Botwがスイッチ単体で国内200万突破!
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>>7
出荷DL込みでパッケージにマウント取るのは流石にNG >>1
今期で1900万本行かなかったのは残念
まあ、それでも年内には2000万本行きそうだが >>7
モンハンWが実売でダブルミリオン弱くらいじゃなかったっけ
それ以外でブレワイを超えるタイトルは存在しないけどな >>8
DLは込みだけど出荷じゃなくて実売だぞ任天堂決算は ゼルダというタイトルは絶対に国内200万いかない!と暴れてる子がいたなあ、いま何を思う…
ミリオン越えた頃かな、当時も異例のロングセラーでこりゃ150、いや200いく可能性もあるか?なんてワイワイやってる流れで ゼルダガーつってるヤツはマスターモードやった事あるんかな?
めっちゃ面白いぞ? ゼルダがロングセラーになること自体結構珍しい
夢島も予想より売れてるけど、これもブレワイ高価な気がするわ
ブレワイで一気にゼルダへの導線が出来た >>16
夢島はベースが面白いからね
ゴキブリはエアプだからネガキャンしても豚から色々ツッコまれてすぐ逃げてたけど
フィールドマップがシームレスになったのとアイテムをイチイチ持ち換える必要が無くなったのもウケてる理由だと思うわ もうすぐゼノブレリメイク出るのに本体が手に入らない・・
中古屋で6万とかさすがに手が出ない >>18
家電屋で働いてる知り合い居らんのか?
俺は飲み仲間に某大手家電屋で主任やってるのが居たから発売2週目に定価で買えたけど >>18
お前は3年近くも何故スルーし続けたんだ
ゼノブレ2だって出てたのに ドラクエあたりと比べて
それなりに難易度が高いゲームだから、
クリア率が気になるところ
序盤から始まり塔で落下死したりするし 俺みたいにガノンの部屋隙間から覗いてUターンする奴が多いからクリア率が意外と低いはず >>12
俺がその子かどうかは分からんけど
ゼルダが好きな俺も、「200はさすがに厳しかろう……」って思ってたよ PS4のDQ11に絶対勝てないと言ってる奴は見たな >>22
もしかしたら自分の場合、クリア「したくない」のかもしれない
今は2周目だけどナボリスだけ残して好き放題厄災してる状態だし >>25
普通に考えりゃ妥当な予想どころかぶつける相手を間違えてると言われるレベルだよw
色々理由はあるにしても前作はwiiで50万行ってないんだぞ >>27
ミリオン行った時期にだったよ
これから失速して売れなくなるって言ってたよ >>18
初年度じゃあるまいしと調べたら・・・酷い状態だな 日本人見直したわ
こんな本格派ゲームがまだ200万売れる地力があったんだね
サードの希望の光だろ >>30
いやこの地形導線とアクションの作り込みがサードの体力でできるかどうか…
ブレワイエンジンに寄生してなにか作らせてもらった方が… 買おうと思ってるやつやめたほうがいい
たいして面白くない むしろサードはCEDECの講演で早々に絶望したと思うぞ
こんなん任天堂にしか作れんやんって
それが売れたところで、真似できんし見ない振りするだけな予感 >>24
まあそいつはどうやらエアプのゼルダアンチで
過去のデータとイメージだけで、ゼルダシリーズはそこまで日本人に人気ないから絶対にないと繰り返し力説してたよ
PS4ドラクエ11に勝てないって言ってたのも同一人物かもねー
まあそうやって断定するレスはいくつかあった、エアプまたはセンスなくてブレワイの万人受けするポテンシャルを全く理解してなかったんだろな
ソフトの出来自体は国内200万売れても何らおかしくない、絶対にないとは言い切れない、むしろもっと伸びるべき作品だって、やった人の大半は分かるだろうから CEDECの講演は「あなた達でも簡単に作れますよ。ね、簡単でしょ?」だけど
講演が終わって冷静に考えると無限のハードルが見えてきて絶望するタイプの講演
講演後に場外で盛んに「これは俺たちのゲームに取り入れられる」と盛り上がったけど
その喧騒が終わって冷静になった後に「無理じゃん」とみんな打ちのめされた >>38
あまりに理路整然、簡潔にまとめられた上にユーモア交えて説明されてるから
凄くとっつき易く感じて、自分たちにも出来そうだ!やれるぞ!って錯覚しちゃうのは罪だと思う ゼルダ好きだけど今までは国内弱めだったからこれは良かった 前作のスカイウォードが40万いくかいかないかくらいだったっけ
ホントに何が起きたんだw Switchを新規で買った人全てに薦めたいソフト
もちろん既にSwitchを所持していて未プレイの人にも薦めたい 地味にゼルダ姫のキャラデザがいいのが貢献してる気がする それを言うならリンクのデザインはかなり貢献してそう
ハーフトゥーンでクセのない中性的イケメン
知ってるのとは別な爽やかな青い服装
敬遠してた人や何となく手が出なかった人にも、今までとは違うってことが一発で分かる
スゴいスゴいと評判になってる上にパッと見で一新された感があるから取っ付きやすい >>38
バグ報告者は報告後の確認不要とかフィールドの三角形の法則の見せ方による建物や寄り道ポイント
作り込み禁止でのテストプレイで完成度アップ
このへんは任天堂じゃなくても取り入れられてるんじゃねーの? >>44
コントローラーのアタッチメント買わされるのがあかんかった しかもあの時期はモーションプラス内蔵のWiiリモコンに切り替え始めてモーションプラスのほうは生産終わってたからな
初期のユーザーは本来ならモーションプラス代だけでいいところをリモコンプラス代を払う必要があった かと行ってあの時に
モープラ不要の仕様でも
倍売れたかは怪しい >>36,38,40
ゼルダbotwは任天堂タイトルとしては破格のコストがかかってるけど
他社のAAAタイトル()と比べたら安いんだろ
つまり技術力とノウハウが違う >>33
マリオから入ったキッズとかも小学生は中学生になり中学生は高校生になるから売れるだろうね ブレワイ2出るまでの間に、JOYコン対応のSwitch版スカイウォードソードやトワイライトプリンセスDE出せばいいのにな せっかくBotWでブレイクスルーしたのに従来3Dゼルダリメイクを今出すのは悪手だろうよ 500時間やってるけど、もったいなくてまだゴロンシティに行ったことない 200時間ぐらいやった。
それなり以上に楽しんだから、もういいかなと思ってる。
はよ、続編出してほしいわ。 cedec見る限り、任天堂は技術的な部分だけでなく、開発手法もちゃんと近代化されてて、短いサイクルでPDCAをちゃんと回せてるし、タスクがコンパクトで必要最小限の管理が機能してるように見える
日本で唯一ゲーム開発してる。というのは言い得て妙 >>47
たしかに俺もいつもの緑色だったら手を出さなかった
ゼルダって何か気持ち悪いイメージだったから >>57
任天堂は離職率が低いからノウハウの蓄積が
他のメーカーと比べのにならんのだろうな ゼルダシリーズ最大のヒットタイトルに成長したわけか
switchのおかげで皆大きくなったな 世界はぼくの思い通りになるべきなんだ
という幼稚さを表す良いスレタイだよな おめでとうございます
これほど配信映えするタイトルもない 感慨深いな
昔はゼルダと言えば海外で人気のタイトルってイメージだったからな
もちろん国内でもそんじょそこらのゲームより売れてたし
今回も依然として海外熱が圧倒的に強いわけだが
国内200万てのはゼルダにまた新たな光が差し込んだ感じだな >>78はサクラ大戦スレと過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
altに雇われた3回線持ちの実年齢50過ぎ、岐阜県のサクラ大戦大好き業者(最近alt本人の可能性も浮上している)
メイン以外の2つのIPはIDを変えるのを失敗して、巡回したIDでそのまま速報に投稿したせいで判明している
IP218.228.83.220(メインで使っているIP)
IP114.187.36.43
IP122.133.108.171
ID:v3QdT3EM0
http://hissi.org/read.php/ghard/20200511/djNRZFQzRU0w.html?thread=all >>78のレス傑作集をご覧ください
任天堂関係者である川栄李奈が妊娠、結婚を発表してしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1558090730/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/05/17(金) 20:04:32.24 ID:5b4Bi2Dw0
妊娠セックス!中出しセックス!孕ませセックス!小作りセックス!セックス!セックス!セックス!
【急募】エロ漫画みたいな精液量の射精を行う方法
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1565065235/
16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/08/06(火) 13:46:01.07 ID:YRlRSpqV0
精液の量は亜鉛だが
エビオス錠は亜鉛じゃなくてミネラルバランスを整える役目やね
まず亜鉛とエビオス錠とビタミンBとミネラル飲め
腹壊すようなら数を調整しろ
乳首をピンチで挟め
リング装着しろ
すぐイかないように金玉を縛れ
すこれば天国が待っているぞ
これだったら藤井聡太に勝てるってもの
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1522922121/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/04/05(木) 18:57:45.30 ID:cMvyio400
エロサイトで一瞬にしてどこに本リンクがあるか見分ける能力 >>75の被害妄想とコンプレックスがひどいと聞いて ゴキブリの馬鹿どもはAAAを何だと思ってるんだろうな? ゼルダは初めての人が手を出して、謎解きでどうしよう無くなって売る
→中古大暴落ってのが慣例だった
今回それがないからね 自由度を高くしたのは正解
それなのに、自宅とイチカラ村はワンパターンにしたのは謎だった
自宅とイチカラ村も多少の自由度は欲しかった
自宅なら家具の種類や色とか、壁の色とか、
イチカラの方なら、村人や作る施設の種類とか程度ね
続編ではそこら辺も充実させてほしい >>90
困った時は YouTube でも見てるのかな
3Dゼルダの攻略法は文字だけだとわかりにくい >>91
別に謎ではないよ、コンセプトに沿った取捨選択だと考えれば
リソースは無限ではないのだし
自由度が高いってのも、あくまでゼルダとしてという前提がある
移動・探索、謎解きパズル、戦闘などがゼルダの核
全てに置いて自由度が高い完璧な、全部入りのゲームなんてありえないでしょ >>92
神獣ダンジョンについては攻略動画見たって声は多少観測するね
便利な時代になった
それも含めてクリア率は今までよりグッと上がってるだろうね スカウォの中川翔子の出てたCMあったろ?
あんな感じのいつものゼルダのPVだったら
Switch間違いなく買ってなかったわ 俺も祠もDLC含めてコンプしたけど
いまだにガノン倒してないわ
なんか終わらせるのがもったいないゲーム
続編の発売日前にクリアしよっかなと思ってる 蜘蛛とか虫とか食虫植物とか
ゾンビとかミイラとか幽霊とか
キモい敵は全員リストラ
倒し方を知らないと死なない敵や
初見では絶対わからない卑怯な罠や
擬態する敵もいない
危ないと思ったらいつでも逃げられるし
いざとなったら料理でゴリ押しも出来る
死んだとしても直前のオートセーブからすぐに復帰
難易度激減で万人向けになった 重要なのは難易度が下がったと同時に遊びの幅が広がっていること
というか、難易度が下がったのは遊びの幅を広げることに成功したその結果であろう
これによってゼルダ慣れゲーム慣れした層も各自の攻略や遊び方を追及して楽しめる
だから、簡単すぎるとそっぽを向かれることもない
「複数のことを同時に解決するのがアイディア」という言葉もあったが、
「掛け算の遊び」がまさにそうだったのだろう >>100
クリアは終わりじゃなく通過点だ
クリアしたらマップに達成率が表示される
たぶん100パーセントになってないだろうから100パーセント目指せ
1回エンディング見たくらいで満足してやめちゃうなんてもったいない
ガノン倒したら倒す直前に戻されるという謎仕様
使った武器や料理も戻ってくるからおトク
あと別ユーザーでも作って最初からやり直すのもオススメ
また新しい発見があるだろうと思う ただ、キモい敵とか怖いシチュエーションは続編では登場するかもしれないw 難易度が下がったことより道草でも何かやれば(多くはしょうもない物だけど)報酬が得られるモデルになったことがデカい
それで飛躍的に自由に感じるようになった
ゼルダがシリーズファン以外お断りだったのは多くは何かアクションを起こして解決したた結果の報酬が「進める」がほとんどだったから 何か解決してその結果、細切れにご褒美ムービーが見られるゲームは
何でこれまで売れてたんだろう ゲームに沿ってストーリーが展開するってのが良いよね(展開すると言うか知ることができるというか) ブレワイのムービーがあんまりウザくないのは
ゲーム中あまりに孤独だからというのはあるw
これだけ寂しとNPCとついしばらく一緒に歩いてしまう 20万売れればいいレベルだったゼルダが200万とか 結局ゼルダは任天堂にしか作れない メトロイドヴァニラって言葉あって
あれ系のゲームは腐るほど出てるが サムス特有の回転ジャンプの浮遊感としなやかなモーションな
あれがないと結局その他の有象無象は偽物なんだよな リンクの地に足がついた操作感とかね
でもまあこれまでのゼルダは型をパクってガワだけ変えていちおう形にすることは出来た
でもBotWは難しそう、型をパクるのが大変
物理エンジンのカスタムとかフィールドの引力や三角形の法則とか 任天堂の有名ゲームならクソでも売れるからな
聖剣のほうが面白かったんだよなマジで
あれぐらいの面白さ出せたら文句も言われないのに どうでもいいが聖剣3リメイクは体験版を少し触ってすぐ投げたな 聖剣はマルチ以外はつまらなかった
ゼルダは見た目がダサくて避けてた
たまたまワゴンセールされてた夢をみる島を買ってなんじゃこりゃ!と驚愕した 正直、そんなおもしろくなかったな
マップは広いけど敵がほとんどいない
回復アイテムはいくらでも持ち込めるからぬるすぎる >>123
ゲーム感がおかしいな。このゲームはそういうゲームじゃないから思ってたのと違ったんだろ。 ゼルダは難易度は自分で縛って調整するゲームだぞ昔から
難しいのしたかったらマスターモードすればいい 回復アイテムの制限がほぼなくてヌルい→そんなのはプレイヤー自身で縛ればいい
そういうのをシステム側で縛ってしまうと初心者とか気軽にプレイしたい人お断りの難易度になって間口が狭くなってしまう、ゲームの歴史で何度も繰り返されてきたこと 持っていけるはその通りだが、そこらに協力回復アイテムが転がっていくらでも手に入るわけでもなく
集めて料理しなければ大した回復力でもない >>126
まさに、間口が広くて、そして奥が深い
これがこの結果に繋がっているのだろうな 聖剣3は面白い
スクウェア黄金期は凄かったってことだよ
任天堂が一度負けたんだから >>131
間口は広く、懐は深くが理想だよね
難易度を上げて間口を狭くしただけの上級ゲーマー()の方しか見ていないメーカーがどれほどあることか、そんなのはどんどん先鋭化していくだけだと過去の経験から理解してほしい
本当に面白いゲームならプレイヤーが自主的にやり込みを見つけるんだから スクウェアはスーファミPS1時代に任天堂を圧倒するグラフィックで栄華を極めた
ただ今ではそれも売りにならず、グラフィックの緻密さが売りの聖剣シリーズもあのザマ(任天堂未満) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています