【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.24 [無断転載禁止]©2ch.net
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ここはポケモンGOの技について情報交換するスレです
※攻防トレーニングどれについて言及してるのかハッキリ分けて書いて下さい
【ジム攻撃】ある程度評価が定まってはいるが運営よりなされる終わり無き技のサイレント修正や技削除により今後もうかうかしていられない
【ジム防衛】相手の攻撃を避けないCPU任せになるため耐久性重視かつ、技の避けづらさ、どのポケモンをぶつけられても粘れる汎用性、などなど戦略性が必要
【トレーニング】防衛ポケモンよりCPが低い自ポケモンで挑むため避けがなによりも大切。避け重視の硬直が短いわざ1わざ2で挑もう
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【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.14
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【攻/防】ポケモンGO 最適技スレッド Part.13
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/pokego/1478916192/ 続いてラプラス相手に何が有効かの動画。
https://www.youtube.com/watch?v=QXlcpDw-4u4
サワムラー、サイドン、サンダース、ナッシー、ウィンディ、カイリュー
技2だけ避けると
速度
ナッシー>=カイリュー>サンダース>ウィンディ>>サイドン>>>>サワムラー(唯一やられた)
HP残存率は
ウィンディ>>サイドン>>>ナッシー>カイリュー>サンダース>>>>サワムラー(唯一やられた)
技1も可能な限り避けると
速度
カイリュー>=ナッシー>ウィンディ>サンダース>サイドン>サワムラー
HP残存率は
ウィンディ>カイリュー>サイドン>サンダース>ナッシー>>>サワムラー
ともこと。 >>270
これ礫じゃね?
息吹でやってくんないかね ところでこういう動画ってどうやって録ってるの?
エミュかなにか? ラプラス相手の場合ウィンディのほうがサンダースよりは安定する模様。 ラプラスの場合は総合的に見てウインディがベストだな
一番早くは倒せてないけど、HPの残り具合を考慮すると。 >>276
俺はせっかちだからソラビナッシー使ってるなあ >>270
欲張るとカイリキーも見たかった
まあ言い出したらキリがないよね
参考になりました
ありがとうございます ラプラス側が息吹ならウインディはかみつく、つぶてなら牙で対抗するのがいいのかな >>280
ラプラスに対してはタイプ一致の牙一択だと思うんだけど違うんかな? なんで攻撃最高値のフーディンを比較対象から外してんのか謎すぎ 100%イーブイを進化させたら
ひのこ だいもんじ の可愛い子がやってきました
育てようか迷ってます・・・。 >>286
やっぱり趣味枠ですよねー
ありがとうございます! >>282
真正面から殴り合えないけど避け考慮するなら倒せるだろ
レベル30のラプなら50秒あれば倒せる ラプラス相手なら牙やね
目に見えて相手のHPが削れるのが分かる 自分はラプ相手ならコン使ってる
犬は噛地鳴しか持ってないから そういやまだジムでキュウコン使ったことないしジム置きキュウコンとも戦ったことないな
どんな動きか気になるから今度使ってみよう >>283
守は竜巻だろ
ドロポンと波動は避けられるの確定だから 結局カビゴンのアタッカーは何がいいの?
胃袋カイリュー?
ドロポンシャワーズ?
ドロポンギャラドス?
Wチョップカイリキー? 舌舐めなんて威力5しかないし、不一致だから抜群でも全然気にならない
思念のが今一つでも威力がある
フーディンならどっちにしろ回避必須だがな >>295
連打してない限り竜巻も余裕で避けられる >>291>>292
キュウコンだよ
>>294
コンよりCP高いブーで良いかなと思って使ったことあるけど
耐久が意外と脆くてギリ負けること多かった
火力もなんかそこまで変わらない感じで不一致騙し討ちでもコンの方が使いやすかった プクリンのはたくじゃれつくは回避しやすいですか?
はたく破壊は持ってるんだけど >>305
避けやすい避けにくいは技量と通信環境と機種によるから一概に言えないけれど
じゃれつくの方が戦いの主導権を握りやすい
技1を1発被弾覚悟なら先に技2を出せるケースが多くなるからね
その後は相手の技2に合わせて攻撃を組み立てていけばいい
相手のゲージの溜まり具合を想像出来ればなお良し
でも技2を出すのを躊躇していると時間切れの可能性も出てくるからね
質問の趣旨とはズレてしまったかもしれないけれどこんな感じと考えている >>295
防衛ギャラドスの竜巻はめっちゃ弱い
竜巻は避け易い上に威力もない
技の間に息吹や水鉄砲とかが7発入る竜巻の連発とか来たらボッコボコにできる 竜巻ギャラドス、10万サンダースでトレーニングしやすくて本当に助かる。 結論ギャラドス弱い
遅い技1に油断してると突然エッジが飛んでくるサイドン以下だと思う サイドンもかなり弱いけどな
3130サイドンを1200くらいのゴルダック1体で倒せる 鋼カイリューも弱いよ
CP3530でも半分の息吹ルージュラでイチコロ 避けてプレイすれば大体イケるでしょ……
昔からカイリューをトランセルの虫食いで倒す動画上がってたし。互いのCP失念 ギャラでジム配置は竜巻が1番と言われてたけど、ここは違うのね
やっぱりドロポンが1番かね 竜巻ほいほい避けられる技量があって、
だいたいエッジだろと読めるサイドンの1ゲージ技の方が怖いとか矛盾してる気もする…
個人的には1ゲージの方が弱い。リズムの崩れようがないから。 >>318
普通は技1避けてたらどんなゲージ技も簡単に避けられる
でも強いて言えば出の早いエッジの方が避けにくいってだけでしょ
ただでさえ硬直が長くて出が遅い竜巻を連発とかしちゃう竜巻ギャラはボッコボコですぐにやられる >>319
うーん。俺はとにかく苦手だわ竜巻。
避けるのめんどい。連発うざい。
エッジだろうが単調な1ゲージの方が処理しやすくていい。
泥ポンギャラなんて、噛みが弱すぎだから泥ポンだけ注意すればいいだけだし
楽だと思うけどなあ。 たつまきはトレだと全避けしてるから苦にならないけどジム攻略だと胃袋で連打してタイミング次第で避けてるから結構被弾してめんどくさいかなあ ドロポンと波動は連打してても避けられるんだけどねえ 竜巻ギャラ痛い カイリュー使い
ドロポンギャラ痛い サンダース使い
こういうことなんじゃないの? ドロポンよけたダメージと竜巻直撃ってだいたい同じくらいやろ?
ドロポン1回しかうたれないとして竜巻4回避けりゃ同じダメージくらいにはなるのかな
避けミス考えたら竜巻の方が優秀な気がする 避けないならなおさらドロポンの方が痛いやろ
竜巻は痛くもないし硬直時間の間にボッコボコ・・・しかもそれを連発するからどうしょうもないカス かみつく…4(1)
たつまき…15(4)
はどう…38(10)
ドロポン…66(17)
※()は避けダメ、受けるダメ同レベルのサンダース
はどう、ドロポン持ち相手に10万ぶっぱして(つぎのかみつくは避けられない)
次の攻撃がはどう(ドロポン)だったらどうしようってリスキーな行動が
たつまき避けて10万、つぎのかみつくを回避だったら
結果は同じダメージ食らってるけどリスク無しで10万出し得
しかもたつまき以上に怖い技もないことが確定
10万持ちにとっては一気にカモになる
たつまきの連発回数がこっちの10万の回数上回れば面倒っちゃ面倒だけど そもそも普通にバトルしてる奴なら竜巻もドロポンも食らわないけどな 竜巻ギャラドスはボーナスステージやね
あんなカスに砂突っ込むとかアホやろ だいたいわかった。
自称玄人なハイレベルな人は竜巻雑魚ってことでいいんだな。
そういう玄人さんには何置いても雑魚だろうから
一般的な腕の人が嫌がりそうな竜巻ギャラを今後も置くことにするわ。 >>330
まあまあ。いや竜巻置くのは構わんしジムなんて高CP置いたもん勝ちだから。
波動ギャラは結構うざいよ。
2ゲージだから結構撃たれるしサンダでもカイリューでも結構削られるし。
でもどれでも結局微差だから。好きなの置けばいいと思うよ。 1番避けにくい技ってカミナリだよね?
集中線とエフェクトが混ざる気がする 技2だけ避ける派なんで竜巻が一番嫌
避ける回数が増えるってアタッカーのロスも大きいよね 今のところ一番避けにくいゲージ技はナッシーのサイコキネシス
技1も含めて全回避するつもりでやらにゃ回避不能
そもそも知らないうちにサイコキネシス発動してて、あとからサイコキネシス使った表示出るから
集中線とかグニャグニャで見分けつかないし >>334
俺もサイキネが一番嫌だな
最近はあんまりいないからいいけど 発生の速い多ゲージ技ってのはだいたい避けにくいもんだ。
のし然りナッシーの種爆なんかも。
個人的にはラプの冷ビがあんまり好きじゃないかな。 ギャラドスのかみ竜巻100とナッシーの頭突きたね爆100育ててる俺は、神やな。 ポケモン含めていいならあわニョロボンのわざ2が1番やばい
あれはジム戦慣れてると逆に当たりやすくなる異次元性能 ニョロボンはせめて3000あたりまでCP上げてほしいよな
ニョロボンがジムに配置されるようになればジム戦も少しは楽しくなる ギャラドスが竜巻推奨されるのはトレしやすいからだよ
サンダースだとドロポンや波動の回避バグを食らったら死ぬ
攻め側はカイリュー使ってくるから回避バグが起きても死なない
だから、確実に削れてトレで死なない竜巻が良い >>342
ギャラドス相手にトレならCP低めになるライチュウやエレブーの方がええやろ
サンダースやと弱いくせに無駄にCP高いから避けバグくらい易いし使いにくいんちゃう? >>341
さっき雪の中、名声10000上げて泡パンニョロボン置いてきたぜ
もちろん1Fだ >>343
確かにエレブーの方がやりやすいな
同一CPなら体力も防御力もエレブーの方が上だし
だがライチュウはダメだろ
攻撃力はそこそこ高いからCP高くなりやすいし、そのくせHPはサンダースより低い 機敏に動けるということなら、
スパークかみなり、より
でんきショックかみなりパンチのライチューだね。 とりあえずマルマインがダントツで使いにくいことは確か マルマインはスパーク10万の構成が出来る唯一のポケモンだから… スパーク10万のマルマイン持ってるけどトレーニングで活躍してるぞ
攻撃力も回避性能も文句ない
ただスパーク1発撃つごとに高く跳ね上がるのはやめてほしいが 防衛ニョロボンの技2って結局どれがいいん?
タイプ一致で何発かうてるじごくぐるま? マルマインは飛び跳ねるアクションが邪魔
慣れの問題かも知れんが >>354
じごくぐるまはカイリューフーディンナッシーとかで攻められた時に今ひとつだし、それなら草ドラゴン飛行辺りにカウンターとれる冷パンの方がいいんじゃないかな
金銀きたらどうなるかわからんけど
泡自体が強いからドロポンでもいい気がする じごくぐるま…一致だけど威力微妙。
冷パン…草に刺さる
ドロポン…事故狙い
個人的にはドロポン>冷パン>じごくぐるまだと思う 「この技は防衛だと輝くけど、攻める時はいまいち」って技ないよな
1 攻防ともに◎
2 攻めで有効だけど防衛は不向き
この二択しかない そりゃ防衛なんて幻想だから
アタッカー有利なジム仕様
ニートが自宅警備員と称するのと同じ
共通点は何も守れない >>360
防衛ってのは相手にしたとき面倒って意味でしょ てか防衛の意味を勝手に解釈してるな
侵略者を倒し切ることを防衛というわけではない >>364
対カイリュー考えたら頭突きマジカル社員
まあどの技でもmaxCP1448まじめんどくせー >>367
攻撃で結構使えるぞ
敵によっては技1に挟めるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています