767
それ言ったらフーディン、ゴローニャとか既にそうなってるじゃん… >>782
どっちを相棒にするか悩んでるに決まってんだろ! >>776
ゴルダックは そもそも強化しない
野生の高CPを進化させて そのまま使うのが良策 >>770
パルシェンcp1500違うカイリューに殴り合いでhp3割残るが?
流石に防御力ありすぎて硬いぞ >>744
あれ、俺もそんなもんよ
まあ所詮ジュゴンだしハマりがこのポケモンで良かったと思うわ
因みにきつかったのはウインディガチャ17回 ギャラドスの波動、ハズレだと思って放置してたけど、今日初めて使ってみたら結構削れるじゃん。 一体目でWサイコフーディン、いぶふぶジュゴン引いたけど、7体引いてもツルムチソラビフシギバナが出ない。あとは思念ナッシーが1/12とか、社員プクリンが0/11とか偏ってる。 俺はフシギバナは17連敗でようやくストップしたけど11 15 14っていう微妙個体値なんだよな
高個体値に限ってゴミクズになる 高個体値に限って技ガチャ外れるの分かるわ
CP修正前に出てきた1080言うことなしガーディが地なら神になったときはスマホ投げそうになったな >>744だけどみんなレスありがとう。
やっぱりみんな偏ってる人多いんだね。
パルシェンの100%は一発でいぶふぶ引いたんだけどジュゴンのほうが好きだからまたいつかいぶふぶ引きたいわ。
しかしまさか15回やって0とか思ってもなかった。
連続で7回やったこともあったけど技ガチャはもう連続ではやりたくない。 >>791
>ギャラドスの波動、ハズレだと思って放置してたけど、今日初めて使ってみたら結構削れるじゃん。
かみつくが使える
8匹のギャラドスはトレも含め重宝してる 俺はカイリキーで2匹連続チョップチョップを引くという奇跡を起こして
それで運を使い果たしたのか他の技ガチャでさんざんな目にあってるよ 波動のおかげじゃなく、ただ単にギャラドスの攻撃力が高いんだよ
ナッシー種爆がけっこう痛いのと同じ FFE ドロポンシャワーズ
FEE 胃袋
EFF つるムチソラビふしぎばな
FFE はたくムーンフォースピクシー
FDC はたくじゃれつくプクリン
一発で引き当てた
リザードンとジュゴン、ウィンディは苦労した >>788
ウインディは4種コンプリートしたくなるからなおさらツラいな
しかも弱体化してモチベーション保つのが大変という あああああああああああああああああああ
野良で捕まえたレベル28個体値100のピジョンがはがねのつばさエアカッターのピジョットになったYO!
個体値100が一瞬でゴミに・・・ >>793
個体値なんてほんと変わらないって
TLPLマックスまで育てても大して差つからないしたかだかCP20上げるのに砂と飴がバカみたいに必要になって強化する気が失せるよ 個体値の違いは泡でもやらん限りわからないけどPLは変わる >>799
これで一発って初進化まで飴どんだけためてんの? >>804
よく覚えてないけど飴には苦労しなかった
狩場は大阪天保山 >>801
技マシン確定してるから気にすんな
クリスマスイベで技マシン追加 ポケモンの種類によるけど個体値0を極限まで強化した場合のCPは
個体値最大のML30と大体同じになる
さすがに個体値0を育てる人はいないだろうけど個体値合計が5違えば1レベル分くらいのCP差が出る
つまり個体値を今より5高い個体を用意すれば今の個体を1レベル上げるのと同じ効果がある
TL30以降の1レベル分の砂とアメ(とTL上げるまでの経験値)を考えたら
個体値は決して無視は出来ないと思う
まぁポケモンGOのジム戦は1〜2レベルくらいのCP差なんか誤差みてーなもんなんだけどな!!! 100%個体で当たり技引いたらクソポケモンでも無理してでも使いたくなるのはある意味マイナスでもある
野良で捕まえたサイドンより弱いうちの100%サンドパンどうしてくれよう 最近は発生の速さが重要視される傾向にあるな
攻撃でも防衛でも そういやシャワーズの防衛最適はここ見るとみずのはどう/アクアテールになってるけど
なんでドロポンだとダメなんだろうな?技の発生はアクアテールより速いのに。
https://pokemongo.gamepress.gg/sites/default/files/2016-12/Defenders-Tier-List.png
1ゲージ技はダメって事になるとカビラプのはかいこうせんやふぶきが上位ってのにも矛盾するし。
でもジム攻めランキングだとシャワーズはドロポン/アクアテールがTier1だから
最近よく語られるアクアテールの利点はどっちでもかなり使えるって事なのかも 相手の発生遅い技だとアクテクラスでもドラクロごっこができるからなー
戦いやすい
CP差多い戦闘に出せる 過小評価されてると思う。破壊光線より事故る。ハイドロと同じく発生し早くて避けづらい。 のしかかりが一番事故るけどじしんも時々事故る
はかいこうせんだいもんじソーラービームあたりの発生超遅い大技だと
どろかけとか使ってて誤入力でもしない限りはまず間違いなく避けられる
逆にみずのはどうは防衛であっても過大評価されてると思う
威力の割には発生遅くて見てから回避余裕な上に万一事故っても安いし シャワーズのみずのはどうをジムに置くのって
攻撃では使い所ないけれど飴にするのは勿体無いし
という理由なんだと思っていたのだけれど
結構みんなは積極的にみずのはどうを活用しているの? >>811
AIがバカなのも考慮してるから
1ゲージ技は出ないことが多い >>817
出ないってのはノーモーションとか事後報告じゃなく
本当に技自体が出ない事があるのか ドロポンは打てる回数少ないから防衛に向いてない
ソラビにも同じこと言える
防衛は2ゲージ技がいいと思うな >>818
貯まったあと技1と抽選だからね
貯まりが遅い程不利
威力次第ではあるけどね 1ゲージは即打ってくれるわけではないから2ゲージのほうがいい ところで攻めの場合のよく議論される1ゲージ技と2ゲージ技の差
シャワーズ ドロポン(3.8秒)DPS30.53 アクテ(2.35秒)DPS24.68 DPS差5.85 硬直時間差1.45秒
サンダース かみなり(4.3秒)DPS33.72 10万(2.7秒)29.63 DPS差4.09 硬直時間差1.6秒
ブースター 大文字(4.1秒)DPS37.56 火炎(2.9秒)DPS29.31 DPS差8.25 硬直時間差1.2秒
ウインディ 大文字(4.1秒)DPS34.63 火炎(2.9秒)DPS27.24 DPS差7.39 硬直時間差1.2秒
リザードン 大文字(4.1秒)DPS34.15 火炎(2.9秒)DPS26.55 DPS差7.6 硬直時間差1.2秒
フシギバナ ソラビ(4.9秒)DPS30.41 花吹雪(3.1秒)DPS25.31 DPS差5.1 硬直時間差1.8秒
スレではよく火炎放射と大文字がスタイル次第でどっちでも良いと言われてるけど差は結構デカい
ハイドポンプ/アクアテールはかみなり/10万ボルト程ではないけどほのおよりはずっと差が小さい
なんで火炎放射はよくてより差の小さいアクアテールや花吹雪はダメなんだろうってのは疑問だ
火炎放射だと仮想的の技1がつぶて/ずつきだからそこに挟めるっていう単純な理由なのかな?
10万ボルトだとどっちみちギャラドスのかみつく間に挟めないし
花吹雪だとどっちみちシャワーズのみずでっぽう間に挟めないから大技ぶっ放したほうが良いとか?
ただアクアテールもかなり多くの技1間に挟めるんだよなあ
0.5秒技でも運に左右されるものの時間的には挟めるし
0.7秒以上の技なら多分安定していけるんじゃないかなと
個人的には1ゲージ技大好き人間だから多少被弾しても気持ちよくぶっ放すけど あ、ごめん0.5秒の技1間だとアクアテールは挟めないや
0.7秒技だと運次第で挟めたり挟めなかったりで
ほのおのきばとかひのこ相手なら安定して挟める感じかな? >>811
ええ!つぶてハイドロパルシェン防衛に使える!?
いや、TIER3かあ、強化やめとこ… 水鉄砲が優秀だから
なんならアクアテールは技威力を55に戻してもいい
水鉄砲連打の方がリスクが少ない
そもそもシャワーズはHP交換でダメージを稼ぐタイプなので回避を重視する必要がない
発生も早く威力も優秀なハイドロポンプを選択しよう
それにイーブイは入手が簡単かつシャワーズはお手軽扱いされるので明確な当たりを作る必要があった
一度下方修正された技ってのは検証以前に人気がなくなるんよ >>816
100シャワーズがはどうになったから飴にしきれず置物にしてる >>827
2ゲージだからどうこうってよりはシャワーズとアクアテールとの相性がイマイチって事か
ギャラドスカメックスあたりがもしアクアテール覚えてたらまた評価が違ってたかもって感じなのかな オムスターの鉄砲ドロポンと鉄砲なだれ
カブトプスのマッドエッジと連続エッジ
対ラプラス想定でどっちが最適? >>827
>>716見るとゲージ技のみ回避でアクテとドロポンあんま変わらんからどっちでもよさげ
脳死連打だとドロポンの方が速いだろうけど、カビ相手だと死ぬなw フシギバナの花吹雪は余裕でアリじゃないかな
被弾上等1ゲージスタイルはカビゴンとシャワーズぐらいしか有利に働かないと思う >>824
火炎が最適で花吹雪やアクテが最適じゃないのは、
お前の言うとおり想定される敵の技1の間に挟めるかどうかだろ
硬直短くても挟めないなら硬直の短さは全くの無意味だしな
まあ、俺はドロポンよりもアクテの方が有利だと思うけどね
アクテならオーバーキルになりにくいから効率的にゲージ技使うことが出来るし
現行の仕様では避けても25%の削りダメ貰うから、一、二発貰ってもゲージ技でさっさと殺した方が有利なことも多い いぶふぶパルシェンすげー強いな
PL個体値同じいぶふぶラプラスとカイリュー相手に比較した動画見たけど被ダメそこまで変わらんって >>809
サンドパンは技はいいのにな根本的にサンドパン自身のステータスが足らんのよな
タイプ一致のマッドショット/地震とか悪くないのに実にもったいない >>835
パルシェンは今回の調整で防御が二倍近くまで上がったよね 原作ならカイリューをふぶきワンパンKO 狙えるパルシェンさんやぞ カブトプスでラプラス相手するならマッドショット、連続どっちでもいいよ
連続切りで早くゲージ溜めたとこでカウンターでしかエッジ打てないから >>830
オムスターは、対ラプラスでDPS見ればドロポンほぼ同じ。
僅かに有利だけど端数誤差のレベルだから一秒間に与えられるダメージにほぼ差はないはず
威力は、岩雪崩の3ゲージ合計のダメージはドロポン一回よりも上だし、
ゲージが細分化されてるから無駄遣いもないから対ラプラスなら定説通り岩雪崩が有利
カブトプスはマツドエッジ一択
DPS見れば連続斬有利だけど、発動時間は0.15秒差なんで
技1の間に挟める回数はあまり変わらない
だったら威力が倍のマッドショットがいい
というか、連続斬はなかなか相手のゲージが減らなくてキツい
体力ないから、長々と戦うと削りダメだけでもかなり痛い
というわけでこれも定説通りマッドエッジだな >>840
最近ジムに少なくなったがウインディを相手にし易いってのも考えると
マッドエッジの方が俺も使い勝手がいいと思う
対ラプラスで全避け相手の技2にカウンターでエッジを撃つという条件だった場合
対吹雪でも対冷凍ビームでもエッジの撃てる回数は変わらないって前スレで誰か検証してくれていた
全力連打エッジ即撃ちの場合はまた変わるかもだけれどね サンドパンはじならしがんせきふうじばかりだから試してもいないなぁ サンダースがジムにいたからサンドパン使ってトレーニングしてみた。
倍のCPでも余裕 >>844
そのリンク踏んだらGAMYがお前にいくら恵んでくれるアフィ? ラフレシア
1号 カッター、ムーン
2号 溶解、はなびら
3号 溶解、ソラビ
やっぱ3ですよね?
某サイトだと、カッター、ソラビがアタリらしいですが >>844
全部読んでないけど酷いランキングだな
攻撃用ポケモンとしては、いぶふぶラプラスより連続斬シザクロカイロスが上とか
文字ブースターよりドロポンシャワーズが上とか
舐め破壊カビゴンよりチョップチョップカイリキーが上とか
牙文字ウインディは鋼ドラクロカイリューより強いとか
おそらく何かのギャグなんだろうな ツルムチとのセットなら花吹雪って
むしろソラビよりいいと思うけどな
余裕を持って戦える >>846
アフィじゃないのは 見ればわかるのに
すっごい無知からくる 被害妄想ですね >>847
基本的にラフレシアを使う意味は無いけど、使うとすれば草技に統一して水や岩地面に当てるべき
だからカッターソラビかはなふぶき >>848
その辺は何もおかしく無い
ラプラスよりカイロスの方が攻撃力はかなり高いし、シャワーズは技に恵まれてるからブースターより火力高いし、カイリューはいくら攻撃力が高くても鋼の翼だとかなり火力が落ちる >>850
はいはいアフィじゃなく記事報酬だね
スマホゲーム愛好家ってアカがお前?
金が欲しいならクソ記事書いてないで働け >>848
攻撃力ランキングだからHPと防御力は考慮されてないよ
もし違和感があるなら計算式部分で指摘した方がよいよ 攻撃力だけのランキングなんてテンプレいれる必要ねえよ >>842
全力連打のエッジぶっぱのガン攻めしてもマッドショットのが強いよ
DPSの差をエッジの速度でひっくり返せるほどの差は出ない >>852
>シャワーズは技に恵まれてるからブースターより火力高いし
つまりシャワーズよりブースターを上に置いてるゲーミーの記事は大嘘ということだな
>>854
攻撃力ランキングじゃなくて攻撃ポケモンランキングな
>現状では、相手のゲージ技を全回避してジムバトルができるようになれば、防御性能を無視してジムバトル用のポケモンを選んで問題ないです
こんなこと書いてることからして、書いてる奴は削りダメというものがあることさえ知らないんだろう
間違いなくジムバトルやったことない人間が数値だけ見て空想で書いたランキングだ
いずれにせよ、こんなクソランキングはここでお笑いネタにされることはあってもテンプレ入りすることはない このスレが一番面白いな。いろんなポケモンの可能性を知ることができるから、一見輝かない趣味ポケにも可能性が出てくるから愛着が湧くね。
だがラッキーお前は別だ。どこに置いても共闘やら副垢に追い出されやがる。その腹のたまごはなんなんだよたまご産めよこら >>856
といってもこれに個々の防御力とHPをかければ所謂強さのランキングになると思うけどね
まぁ回避とか仮想敵が限定しての話じゃないから確定ランキングではないけど参考になると思うけどね >>857
なるほど
そうなるとますますマッドエッジ1択になるね
れんぞくエッジはまだもっていないので
技ガチャを続けようかと思ったけれど無理する必要はないかな
ありがとうございます >>860
攻撃力に防御力とHpをルートして掛けるならそれはCPだから、結果はCP順になる
CPなんて画面に載ってるし、わざわざまとめる必要なんてない
つまり何の意味もないランキング ルートしてかけては駄目でしょ
そもそもCPは攻撃力高いポケモンが高くなるようにバイアスかかってて強さ順じゃないよね?! >>808
最後2行がその通り
レベル高くなるとCP上がらなくなるわ砂と飴は反発力ないわで費用対効果が小さすぎる >>841
オムスターの技1、何で岩技なくなったんだろうな これ計算式のどこにもクリティカル率入ってなくない? >>859
お前の見てない所で攻め側に時間と薬を浪費させてるんだよ ・わざ1わざ2のタイプが一致していない時点で実用性に疑問
・単純な攻撃力ならシャワーズよりスターミーのが強いはずなんだが
・ゲンガーどこ行った
・ねんりきフーディンで戦えるわけないだろいい加減にしろ
実用性も単純なDPSのランキングとしてガバガバなんだけど
何に使うんだこれ >>716
これシャワーズは結局ドロポン、アクテ両方が最適技で、好きな方選べってことでいいのか?
海外のランキングでも双方最適になってるし >>862が正論過ぎて草
CPをわざわざ分解して再構築とか何したいのか完全に見失ってるだろ
親切心で貼ってくれたなら気持ちだけもらっとく >>858
ブースターの方がシャワーズより上じゃん
>>848でシャワーズの方が上にあるって書いてあったからそっち信じちゃった
技はシャワーズの方がいいけどそれでも攻撃力が高いブースターの方が火力は上ってことだね >>871
そう?
むしろ画面でHP攻撃防御が見れない事がそもそも異常じゃない? >>871
再構築じゃないよ
CPの計算式知ってる?
なぜか防衛力とHPが√されてるから、普通に掛け直すってこと
それでも正確な強さになるわけじゃないけど、CPよりは的確な指標にはなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています